Comunidad Umbría :: Partidas (sustitutos, parones) :: Runequest, se buscan sustituto para ficha de un guerrero (o crear ficha del guerrero)
Pues a lo dicho, relativo a esta partida:
Empezando el capítulo cuatro (son diez capítulos la partida), tras sudar sangre (literalmente casi) en un combate con "Dainsy", un gusano dragón puesto por los dioses griegos, ahí anda el grupo en los subterráneos de lo que son las ruinas enterradas de Micenas, en el siglo VI, en la tierra alternativa (vamos, que la magia y los bichos de leyenda existen)
Y el jugador que lleva al guerrero se ha borrado de Umbría, así que está el guerrero huérfano.
El grupo lo componen un mago (adepto hechicero, pnj), un ladrón (pnj), un marinero, una aprendiz de hechicera y un sacerdote de la deidad solar Mitra.
También estaba el guerrero, Deimos, cuyo jugador se ha dado de baja. Un guerrero griego en plan falange griega. Lo ideal sería sustituir a este, no está definida su historia y se podría en caso de que se quisiera rehacer la ficha si se mantiene como varon griego guerrero.
Técnicamente podría hacerse otra ficha, pero la verdad, el grupo necesita un guerrero, que en el runequest los aprendices de hechicero arrancan lentos (luego ya aceleran) y el sacerdote es un sacerdote en runequest, va con un bastón, una túnica y su magia tiene sus límites XD.
El sistema es Runequest.
El ritmo es medio, en ocasiones baja a bajo.
El resumen de la aventura, para los que les guste leer.
CAPÍTULO UNO; La Tablilla.
Corre el año 589 d. C. en la importante ciudad bizantina de Tesalónica.
Las incursiones de los pueblos eslavos al norte del Danubio han ido, desde hace cincuenta años, incrementándose adquiriendo cada vez mayor virulencia. Bajo el débil reinado del emperador Mauricio los “Strategas” gobernadores de las provincias o “Themas” se han feudalizado, organizando grandes latifundios y convirtiendo a los labradores libres en colonos. No obstante nada logra parar el asentamiento de Eslavos y Avaros en toda la parte occidental del Imperio; las ciudades se despueblan; se impone una economía de trueque y la inseguridad es la tónica general.
Tan sólo en las grandes urbes comerciales como Tesalónica, Éfeso o Constantinopla florecen aún los negocios con todo el Mediterráneo; desde sus talleres se exporta de todo – cerámica, estatuas, elementos de culto – a toda Europa, de espaldas, en la medida de lo posible, a la situación que se vive extramuros.
Apoyados en la barra de una pequeña taberna, cerca del puerto de la primera de éstas ciudades, jugáis a los dados mientras contáis vuestras últimas ganancias y os lamentáis de la situación política, poco favorable a cualesquiera que sean vuestros negocios.
Estando en la barra, estalla una trifulca y una tablilla de bronce va a parar a vuestras manos. Los dos hombres os ven recogerla, pero huyen de la pelea. Luego, una hermosa mujer que lidera a un grupo de fornidos matones que llevan tatuado un rayo azul en la frente interroga daga en mano al tabernero que os señala que estabais cerca. Tras charlar un rato con vosotros, se retira.
CAPÍTULO DOS; Micenas.
Después de haber conseguido la tablilla que según los rumores permite el acceso a fabulosos tesoros, el grupo se pone en marcha, dejando atrás a los fanáticos de la Sacerdotisa de Zeus Narvael. Finalizado el viaje en el Grifo de Las Olas, la ciudad de Argos es la última parada antes de introducirse en las ruinas de Micenas, abandonada hace siglos y semienterrada en la ladera del monte donde antaño se alzaba. Tras desembarcar, los marineros empiezan a descargar las mercancías y embarcar otras, olvidándose pronto de vosotros.
Pronto veis que en Argos los precios son caros, pero hay calidad. También veis que la ciudad hierve de desarrapados y refugiados de allende los muros, que huyen de la guerra y los saqueos que se producen en las zonas más rurales del imperio. También hay juglares y diversas gentes que medran en tiempos tan revueltos. Hay fuerte presencia de la guardia, que aleatoriamente inspeccionan aquí y allá a grupos de viajeros, deteniendo a todo aquel que ven fuertemente armado o vestido con armadura pesada. Con tanto salteador los nervios andan a flor de piel y las guardias de las ciudades no se andan con chiquitas con extranjeros armados. Tras una emboscada a manos de unos bandidos y un cruento combate, salís victoriosos y llegáis a las faldas de la montaña que ha ido avanzando sobre las ruinas de la ciudad.
CAPÍTULO TRES; Atreo.
