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Dungeons en D&D y allegados: ¿Por qué estan ahi?

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03/09/2019, 11:14

Buenas! 

Una cosa que siempre me ha escamado de D&D y sucedaneos como Pathfinder son precisamente los dungeons. El mundo está lleno de cuevas, grutas y agujeros diversos bajo tierra! Y todos tienen trampas! Mi problema es que no acabo de encontrarles mucho sentido. Ahora me estoy planteando el montar una partida de un OSR y esto me escama: quiero que haya MONTONES de dungeons, pero no acabo de encontrar una justificación factible para su existencia. Si todo son viviendas de kobolds y pielesverdes la cosa se hace monotona muy deprisa, y tampoco justifica todas esas trampas subterraneas...

¿Alguna idea/justificación plausible?

 

03/09/2019, 11:26
Editado: 03/09/2019, 11:31

Por favor, lee esto con voz de un Kobold

"Zi, yo kiero dirigir mi partida de Caztillos y Ciudadez. Pero lo ke no entiendo ez ¿Por ke loz humanoz ze meten en ezoz lugarez? Kiero poner Ciudadez, pero necezito una juztifikación"

Y aqui tienes tu justificación: Los monstruos viven ahi, y "se hacen fuertes" en las mazmorras, las grutas y las cuevas. Son el equivalente a sus ciudades y sus castillos.


 

En fin: Una gruta es un sitio donde los monstruos pueden resguardarse de enemigos. Y como muchos monstruos tienen Darkvision y los humanos no, pues para ellos es perfecto: Es una protección natural contra los que no ven en la oscuridad (Y una antorcha no es la respuesta ¡Cuando viene un aventurero con una luz, va alertando a toda la tribu de donde está).
Una cueva es una "Dungeon Natural", y puede haber trampas curiosas (Una tabla que soporte el peso de un goblin, pero si pasa un guerrero con armadura se rompe) pero si en ella vive un ser más inteligente, puede poner trampas, muchisimas trampas.

Al fin y al cabo, si vas a guardar tu tesoro, no quieres dejarlo en un baul, en mitad del bosque, para que venga un elfito y te lo saquee ¿No crees? No, tu quieres una fortaleza que lo cuide: Quieres una dungeon.

 

La mazmorra tambien es un sitio genial para retener a esas princesas y esos campesinos que capturas: Les obligas a dar dos o tres vueltas en la oscuridad y ya se desorientan. Encima, en cuanto pierden la noción del tiempo se desmoralizan rapidamente, ya no querrán huir, y podrás torturarlos a placer, comertelos despacito y a gusto, o hacerle lo que sea que le hagas a las princesitas que capturas.

 

Por último: Hay razas que directamente son subterraneas (Drows, Druegar) y por otro lado las tumbas de liches y tumularios tambien son subterraneas. Para ellos hacerse una fortaleza al aire libre es como si pusieras tu despacho tras la orilla del mar, y la marea te sacudiera las mesas, sillas y archivadores.

 

 

Ah, y no olvides un último caso práctico: Si construyes "La Torre Negra del Nigromante" todos los paladines del reino sabrán donde está ¡Es una maldita torre negra que sobresale de entre los bosques! Y por lo tanto tendrás visitas continuas de esos bienhechores tratando de acabar contigo. Uno tras otro tras otro.
Con una mazmorrra, con la entrada disimulada en una ladera de un monte, eso no pasa: es más fácil de ocultar.

 

¡Espero haberte ayudado!

03/09/2019, 11:28
Editado: 03/09/2019, 11:30

Hay muchos casos en la vida real en la que hay construcciones bajo tierra. Jodo, han habido hasta ciudades enteras.

Tienes antiguas runas (te sorprendería la cantidad de ciudades que se han construido sobre antiguas runas a base de tapar con tierra y edificar encima), templos secretos, catacumbas, pasajes secretos de guerra de castillos, etc,

En nuestro mundo existen las leyendas como el Laberinto eterno de Egipto donde se dice que 12 faraones construyeron sus tumbas y también servia como reposo para los cocodrilos sagrados. Esta aventura se escribe sola, venga!

La ciudad Shin-Au-Av bajo el valle de la muerte, lugar donde se han visto extrañas momias y artefactos y que se dice que estaba habitada por alguna raza desconocida.

La ciudad subterranea de Derinkuyu en Turquía. Encontrada por casualidad en el 1963 y que mostró un gran complejo construido con herramientas que no eran propias de la época. La ciudad estaba construida con un claro intento de que fuera habitable durante largos periodos.

Las ruinas escondidas del monte Tsurugi en Japón, túneles, piedras y construcciones que se encontraron y que supuestamente servían para ocultar "algo".

... y hay mas. Muchas mas. Pero supongo que ya se pilla la idea.

La verdad es que la humanidad ha puesto muchas cosas bajo tierra, no solo a los muertos XD

03/09/2019, 11:36

Cita:

La verdad es que la humanidad ha puesto muchas cosas bajo tierra, no solo a los muertos XD

Sin ir más lejos, dos casos modernos

  1. La estación fantasma de Chamberí en Madrid: Una parada de metro abandonada. No pocos indigentes se metían ahi a resguardarse del frio en invierno (Tras Seseña, esto dejó de ser un problema)
  2. Fort Knox: Sep, es el mejor y más glorioso ejemplo actual de un descomunal tesoro escondido bajo tierra y con alta seguridad, trampas, vigilancia y guardias armados.
03/09/2019, 11:59
Editado: 03/09/2019, 12:00

Tal como yo lo veo no existe ninguna justificación y creo que no hace falta. Ni siquiera en las partidas oficiales todo son dungeons, aunque hay unos cuantos, básicamente un dungeon es un laberinto de habitaciones donde se resguardan los malos. Por ejemplo, una construcción como un templo la jugamos en modo dungeon, aunque no sea un dungeon propiamente dicho.

