El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Combate entre PNJs en Dungeon World?
Hola,
Estoy adaptando una partida para Dungeon World y me he dado cuenta que en ocasiones hay PNJs que combaten contra otros PNJs.
Hay reglas para mercenarios, que ayudan a los PJs con un modificador a la tirada del PJ al que ayuda, pero no me refiero a este caso.
¿Que pasa cuando un bandido ataca al mercader al que estamos escoltando por el camino y todos los PJs están ocupados luchando contra otros enemigos lejos del mismo?
¿Debe decidir el DM el resultado del combate sin tirar los dados?
Sin meterme con el reglamento en sí, mi respuesta sería que debería decidir el DM si hacerlo directamente o haciendo tiradas.
Personalmente optaría por decidirlo sin tiradas, así puedes acomodarlo a lo que tenías previsto. Prefiero que sean solo los jugadores los que se vieran afectados por el factor de los dados.
Por poner un ejemplo para escenificar mi postura, imagina que quieres presentar a un jefe final épico total de la muerte de escena peleando con pnjs morralla, currándotelo mucho. Supón que uso los dados y uno de esos mindundis saca crítico que mata al jefe épico total de la muerte. A tomar por culo la escena xD
Yo también creo que es mejor que decida el DM, pero...
El problema es que la historia va de mantener vivos a los habitantes de un pueblo asaltado por una horda de no muertos. Son tantos los no muertos que los PJs tienen que recurrir a los lugareños para planificar una defensa conjunta del pueblo, y de otras localizaciones.
Mantenerlos vivos es muy importante, porque los muertos se unen a la horda de no muertos en el siguiente combate. Si el DM tiene que decidir que PNJ muere y cual se salva en cada encuentro, necesito establecer un criterio para saber cuantos y en que orden van muriendo.
En el DW es arriesgado "adaptar campañas" o incluso "preparar partidas" porque la propia naturaleza del juego favorece la improvisación y el desmadre. También te diría que decidas tú mismo el resultado y pero tú lo que quieres es una mecánica: marchando un movimiento de Combatir Hordas No Muertas:
Cuando dirijas a los pueblerinos contra el enemigo tira 2d6+INT o CAR:
... ganas +1 si tienes ventaja numérica o armamentística.
... ganas +1 si tus fuerzas se encuentran en una mejor posición o con la moral más alta.
... ganas +1 si tus tropas cuentan con alguna otra ventaja realmente relevante.
... pierdes -1 por cada ataque que haya habido antes.10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.
-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Sufres pocas bajas.
-No desaparece nadie importante.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Un grupo de valientes logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas.
-Averiguas información de interés.
¿Algo así?
Muchas gracias por tu movimiento.
Bueno, la historia va de una horda de no muertos que amenaza un pueblo. Los PJs son perfectamente libres para poner pies en polvorosa, pero si se quedan, hay que regular el resultado del combate de alguna forma.
Podria ser algo así:
Cuando dirijas a los pueblerinos contra el enemigo tira 2d6+CAR:
... ganas +1 si has organizado a los vecinos en grupos al mando de PJs, o PNJs con experiencia en combate.
... ganas +1 si consigues montar barricadas en los accesos al pueblo.
... ganas +1 si has dispuesto de centinelas para avisar de los ataques.
... pierdes -1 por cada ataque que haya habido antes.
10+: elige dos, 7-9: elige una de las opciones disponibles,6 o menos: pierdes la batalla y quedas cercado en una casa del pueblo, junto con los vecinos supervivientes (25%).
- Los PJs consiguen escabullirse hasta el monasterio cercano al pueblo, cuyos muros les permitirán una mejor defensa.
- Consigues resistir el ataque de las hordas no muertas al pueblo con un mínimo de bajas (25%).
De esta forma, si los PJs no tienen un exito claro, deben de elegir entre sufrir otro asalto junto a los lugareños supervivientes, o Abandonarles a su suerte y largarse ellos solos al monasterio, abandonando a los lugareños a su trágico destino.
Ese movimiento de G-Fan es joyita pura, y define muy bien el espíritu de cualquier hack de Apocalipse World: la acción siempre ha de pasar en torno a los protagonistas, por tanto el destino de los personajes no jugadores dependerán de cómo actúen los protagonistas.
Recordad siempre que el Máster no tira dados en este juego. Así que si no lo decide él automaticamente, tendrá que ser por las tiradas de los pjs.
En primer lugar decir que ni he jugado ni dirigido nunca a Dungeon World (aunque tengo ganas), así que perdonar si digo una burrada.
¿No sería mejor jugarlo como movimientos estándar?
Por ejemplo en el caso del pueblo:
- Show signs of an approaching threat: Un grupo de zombies ha superado el muro y se lanza hacia unos campesinos
- Offer an opportunity, with orwithout cost: Varios zombies han traspasado la linea y están atacando el refugio de los no-combatientes, pero en estos momentos si abandonáis la primera linea puede caer todo el pueblo.
- Put someone in a spot: Un zombie grande ha derribado al capitán de la guardia que se arrastra detrás de ti.
Y dejar que sean los jugadores quien decidan que movimientos van a usar para contrarrestarlos. Si fallan se comen las consecuencias que se deriven narrativamente del movimiento del master.