Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: La Batalla de los 66 (Ciencia Ficción Weird) (7 jugadores)
Largos días y claras noches habitantes de la tierra maldita!
Dado que salió como la opción con más votos, considero que es necesario plantear aquí la opción ganadora del Sondeo/Oferta a medio plazo en aras de otorgarle mayor profundidad.
Comencemos.
¿Qué se plantea en esta aventura? https://www.youtube.com/watch?v=X9ntI6_X2ys La premisa es simple, atraídos por la noticia de que uno de los míticos "ojos del cielo" o "morada de dioses" ha impactado en la región perdida de la mano de Nah de San Damián, una serie de facciones e intereses de todo el mundo han puesto sus ojos en ésta pequeña región al extremo Norte de la Inmensidad Cambiante. La mayoría de éstas facciones no están para observar, ya que la última vez que uno de éstos artefactos cayó a la tierra, supuso el apocalipsis para la región de Tiyián. No hubo supervivientes.
Ésto implica la posibilidad de poder usar ese poder de forma afín a los intereses de cada facción... y pocas pueden resistir un premio tan tentador. Las negociaciones, por otro lado, se consideran imposibles y absurdas... lo que no quiere decir que no haya pactos y alianzas bajo un interés común.
¿Como se juega? https://www.youtube.com/watch?v=3NPxqXMZq7o La premisa al igual que el planteamiento, es simple. Los jugadores elegirán una de las facciones disponibles y encabezarán bajo su punto de vista la resolución de ésta espinosa situación. Si son aniquilados, podrás elegir una facción distinta, pero sólo disponen de tres intentos. El sistema en si, iba a ser, en un principio, el archiconocido Savage Worlds... pero finalmente, me he decantado por una opción en la que prime el factor narrativo y éste condicione al sistema. Les presento a XD6, un sistema basado en rasgos y pruebas de éxito.
Donde Estamos?https://www.youtube.com/watch?v=YNWSDvDqm9g Eternal es un mundo condenado. Muchos conocen éste dato pero pocos son capaces de entender lo que significa. Éste mundo es una prisión, un lugar destinado exclusivamente a la tortura de una humanidad ahora deformada hasta no reconocerse a si misma en su afán de supervivencia y su ansia de poder. El mundo, está infestado de peligros, desde los innumerables Tuoppis (Insectos gigantes) que se multiplican diez veces más rápido de lo que cualquier espada es capaz de exterminar, a los horrores arcanotecnológicos que acechan bajo la corteza del mundo. Mudos y letales guardianes de las maravillas del pasado.
Y eso, sin hablar de los mutantes que infestan los lugares inhóspitos y contaminados con la tres veces maldita energía rallicka o los misteriosos daimons que lo masacran todo a su paso sin detenerse en su peregrinaje por las tres dimensiones.
Pero quizás lo peor, la verdadera broma de éste mundo muerto, sea la lucha fraticida que las facciones de poder llevan a cabo. La guerra está en todas partes y donde no existe la guerra, los muertos recuerdan el fragor de cañones, espadas, fuego celeste y magias antiguas. Sea la avanzada Ciudad Futura, los enigmáticos Monjes de la Máquina Errante, el perdido Pueblo Hundido o los estoicos Cazadores del Valle de Ann... la guerra los consume a todos como si de una inmolación global se tratase.
Y mientras tanto, a salvo en sus moradas, los dioses ríen. Eternal está maldito, maldito por su pasado, maldito por su presente y condenado por todos en su futuro. Y mientras tanto, mientras la espada se hunde en la coraza, el plasma calcina la tierra, los carros blindados aplastan la resistencia y la magia hiende el aire... la torre, oculta en los confines del tiempo de éste mundo... aguarda.
¿Como? https://www.youtube.com/watch?v=pfAuWjCXwnw&li... Pues bien, desde antes de comenzar mis andaduras en el rol, he sido, por supervivenciam gran devorador de todo lo fantástico que cayese en mis manos con un mínimo de calidad. Cuando la torre oscura (Saga de libros) aterrizó en mis manos, mi concepto de la fantasía voló por los aires... por primera vez, el camino del héroe se torcía y desdibujaba en mundo hostil y borroso hasta decir basta en el que los personajes se sentían como auténticos extraños durante las ocho novelas. Incluso al final, cuando todo parecía resuelto, el espejo sólo enfocaba una mínima perspectiva.