En Princess of the Apocalypse (PotA) campaña oficial de D&D5th ¡¡¡SPOILER!!! hay un tmeplo por cada elemento, y no son precisamente subterraneos. El templo del aire es de echo una torre. Pero todos esos los juegas como dungeons.

También puedes jugar un bosque como un dungeon. Creo que años de VRPGs nos han preparado para ello.

 

Vamos que no te obseques con las cuevas. Salvo que quieras ponerlas por que te apetece. Entonces hay mil y una razones por las cuales tiene sentido vivir resguardado en entornos naturales, como una cueva. Solo tienes que consultar el trasfondo de multitud de especies (incluida la humana) que ha hecho de las cuevas su hogar.

 

03/09/2019, 12:05

Y todo ello dentro de una base militar.

Hay una serie de televisión de todos los tratos que hay bajo tierra. No solo minas, tumbas y guaridas de pielesverdes, sino ciudades, estaciones, bases militares, centros de comunicaciones, búnqueres, ...

 

Lo que pasa es que yo te había entendido otra cosa. Que estás un poco hasta el moño de luchar siempre contra los mismos enemigos. Que precisas de una razón más.

A ver que te parece una idea, ante lo que yo te había entendido.

 

 

Un templo (como si lo metes bajo el agua, y hay que entra buceando). Este lugar ha sido descubierto por un exceso usuario de los poderes y la magia. Pero necesitaba tiempo, y la vida se le agota. Tanto la suya como las de sus fieles y leales secuaces, vasallos o compinches. El lugar es un núcleo natural que emana poder y requiere mucho tiempo para estudiarlo. Desde ese punto empezó a construir el templo (Bajo el agua, excavado … o como sea) Quería utilizar esas fuentes de "energía", y claro, derivó en una corrupción de sus propios cuerpos y mentes. Tenía que superar a la muerte para conseguir más tiempo. La nigromacia era la única opción. Por lo menos la única que conocía a su alcance, aunque no poseyera experiencia. Su "humanidad" le hacía resistirse a esa opción, pero no le quedó más que rendirse a la evidencia. Es posible que consiguieran "burlar" a la muerte hasta cierto punto, pero a un alto coste. Sus cuerpos se corrompían, cada vez más, quedando una hueste de esqueletos y un fulgor extraño bajo el que su alma aún estaba prisionera. Este coste propio requería más gastos. Energía, y esa "fuente" encontrada no era suficiente. Requerían vida real para mantener la suya propia. Un "comer" seres vivos reales a los que drenarles su propia esencia (Vida, sangre, almas, …. como si se los comen a cachos, mordiendo y tragando, chorreándoles sangre y vísceras por las comisuras de los labios).

Ala, ya tienes un enemigo nuevo.

03/09/2019, 12:20
Editado: 03/09/2019, 12:21

No es tanto el problema del dungeon per se. Como ya han dicho arriba un dungeon puede ser un templo, una fortaleza, unas grutas naturales, una mina, un bosque o lo que sea y ser perfectamente realista y verosímil. 

El problema es, y creo que eso es lo que estaba planteando Elmoth, cómo el dungeon es utilizado en la práctica, especialmente en los módulos antiguos o poco trabajados, donde existía un planteamiento poco verosímil de habitación-habitación-habitación, monstruo-monstruo-monstruo, puertas a las que dar una patada, trampa-trampa-trampa, final boss. Todo ello de modo y manera que tengas que atravesar todos (o la mayor parte) de los desafíos antes de llegar a la sala final. 

Este es el dungeon de un módulo clásico En Busca de lo Desconocido. Nadie construiría de esta manera. Ni bajo tierra ni sobre rasante. No tiene ningún sentido y rompe la inmersión y la ilusión de verosimilitud. Pero hay que entender que viene de un tiempo en el que los juegos de rol evolucionaban de los juegos de tablero militares de batallas. Hoy día se llaman Fun Houses, que viene a ser un parque de atracciones para aventureros. Si te lo tomas como un juego de tablero, tienen su gracia porque los que son buenos presentan desafíos raros, interesantes y novedosos. Pero no, un Fun House no tiene cabida si lo que buscas es ambientación, verosimilitud e inmersión. 

03/09/2019, 13:14

Hay 2 temas, que creo que he explicado fatal:

1. el hace rque los dungeons no sean muy repetitivos. 

2. el hacer CREIBLE el que exista ese dungeon. Las ciudades kobold estan de PM, pero cuando llevas 6 cuevas infestadas de lo que sea al final te sientes como un trabajador de una empresa de control de plagas y no como un aventurero. Sobretodo tambien por la aproximación a los dungeons de la mayoria de grupos: kill them all!

A mi lo que me cuesta más es hacer creibles los dungeons. Que narices hace una trampa ahi? para que hay una trampa si era una CALLE COMERCIAL de una ciudad enana?¿Por que dejaron abandonados todos esos cofres llenos de cosas? Vale que algunos lugares les pillaron en bragas cuando tuvieron que huir o lo que sea (y entonces las cosas deberian estar desparramadas por ahi, no dentro de convenientes cofres) peor que sea lo normal...

 

No sé, es mi sensacion: en general veo demasiadas cosas bajo el suelo con cierta falta de coherencia interna....

03/09/2019, 16:05

Matt Coleville señala algo que me parece excepcional para encarar estas ideas: practicamente todos los mundo de D&D son postapocalípticos.

Fueran las guerras de gigantes y dragones en Faerun, o la caida de esa deidad maligna cuyo nombre no recuerdo en Midnight, siempre hay civilizaciones que se alzaron y civilizaciones que cayeron. Algunas no del todo, por ejemplo, la de los yuan-ti, pero ya no retienen su esplendor.

