Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: Juegos de rol simulacionistas contra espiritualistas
Simulacionistas contra espiritualistas. Se viene diciendo por muchos que existen juegos de rol narrativos, intentando bajo ese paraguas colocar a unos juegos de rol en concreto.
Pero discrepo. Es verdad que hay gente que juega a rol sin narrar, pero eso no depende del juego que usen, sino de la forma de jugar. Todos los juegos de rol son narrativos, desde el PbtA más moderno, al más clásico D&D. Lo importante es narrar, jugar, disfrutar, contar una historia. Los vídeos, el sistema, las fotos, los mapas... son métodos para facilitar eso.
No hay juegos de rol no narrativos. Y por tanto decir que unos juegos de rol son narrativos es, de alguna manera, falsear la verdad.
Eso no significa que no existan juegos de rol de diferentes tipos. Y en tal sentido, yo distingo los simulacionistas (esto es, los que pretenden reflejar con reglas, a veces considerablemente complejas, la complejidad de un mundo más o menos verosimil) y los espiritualistas, que prescinden de ese elenco de reglas para buscar reglas que faciliten el "contar la historia" por encima del "recrear un mundo verosimil"
¿Y vosotros que pensáis?
No hay juegos de rol no narrativos. Y por tanto decir que unos juegos de rol son narrativos es, de alguna manera, falsear la verdad.
Estoy de acuerdo, y cada vez que leo que D&D no es rol, no puedo evitar poner los ojos en blanco. Que la gente se meta mas o menos en el personaje, que la historia sea más o menos profunda y demás depende más de los jugadores y másters que del juego.
Es verdad que hay gente que juega a rol sin narrar, pero eso no depende del juego que usen, sino de la forma de jugar.
+1
Si te apetece narrar, narras. El componente aleatorio te lo puede dar cualquier sistema, incluso un cara o cruz. Pero la narración se puede hacer juegues lo que juegues. Hasta un parchís se puede hacer narrativo si todos se animan (yo lo he hecho y es una risa).
Estoy de acuerdo con todos pero vengo a decir otra cosa, por favor, ¿podria explicar que es eso de parchís narrativo maestro Drawnin?
Supongo que sea algo parecido a lo que hacía yo, que era "dar personalidad" a las piezas para picarnos más y echarnos unas risas mientras conquistábamos "la montaña". xD
podria explicar que es eso de parchís narrativo maestro Drawnin
—No desfallezcas, Azul-3. Has llegado muy lejos para rendirte ahora...
—Pero... se está acercando. Necesito un seguro...
—Tranquilo, mira hacia delante. Estás casi en casa, ¡puedes hacerlo! ¡Sólo un poco más!
—No puedo... no voy a poder... Ahí viene, ¡lo tengo encima! Creo que... ¡creo que ha sacado un nueve!
—¡No es posible! ¡Azul-3!
—¡AAAAGGH!
—¡Azul-3! ¡Azul-3, responde...! [sonido de estática] Azul-3 no lo ha conseguido, chicos... ¡Maldita sea, estaba casi en casa! Y lo peor es que se cuentan 20...
---
Alguna chorrada del estilo. El nivel de epicidad es directamente proporcional al pedal que el grupo lleve ya encima. xD
Jajajaj, maravilloso.
Pues si, al final todo es así, si pones esfuerzo y tal puedes jugar a cualquier juego de forma narrativa, pero tambien hay que ser consciente de ello. Considero que el maypr problema es que si yo te digo que vamos a jugar a D&D la gente tiende a hacerse un guerrero con ataque poderoso y soltura con espadón que otras cosas como un mago con soltura con diplomacia (es un ejemplo simple, pero creo que se entiende) y luego la gente está deseando reventar un goblin (pobres criaturitas) a espadazos y no descubrir el amante secreto del conde Guillermo (acepto que yo tambien peco en eso aunque cada vez menos, diría que gracias al rol por web)
Sí, lo de que hay juegos que tienden más al juego de mesa que al juego narrativo también es cierto. Pero es una tendencia, no significa que no se puedan usar para narrar una historia. Todo depende de que haya buen director y buenos jugadores. Aunque claro, si lo que quieres es narrar... pues igual no te montas un D&D de cuarta, si no otra cosa. Pero por poder, se puede.
Según gustos. Hay de todo para todos los gustos y hay mucho.
