El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Shadowrun 3ed - Mago Hermético
Buenos días.
Ha este paso nos convertiremos en doctorados en Shadowliosorun.
Perdonar porque este post lo escribo un poco a bocajarro.
Estamos creando un mago hermético, y no paran de salirnos dudas.
El tema de la magia está muy disperso en el libro y me da la sensación que da cosas por sabidas y que se contradice.
Este jugador ha decidido ser un elfo, mago de la tradición hermética. Quiere ser un mago de apoyo, especializado en protección y curación, con 1 hechizo para hacer daño, 2 para detectar amenazas y 1 para poder invocar algún elemental.
Por lo tanto, como quiere hechizo de curación con energía 6, debe adquirir hechicería con 6 ( que es el tope para fichas de nueva creación). No entiendo por qué necesitamos hechicería que es la habilidad básica a cierto nivel, entiendo que no es como una habilidad, si no conozco el hechizo no puedo tirar la habilidad básica por defecto.
Me pasa lo mismo con invocación, adquirimos invocación a nivel 3 para poder invocar un elemental a este mismo nivel, pero ya estamos comprando el nivel del elemental, además, podemos invocar uno concreto o nosotros solo invocamos y aparece el que sea. Es decir para poder invocar un elemental a nivel 3 pagamos 6, 3 de invocación y 3 del elemental.
De esta manera 25 puntos de magia no dan para mucho.
Tengo entendido que si se especializa en invocación no puede lanzar hechizos y viceversa, pero que significa eso. Es bastante lio.
Y en cuanto al elemental, esta el tema de los servicios, ¿son las veces que acude a tu llamada?.
Ejemplo:
Hechicería 6
Invocación 3
Hechizo de combate
Rayo de mana 3
Detección
Detectar enemigos 2
Detectar magia 2
Curación
Hechizos de curación 6
Invocación
Elemental de fuego 3
Bueno. Primero de todo solo de pensar en responder esto me han salido sarpullidos. Segundo, una vez haya acabado de escribir esto me debes una cerveza si un día coincidimos en persona...
Por último, te respondo las reglas de 3a teniendo que mirarlas en mi manual porque yo no uso esas reglas desde hace un millón de años, así que es posible que cometa algún error.
Sobre las reglas, todas las ediciones tienen la combinación explosiva de que cada cosa que quieres hacer son múltiples tiradas, múltiples casos y modificadores para cada acción y que te desperdigan las cosas por el manual. 4 y 5 edición son algo mejores en esto, pero aún mantienen el problema. Los fans de shadowrun lo juegan a pesar de las reglas por la ambientación. Es algo común a los juegos de FASA, grandes ambientaciones pero reglas mediocres.
El problema aquí, es que te voy a explicar como funciona el tema, pero voy a tener que omitir casos específicos, porque si no tendría que escribir prácticamente el manual entero. O sea, te voy a explicar como tirar un rayo de maná, pero no que pasa si el mago lo tira mientras mantiene otro hechizo, o si quiere tirar más de un hechizo a la vez o variar el radio del hechizo, etc... Sí que voy a tocar el tema de creación que te veo con dudas ahí.
Ok, como diría el viejo Jack, vayamos por partes.
Cuando tu jugador se crea el hechicero, si selecciona como prioridad A magia, es un hechicero completo, lo que significa que puede lanzar hechizos, hacer invocaciones, usar focos y proyectarse en el plano astral. Además, tienes que elegir si tu hechicero es un mago hermético o un chamán. Si es un chamán tiene que elegir un tótem. El hechicero completo en su creación tiene 25 puntos a repartir entre los hechizos que conoce. Esto no tiene nada que ver con la habilidad de hechicería o de conjuración. Estos puntos son solo para que te decidas que hechizos sabe tu mago o chamán y a que potencia. En el ejemplo que pones dices que el jugador tiene rayo de maná 3, detectar enemigos 2, detectar magia 2 y curación 6. Eso son 13 puntos, aún tendría 12 más para mejorar esos o pillar otros distintos. Como ya sabes, no se puede comprar hechizos de inicio a nivel mayor que 6. Elemental de fuego o cualquier otra invocación NO es un hechizo concreto. Se invoca solo con la habilidad de conjuración, no compras hechizas específicos para cada tipo de invocación. También con esos puntos de hechizos puedes comprar focos y espíritus, pero no voy a ahondar.