En la campaña de Tomb of Anihilation dicen que Acererak hace dungeons con tesoro por el puro gusto de atraer aventureros a muertes horribles, y aprovechar de paso ese par de almas que se granjea para seguir extendiendo su existencia.

Otras locaciones que pueden jugarse como un dungeon, no lo son en absoluto. Ya te señalaron arriba bosques, pero cosas como  Khazad-dûm eran originalmente una ciudad. Ahora que está oscura y en ruinas, resulta bastante laberíntica.

Nada impide pensar que un mago pudiera crear un dungeon casi por accidente al fallar el casteo del hechizo demiplano, generando una versión real y distorsionada de lo que tenía en mente.

Que un dungeon sea o no repetitivo no tiene que ver con qué justificación tiene para existir, sino cuales mecánicas pone en juego su exploración, y que aura emana de él. Un master me hizo recorrer una ciudad subterranea derruida en el desierto, y el simple hecho de saber que a cualquier momento un gusano púrpura podía venir y derrumbar una tonelada de arena sobre mi cabeza ocultaba muy bien que efectivamente era un pasillo con "habitaciones" donde había algún desafío y al final del cual nos esperaba un enemigo poderoso que estaba ahí por la misma razón que nosotros: recuperar artefactos antiguos.
Hacer exactamente la misma sucesión de eventos en un entorno submarino habría sido muy diferente.
Quizás un dungeon es mecánico, y tiene partes móviles en su estructura que otrora ayudaban a alinearlo con constelaciones pero hoy los jugadores andan dando golpes a palancas y botones sin ton ni son sintiendo el suelo deslizarse bajo sus pies...

A veces las "trampas" son naturales, estructuras débiles, movimientos tectónicos, derrames accidentales de sustancias guardadas en laboratorios sin supervisión dado el abandono, un Slime que simplemente cayó a un pozo, hongos tóxicos que lanzan esporas venenosas cuando alguien activa receptores con los que miden los movimientos del aire a su alrededor... Quizás no quieres dispararles con dardos, pero en cuanto toquen aquella biblioteca se vendrá abajo por los años y tendrán que hacer una salvación para evitar que los aplaste, el daño es el mismo y la tirada también es de agilidad pero la situación es otra.

Y si no te gusta que todo el tesoro esté en un conveniente montoncito, no tiene por qué estarlo. Hay algo esparcido en el suelo, otro tanto lo reclamó para si uno de los monstruos que todavía rondan el lugar, algunos objetos están de adorno en su lugar original y otros guardados en cajones desvencijados, en mochilas olvidadas o bajo los colchones deshilachados, dejados atrás por sus dueños. El resultado es el mismo: reciben 600 piezas de oro y 2 objetos mágicos, pero estaban repartidos por todo el lugar (lo que hace que puedan dejarse algo atrás y después querer retornar al mismo dungeon, que puedan usar sus objetos en el mismo lugar donde los obtienen...)
A veces el mismo dungeon es tesoro: Una vez decidimos arrancar de cuajo unas puertas por estar hechas de madera mágica. Otra decidimos fundir mediante magia en ese mismo lugar una bañera de cobre porque valía un pastón pero era imposible levantarla: y ahí otro desafío, llevarse las cosas.
Había una fábula, no recuerdo bien como era, de un zorro y un pozo. Lo importante es que la enseñanza era "por muy facil que sea entrar, deberias contemplar cómo vas a salir antes de hacerlo". Los jugadores no hacen eso. Un simple desnivel que tengan que bajar con rapel y un par de cuerdas rotas después y ya tienes una situación tensa para invitarlos al pensamiento lateral.

Hay mucho que puede hacerse con el concepto genérico de dungeon. A veces un reskin es suficiente para hacerlo interesante, a veces una mecánica nueva o empleada de manera inusual puede venir bien. Las "habitaciones" de un dungeon pueden ser más conceptuales, donde otras partes del dungeon no interfieren, antes que espacios rodeados por paredes. 
Por ejemplo, un dungeon "selvático" podría tener las habitaciones de "cruzar el río" (desafío ambiental), la de "territorio de dinosaurios" (abordaje con sigilo y supervivencia para no dar vuelta en círculos, o encuentros aleatorios aumentados) y la de "campamento de mercenarios" (encuentro social, o más combate). Resolver unas quizás no impacte demasiado a las otras, y según su disposición espacial quizás puedan realizarse en cualquier orden. A pesar de estar al aire libre, por ser espacios conceptualmente separados, funcionan de forma muy similar a cualquier habitación de dungeon.

Respecto de "que hace una tramapa ahí": piensa que los dungeons quizás han tenido varias oleadas de ocupantes. Por supuesto que a los enanos no les servía tener eso en la mitad de su calle comercial, pero cuando abandonaron el lugar es un punto por el cual frecuentemente pasan escarabajos gigantes, toda una delicia para el troll que ha decidido facilitarse la vida y no salir a cazar todos los días. Tampoco debería haber un demonio encerrado en la armería, pero es el lugar que esa cábala de magos cultistas decidió utilizar para invocarlo y atarlos. Lamentablemente habían estimado mal el radio del area y por eso todos murieron, aún si el demonio no podía escapar de ese espacio.
Ese rust monster que espera al fondo de un pozo quizás se comió la plancha de metal que lo recubría y por eso cayó, o quizás era la mascota de otro de los habitantes del dungeon, que prefería tenerlo guardado en ese cubil para que no devorara nada que si le sirviera. Y ante la duda, siempre puedes recurrir al humor siniestro de una fata para explicar por qué una de cada tres baldosas tiene un glifo de protección. Le gustaba jugar a la rayuela, pero el juego normal le resultaba un tanto aburrido.

El problema no son los dungeons, ni las trampas. Es que los abordas de una forma muy "literal", muy de vieja escuela, donde esas explicaciones si eran secundarias.