Después de recuperar la mula y el equipo y realizar una cura de urgencia, os introducís apremiados por Ecthelion en la parte baja de las montañas, donde las colinas dejan ya de serlo. Os habéis detenido en la falda de la gran montaña donde antaño se alzaba el palacio-fortaleza donde residía Agamenón. A vuestro alrededor muros semiderruidos aparecen aquí y allá apenas sobresaliendo de la vegetación, delimitando lo que fue la ciudad a pies de la Acrópolis. Trabajosamente avanzáis camino de la cima, con la mula. El terreno, tras las lluvias, es resbaladizo, amén de escarpado. Tardáis varias horas en llegar, agotados, ante los restos de la fortaleza de la Acrópolis. A vuestras espaldas serpentea la calzada, o lo que queda de ella, hacia la llanura Argólida y el istmo de Corinto. En el valle, el río centellea a la mortecina luz de la tarde.
Guiados por Ecthelion y tras un breve descanso alcanzáis los restos de la Puerta de Perseia, recubierta en gran parte de tierra y sillares de los muros. En las cercanías de la Puerta de Perseia montáis un campamento para recuperaros, con la ventaja de la altura, las ruinas y el temor a las propias ruinas que se dicen embrujadas os sentís ya a salvo de los bandidos y acampáis un par de días para recuperaros. Ahí son abordados por Atreo, uno de los primeros reyes de Micenas. El antaño glorioso héroe, ahora maldito como toda su estirpe por el pecado que cometió en el pasado el auriga Mirtilo al principio de los tiempos, vaga ahora por las ruinas de Micenas.
Con los poderes que aún conserva, ha sabido protegerla durante siglos de los saqueadores y profanadores. Por fortuna para él, en tan sagrado recinto aún late viva la presencia de los antiguos dioses. Presentándose y confundiéndoos con saqueadores, pide una prueba de fe para que no los destruya en el acto y para probar que son dignos.
Se trata de matar a un Gran Gusano que guarda la entrada a la Acrópolis, posteriormente deben incrustar los ojos de la bestia en la gran puerta de bronce del Templo de Helios. Sólo entonces Atreo juzgara que sois dignos. Tras una sombría advertencia partís. Tras un descanso una extraña criatura con cuernos de cabra se presentó ante vosotros como Angmer el Sátiro. Tras vender una gema que asegura que abrirá la cámara del Gran Gusano os dejó, un tanto asustando de algunos de vosotros.
Al final, llegasteis a la estancia, donde el Gran Gusano resultó ser un poderoso Gusano Dragón con magia divina para potenciar sus habilidades, tras un duro combate donde parte del grupo quedo incapacitado para seguir y hubo que retroceder, se consiguió la victoria.
Y Atreo apareció... y efectuó una petición.
"Habéis destruido el último de los grandes dragones sobre la tierra. Con vuestro valor os habéis ganado también el derecho de penetrar en mi ciudad, tantas veces alcanzada por la desgracia. Pero aún no habréis de tomar nada de lo que aquí se atesora y enmohece, porque por mandato del Hado y sobre los dioses, yo soy el Guardián de las riquezas de Micenas."
"Así, que tanto si os mueve la codicia, como si os mueve altruismo, os pide que liberéis a lo que queda de Agamenón, mi hijo, de su locura y de su sino. Y pido que lo liberéis matando su espíritu corrupto que flota, como hace 2000 años, sobre su cuerpo en cenizas. Sólo entonces, muerto el espíritu de mi hijo se os será dado tomar algunas de las riquezas que atesora."
CAPÍTULO CUATRO; El Mausoleo de Agamenón.
Tras colocar los ojos de Dainsy, ahora unas gemas de azulina que forman los pomos en las puertas del Templo de Helios, se abren las puertas y la luz solar se desparrama sobre el cadáver del dragón y la estancia. Al otro lado, un pequeño templo a Helios en forma de mirador, con el sol saliendo del oeste y una joven apoyada en una barandilla, que al percatarse del grupo sale corriendo ¡y desaparece! Sin más que ver ahí, se recuperan las azulinas y os introducís en las entrañas de la montaña que ha sepultado Micenas, por oscuros corredores...
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ajjajaja Hombre el sacerdote bien podía ser de un dios de la guerra y no creo que fuera con túnica. Todo depende de la edad, la clase de origen, la cultura y de la permisividad del master o la buena suerte del jugador a la hora de entrar al culto.
Pues no, es griego de este estilo XDDD.
Que sí, que te puede soltar un rayo solar (o dos) por magia divina, pero se gasta y luego tiene que buscar por los montes un templo a Mitra u otra deidad solar y un ratito de paz y tranquiliad para recuperar el conjuro.
Si me dejas ir con capa y zunga puedes contar con mi lanza!
Aunque siendo RuneQuest como es, igual y me lo pienso... porque esto de ir a pecho descubierto xD.
Ponte mucho es esquivar ñ. Así te va dar igual la armadura que lleves ????????????????
Pero con un crítico necesitas esquiva crítica, pero parar ya paras, (aunque de seguro te va a traspasar daño al ser la armadura de papel mojado XD)
Si estás interesado, podemos hablar (o sea, pa'dentro).
Será cuestión de pedirle al mago que haga un hechizo ritual de protección en un aceite así uno puede luego aplicárselo como una loción en el pecho y quedar todo protegido y aceitado.
Si, me interesa. ;)
Interesante manera de desperdiciar hechizos rituales y puntos de PER XDDDDD
Pero queda muy griego, jajaja.