Lovecraft, la saga de Malaz y libros más truculentos que no mencinaré (Porque me tiraría toda la tarde) me enseñaron a amar lo extraño, lo bizarro, lo grotesco y lo megalítico de un mundo que el personaje nunca podrá comprender. Esa quintaesencia sumada al mundo hostil, antiguo y extraño para todos, dio pie a la creación de Eternal hace unos cinco años. Sin embargo, el sistema era tan imposible, la ambientación tan jodida y la esperanza de progresión tan reducida (24 jugadores, 13 partidas= 1 superviviente.) que mis tres mesas juraron no volver a tocar este mundo maldito nunca jamás.
Así que durante estos años me centré en otros mundos y proyectos. Y a día de hoy, creo estar preparado para embarcarme en la primera partida de este refinado, depurado y revisado Eternal. Aún así, advierto que el equilibrio entre facciones, si no se opera de forma táctica, puede resultar nefasto. Porque tres tíos con rifles de plasma que dificultad tienen en asesinar a tres Geralt de Rivia armados con espadas y lanzas? En inicio ninguna, pero esos Cazadores están capacitados para matar a un dragón... y los rifles de plasma no. Coherencia? La del propio mundo, los dragones tienen una especie de escudo contra energías... pero no contra espadas blandidas por tíos que representan el máximo exponente en poderío físico humano.
¿Quienes Participan? https://www.youtube.com/watch?v=ZBA-JuF7cgg o https://www.youtube.com/watch?v=mjIu6ZoyUwg o https://www.youtube.com/watch?v=VMZuu9YQW80 o https://www.youtube.com/watch?v=blCBoXKCGl0 o https://www.youtube.com/watch?v=c41N-b-Ym5M Si bien es cierto que todas las facciones han recibido las noticias de tan importante y delicado hallazgo. Lo cierto es que no todas han acudido a San Damián para hacerse con el control de la situación. A algunas como los Nativos de Foskogur o el Pueblo Hundido les resulta indiferente. Otras como los Bárbaros de Amarth, simplemente están demasiado ocupadas en sus asuntos como para destinar fuerzas a empresas menores. El tiempo dirá si ha sido la decisión correcta.
Por tanto. Pasemos a la presentación de las distintas facciones disponibles. De las cuales hablaremos en profundidad más adelante.
FACCIONES DE PODER.
-Pacificadores del Círculo Blanco: Ésta orden de paladines ha jurado entregar su vida y su mortalidad para servir al bien del mundo. Es decir, ayudar a los oprimidos, derribar a los malvados y evitar los conflictos inútiles. Por ahora, ésta titánica tarea se ha reducido al territorio conocido como la Inmensidad Cambiante, y aún así, su reducido número imposibilita una acción a mayor escala, ya que el juramento del círculo blanco no es algo que se pueda tomar a la ligera.
Los paladines sienten el dolor y las privaciones de la carne tales como la sed y el hambre. Sin embargo, cuando les llega la hora ya sea por espada, enfermedad o los límites corporales, su alma y el poder del pacto reconstruyen su cuerpo y el paladín en medio día vuelve de la muerte para servir al círculo una vez más. Este ciclo es infinito, ya que las almas reconstruyen los cuerpos huéspedes con cualquier material a mano, trasmutando la tierra en piel cuarteada y la arena en sangre. Un proceso poco agradable denominado La Restitución. El objetivo de los paladines es proteger a las almas de San Damián y poner fin a la disputa entre las facciones de poder.