03/09/2019, 16:20

Matt Coleville señala algo que me parece excepcional para encarar estas ideas: practicamente todos los mundo de D&D son postapocalípticos.

Muy interesante. No tenia ni diea de esto. Mi conocimiento del lore de D&D es muy limitado.

El problema no son los dungeons, ni las trampas. Es que los abordas de una forma muy "literal", muy de vieja escuela, donde esas explicaciones si eran secundarias.

Gracias por los apuntes. Creo que esto de aqui es la otra clave. Me gustan las sugerencias y las explicaciones que me dais :) Un tema muy formativo para mi. Gracias a todos. Creo que me va a ayudar en mis ideas locas :)

Saludos,

Xavi

 

03/09/2019, 18:06
Editado: 03/09/2019, 18:11

Que narices hace una trampa ahi? para que hay una trampa si era una CALLE COMERCIAL de una ciudad enana?¿Por que dejaron abandonados todos esos cofres llenos de cosas?

Y mucho más importante... ¿donde cagan todos esos kobolds?.

Ahora me estoy planteando el montar una partida de un OSR y esto me escama: quiero que haya MONTONES de dungeons, pero no acabo de encontrar una justificación factible para su existencia.

Ahora en serio. El sentido del dungeon carece de interés en una partida OSR. La inmersión y todo eso son cosas muy secundarias en la filosofía OSR.

La idea es recuperar lo que era divertido de esas primeras partidas de rol. Hay un montón de gente escribiendo sobre el tema, pero en general la interpretación, los personajes complicados y las tramas complejas en varios niveles no formaban parte de esas partidas. Generalmente hablan de cosas como el personaje como "avatar" del jugador, la alineación entre los objetivos del PJ y del jugador (conseguir oro y poder), el riesgo de perder los personajes, las partidas como reto para los "jugadores", que los personajes lo pasen mal y queden marcados, llevar el personaje que te marca el azar y no el que tu quieres, el no-equilibrio, etc...

Hay un montón de visiones diferentes, pero en general los juegos OSR ni buscan ni les preocupa que la ambientación sean consistente. En realidad creo que la mayoría prioriza las risas sobre la coherencia.

En realidad, muchos juegos OSR no tienen ni Lore, ni nada. Del pueblo al dungeon y del dungeon al pueblo. Y si se puede resolver lo que pasa en el pueblo con unas tablas y una lista de la compra mejor.

Generalmente se suele considerar este libro/articulo de Mathew Finch (el creador de OSRIC), como la primera base filosófica de esta "escuela" de rol. Aunque por supuesto hay tantas opiniones como roleros "old school".

03/09/2019, 18:09

Hilo puñeteramente interesante. Me suscribo... xD

03/09/2019, 19:01

Hay un manga jodidamente brillante que se llama Tragones y Mazmorras, y trata mucho el tema de la ecología del dungeon (por ejemplo, usar un gólem de barro para cultivar sobre su lomo un pequeño huerto o ranas gigantes que son inmunes a los pólipos de los hongos venenosos del hábitat en el que cazan) y su economía (sacerdotes en los niveles exteriores del dungeon para resucitar a los muertos o los bandidos que viven de asaltar a los aventureros que exploran la mazmorra).

03/09/2019, 20:48

Este es el dungeon de un módulo clásico En Busca de lo Desconocido. Nadie construiría de esta manera. Ni bajo tierra ni sobre rasante. No tiene ningún sentido y rompe la inmersión y la ilusión de verosimilitud. Pero hay que entender que viene de un tiempo en el que los juegos de rol evolucionaban de los juegos de tablero militares de batallas. Hoy día se llaman Fun Houses, que viene a ser un parque de atracciones para aventureros. Si te lo tomas como un juego de tablero, tienen su gracia porque los que son buenos presentan desafíos raros, interesantes y novedosos. Pero no, un Fun House no tiene cabida si lo que buscas es ambientación, verosimilitud e inmersión. 

Ja, justamente ese dungueon si tiene justificación, jejeje.

<<WARNING>> ATENCIÓN, DESTRIPAMIENTO <<WARNING>>

Se trata de una guarida que construyeron dos aventureros (gente igual que los pj), y la aparente falta de sentido refleja, justamente, las ideas locas de dos tipos que se han ido por ahí a matar bixos y que, de potra o por lo que sea, se han encontrado con un montón de pasta, y se la han gastao como les ha dado la gana, jajajajaja.

De hecho esa es una aventura clásica justamente porque expresa con fina ironía cómo piensan los pj aventureros. Metes a unos aventureros en un sitio así y el director les escucha echar pestes y protestar, porque no tiene sentido, pero poco a poco van descubriendo quién hizo eso y por qué, y se van volviendo gente pensativa... Es un dungueon de inicio pensado para mostrar a jugadores imberbes la clase de tontás que pueden llegar a hacer :) 

03/09/2019, 21:15

Bufff... Yo y mi clmprension lectora

Precisamente, si es Pathfinder si puedes tener que buscar justificación para por que hay una cueva con monstruos y tesoros a un Km de la ciudad.

En Old School RPG eso no es asi. Los personajes no buscan ser felices ni una conclusion a sus vidas. No tienen personalidad (si la tienen, es una anomalia traida del "New School RPG" creado por Vampiro) los personajes no buscan comer un festin en un restaurante si pueden comer raciones frias y ahorrar dinero. La idea de casarse, retirarse y vivir de los tesoros es un chiste: A ti te dicen "monstruos" y tu vas a matarlos. Eso es Old.School RPG.

Asi que en serio, no hace falta comerse el coco. OSR es como un pacman o un Soace Invaders. No hay historia solo aventura.

Los juegos modernos si son un Metal Gear Solid: Hay historia. El premio es ver hacia donde va la historia.