Si selecciona prioridad B entonces es un mago ¿aspectado? (no sé cómo lo traducen). Los aspectados tienen 35 puntos de hechizo para sus poderes, algunos pueden comprar focos y espíritus en la creación de personaje. Tu mago aspectado puede ser:
1.- Un adepto, que tiene sus reglas y poderes especiales concretos en el manual. Básicamente un bruce lee mágico. Los adeptos no reciben los 35 puntos de hechizos. No pueden entrar en el plano astral sin un poder especial y no pueden hacer conjuraciones. Los adeptos tienen puntos para comprar sus poderes igual a su nivel de hechicería. Pueden tener focos de arma..pero no voy a ahondar.
2.- Un conjurador. Solo puedes aprender la habilidad de conjuración. Puede ser hermético o chamán.
3.- Un hechicero. Solo hechicería. Puede ser hermético o chamán.
4.- Un elementalista. Solo hermético. Puedes tener hechicería y conjuración pero estás limitado a un elemento y escuela: Tierra - hechizos de manipulación y elementales de tierra; Aire - Detección y elementales de aire; Fuego - combate y de elem. de fuego; Agua - ilusión y elem. de agua. Pueden hacer contramagia y expulsar cualquier hechizo y elemental o espíritu. Pero sufren un -1 cuando se trata del elemento opuesto.
Explicado esto, decir que mecánicamente solo el adepto merece la pena. Si un jugador quiere hacerse un aspectado por rolear: perfecto, pero las limitaciones que tienen no merecen para nada la pena comparados con el completo. El adepto es muy diferente y su rol no se compara al mago si no al del samurai.
Venga, vamos a tirar un hechizo. Yuju!.
Primero de todo tu mago tiene una reserva de magia. La reserva de magia es (inteligencia+voluntad+esencia)/3. En la esencia se quitan los decimales. Se empieza con esencia 6, si te baja la esencia a 5.9 por un implante, pues tu esencia es 5 a la hora de calcular tu reserva de magia. Se redondea hacia abajo. Si tienes 5 en inteligencia y voluntad y esencia 6 son 5+5+6 =16; 16/3=5.3 con lo que tu reserva de magia es de 5.
Para qué sirve la reserva de magia?. Cuando vas a lanzar uno (o más hechizos) puedes asignar cuantos dados quieras de tu reserva al lanzar un hechizo hasta un máximo de tu habilidad de hechicería, pero también te puedes guardar dados para hacer contrahechizos y resistir el daño que recibes por tirar los hechizos. Por ejemplo, en un turno tu mago con reserva 5 puede decir, tiro mi hechizo con 2 de mi reserva de magia y me guardo 2 para contrahechizos por si un enemigo nos tira un hechizo, y 1 dado para resistir el daño que recibo al lanzar mi hechizo.
Ok, ahora tiramos el dichoso rayo de maná, te lo prometo.
1.- Declaración: Decide que que hechizo tiras. La fuerza que quieres que tenga el hechizo hasta un máximo de la fuerza que lo tienes aprendido (no tienes por qué tirarlo siempre al máximo de tu poder). En este caso además el mago elige el daño que quiere que haga el hechizo. Digamos que en este ejemplo quiere que sea daño grave (nota personal: desde luego no echo de menos el sistema de daño de 1, 2 y 3a ed). (Ejemplo: Su reserva de dados es 5 y digamos que decide usar 3 para lanzar el hechizo, 2 para resistir el drenado y ninguno para contrahechizos. Quiere lanzar su rayo de mana a su fuerza maxima de 6 y que el daño sea grave)
2.- Objetivos: Aquí hay casos variables. Pero eso es un rayo de maná, señalas a fulanito y ya está. Pero si fuera un área o el tipo estuviera escondido o cobertura habría modificadores y tal. Depende del hechizo.
3.- Habilidad de hechicería: Tiras habilidad de hechicería + tantos dados de la reserva de magia que le has asignado. Si el hechizo es de maná la dificultad del hechizo es la voluntad del enemigo. Si es físico se usa constitución. (Ejemplo: el mago de tu ejemplo tiene hechicería 6 y reserva de magia digamos de 5. Ha asignado 3 de la reserva al hechizo y tira 9 dados con una dificultad igual a la voluntad de su enemigo al ser un rayo de maná (digamos que su enemigo tiene voluntad 4) y saca 3 éxitos.)