-Las Leonas de Santana: Grupo mercenario que opera en el sur de la Inmensidad Cambiante desde hace décadas bajo el mando del único varón (El propio Santana). El cual rige con mano de hierro y miembro viril de acero el destino de las "Leonas" y de la banda. Oficialmente se consideran neutrales, más interesados en asaltar caravanas con sus tres camiones de guerra y sus dos Völidos que en inmiscuirse en los asuntos de los grandes. Sin embargo hoy es distinto, si se mueven rápido podrían poner en jaque al mundo y ganar el peso de toda la banda (Y sus vehículos) en oro. Y ni siquiera el viejo y cauto Santana es capaz de decirle que no a eso.
-Ciudad Futura: Los enigmáticos y ultra-avanzados agentes de Ciudad Futura han registrado el incidente como un caso C. Es decir, envío de escuadra de reconocimiento con derecho a Backdoor (Portal) y Drone Asignado de clase C. Se recomienda una operación basada en el sigilo y la neutralización limpia de objetivos. Mínimo de 2 Agentes y un máximo de 10 en reserva por Backdoor. Precaución, influencia de objetivo Aegis podría incapacitar sensores y enlaces de portal.
Salida en 10.
-Trónico: Informe de situación 72K-5568PS: Hemos alcanzado el objetivo A con éxito. Multiples contactos hostiles en el área. Procedemos a despliegue de Perforador (Big Daddy+Dreadnought) y armamento letal de clase B (Tecnología de plasma y torretas computarizadas avanzadas). Trazaremos una ruta efectiva hasta el objetivo B si los contactos hostiles son neutralizados mediante la diplomacia. De lo contrario, se tomará la directiva Kraken hasta la reclamación del blanco principal. Sargento y enlace de radio. Corto.
-Junta de Obladores: La mayor organización criminal del mundo opera desde las Zona Gris y las Tierras Muertas al extremo sur del mundo. Sin embargo, sus largos tentáculos y su red de espías han captado con éxito las transmisiones Trónicas acerca del incidente acontecido en San Damián, y la Junta ha decretado por unanimidad que una Rama de la Familia se desplace para investigar lo sucedido. Se han desempolvado los Aero-Autos, engrasado las armas, reunido a Primos y Padrinos (Brazo armado de la familia), elaborado los Viales de Conversión previamente fijados por un Asesor y finalmente el dedo meñique (Uno de los seis líderes de la Junta) ha dado la orden de avance, captura y destrucción de aquellos que se opongan al poder de la Junta.
-Caballeros del Engranaje: La antigua orden de caballería mecanizada de las Tierras de la Luz ha supervisado con cautela los movimientos de la Junta de Obladores y han seguido a la red criminal hasta San Damián. Con el único objetivo de averiguar si los rumores son ciertos... y de serlo, apartar a los ignorantes, los codiciosas y los malvados de la luz y el progreso que debe ser custodiado y utilizado con sabiduría y cautela. Y si para ello deben convertir el erial desértico en un cementerio, pues bien, que así sea. Puede que se tenga la oportunidad de hablar pero rifles, fusiles y monturas mecanizadas ya se ponen a punto ante el inevitable baño de sangre.
-Monjes de la Máquina Errante: La orden fue la primera en registrar el incidente. Sin embargo el Prelado mayor ha obrado con cautela y preparado a los hermanos para los "contratiempos sin importancia" que afrontarán antes de reclamar el "Ojo del Cielo" para más tarde hacerse cargo de su transporte y traslado a un lugar más adecuado y racional para su estudio. Los carros acorazados marcharon sin descanso, cada uno de ellos inquebrantable en su fe y su celo ante la misión de recuperar a uno de los hijos de la Máquina. Las prótesis corporales de nivel 2 han sido autorizadas y los carros modificados para permitir el uso del fuego celeste (Misiles) en caso de ser necesario. Veinte ojivas han sido benditas por los Hermanos Mecanizados con grabados y aleaciones que mejorarán las probabilidades de éxito que los Numeradores han calculado del 43% con un margen de error ínfimo. Armados con la fe y la sagrada Tecnología, los Errantes marchan infatigables a su encuentro con el calculado pero indomable destino.