Momo
 
03/09/2019, 21:19

A mi es algo que también me escama un poco porque también me quiero lanzar a dirigir este tipo de juegos y tengo el mismo problema. Mi idea era dirigir INTO THE ODD que es un OSR con ambientación en la era victoriana/industrial. Los personajes viven en una enorme ciudad en la que cohabitan aliens, teleñecos (en serio, se llaman Mockeries, pero las fotos que usa el escritor del juego en su web son de teleñecos ;P), cultos de las estrellas, mutantes y de más rarezas. En vez de magia se usan objetos misteriosos de gran poder y los personajes se tienen  que dedicar a ir bajo tierra o a esquinas raras de la ciudad porque se abren brechas a otras dimensiones y en ellas hay que dedicarse a saquear mazmorras para hacerse con nuevos objetos arcanos porque siempre hay un millonario excéntrico u organización dispuestos a pagártelo generosamente y tienes muchas deudas... Qué cosas ¿No? Peor tengo ganas de dirigirlo aún sin tener mucho sentido...

Así que otra dimensión se abre a esta pero es en la típica mina enanan medio vacía en la que te vas a encontrar con bichos un poco más raros de lo normal... En mi ingenuidad de novato había pensado en plantear alguna teroría absurda para montar un mundo mazmorrero, en plan la muerte de un mago hiper mega super poderoso desencadenó la fusión de varios mundos distintos que se han convertido en su mausoleo y por eso son todo mazmorras sin fin pero eso solo lo puedes utilizar una vez, puede que para una campaña, peor solo una vez... ¿Y por qué hay trampas? Anda, pasa, sigue caminando por el corredor que no salimos nunca... 

03/09/2019, 21:46

No es que no haya trasfondo ni un por qué a las cosas. Es más bien que se muestra con los hechos, no se dice. En efecto, al director le suelen dar la directriz de no abrir la bocaza para explicar más que lo que le pregunten, y para describir lo que se ve, y no más. Si el dungueon-módulo es bueno, tendrá una buena justificación y un buen trasfondo.

¿Y si los pj son planos? Eso depende de los jugadores más bien, pero aun así: empiezan siendo unos mindundis sin demasiada historia, esto está en la filosofía del juego. Adquieren trasfondo JUGANDO. Y carácter, y personalidad. ¿Los jugadores mediocres suelen hacerlos algo así como alter-egos? Puede. Pero cuando alguno de sus pj adquiere fobia por las ranas, por así decir, suele tener que ver con algún mal encuentro que tuvo JUGANDO.

Faris
 
03/09/2019, 23:03

Con mi muy limitado conocimiento de D&D voy a dar unas cuantas sugerencias:

-Tumba: La tumba de alguien importante que se enterró con sus tesoros. Los tesoros pueden ser cosas como oro y joyas, pero también pertenencias como armas, muebles, libros y pergaminos...Está lleno de trampas para que nadie lo saquee. Puede que también algún caso de estructuras debilitadas que hagan de trampa no intencional. Hay guardianes como golems o espíritus dejados intencionalmente. Dependiendo de quién fuera enterrado, con quién fuera enterrado, puede haber esqueletos, momias u otros no muertos, por ser alguien maldito o por necromancia para que actúen como guardianes.

-Cuevas de animales peligrosos: Ciertas alimañas (¿arañas gigantes?¿Dragones?) salen de cuando en cuando y atacan a los viajeros o a la gente de los pueblos cercanos. Arrastran a sus víctimas a las cuevas y los devoran allí. Otros depredadores menores pueden vivir también en esas cuevas, alimentándose de restos de las presas o de otros animales que cazan por la zona. El dinero y pertenencias de las personas que han matado están en las cuevas y son los tesoros. Quizás haya un viajero en especial que viajaba con algo especialmente valioso que hay que recuperar. A lo largo de los años ha habido varios intentos de entrar en las cuevas y matar a sus ocupantes de una vez por todas, sin demasiado éxito, pero esos intentos han dejado trampas y venenos que hacen las cuevas aún más peligrosas.

-Torre/casa/laboratorio de mago/científico loco. El mago/científico tiene importante material como pociones, pergaminos, oro (era rico), artefactos importantes, pero era muy celoso de sus descubrimientos y temía que algún competidor los robase y dejó trampas por todas partes. También tiene guardianes como demonios/monstruos mecánicos/golems (dependiendo del tipo de investigador)

-La prueba: Para entrar en alguna hermandad/acceder a las enseñanzas de un maestro/ acceder a que te den cierto artefacto tienes que superar una prueba y conseguir atravesar el terreno de pruebas hasta la zona de salida/conseguir una prueba de valía. Puede haber trampas, acertijos, combates con los guardianes. El terreno de pruebas puede ser una mazmorra, una torre, un bosque laberíntico o incluso no estar en el mundo real y que no se apliquen las leyes de la física (un mundo astral, otra dimensión, un viaje onírico)

-La competición: alguien está haciendo un espectáculo para gente rica a la que le gusta ver violencia. Secuestran grupos de aventureros o los convencen de participar con la promesa de un gran premio. Pero sólo un grupo puede salir vivo y hacerse con el premio. Todos empiezan en una zona distinta del laberinto y deben llegar hasta la salida. Por el camino puede haber cosas como vituallas, armas, pociones curativas (no queremos que la diversión acabe muy pronto), pero también hay que enfrentarse a trampas, criaturas, acertijos y a los otros competidores.

-El refugio de guerra: Bajo cierta ciudad/castillo hay unos túneles que fueron usados como refugio o como vía de escape en caso de ataque. Son laberínticos para confundir a los enemigos, hay pasajes secretos, trampas para matar a los enemigos que los descubran...Puede haber cámaras del tesoro para proteger la fortuna de los líderes, salas con armas, salas con pociones y pergaminos para ser usadas en la guerra. Quizás los esqueletos o fantasmas de la gente que muriera allí, quizás algunos de los antigüos soldados se negaron a creer que la guerra acabó y siguen viviendo allí y matando a los que se adentran en los túneles.