Personalmente, la palabra "espiritualista" me suena rarísima en este concepto. Yo seguiría usando "narrativo" por costumbre. Es como si cambiamos "simulacionista" por "flexitariano" para no liarnos con los simuladores de vuelo por ordenador.
La solución más diplomática que he visto era asignar sabores a las dos tendencias: fresa (creo) a los powergamers y kiwi a los otros. Esto permite clasificar un juego como puro de un sabor (kiwi puro sería casi sin tiradas y puede que ni reglamento) o de un tipo mezclado con el otro (fresa con algo de kiwi sería el L5A que mucho rollo de hacer reverencias pero bien que te matan de un katanazo y se hacen unos combos del horror). Por supuesto, esto da para interminables discusiones sobre el sabor de uno u otro reglamento.
fresa (creo) a los powergamers y kiwi a los otros.
Creo que fresa se refiere a juegos tradicionales y kiwi a los indies, no hace referencia a si tiene muchas o pocas tiradas.
Ya puestos, aquí dicen que Ars Magica era kiwi en su momento pero como se popularizó el formato, ahora es fresa.
De todas formas, yo creo que la gente (o al menos la mayoría) que distingue entre narrativo/ gamer/simulacionista no dice que sólo se narra en los narrativos, creo que se refieren a que eso juegos están más enfocados a eso. Pero todos incorporan elementos de las tres variantes, es muy dificil encontrar un juego completamente puro.
De todas maneras, si quieres distinguir entre sistemas enfocados a la narración de historias y sistemas enfocados a representar acciones, me parece una distinción válida. Pero que un sistema no tenga elementos enfocados a la narración de historias no significa que el juego no pretenda enfocarse a la narración de historias. Vampiro te insta a explorar la psicología de un monstruo (aunque luego en las partidas no todo el mundo juegue así), mucho del material está en forma de narración, y sin embargo la mayoría del sistema es sobre poderes y efectos.
Pero precisamente a eso me refiero, Faris. Que es relativamente reciente la moda de llamar a unos juegos de rol "narrativos". Y es un oximoron, de un lado. Y una aberración, de otro.
No hay juegos de rol narrativos porque todos los juegos de rol son narrativos. La diferencia real es que unos usan para la narración un sistema de reglas que intenta describir el mundo de una forma detallada, mientras que los otros usan para la narración un sistema de reglas en que prima espiritualizar la acción para que prime el relato sobre lo que ocurre.
Que es relativamente reciente la moda de llamar a unos juegos de rol "narrativos".
Hombre, reciente, reciente...El GNS es del 1997. Ya han pasado unos añitos. Yo conozco gente que lo odia, por diversos motivos (tienes una crítica de él en wikipedia, si quieres leerlo, aunque he escuchado más objeciones), pero reciente no es.
Me parece que no nos estamos entendiendo. Lo que estoy diciendo es que, por lo que dices, tu distinción se basa en el sistema, y que me parece bien que quieras hacer esa distinción. Pero creo que el sistema sólo no clasifica el juego. Para que entendamos, yo estoy distinguiendo tres niveles/elementos:
1) Partida de rol: Lo que los jugadores hacen en mesa, web, chat...Aquí la gente puede hacer la gana con cualquier juego. Jugar a D&D y pasarse la mayor parte del tiempo en diálogos destinados a explorar los traumas de sus personajes, sin tocar casi los dados, o jugar a Universalis como una competición de a ver quien llega el primero al sitio X.
2) Sistema de juego: El conjunto de las reglas. Tira un dado de 20, suma tu ataque y resta la defensa del contrincante. Gasta un token cuando quieras añadir un elemento al mundo del juego.
3) Juego de rol: Vampiro. Ars Magica. Savage Worlds. El juego tal y como pretendían los autores que se jugase (o tal y cómo lo escribieron). Aquí incluyo el sistema, la ambientación, la presentación del juego (¿es en forma de narración o simple descipción de elementos?¿En qué se centran más al describir el mundo?¿cómo es el aspecto visual?). D&D se puede usar sólo por su ambientación/es, pero realmente es un juego enfocado a las batallas. Según los estoy dividiendo aquí, Rápido y Fácil sería un sistema de juego, pero no un juego de rol, porque no hay ambientación.
Lo que digo es que puedes tener juegos de rol enfocados a contar historias y sin embargo el sistema de reglas es lo que tú llamarías simulacionista. Es decir, si la distinción que quieres hacer se basa en el sistema (mi elemento 2), y dices que estás distinguiendo el sistema (aunque incluso muchos sistemas no son puros), me parece bien. Pero si dices que estás diferenciando los juegos (mi elemento 3) o partidas (elemento 1) en base al sistema (elemento 2), no estoy de acuerdo.