-La Lejana Yotecc: La organización e idiosincrasia de la Lejana Yotecc dan una gran libertad a sus miembros. Por lo que, aunque oficialmente ningún "Hombre de Conocimiento" (Brujo) ha abandonado su tierra para dirigirse hacia el desolado lugar en el que el mundo fija su terrible mirada. Lo cierto es que varios de "Los que Saben" se han dirigido hacia el lugar movidos a la par por la inquietud, la curiosad y el miedo.
Inquietud porque han percibido que la dimensión espiritual no permanecerá impasible ante las fuerzas que se desatarán el aquel lugar. Mientras los demás solo ven un yermo desierto, "Los que saben" perciben a los voraces daimons como si de una marea viva se tratase. Pugnando por hallar un resquicio dimensional que les permita manifestarse y arrasarlo todo. Curiosidad porque un evento así cambiará el mundo. Habría que ser idiota como para no darse cuenta.
Y miedo... por lo que el artefacto caído pudiera provocar en las manos equivocadas. Por ello, las tinturas, las tablas, báculos, varitas y piedras se preparan para el peor de los casos. Caso que todos los habitantes cuerdos del mundo rezan de forma inconsciente para que nunca jamás se hallen ni cerca de tan devastadora situación.
-Vientoligero: Por último pero no menos importantes, la banda forajida conocida como los Vientoligero ha situado el Aeronavío "Madre" sobre las áridas colinas cercanas a San Damián. Varias vainas (Cápsulas-mini naves) han tomado tierra y los forajidos observan con neutralidad el panorama previo a la batalla. En la Madre, el capitán Drakengarth observa la situación con astucia y seriedad, sopesando las posibilidades antes de dar el paso. Los miembros de la Vientoligero son valientes y han demostrado con anterioridad su versatilidad y capacidad de supervivencia. Se rumorea que la princesa de Ciudad Futura se ha unido a la banda forajida. De ser así, la recuperación del linaje Seracrox sería la mayor prioridad de los Agentes de la enigmática ciudad.
FIN DE LA PRESENTACIÓN DE FACCIONES.
¿Cuando y como Jugamos? https://www.youtube.com/watch?v=tyaPqTg3d8c Con la información que os he dado, no deberiais tener muchos problemas para decantaros por una única facción. He sopesado la opción de jugar con varias... pero es un puto cristo en el que no quiero meterme. Por tanto, tenéis la opción de que, cuando palméis, cambiar de facción. Con un añadido que he decidido llamar:
El Sacrificio del Héroe: Y que es esto? Bueno, en cualquier momento épico, os otorgo la opción de matar a vuestro personaje realizando una última hazaña en pro de la consecución de sus objetivos. Que quede bien claro que no vale sacrificarse por nada.
Dicho ésto, la batalla se realizará en tres días de juego. Al final de cada uno de ellos, yo os daré un informe pormenorizado de la situación... para que podáis plantear tácticamente el siguiente. Y diréis? un sistema narrativo es adecuado para ésta partida? No, seguramente Savage Worlds o Cdb o Brp serían más adecuados. Entonces? Por qué no eses sistemas? Porque, siendo sincero, lo que importa es lucirse en la narración y vivir una historia... no tirarse meses colgando tablas, eligiendo talentos, dotes o porcentajes. Eso ya lo intenté en el pasado... y bueno, digamos que no he terminado una partida de Umbría en 3 años. Por ello, probaremos esta formula.
Si funciona, genial. Si no... otro fracaso más. Aunque guardo grandes esperanzas.
Por cierto. El ritmo de la partida es Medio
¿Como Participo? https://www.youtube.com/watch?v=mePtPKMZY_0 Pues es bien sencillo. En primer lugar, me dices por aquí que te ha parecido la parrafada y que quieres jugar o ser Vip. Ambas cosas están permitidas. Dejando eso a un lado, lee bien las facciones e imagina de forma abstracta como quieres que sea tu personaje adaptado a su facción y sus objetivos. A continuación, vota por tu facción y aguarda a la criba. Poco a poco iremos cribando facciones hasta elegir la ganadora.