Momo
 
03/09/2019, 23:10

Muy buenas sugerencias, Faris. Me las apunto ;D

04/09/2019, 00:02

En el Advanced Dungeons and Dragons (DyD segunda edición, cuando tenga un rato busco la referencia) daba una explicación genérica a los dungeons que fundamentalmente es la post apocalíptica ya mencionada: antes el mundo estaba más civilizado, abundaba el oro y los objetos mágicos pero algún tipo de catástrofe hizo caer al mundo en una era de oscuridad. Los dungeons en general son ruinas de esas épocas pasadas. 

Sí que es cierto que la estructura general de un dungeon es puramente lineal: para llegar al malo final hay que pasar por todas las habitaciones previas. Resulta poco practico para los que viven allí. Imaginad que todas las habitaciones de vuestra casa están en línea y para ir al lavabo hay que cruzar el cuarto de tu hermana, el de tus padres, la cocina y la despensa. Si se diseñan con un poco de lógica, un dungeon debería parecerse más a un pueblo en el que puedes decidir a qué casa te metes a cada momento. O a una casa con un recibidor a partir del cual puedes ir en muchas direcciones. Aquí está la semilla del conflicto railroading vs sandbox. 

Las trampas sólo deberían estar en sitios por los que no quieras que pase nadie: son artilugios defensivos. Otra opción es que tengan algún tipo de "interruptor de seguridad" para que los inquilinos del dungeon no la pisen constantemente. 

Por último, está la cuestión de las aficiones del aventurero medio. Irse de mazmorreo no es muy diferente de cualquier otro hobby: al aficionado le gusta pero al profano le puede parecer un peñazo. Antes de pensar que una campaña de esto no molaría, considerar a esa gente que cada domingo se va a jugar al fútbol o a coger setas: el aventurero mataorcos saqueador y borracho hace lo que le gusta y sería muy infeliz en otras circunstancias. 

04/09/2019, 16:13
Editado: 04/09/2019, 17:58

En primer lugar disclaimer: como siempre que habla de OSR, hay tantos conceptos como OSRistas y todos son igual de validos.

Generalmente el AD&D segunda no se considera old school (1), habitualmente se busca el espíritu del D&D de la caja blanca, el AD&D original o el BECMI. Segunda ya había evolucionado bastante hacía formas más modernas de jugar a rol.

Se suele definir el OS como los primeros 10 años del rol (1974-84).

(1) Aunque igual en España si. Hay gente por ahí diferenciando entre A(merican)-OSR y B(ritish)-OSR no se por que no puede haber RJV-E (Recuperando Juego Viejunos - España).

Ah!, y como se ha dicho OSR no implica no interpretar a los PJs. Solo implica que la interpretación tiene un lugar más secundario, no el foco del juego. Y la historia es algo que hacen los jugadores, no el master.

04/09/2019, 18:06

-Cuevas de animales peligrosos: Ciertas alimañas (¿arañas gigantes?¿Dragones?)

Oooooh, siiii, qué bueno tener a tus pj con las manos metidas hasta el codo en unos zurullos gigantes pa encontrar la esmeralda dichosa, jajajaja.

- Si, Onimastius, mi admirado amigo, las perlas de la duquesa han de estar en alguna de estas egagrópilas gigantes que sin duda han vomitado en algún momento los búhos nocturnos gigantescos.

Total: los bixos se han comido al menda, y su "tesoro" ha servido de fibra, pa que puedan ir de vientre como debe ser.

En cuanto a tesoro, también se han de ponderar muy mucho las obras de arte. "Se ha puesto de rabiosa actualidad conseguir loza de Santumanka. Ah, si, se pagan buenas piezas de oro por una vasija en buen estado. Y si es de la dinastía Bong, se pueden ganar verdaderas fortunas."

Ok, pilla a tus queridos aventureros, llévalos a la dichosa Santumanka, ahora habitada por sus antiguos moradores degenerados hasta el bestialismo, y pilla alguna vasija que esté entera. ¡Y luego baja la vasija de camino a la civilización sin que se rompa! Sin olvidarte de raptar a ese sabio historiador especialista en la dinastía Bong, distraído y miope, llevarlo vivo hasta las ruinas, y luego bajarlo de ¿vuelta?. Boh, ¿quién dijo que había que llevarlo de vuelta?

10/09/2019, 10:50

Este tema ha sido muy informativo. Tanto que al final me he inventado un continente destruido (habia que ser postapocaliptico) llamada lalamado "el contiente de los dfungeons de una pagina" (DUP) o DUPONIA para abrieviar de cara a ambientar partidas ligeras. Os cuelgo la tonteria aqui (lectura 100% opcional) a ver que os parece de cara a ambientar partidas. Si me animo es probable que lo use en Umbria ya que mi mesa de juego habitual es muy de Tierra Media, Star Wars o Europa Mitica más que de dungeons.  

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Chorra-trasfondo al canto:

 

Duponia es un continente duro, con muchos meses de hielo y frio y unos pocos meses en los que la población y la propia naturaleza batalla contra reloj para sacar adelante los cultivos de verano antes de las siguientes heladas. Los bosques profundos y de hoja perenne cobren gran parte del continente, aunque la estepa es el gran terreno fuera de las zonas montañosas.