4.- Resistencia. El enemigo intenta resistir el hechizo. Depende del tipo de hechizo será un atributo u otro. Si alguien a asignado reserva a contrahechizos puede emplearla aquí para resistir. La dificultad es la fuerza del hechizo (Ejemplo: El enemigo tiene voluntad 4, y la fuerza del hechizo que le han tirado es de 6, así que tira 4 dados por su voluntad con dificultad 6 Si fuera un mago o tuviera un aliado mago con dados asignados a contrahechizos podría utilizarlos. No es el caso y tira sus 4 dados dificultad 6 y su tirada obtiene 1 éxito.
5.- Resolvemos el efecto. Si el enemigo tiene más éxitos el hechizo es resistido/esquivado. Si empatan o el mago tiene un éxito mas haces el daño que declaramos. Por cada 2 éxitos que el mago tenga por encima de su enemigo se aumenta la severidad del daño. (Ejemplo: En este caso nuestro mago tenía 3 éxitos, el enemigo resistió con 1, lo que son dos éxitos por encima. El daño que habíamos elegido era grave, y al tener 2 éxitos más pasamos a daño mortal (Boogie down!).
6.- El mago recibe …drain. No sé cómo lo han llamado en castellano. Pero vamos, que miramos que daño recibe como consecuencia de lanzar el hechizo. Si la fuerza del hechizo que tira es mayor que su habilidad de hechicería el daño que recibe es físico. Si es igual o menor el daño es de aturdimiento. En este caso el mago tiene hechicería 6 y la fuerza era también de 6, con lo que el mago recibe daño de aturdimiento. El mago había elegido hacer daño grave, así que recibirá daño de aturdimiento grave. El hechizo rayo de maná índica que el drain que tiene es de fuerza/2, con lo que sería un drain de 6/2=3 y tipo grave. La maga intenta resistir el drain tirando dados iguales a su voluntad + el número de dados de la reserva que hubiera asignado. En este ejemplo el mago tiene voluntad 5 y asignó 2 dados, tiraría 7 dados con dificultad 3 (el 6/2=3 de antes). Por cada dos éxitos reduce el nivel de daño en un tipo. El mago saca en este ejemplo 3 éxitos, lo que es suficiente para reducir en uno el tipo de daño y lo baja de aturdimiento grave a aturdimiento leve. El resultado final es que el enemigo marco 10 daños hasta su casilla de daño mortal físico y nuestro mago se marca 3 casillas hasta daño de aturdimiento leve.
Y ya está, fácil y sencillo y para todos los públicos. Solo te queda aprender todos los casos especiales como si es de área, si es plano astral, si hay cobertura, si el enemi...oye, porque lloras?.
Luego preguntas por invocaciones, servicios y demás. Te lo responderé más tarde y en otro post para separar mejor, al ser mecánicas diferentes y porque sinceramente necesito un descanso XD.
Ok, vamos a conjurar espíritus.
Primero de todo he estado leyendo las reglas de 3a y son bastante diferentes a las ediciones posteriores. Espero no liarme y mezclar cosas. Pero en 3a los magos y chamanes son diferentes a la hora de conjurar, mientras que a partir de 4a los dos usan las mismas reglas. Curioso. Es cierto que con respecto a ambientación puede quedar mas bonito en 3a, pero entiendo que a partir de 4a prefirieron reducir el número de casos especiales y este fue uno de ellos. Además, en el caso de los chamanes me da la impresión que está un poco encorsetado en la variedad.
Al lío. Conjuración no es demasiado complicada, así que hablaremos de los dos casos, chamán y hermético por separado.
Chamán:
Solo puede invocar espíritus de la naturaleza y de estos solo aquellos que coincidan con el lugar donde está. Esto es, si está un hotel en una ciudad, no puede invocar un espíritu de río, solo un espíritu de ciudad. Si está en la ciudad, y la ciudad tiene un río y el chamán va al río, pues sí que podría invocar allí un espíritu de río (o de ciudad, aun está en la ciudad).