De todas maneras, voy a decir que en este caso, coincido con G-Master, la palabra "espiritualista" suena un poco rara es este contexto. Me hace pensar en cosas que no tienen nada que ver con juegos de rol. Aunque a mi usar narrativo no me parece mal, no estoy entendiendo que porque se lo llames a unos, los otros no lo sean. Pero yo soy bióloga, llamamos carnívoros a una forma de alimentación que tienen seres vivos de distintos reinos y a un orden de animales, algunos de los cuales son herbívoros, y organismos huesped a los que hospedan. Así que, mientras sepas qué estás definiendo exactamente, que el nombre sea bueno no es tan importante.
No sé si será etimológicamente correcto. Yo uso la palabra abstracto para referirme a los narrativos. Por ejemplo suelo decir que un sistema me gusta a más abstractas sean sus reglas. Es decir a más peso le dejen al sentido común y menos definan todo hasta el ultimo detalle.
Para gustos colores, evidentemente. Pero a menos tenga que ocuparse el cerebro de recordar las normas y las partes mecánicas del personaje, mas capacidad de procesamiento le queda para acordarse del historial y personalidad del personaje. Así que el sistema debería ser acorde a lo que el grupo de juego encuentra divertido (simulación táctica o dramear e interpretar)
En mi experiencia, el conflicto entre estos dos estilos se debe a que los grupos de juego se forman en base a amistades, a ser los únicos roleros del pueblo/barrio,... Creo que antes de empezarse una partida todo el mundo debería decir con sinceridad que espera de ella y el director tomar nota de ello y decir abiertamente lo que va a tener en cuenta y lo que directamente no le encaja.
Hombre, reciente, reciente...El GNS es del 1997. Ya han pasado unos añitos. Yo conozco gente que lo odia, por diversos motivos (tienes una crítica de él en wikipedia, si quieres leerlo, aunque he escuchado más objeciones), pero reciente no es.
Llevo jugando a rol desde que empezó la afición y es la primera vez que oigo hablar del GNS. Lo que no significa nada malo, conste. Cada día se aprende algo nuevo. Pero, en mi particular percepción de lo que se habla en las jornadas, en las páginas de internet, y en mis grupos de juego, el llamar a unos juegos de rol "narrativos" es algo que empezó a hacer el vampiro... Que por otro lado, es verdad, reciente, lo que se dice reciente, no es, que ya han pasado veinte años. Ok. Conforme contigo. El término "reciente" no es el más adecuado.
Lo que no quita que me pareciera mal en ese momento, y me parezca mal ahora.
En cuanto a tu clasificación, discrepo. Incoporas elementos nuevos al discurso que, entiendo, lo distorsionan. Cada juego de rol, por el hecho de serlo, incopora o es un sistema. Por ejemplo: GURPS era un juego de rol, aunque por sí solo el manual básico no incorporaba ninguna ambientación.
Pero tenía, sin embargo, un sistema de reglas que permitía a los jugadores crear su propia ambientación, y jugarla. Para mi, juego de rol, es un libro (u otro medio de transmisión de la información) que incorpora un sistema de reglas (o varios) y puede, o no, incorporar una ambientación para jugar, o varias ambientaciones. Todo juego de rol es, por esencia, narrativo.
Y ese es, para mi, el quid de la cuestión. Si para definir un tipo de juegos de rol, los llamas "narrativos" eso implica, en efecto, que el resto no lo son. O no lo son tanto.
Cosa que en mi opinión es falsa. Por eso considero que al ser la diferencia es que unos juegos de rol tratan de simular con sus sistemas de reglas la complejidad de las acciones en un entorno verosimil, mientras que otros lo que tratan es de prescindir de esa complejidad para apuntalar recursos con los que hacer que transcurra la historia.
Precisamente, esa segunda postura es lo que se denomina "espiritualizar". Me baso en la definición de la rae " 2. tr. Considerar como espiritual lo que de suyo es corpóreo, para reconocerlo y entenderlo." Aunque también la definición de amusarado me parece perfectamente correcta "abstractos". Ambas intentan referirse a lo mismo, y creo que son mucho más clarificadoras que usar una parte común a todos los juegos de rol para tratar de definir solo a unos cuantos de los mismos.