 

El duro clima ha hecho que la mayor parte de Duponia se componga de asentamientos subterráneos, puesto que la vida bajo tierra es mucho más fácil que en la superficie, especialmente dado que es un continente con volcanes activos, y la lava se halla cerca de la superficie. O quizá son otras cosas las que hacen emanar calor del subsuelo…

 

Hasta hace poco, la división política de Duponia se componía de los reinos humanos de Alphard y Betania, que dominan las llanuras, y el poderoso reino pielverde de Gruteria, el más avanzado tecnológica y militarmente. Aunque no reconocidos de manera formal, había otros poderes en los profundos bosques y zonas no controladas por ninguno de los poderes mayores.

 

Fuera del continente existen otras regiones a las que se accede a través del Océano Circular. Estas regiones (islas, más bien) comercian con el poderoso continente central, pero se trata de territorios menores con menor peso poblacional, riqueza y conocimientos. Los mercaderes de Duponia comerciaban con ellos intercambiando manjares y materias primas por productos tecnológicos y conocimientos.

 

O esa era la situación hasta que estalló la guerra entre Gruteria y Betania. No está claro quien invadió a quien, pero al cabo de poco Alphard también se vio arrastrado al conflicto y Duponia se vio inmerso en una guerra total sin un candidato claro a la victoria mientras las tres potencias se destrozaban unas a otras. Tras años de conflicto una de las facciones decidió lanzar un ritual que borraría a sus enemigos de la faz de la tierra. Y lo consiguieron. Pero el problema es que el poderoso ritual se descontroló y Duponia fue arrasado. La mayor parte de la población pereció en una tormenta de energía de dimensiones épicas que arrasó también la mayoría de asentamientos, tanto en la superficie como bajo tierra. Aunque en menor medida, hasta las islas foráneas sintieron el impacot, con el mar en ebullición y grandes tormentas que azotaron las costas de las islas.

 

Los habitantes de Duponia que sobrevivieron se encontraron con que la tormenta había disminuido no sólo sus posesiones, sino también sus capacidades mentales y había hecho que olvidaran gran parte de su avanzada ciencia. Los habitantes de Duponia pasaron de ser líderes indiscutibles de su mundo a ser poco más que bárbaros de un nivel similar o inferior al de sus vecinos isleños. Los pielesverdes de Gruteria se vieron afectados de manera superior al resto, pasando a ser simples salvajes cuando antes eran el parangón del conocimiento arcano y técnico del continente (Nota del escriba: por ello algunos estudiosos sospechan que el foco del ritual se halló en Gruteria).

 

Y asi llegamos al momento presente. Hace unos 50 años del Gran Cataclismo. Las poblaciones se recuperan poco a poco, pero muchísimo conocimiento se ha perdido. La magia, antes una herramienta de uso diario es vista con extrema suspicacia o terror, y los hechiceros como enemigos a exterminar. El duro clima unido a la destrucción de muchos asentamientos ha hecho que los habitantes de Duponia que sobrevivieron vivan al límite en muchos casos o hayan emigrado a las islas.

 

Sin embargo, un gran continente destruido con ruinas del pasado es siempre una oportunidad, y en las costas han prosperado asentamientos de locales e isleños que poco a poco han empezado a organizarse y explorar las regiones. ¡Algunos de estos asentamientos han llegado a reunir la friolera de 500 habitantes! Grandes metrópolis de Duponia. Desde estos poblados parten grupos que exploran antiguos asentamientos e intentan rescatar conocimientos, tecnología y objetos arcanos de las ruinas. Esta no es una tarea fácil, puesto que hay habitantes locales poco dispuestos a separarse de sus posesiones y el Gran Cataclismo parece haber hecho despertar (o evolucionar, o creado...) ciertos seres: Una especie de lagartos humanoides han sido vistos en muchas ruinas, y otros seres más oscuros han mutado o se han multiplicado, como arañas y cucarachas gigantescas, roedores de tamaño descomunal o incluso extrañas mezclas imposibles de animales como aves y osos. Se habla también de dragones, pero eso es para asustar a los niños seguro…

Faris
 
10/09/2019, 14:42

Pues con esa descripción, se me ocurre alguna posibilidad que creo interesante. ¿Has visto Stargate Atlantis? La serie trata de una expedición de humanos que va a vivir y explorar una ciudad de una antigua civilización alienígena. Y cada dos por tres se meten en líos porque encuentran algún artefacto de esa civilización que era completamente normal para ellos, pero los humanos no saben usarlo (o no funciona correctamente) y crea problemas.

Lo mismo podría pasar en algunos dungeons. Lo que antes era una puerta normal que todo el mundo sabía abrir con el "código" correcto, ahora se cierra y deja atrapados a los aventureros a no ser que descubran cómo abrirla o destruirla. Un sistema para esterilizar una habitación que no era peligroso porque todo el mundo sabía que no se debe entrar cuando cierta runa se ilumina (y quizás la habitación se cerraba automáticamente, pero el cierre se ha roto) ahora amenaza con rociar de agua hirviendo a los que entran si permiten que llegue a su altura. El robot que está intentando amputaros brazos y piernas era antes un sistema de cirugía automático que ha dejado de funcionar bien. Y cosas así.

10/09/2019, 15:13
Editado: 10/09/2019, 15:19

Ya puede ser. para los aventureros será magia y trampas :)

 

En cualquier caos e sun trasfondo que intenta seguir lo que se ha dicho en este tema para poder metele las aventuras duingeoneras que haga falta. Es un universo "light" que acepta que existan minas y dungeons varios facilmente, junto con orcos, kobolds, ruinas de superfie y bajo tierra.... y pobjetos magicos, que pueden ser magicos o simple tecnologia. :)

10/09/2019, 18:07
Editado: 10/09/2019, 18:08

Mola. Pero para dar un trasfondo todavía más misterioso a los subterráneos (y para explicar por qué ahora nadie vive ahí, de paso) yo diría que la hecatombe ha modificado el clima para volverlo mucho más cálido y benéfico, que las mutaciones han creado mogollón de bixos raros y una diversidad de razas inteligentes.