Invocar a un espíritu es una acción compleja. Si llamas a un espíritu en un sitio que no tiene lógica este no aparece y el master y tus colegas se rien de ti. Si el espíritu si que vive por la zona pues toca tirar dados.
1.- Tamaño: el chamán elige la fuerza del espíritu que quiere llamar.
2.- Tirada de conjuración: Se pueden usar dados de reserva mágica aquí hasta un máximo de tu habilidad de conjuración. Los que sobren o no utilices aquí se pueden guardar para más adelante resistir el drain. Tu tirada sería: conjuración + reserva de magia que añadas + foco + bonos de tótem (si aplicable). La dificultad es la fuerza del espíritu a invocar. Si no sacas éxitos el espíritu te ignora y no aparece. Si tienes éxitos, por cada éxito que hayas obtenido el espíritu te ofrece un servicio.
3.- Resistir el drain de invocación (aparezca o no el espíritu). Carisma + tótem (si aplicable) + foco con dificultad fuerza del espíritu. En la página 187 hay una tabla con que tipo de daño es dependiendo del tamaño. Tiras los dados y por cada 2 éxitos bajas daño un nivel (Mortal, grave, leve, superficial). Si la fuerza del espíritu es mayor que tu habilidad de conjuración es daño físico, y en caso contrario aturdimiento. Si el chamán muere o cae inconsciente por el drain el espíritu se marcha.
Sobre los servicios: que son, que hacen, cuanto duran.
Los espíritus se desvanecen en la puesta y en la salida de sol. Si no has usado sus servicios antes de que eso suceda desaparecen y no te deben nada.
Los servicios son órdenes que les puedes dar. Los espíritus los tienes en la página 260. Ahí ves los espíritus y elementales de todo tipo, así como los poderes que tienen y características.
Cada orden que le des es un servicio gastado. Si el espíritu tiene el poder de esconder puedes pedirle que te oculte a ti, o a tu grupo, o a tu vehículo, etc.
Puedes también ordenar que ataque, con lo que saldría del plano astral y se haría físico y se pondría a repartir.
Hermético.
Solo puede invocar elementales de los 4 elementos.
1.- El mago necesita una biblioteca de conjuración de nivel de fuerza del elemental que quiera invocar. Y tiene que pagar fuerza x 1000 nuyens en materiales de invocación. Este proceso lleva 1 hora por nivel de fuerza del elemental.
2.- Tirada de conjuración: Exactamente igual que el chamán.
3.- Resistir el drain de invocación (aparezca o no el elemental). Igual que el chamán, con la diferencia que si muere o cae inconsciente el elemental hace una tirada de fuerza con dificultad 6, si saca un éxito el elemental aprovecha y se marcha, si no saca éxitos ataca al mago o la gente presente si está muerto.
La diferencia aquí es que una vez invocado el mago lo puede vincular y no desaparece con la salida o puesta del sol. Además de los servicios como los espíritus del chamán, también puede ayudar en lanzamiento y aprendizaje de hechizos. Lo tienes en la página 187.
Espíritus y elementales enemigos se pueden intentar exorcizar o controlar. Tiene las reglas por la pagina 189. No es muy complicado.
Si tienes la duda de si los espíritus y elementales son en plan genio cabrón a la hora de realizar los servicios, según como lo formule el jugador... pues a tu gusto, la verdad. Personalmente, para mí los naturales son más amistosos y los elementales más bordes y al pie de la letra. Y para mi también depende de la fuerza del espíritu o elemental y la tarea. Si me invocas un espíritu nivel 8 de viento para una nimiedad como que te seque la ropa te aseguro que te aparece la ropa a 500km de distancia.. . Pero ojo, que esto es solo mi opinión.
Buenas tardes Andraax, formidable trabajo muchísimas gracias.
Pero creo que no acabo de enlazar algún concepto por que sigo atascado en lo mismo.
El hechicero completo en su creación tiene 25 puntos a repartir entre los hechizos que conoce. Esto no tiene nada que ver con la habilidad de hechicería o de conjuración.
Pero si no tiene nada que ver, como compra esas habilidades, en la Pag87 Habilidades mágicas, Hechiceria, Invocación...