Si para definir un tipo de juegos de rol, los llamas "narrativos" eso implica, en efecto, que el resto no lo son. O no lo son tanto.
Cosa que en mi opinión es falsa.
+1
Yo veo lógico que entre los diferentes juegos de rol se puedan establecer diferencias de temática, de estilo, de edad objetivo... Pero distinguir entre narrativo y no narrativo, o muy narrativo y poco narrativo me parece que no pega con lo que es la esencia de un juego de rol.
Llevo jugando a rol desde que empezó la afición y es la primera vez que oigo hablar del GNS
A lo mejor te gusta más el modelo Threefold, que no categoriza los juegos, sino las preferencias de jugadores y directores
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model
Si para definir un tipo de juegos de rol, los llamas "narrativos" eso implica, en efecto, que el resto no lo son. O no lo son tanto.
Hay una gran diferencia entre decir "implica que no lo son" e "implica que no lo son tanto". Es como la diferencia entre decir "llamar a una bici de montaña implica que no puede ser usada en ciudad" y decir "llamar a una bici de montaña implica que es menos adecuada para la ciudad"
A mi no me parece un gran problema el nombre "narrativo", siempre que no se implique "todos los demás juegos consisten en pegarse con espadas y nada más". Hay juegos que están más orientados hacia una cosa que otros, no veo el problema en eso. Pero si te ofende el nombre, mientras te hagas entender, nadie te obliga a usarlo.
Pero si te ofende el nombre, mientras te hagas entender, nadie te obliga a usarlo.
¿Ofender? No, no me ofende. Si me ofendieran tonterías como esta, tendría un grave problema. Y por supuesto, aún en el caso que me ofendiera o no, nadie me iba a obligar a usarlo. Y eso aunque no me hiciera entender.
Yo tampoco obligo a nadie a usarlo o no. Pero explico por qué me parece una definición inapropiada. Y creo, de hecho, que de lo señalado, lo que queda claro es que es inadecuada.
Por supuesto, si te gusta, puedes seguir usándola, Faris. Faltaría más.
:)
Si para definir un tipo de juegos de rol, los llamas "narrativos" eso implica, en efecto, que el resto no lo son. O no lo son tanto.
Cosa que en mi opinión es falsa.
Agree!
Yo veo lógico que entre los diferentes juegos de rol se puedan establecer diferencias de temática, de estilo, de edad objetivo... Pero distinguir entre narrativo y no narrativo, o muy narrativo y poco narrativo me parece que no pega con lo que es la esencia de un juego de rol.
Más agree aún.
Yo siempre he visto una clasificación muy clara en lo que a juegos de rol se refiere aunque es algo bastante personal que entendería que a la gente se la sude un poco. Por un lado veo los juegos centrados en desarrollar un mundo de fantasía o una ambientación y los que se centran en el desarrollo de un sistema de juego más o menos genérico.
Particularmente no me emocionan lo más mínimo los segundos. Sé que en la página hay muchos forofos de según qué sistemas en función de diferentes criterios: sencillez, versatilidad, utilidad... molonidad. Que si PbtA, que si Savage Worlds, que si FATE... En mi caso las partidas que ponen como objetivo probar o profundizar en esos sistemas me suelen interesar poco.
En cambio, aquellos que desarrollan una ambientación me parecen más apetecibles e interesantes (aunque hay ambientaciones que me cansan bastante). Películas (Alien, Star Wars, Harry Potter, etc.), novelas (El señor de los anillos, todas las de Lovecraft, etc.) o incluso comics me hacen imaginarme historias más que sistemas de tiradas. De hecho suelo ser bastante malo como jugador cuando se trata de aplicar los reglamentos y los considero casi un mal necesario para armar la verdadera afición que, según entiendo, no es otra cosa que contar una historia.
Supongo, por lo tanto, que soy, conceptualizando "a lo Fairfolk" un jugador de rol narrativo. Y reconozco que hay ambientaciones que me gustan mucho y que me ha costado llegar a ellas por un sistema excesivamente torpe (por exceso o por defecto de complejidad o realismo en sus normas) pero sigo en mis trece y considero que la ambientación va primero y la mecánica después.
Pues yo estoy de acuerdo en la línea de @Faris y @GMaster.
Llamar a un juego simulacionista no implica que el resto de juegos no sean una simulación, de la misma forma, llamar un juego narrativo no implica que en el resto de juegos no se narre una historia. La clasificación apunta hacia el foco que ponen las herramientas que el juego te da a la hora de jugarlo.