Daremos más info sobre la facción ganadora y sobre el mundo una vez culminemos la partida. Siéntete libre de preguntar lo que quieras. Si te ves con fuerza, piensa diez rasgos de la historia de tu personaje y siéntete libre de crear lugares, nombres, tendencias, relaciones... porque este mundo, salvo algunos trazos generales, está vacío y al autor y master le gustan los jugadores retroactivos.
Dicho ésto, no tengo mucho más que decir acerca de la preparación de la partida. Quizás mencionar que existen una serie de dioses que todos tienen presentes que existen pero que pocos adoran... aunque ya iremos hablando sobre este tema más en profundidad.
Nada más que decir. Un saludo y bienvenidos al mundo maldito de Eternal! https://www.youtube.com/watch?v=HGMx0YkeTFQ&li...
Pues, la partida pinta bastante interesante.
Personalmente a mí me gusta mucho la idea de los Pacificadores, o al menos es a lo primero que iría si tuviera la opción, tanto como si la facción por dentro no fuera tan... pura como dice ser, o cómo si lo fuera, al punto que terminan siendo una facción fácil de la cual aprovecharse y estén en la mierda.
Los Mecha-Monjes pintan muy bien también, aunque también sigue siendo un opinión bastante personal, pues tengo bastante debilidad a personajes religiosos y/o scholars.
Si tuviera que elegir un tercero, los Yotecc probablementec, como para redondear un poco la cosa y que sean tres. Eso sí, sin lugar a dudas el que menos me interesó fue la Ciudad Futura. Cómo qué... no sé, no tienen nada particular. ¿Es intencional que sean 'uno más' o estoy captando de forma incorrecta? Me dan un poco la sensación de ser una facción militar y punto, pero medio como que los trónicos ya llenan ese espacio. Me dejó un poco descolocao la verdad.
Entiendo: Tomo buena nota
Sobre Ciudad Futura, se trata de la facción más avanzada tecnológicamente hablando. Pero si, son prácticamente 100% militar.
Tomo nota. Por ahora los votos de facción son los siguientes.
Ciudad Futura: 1
Pacificadores del Círculo Blanco: 1
Ciudad Futura ha sido desde siempre la facción más avanzada y considerada superior de todo Eternal. Y ellos lo saben. Lo cual ha fomentado un grado de elitismo extremo en su cultura.
Los pacificadores no siempre son ta puros... al no haber ningún código sobre como defender al oprimido, algunos esgrimen una catadura moral bastante... laxa.
El concepto de partida me mola, pero no veo ninguna facción que me seduzca.
Igual en tu cabeza (y según parece en la de otros) hay 9 facciones muy distintas y soy yo el que no las ve, pero me parecen muy similares y muy cortadas por un patrón muy común.
Entiendo. Lo cierto es que ambas son todas facciones militares. Cada una a su estilo, pero militares.
La partida que planteo es una batalla. Por ello, todas las facciones que no he presentado (que aún son unas cuantas) no tienen razones para pelear. SIn embargo, precisamente esas son las que más despuntan.
De todas formas, me extraña. Porque Ciudad Futura no tiene nada que ver con Yotecc y los vientoligero son piratas celestes.
Trónico y Ciudad FUtura son las más similares. Pero creo que ahí acaban las similitudes.
Pero bueno, no pasa nada. Si no son de tu agrado, me alegra que lo hayas comunicado. Si prefieres no participar, no hay ningún problema.
saludos!
A mi me interesa participar, mi voto seria para la leones de santana y tambien los Monjes de la Máquina Errante.
Pero una duda los pjs serian los lideres de estas facciones no ?
Se toma nota.
Pues bien. Esa es una pregunta interesante. Por su propia naturaleza, la cadena de las facciones en muchas de ellas, difiere del concepto que tenemos sobre la autoridad hoy en día. No se me ocurre mejor forma de explicarlo que ejemplificándolo con las propias facciones.
-Pacificadores del Círculo Blanco: En este caso, cada pacificador es único e independiente. Todos ellos responden ante el Círculo Blanco (Concilio de los pacificadores) pero el individuo dispone de libertad de obra siempre y cuando respete las máximas que caracterizan a la facción.