Como consigue nivel en estas habilidades, Cuando hace un hechizo los dados son el nivel del hechizo, rayo de mana 6 pues 6 dados, pero cuando tiene que llamar a un a un espíritu o elemental comentas que 2.- Tirada de conjuración: ¿de donde saca ese concepto?, es decir ¿conjugación cuantos dados tiene?
.- Habilidad de hechicería: Tiras habilidad de hechicería + tantos dados de la reserva de magia que le has asignado. Si el hechizo es de maná la dificultad del hechizo es la voluntad del enemigo. Si es físico se usa constitución. (Ejemplo: el mago de tu ejemplo tiene hechicería 6 y reserva de magia digamos de 5. Ha asignado 3 de la reserva al hechizo y tira 9 dados con una dificultad igual a la voluntad de su enemigo al ser un rayo de maná (digamos que su enemigo tiene voluntad 4) y saca 3 éxitos.)
Idem a lo anterior, ¿hechicería seria el nivel al que has aprendido el hechizo? o es una habilidad.
Si la fuerza del hechizo que tira es mayor que su habilidad de hechicería el daño que recibe es físico. Si es igual o menor el daño es de aturdimiento.
Si decimos que el limite lo marca el nivel al que lo ha aprendido, ¿como puede superar la fuerza del hechizo su habilidad de hechiceria?
Te compras Hechicería y conjuración exactamente igual que cualquier otra habilidad. De la misma forma que un personaje se gasta puntos en la habilidad de armas de fuego, un mago se las gasta en la habilidad de hechicería y conjuración.
Recuerda que cuando creas el personaje asignas 5 prioridades: raza, magia, atributos, habilidades y dinero. Pues con los puntos de habilidades que te da tu prioridad te comprarás las habilidades, incluso las mágicas. Los puntos asignados de hechizos no son habilidades ni se pueden comprar con puntos de habilidades.
Cuando hace un hechizo los dados son el nivel del hechizo, rayo de mana 6 pues 6 dados
No, rayo de mana 6 significa que eres capaz de tirar rayos de mana con un nivel de fuerza entre 1 y 6. Puedes tener hechiceria a nivel 1 y rayo de mana 6. Lo que significaria que tirarias 1 dado para lanzar ese rayo de mana (reserva de magia aparte) y podras lanzarlo con una fuerza de 1 a 6.
Si decimos que el limite lo marca el nivel al que lo ha aprendido, ¿como puede superar la fuerza del hechizo su habilidad de hechiceria?
Cuando creas tu mago te dan 25 puntos para hechizos. Esos puntos son el nivel máximo de fuerza que has aprendido como lanzar y estás limitado a un máximo de fuerza 6 en la creación. La habilidad de hechicería la compras aparte con puntos de habilidad, con lo que es posible que un personaje tenga habilidad de hechicería 4 y algunos hechizos al 6. Ese mago pude lanzar esos hechizos con fuerza 6 porque los ha aprendido a ese nivel, pero como su hechicería es de 4 si los tira a la fuerza máxima que ha aprendido (o a fuerza 5 también en ese caso) se va a comer daño físico porque su nivel de hechiceria es demasiado bajo para esas potencias.
Entonces si lo he entendido bien, si yo tengo hechicería 4 y rayo 6 al tirar el dado lanzo 4dados.
pero el daño del rayo podría ser 6 de energía (6 graves por ejemplo) y la fatiga que tendré que afrontar son 6 graves físicos.
Muchísimas gracias.
Entonces si lo he entendido bien, si yo tengo hechicería 4 y rayo 6 al tirar el dado lanzo 4dados.
Esta parte es bastante correcta, pero recuerda que hay una reserva de dados para combate y otra para magia, que son dados que puedes repartir entre ataques y defensas.
pero el daño del rayo podría ser 6 de energía (6 graves por ejemplo) y la fatiga que tendré que afrontar son 6 graves físicos.
La fatiga serían 3 grave porque en el hechizo de rayo de maná se especifica que la fatiga es fuerza/2 y severidad igual a la que el mago ha infligido. Esto varía según el hechizo.