Un juego simulacionista pone el foco en la simulación. Te da herramientas que puedes usar cuando estas inmerso en esa simulación. Por eso cuando estoy en una escena en una habitación de una mazmorra de D&D tengo claro las herramientas que puedo usar para abrir un cofre, abrir una puerta, encontrar una puerta secreta o interactuar con un PNJ. En cambio en la misma situación en un juego narrativo no existen reglas especiales para cada interacción. Un juego como FATE me diría que solo tengo una forma de interactuar con el PNJ, la puerta secreta, el cofre, etc... usar mis habilidades para superar, atacar, crear una ventaja o defender. Por que la abstracción que hace el juego narrativo para estas situaciones lo hace menos versátil en la simulación.
En cambio los juegos narrativos suelen incluir herramientas para que todos puedan interactuar con la narración. En D&D cada mesa construirá la historia como quiera, pero ninguno puede decir que el juego le haya dado herramientas para introducir nuevos conceptos, giros argumentales, puntos de inflexión, etc. Esto es algo que puedes seguir haciendo sin duda, pero el juego no incluye esto en sus reglas. En cambio FATE si le otorga a la mesa las herramientas para interactuar con la narrativa, te dice claramente cuando la batuta del narrador puede cambiar, como jugadores o director pueden introducir nuevos detalles en la historia, etc.
En mi opinión @faifolk que consideres que clasificar un juego con un adjetivo implica que otros juegos carecen de esa características es mas bien un prejuicio.
De acuerdo con darofar, y añado una idea adicional:
No había pensado demasiado en ello, pero ya que habéis mencionado a Vampiro, me ha dado la idea. Yo considero Vampiro, por ejemplo, como un juego de rol narrativo y medianamente simulacionista. Es decir, se admiten ambas, porque considero que un juego de rol narrativo puede ser aquel en el que los personajes pueden resolver la mayoría de las situaciones relevantes narrando o hablando y no con combates o estrategias, independientemente de lo simulacionista que sea su reglamento.
Por ejemplo, podría haber un juego de rol en el que la mayoría de sus mecánicas sean sobre hablar, negociar, convencer, etc., siendo muy simulacionista en ese aspecto, pero aún así sería narrativo. Ojo, si es "narrativo" la palabra que queremos usar, que a lo mejor tampoco es adecuada, aunque a mí me lo parece.
Por otro lado, con la abstracción podría pasar lo mismo. Savage Worlds, por ejemplo, me parece un juego más abstracto que simulacionista, y que cuando alguien quiere usar ese sistema para jugar, es porque le hacen gracia los benis, sus mecánicas resultonas y gastar tiempo de juego en levantar cartas de póker. Porque el tiempo también influye. Si jugamos durante un par de horas, y de ese tiempo gastamos 40 minutos en total en usar reglas y/o mecánicas (podría incluírse el pensar estrategias mirando las miniaturas sobre el mapa) que no tienen que ver con la narración, es normal que se le considere un juego menos narrativo.
Por supuesto, puedes coger DyD (ambientación y sistema) y llevar un elfo abogado que se dedique a defender orcos en los tribunales del reino, pero no es para eso para lo que se creó el sistema ni la ambientación (ya que hay infinidad de bichos que te atacarán sin que puedas hablar con ellos), por lo cual, ahí prima el estilo que quiera utilizar la mesa.
En definitiva, para mí un juego de rol ya incluye la palabra narrativo, como bien dices, Faifolk, pero si queremos enfatizar en su narratividad, diría que, a grandes rasgos, son los juegos de rol que favorecen el que los personajes resuelvan situaciones hablando, aunque los jugadores tengan que tirar muchos dados porque el juego sea muy simulacionista.
Primero decir que simulacionista me parece incorrecto, ya que considero que representan inadecuadamente muchas situaciones debido al incremento artificial de reglas para dar una sensación de mecanicidad
y espiritualista, ejem, cof cof
resumiendo:
simulacionista = te permite elejir entre una cantidad de opciones e interactuar con el entorno dentro de unos parametros mayormente inflexibles
espiritualista = te permite definir el personaje mediante unas directrices e interactuar con el entorno dentro de unos parametros mayormente flexibles incluso modificar el entorno en mayor o menor medida
Personalmente el sistema perfecto, en mi opinión es aquel que te permite transladar cualquier personaje que puedas imaginar sin apenas modificaciones, idealmente, ninguna.
por poner un ejemplo, reunir en una habitación de una nave estelar a voldemort, luke skywalker, un diplodocus, ramses, el cid campeador, batman, legolas, sherlock holmes, goku, naruto, alien y la carnicera del supermercado
el reto sería hacerlos todos con el mismo reglamento ¿cuantos reglamentos superarían la prueba?
cabe decir que no es lo mismo reglamento que ambientación, D&D es una ambientación que usa D20 como reglamento
En mi opinión @faifolk que consideres que clasificar un juego con un adjetivo implica que otros juegos carecen de esa características es mas bien un prejuicio.
