El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Mago la ascension
Buenas estoy haciendome un mago. Y dado que no conozco el sistema queria preguntar cuales esferas podrian ser las mas coincidentes entre si. Cuales las mas combables, ya que empiezas solo con 5 ptos+la de la tradicion.(por si preguntan el maximo que me dejan en una esfera es nv 2)
Afortunadamente en Ascensión las opciones son inmensas. ¿has decidido ya la tradición? ¿Tienes un concepto más o menos pensado sobre tu paradigma? ¿Qué clase de cosas te gustaría ver hacer a tu Pj?
Con cualquiera de esas cosa es más facil empezar a darte ideas.
Como Caodin ha dicho, Mago es un juego maduro con muchisimas posibilidades. Lo más importante es el concepto y paradigma del pj. Qué creencias tiene y cómo hace las cosas más que qué es capaz de hacer. Como en la mayoria de juegos, se empieza siendo un mero aprendiz, pero con tiempo y dedicación los magos se convierten en seres realmente poderosos.
Ahora todo depende, como digo, de como quieras enfocar tu pj. Sin eso poco podemos hacer para ayudarte.
Si, mirar el pj es de una faccion dentro de los eutanatos:
Los Kaishakunins (en ocasiones llamados de manera despectiva Keiri o ejecutores) aportan un poder marcial, aunque no todo el que podrían. Cuando dejaron la Hermandad, la mayoría de los miembros no eran poderosos, apenas aprendices, iniciados y discípulos; excepto una docena que había alcanzado posiciones de sabios y respetables monjes. Ellos murieron y mandaron recuerdos y mensajes justo al hacer ese suicidio, una ceremonia secreta y honorable de seppuku que cortó los vínculos entre los 47 y la Hermandad. Algunos dicen que uno de ellos fue atendido, cuando comenzaron su venganza, por un tahúr y una esclava; cuyas almas se reencarnaron luego en magos de sus ahora compañeros. Una partida y compartir agua fue un momento de iluminación, que fue el origen de de todas las partes. Eso es lo que recordaban, eso y la misión de encontrar al resto, cosa que parecen haber logrado. Su dominio de la reencarnación y el karma personal destacan, junto con habilidad con la katana, mejorado con el entrenamiento (fuera de Japón en este caso) de manos de los Caballeros de Radamantis, les hace muy buenos con el uso de ésta en trucos de Mente y Entropía, mientras parte innata de su entrenamiento en combate, además de sus Vidas Pasadas o Sueño, les hace proclives en recordar secretos antiguos (las esferas de Vida y Cardinal son sus favoritas), empleando una mezcla de focos y magia Eutánatos y hechicería oriental, usando la de manera marcial, juzgando a los enemigos de aquellos a los que han jurado proteger (el pueblo japonés, las Tradiciones y a sus nuevos aliados), usando su espada para purgar el mal. Los rumores de que algunos de ellos dominan caminos Shinobi, y que los abrazan con profusión antes que la agotada vía samurai aumenta en parte su mala reputación entre otros Chi'inta, especialmente entre sus antiguos Hermanos.
El pj es un cazador de criaturas sobrenaturales, traidores nefandos etc. Pero quiero enfocarlo al tema perceptivo e inteligencia, investigacion,consciencia como primario y secundario el combate. Seria tipo exorcista taoista japones.
Sera cazador pero prefiero enfocarlo al tema que comento y despues ya matar, no un mata mata.
Vaya, el trasfondo de tu facción es complejo e interesante de llevar. Me doy cuenta de que estoy un poco oxidada, pero te ayudaré con lo que recuerdo.
Personalmente, una de las primeras cosas en las que me preocuparía es el nivel de poder que el director quiera darle a la partida. Esto, a nivel de juego, se traduce en que si va a haber algún jugador que arranque con Areté 3 (se puede tirando de gratuitos y defectos, pero no es imprescindible), recomiendo que todos los jugadores tengan el mismo nivel de areté al inicio de la partida. Para muchos no es importante, pero dejando de lado la discusión sobre ingeniería de ficha y maximizar/muchkinear al pj, en mi experiencia es el método más seguro para que ningún jugador se vea dado de lado y que el director pueda balancear los niveles de desafío fácilmente.