La civilización comienza a resurgir tímida, uno o dos milenios después. Todo el mundo vive en el exterior ahora. El mundo es lujurioso y verde, pero tanto bixo raro supone una feroz lucha por la competencia... Y ahí siguen los misteriosos subterráneos, minando absolutamente cada rincón del mundo.

13/09/2019, 20:26
Editado: 13/09/2019, 20:27

Con las ideas vertidas aquí os está quedando una ambientación chula para ir de mazmorra en mazmorra. Me recuerda muchísimo al juego de rol Earthdawn. :-)  De hecho es casi igual, porque ese juego se diseñó también para dar una explicación lógica a la existencia de multitud de mazmorras. Cuando hay bichos gigantes ahí afuera capaces de arrasar tu pueblo de un estornudo ardiente... excava y vete a vivir a un subterráneo. Lo mismo con la ciudad de Pavis de Glorantha.

Por cierto, que en la aventura de La mina perdida de Phandelver que estoy jugando ahora mismo, llevamos 4 sesiones de juego y ya hemos entrado en 4 mazmorras. Y me gusta porque todas son diferentes y tienen sentido.

Respecto a lo que ha dicho alguien de que las mazmorras te obligan a pasar por todas las salas hasta el enemigo final, no es cierto, solo las muy malas. En este sentido, hay autores de mazmorras vieja escuela como Jennell Jaquays que concibieron una estructura muy diferente. Ver esta serie de entradas sobre el tema.

Volviendo a La mina perdida de Phandelver de D&D 5, aquí las mazmorras están bien hechas. Por ejemplo, en una nos lo curramos y logramos ir directamente adonde estaba el objetivo, hicimos lo que teníamos que hacer allí y nos fuimos. El 80% restante de la mazmorra quedó sin explorar. Y nos dio igual porque habíamos cumplido la misión. :-)

15/09/2019, 16:07

Por favor, lee esto con voz de un Kobold

"Zi, yo kiero dirigir mi partida de Caztillos y Ciudadez. Pero lo ke no entiendo ez ¿Por ke loz humanoz ze meten en ezoz lugarez? Kiero poner Ciudadez, pero necezito una juztifikación"

Y aqui tienes tu justificación: Los monstruos viven ahi, y "se hacen fuertes" en las mazmorras, las grutas y las cuevas. Son el equivalente a sus ciudades y sus castillos.

16/09/2019, 16:55
Editado: 16/09/2019, 16:57

Te recomiendo también que eches un ojo a la ambientación de El resurgir del dragón.

En ella, una civilización tomada por semidioses (Los Pergrinos)coloniza un mundo y construyen siempre sus ciudades "hacia abajo", dado que el sol directamente mermaba sus poderes. Prácticamente todo está conectado bajo tierra en un mundo subterráneo horadado por ellos mismos (y sus esclavos, las razas libres que ahora pueblan el mundo) Una mezcla de tecnología y saber arcano que se han perdido en las brumas del tiempo tras la marcha de estos individuos (que casi destruyen el planeta tras varias catástrofes climáticas de escala global), ha quedado un mundo conectado bajo tierra de ciudades abandonadas repletas de artilugios indescifrables y de incalculable valor (y peligro)

20/09/2019, 22:56
Editado: 20/09/2019, 23:00

Pues como puedes ver hay muchos ejemplos de por que existe dicha dungeon y por que la habitan X criaturas, en algunos manuales de D&D como aliados y enemigos o ejmeplo de la maldad, se explican algunas razones de porque existen las dungeon y en ocaciones del por que estan habitadas por criaturas mas simples y debiles, en mi caso me gustan mucho estas explicaciones para el porque existe una dungeon.

El conserje: un caster creo simulacros para ayudarle a mantener su dungeon en funcionamiento mientras realiza cosas que no quiere que otros vean (crear conjuros, objetos magicos contactar otros planos, crimen organizado etc) este muere y los simulacros mantienen el lugar funcionando valiendose de cualquier metodo, entrenan algunas criaturas en el uso y mantenimiento del lugar, sufren daños poco a poco y al no tene rla habilidad para curar o repararse apropiadamente, terminan muriendo y las criaturas antes dichas reclaman el lugar como propio, igual puedes usar fantasmas o constructors para esto

El bastion: un grupo u organizacion plano este lugar y lo dejo a punto para usarlo, pero paso alguna cosa rara y nunca lograron ocuparlo como era debido (no se alguien les enveneno la sopa en el dia de inauguracion ) otras criaturas entran al lugar y descubren a prueba y error como funciona asi que tras sacrificar a muchos de los suyos, deciden quedarse y aprovechar lo que ya conocen dandole mantenimiento, puede que estas mismas criaturas no sepan todos lo que se esconde aqui y les basta con un techo y donde amontonar sus cosas

El DMaker: una criatura osiosa y longeva decide mandar a crear dungeons a otros mundos y espiar desde la comodidad de su sofa para ver como otras criaturas sobreviven a esas trampas que diseño, en el proceso planta ideas en la mente de las criaturas para que estas habiten, cuiden, protegan o se apoderen del lugar, esta criatura podria tener formas de replicar en una burbuja de tiempo y espacio estos eventos para mostrarcelo a sus amigos y divertirse un rato "mira a este tonto mago que para quemar 8 goblins disparo una bola de fuego en un cuarto muy pequeño jajajaja"

Paracaidistas: una criatura encuentra un lugar en ruinas y mal cuidado, deside apropiarse del lugar sin saber nada previo de el, al ver atividad en las ruinas un monton de curiosos van buscando tesoros y aventuras, el nuevo dueño se enoja por ello asi que pone trampas y criaturas a cuidar, eventualmente se cansa del agobio de cuidar la propiedad y se va, dejando a los que cuidaban como encargados y sin paga

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