Hummm. No, creo que no. Ten en cuenta que estamos hablando de una categoría de juegos, los juegos de rol, cuya característica diferenciatoria básica fue siempre, precisamente, esa "narración", ese uso de la imaginación y de la palabra para transcender de lo que, hasta su aparición, limitaba a los juegos de mesa a un tablero determinado.
En ese contexto, concreto, el uso del término "juegos narrativos" entiendo que resulta erróneo. Porque estamos hablando, precisamente, de juegos de rol que, por definición, son todos narrativos. A lo que se hace referencia, en realidad, o esa es mi opinión, es a si se trata de simular la realidad, o de espiritualizarla para facilitar el "contar entre todos" una historia.
Para mi, esa es la definición entre simulacionista y espiritualista. Aunque por supuesto, es algo opinable y debatible.
cabe decir que no es lo mismo reglamento que ambientación, D&D es una ambientación que usa D20 como reglamento
Obvio en cuanto a que reglamento y ambientación no es lo mismo. Sin embargo, D&D es un reglamento, no una ambientación. Ambientaciones del reglamento D&D serían, por ejemplo, Eberron, Reinos Olvidados, Dark Sun, y tantos otros. Cosa distinta es que las distintas ediciones del juego de rol D&D hayan incluido, además de un reglamento, partes de ambientación, como por lo demás ha sido común en muchos (casi la mayoría) de los juegos de rol.
Es el reglamento lo que convierte a un juego de rol en más o menos narrativo. Por supuesto, un master y unos jugadores con alma narrativa pueden convertir un D&D en algo muy narrativo, pero creo que el propio reglamento de D&D es el ejemplo ideal de lo que faifolk llama juegos recreacionistas. En su origen, fue una derivación de los juegos de tableros de estrategia, que se le dotó de un elemento añadido de "rol". El reglamento siempre se ha basado en la parte del combate, y por lo tanto en como superar esos enfrentamientos. Como ya he dicho, por supuesto, es cosa del master y los jugadores introducirle más o menos elemento narrativo, pero el reglamento se basa en eso. En la parte táctica. Movimiento, niveles de amenaza, dotes, clases... Casi todo enfocado en el combate y en como superarlo para conseguri px, pasar de nivel y así poder enfrentarse a desafíos mayores.
Los reglamentos llamados "espiritualistas", que tampoco me encaja el concepto, donde se busca un mayor peso de la narración también son rol. No dan tanta importancia a las mecánicas tácticas y en su lugar introducen herramientas para que la narración sea más compartida. En estos reglamentos, igualmente, depende de la complicidad master y jugadores para dar coherencia al relato y no que los jugadores se valgan de ese poder sobre la narrativa para desenfocarla a su favor y que quede en una historia sin sentido.
Habrá gente que se sienta más a gusto con unos juegos que otros. A unos puede parecerles que los simulacionsitas solo quieren px, los encorsetan demasiado y no les dejan narrar lo que quieren vivir. A otros puede parecerles que los espiritualistas son un pastiche que en realidad lo juegan gente perezosa que no quiere leerse reglamentos y lo único que quieres es usar la retórica para retorcer la historia a tu favor.
Todo es correcto y falso al mismo tiempo. Dependerá de la gente que te rodee. No hay juegos mejores que otros. Todos son juegos de rol, aunque unos y otros dan más importancia a distintos factores.
Todos los juegos intentan simular la realidad. Unos lo hacen mediante reglas muy fijas, otros mediante la construcción de la narración. Ambos usan herramientas distintas para el mismo fin. Unos dan más importancia a los valores reflejados en unas tiradas concretas (has conseguido la info con tu tirada de lore naturaleza), otros en una interpretación más abierta de tiradas, o mécanicas, más genéricas (activo mi aspecto de cazador para saber que en esa loma podríamos acampar).