Afortunadamente, Mago no es una ambientación a priori donde se premie el enfrentamiento directo, y creo que tiene mucho potencial un Pj orientado a Percepción.
Si quieres llevarlo hasta su último extremo, quédate con seis esperas a nivel 1. Serás algo así como "El que todo lo ve". Es un concepto bastante de apoyo que se presta a mucho juego para estrategas e intrigas. En la práctica eres un poco menos Superhéroe que los demás, pero te garantizas no tener que preocuparte por la paradoja.
Si no quieres ser tan radical, alguien de Percepción crece mucho con Vida 1, Materia1, Mente1 y ya lo que quieras en Correspondencia y Entropía.
Sobre el crecimiento posterior a combate, sólo te daré una anécdota: De todos los que he creado, el Pj con más capacidad de asesinar sin ser detectado que he tenido se bastaba con Correspondencia2, Vida1, medicina y una jeringuilla completamente vacía. Es probable que este método no sirviese con un no-muerto, pero sales de dudas al instante xD
Sobre el tema cazador, no se qué tanto enfrentamiendo habrá en tu partida y qué tan crossover habrá, pero en lo posible, hasta que no seas un maestro de los de verdad, procura mantenerte lejos de vampiros, Hombre Lobo y cualquier otro de los pobladores de MdT con más capacidad de hacer daño y supervivencia inhumana que tu.
Espero que esto te ayude. Si recuerdo algo más, te iré contando.
Si todos vamos a ponernos arete 3 hemos comentado.
Sobre el tema perceptivo voy incluso atener este merito con 3 ptos:
Sentidos Agudizados (Mérito 1 o 3 Puntos)
Tu mago posee un sentido normal particularmente fino.
Puede ser la visión, el oído, el olfato, o cualquier otro. Su capacidad sensitiva con él es aproximadamente el doble de la de un
humano normal. Esto se traduce en una reducción de dos puntos
a la dificultad de todas las tiradas que impliquen el sentido en
cuestión. Por tres puntos, todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.
Para combatir estaba pensando en trucos tipo hacer ilusiones y hacerte invisible, pegar desde lejos y poner barreras para que no te alcanzen etc
Ah y percepcion a 4 y alerta, investigacion y conciencia a 3 minimo
Je, curioso lo de los Kaishakunins. Está gracioso relacionar a la gente que "ayudaba" a hacer el Seppuku con los "ninjas" y con la tradición eutánatos. Recuerda siempre que los Eutanatos tienen una visión bastante más tántrica que taoista en general, pero puede valer.
No obstante, creo que no has entendido lo que te ha sugerido Caodin. Por mucha Percepción que te pongas o Sentido Agudo que te pongas, eso no dejan de ser percepciones "mundanas". Podrás tener muy buena vista o muy buen oído, pero lo único que podrás percibir es lo que percibe un durmiente.
Cuando uno se pone un punto en una esfera pasa a tener sentidos "sobrenaturales" en el ámbito de esa esfera. Así, si te pones Fuerzas a 1, "percibes" la energía (el calor, la luz, el movimiento), si te pones Correspondencia a 1 percibes el espacio a tu alrededor, si te pones Mente a 1 percibes las mentes a tu alrededor y sus emociones más básicas, si te pones Cardinal 1 percibes el patrón esencial de las cosas (la "magia" a tu alrededor para decirlo pronto y mal), si te pones Entropía a 1 percibes "el destino" de los sucesos...
Además, todos los efectos de nivel 1, al ser normalmente sobre uno mismo son coincidentes casi por definición, siendo la dificultad de lo efectos "ridícula" (dif. 4 normalmente), por lo que, como dice Caodin, te conviertes en aquel "que todo lo ve". Como investigador esto no tendría precio. Daría igual que tuvieras Percepción 3 o 4, o mucha Alerta, sin las esferas a 1, sólo verías lo que cualquiera puede ver mejor o peor.
Pero claro, entiendo que ese no es el concepto, porque pretendes tener un pj que se sepa defender o al menos confundir.