-Leonas de Santana: Santana manda. Punto. La cadena de mando acaba y empieza en él. Uno de los jugadores llevaría a Santana y el resto a las leonas. Pero Santana tiene el mando. Fin. Si, ya se que puede parecer injusto, pero las leonas son sus "esclavas".
-Ciudad Futura: Cada célula de agentes está dirigida por un Supervisor desde la propia ciudad. El supervisor es un informante táctico, es decir, no entra en terreno hostil. Cada Agente por contra, es una entidad independiente que se coordina con sus compañeros y toma decisiones propias basadas en el estado del grupo. Es decir, tiene libertad de obra siendo consecuente con la misión y sus compañeros.
-Trónico: Un Sargento comanda la escuadra teniendo autoridad sobre todos los demás miembros salvo el Perforador. El Perforador se ciñe a las instrucciones recibidas por el Mando ya que se le considera el miembro más capaz para realizar misiones secretas.
-Junta de Obladores: Un Padrino comanda a todos los Primos y los Primos siguen las órdenes de su padrino a rajatabla. Si el Padrino cae, los primos actuarán con cierta disciplina pero con independencia hasta que un nuevo Padrino les comande. Uno de los personajes sería el Padrino.
-Caballeros del Engranaje: La misión es común... pero ningún Lord de las Tierras de la Luz es superior a otro. Liberalismo puro y duro.
-Monjes de la Máquina Errante: Inicialmente, cada monje errante dispone de autonomía para actuar sirviendo a los intereses de la orden. Sin embargo, en misiones de este calibre, un Mando Mecanizado (Ordenador) dirige la operación. Las órdenes son puramente tácticas y a veces, es necesario que la lógica sea ligeramente cuestionada por la perspectiva de los seres orgánicos.
-Yotecc: Cada "hombre de conocimiento" es libre de actuar, pensar y vivir como le plazca. Las "Artes de Poder" son herramientas, no ideales.
Vientoligero: Drakengarth comanda a los Vientoligero (No es personaje jugable) pero todos los miembros de la tripulación tienen voto y opinión en temas importantes. Así que, la independencia moderada no resulta un problema. O dicho de otro modo, los Vientoligero estás allí porque quieren estar.
Entonces, volviendo a la pregunta inicial. Si y no, depende mucho de la facción elegida.
Saludos!
Parece mentira que pasen estas cosas.
La última vez que leí este hilo fue el día 5, y ahora vengo por aquí a votar a Ciudad Futura
¡y ya ha desaparecido el director de juego!
Y encima estaba amenazando con el 'Up! 5/5'.
Si se supone que era un director apasionado con un mundo de ciencia ficción de su invención y que
le gustaba mucho escribir porque no tenía ningún reparo en escribir posts largos explicándolo todo muy bien.
¿Vosotros qué opináis?
¿Le entró mieditis por no saber finalmente cómo afrontar un proyecto tan ambicioso?
¿Es uno de esos 'trolls' que proponen partidas muy espectaculares para liar a la gente y luego se piran?
¿Le habrá surgido un problema muy gordo en la vida real que le haya obligado a irse 'a la francesa'?
¿Se trata todo de una conspiración judeo-masónica?
En nombre de mi colega, el cual era el desaparecido director de la partida, ha sufrido hace escasos dos días un violento trauma de caracter mental. A consecuencia, lo ha dejado todo y se ha largado de unas vacaciones que severamente necesitaba. Y es una putada, porque acaban de soltarlo del hospital y parecía francamente emocionado con renovar sus partidas...
En fin, no creo que regrese en un tiempo, si es que vuelve. Considerad la partida cancelada y aceptad mis disculpas en nombre de este usuario desaparecido.
Siento mucho de veras lo que le ha pasado a tu colega.
Espero que se recupere de ese problema o disgusto tan grave que ha tenido.
Desde aquí le deseo muchos ánimos y que le vayan mejor las cosas después de este mal trago.
Muchas gracias, Los Errantes, por aclararnos lo que ha sucedido en realidad.
Perdona por haber tardado una semana en poder leer tu mensaje aclaratorio.
He escrito esto en cuanto lo he leído.
Un saludo, compañero.