Yo te haría las siguientes propuestas (partiendo de los 6 puntos básicos + rascar un punto más por gratuitos):
OPCION 1: El "Sutil"
Mente 3, Entropía 2, Tiempo 2
Esta combinación te daría la capacidad de poder realizar tus investigaciones profundas interrogando a la gente (podrías leer sus emociones o incluso sus pensamientos superficiales o más profundos), leer la "impronta" o resonancia de los objetos usando Tiempo (podrías tener visiones del pasado) o saber si alguien te miente (Entropía 1) y en el lado del combate tendrías la posibilidad de provocar ilusiones mentales en tus enemigos (Mente 3), podrías manipular el karma a tu favor o en contra para "bendecirte" o "maldecirte", o escudarte contra ataques mentales o incluso ver defectos fatales en tus enemigos (Entropía 1). Con la mezcla de Entropía y Tiempo, podrías estudiar la Rueda de forma que pudieras percibir el destino más probable.
OPCIÓN 2: El Artista Marcial/Ninja
Mente 2, Entropía 2, Fuerzas 3
Esta otra opción te permitiría seguir investigando a la gente e incluso alguna impronta física en objetos o viendo la verdad, pero estaría más enfocada al combate, puesto que tendrías todas las ventajas anteriormente descritas en la Opción 1. sobre Entropía. Fuerzas te daría la posibilidad de percibir patrones energéticos (ver en la oscuridad, detectar el calor, percibir ondas de sondio etc...) y te haría capaz de manipular todo eso haciendo ilusiones "reales": fogonazos de luz, sonidos que vienen de sitios que no son, manipulación de las sombras o la luz para ocultarte... Podrías propulsar tu movimiento haciendo que dieras saltos increíbles o que te volvieras muy rápido. En el combate podrías ser extremadamente letal con armas arrojadizas (pudiendo acelerar tus lanzamientos) o transformando el movimiento en otras energías más letales. Ni que decir tiene que este estilo sería VULGAR con mayúsculas, pero podrías ser casi como el arquetípico ninja que usa efectos de humo para ocultarse o lanzar shurikens a la velocidad del rayo para matar a sus enemigos.
OTRAS OPCIONES:
Si quieres ser aún más sutil, podrías coger la OPCIÓN 1 y ponerte Correspondencia 2 en vez de Tiempo a 2. Perderías la posibilidad de ver el futuro o el pasado, pero podrías ampliar considerablemente el alcance de tu percepción mental o llegar a manipular patrones que están fuera del alcance de tus sentidos convencionales.
Otra opción sería coger la Opción 2 y sustituir Fuerzas por Vida. Vida 3 te daría la facultad de curar y hacerte mejoras a ti mismo, por no hablar que podrías percibir "lo vivo".
En fin. Las posibilidades, como ves, son muchas, pero eso si, no puedes tener un "todo completo". Escoge una opción y luego desarrolla lo que no tengas. En Mago no se puede hacer una combinación "perfecta" de inicio (como en ningún juego de WoD)
Me gustan varias opciones aunque mi problema es que el master no nos deja mas de 2 en esferas aunque tengamos 3 en arete.
Eso si estaba pensando en alguna maravilla que me ayudara a solventar las carencias que pueda tener el personaje en esferas o habildiades.
Bueno, realmente una de las ventajas que tiene tener Areté a 3 aparte de tirar 3 dados es... ¡poder tener alguna esfera a 3! ^^
Si no puedes tener una esfera a 3 puedes optar por cualquiera de las opciones que te he dado quitando la esfera a 3 y poniendola a 2 (ahorrandote 7 puntos gratuitos) o puedes completarla con una esfera a 1.
Por ejemplo, la OPCION 1, quedaría muy como Mente 2, Entropía 2, Tiempo 2, Correspondencia 1 >> Le darías una percepción del entorno enorme. O bien, Mente 2, Entropía 2, Correspondencia 2, Fuerzas/Cardinal/Espíritu 1 >> Le darías poder a tu pj para investigar los patrones energéticos o los quintaesenciales, con lo que podría hacer mejores investigaciones o detectar cuestiones Paranormales (espíritus, objetos mágicos, etc).
A veces, no es cuestión de petarse el pj, simplemente de ver qué es capaz de hacer. El problema sería que el Narrador os planteara una historia que superara con creces las capacidades conjuntas del grupo. Vamos, que la historia y su desafío debe ir pareja al nivel de los personajes... sino, mal apaño. Vamos, yo personalmente, si pudieras llevar un personaje capaz de tener esferas a 3 os plantearía situaciones que os costara superar, incluso usando ese nivel de poder (que es bastante) ^^.
La gracia de este tipo de juegos es que da igual lo "petado" que lleves al PJ, el máster siempre tiene alguna forma de complicarte la vida, del mismo modo que tu siempre tendrás alguna manera de complicarle la vida a los personajes que él cree ^_^.
En Vamoiro pasaba lo mismo, mas que centrarte en una "combinación ganadora" importaba mas llevar un pj molón, y luego darle al coco durante la partida, e inventarte usos originales para tus dones.
Para combatir estaba pensando en trucos tipo hacer ilusiones y hacerte invisible, pegar desde lejos y poner barreras para que no te alcanzen etc
Algo de eso se puede conseguir con fuerzas 2. Teniendo en cuenta que, para hacer una ilusión, mente está bien si es que deseas detallar mucho, manipular al tipo sutilmente y tal, pero tu víctima es solamente ese tipo y nadie más.
Fuerzas 2 modifica la luz. Crear zonas de oscuridad para esconderse y esas cosas. El problema es que, o eres muy fino, o resulta muy vulgar. Te diría que correspondencia 2, vida 2, fuerzas 2.
Pegar de lejos: vida 2+correspondencia 2 (viene a ser como teleportar tu puño a la cara del otro), o fuerza2 +correspondencia 2 (teleportar la energía cinética de tu puño a la cara del otro). O fuerzas 2 a secas, y pelear medio flotando (sin volar, solo modificar tu propio peso), como en Tigre y Dragón. Eso con pelea sin armas. Si es una katana lo que hace pupa, habría que pensar en materia, no en vida, para ser trasladada desde tu katana al cuello adecuado.
Ahora bien, ese combo es de lo más vulgar. A mi me gustan los magos más sutiles.
Correspondencia 1 (ojos en la espalda) Mente 1 (multitarea) y un buen puñado de puntos en combate, te dejan hacer chorradas típicas de las pelis de kung fu en plan patada trasera al de atrás mientras das un cabezazo al de delante y tal de manera completamente coincidente y a una dificultad ridícula.
Para entendernos: multitarea te da reservas de dados extra. Depende de lo estricto que sea el dire (y lo bueno de la tirada inicial, claro), tener dos o tres reservas de dados completas mola. Unido a correspondencia te permitiría percibir plenamente mientras estás peleando, pelear plenamente con cada una de tus extremidades mientras se justifique mediante tu forma física y tu entrenamiento (plena reserva a la patada trasera y al cabezazo)... cosas así.
Añadiendo al tema otro puntito en entropía (sería mente 1, correspondencia 1, entropía 1) incluso puedes mejorar tus esquivas intentando que tu cuerpo "no esté donde va a caer el golpe", o sea, evitando zonas de "mala suerte". Con esas tres puedes diseñar un efecto elegante, barato y molón.
Sobre esa base, (y teniendo el arquetipo del luchador bien entrenado, que podría ser coincidente en muchas ocasiones) ya metes más caña a tus golpes.
Pero ese pj no es un investigador, en absoluto, jojojo, aunque mente te abre muchas vías, y fuerzas también.
Tienes que tener en cuenta que Mago Ascensión es un juego como dijeron muy maduro y flexible un dolor de cabeza para el Master dado que las Esferas de Conocimiento, que es el nombre completo, son el nivel de entendimiento que posee tu mago sobre esa parte del mundo material o abstracto (dadas las esperas de materia o efímeras). Por lo que creo que has de hacer las combinaciones que te plazcan dado que el crear buenos hechizos dependerá de tu narrativa, elocuencia y paradigma de tu mago, las Esferas solo te darán la limitante. Siempre digo no mires las esferas para crear un hechizo sino suelta tu imaginación crea tu hechizo y luego revisa si el conocimiento de tu mago te lo permite, dado que el mismo hechizo narrado de difetente manera puede hacer que se utilicen Esferas totalmente diferentes para llevarlo a cabo. Ej: Varios, el mago que crea la bola de fuego mediante la fricción de la fuerza, más otro que crea la bola de fuego pues invocó a una salamandra, mago es muy complicado la verdad pues depende demasiado de la narrativa y del punto de vista de tu mago. Por consiguiente deja volar tu imaginación y después revisa si las put... Esferas del Conocimiento te pusieron un límite :)