No estoy seguro si has entendido bien como va el daño. Si algo te hace 8 grave, no son 8 heridas graves o 8 casillas de daño en el monitor de estado, sino que has recibido una herida grave de fuerza 8 y si no resistes nada del daño tendrás que marcar 6 casillas en el monitor de estado. Segun la severidad seria 1 si es una superficial, 3 si es leve, 6 si es grave y 10 si es mortal. El número que va antes no tiene nada que ver con el número de casillas. Si te comes una herida 1 grave es lo mismo que comerse una herida 20 grave: vas a tachar 6 casillas. El número es lo difícil que es resistir el daño. Cuando tiras por resistir daño, por cada dos éxitos que tengas de ventaja sobre el ataque enemigo bajas en 1 la severidad. El número que va antes de la severidad es la dificultad de resistir el daño. Si un ataque es 1 grave quiere decir que la dificultad de resistirlo de 1+ con lo que es fácil que el daño baje a leve o posiblemente a superficial. Si fuera 6 grave la dificultad es de 6+ con lo que es mucho más difícil que baje a leve.
En el ejemplo del rayo que puse arriba puedes ver esa mecánica del daño. Si te fijas, el mago lanza un rayo con daño grave, pero al fina como supera en 2 las resistencias de enemigo, el daño se sube una categoría y sube a mortal.
Si selecciona prioridad B entonces es un mago ¿aspectado? (no sé cómo lo traducen).
En realidad sería algo así como "mago de postín" o "mago en apariencia", pero como no hay traducción directa se sacaron de la manga en español el ser "especializado". Eso pone en el manual.
En cuanto al resto, Andraax lo ha explicado muy bien, solamente voy a aclararte unas dudas que creo que tienes:
Las habilidades mágicas (que solamente pueden tener los practicantes de magia) son;
-Hechicería (voluntad): Es la habilidad que se encarga de todo lo referente a los hechizos, contra hechizos y aquello que no tenga que ver con las dos siguientes habilidades. Sus especializaciones son: lanzamiento de hechizos, defensa mágica, disipación, combate astral y categoría de hechizos (si son de combate, ilusión, curativos...)
-Invocación (voluntad): Es la habilidad para llamar tanto a espíritus como a elementales (dependiendo de tu escuela). Sus especializaciones son: llamada, expulsión y control.
-Interpretación del aura (inteligencia): Es la habilidad que estudia el aura de las personas, las cosas y el mundo astral así como su interpretación. Sus especializaciones son: Auras, signaturas, hechicería e invocación (hechicería e invocación no son las mismas habilidades que las de mas arriba, sino la interpretación de las mismas en el plano astral, como saber que hechizo se está ejecutando, a qué potencia o qué elemental se invoca)
Estas son las habilidades del mago para lanzar, invocar e interpretar el plano astral. No tiene nada que ver con "comprar" el hechizo de curación a nivel 6.
Puedes tener este hechizo a alto nivel porque tienes muchos conocimientos sobre él, lo has estudiado con pasión, pero no te llega el poder mágico para lanzarlo si tienes hechicería 3, por ejemplo.
Te pongo un ejemplo:
Tienes muchos conocimientos sobre baile, conoces todos los pasos de baile del tango, bachata y danza clásica, pero a la hora de ejecutarlos no te salen tan bien porque tu forma física no es tan buena. Tienes que entrenar tu cuerpo, adquirir fuerza, agilidad y flexibilidad para poder ejecutar todo lo que sabes sobre baile a ese nivel.
En términos de juego tendrías una habilidad de bailar (agilidad) 3, y habrías comprado la danza a nivel 6.
Ok, tengo más preguntas pero voy a leerme esto unas cuentas veces que hay mucha info.
en un par de días sigo.
Muchísimas gracias por todas las aclaraciones y el tiempo invertido.
De nada. Lo mas importante es que el director comprenda porqué se hacen las cosas y como, pues de esa manera las reglas se aprenden mas rapido que memorizandolas sin mas.
Con tanta historia me ha entrado hambre de dirigir shadowrun.
Nunca he jugado shadowrun pero si te animas a montarla cuenta conmigo, que me está interesando lo que leo... Aunque igual necesito un mes para hacer el PJ, viendo lo visto
Si dirijo seria a la sexta edición, que tiene las reglas mas simplificadas que la tercera edición, que es de la que estamos hablando.
De todas formas te agradezco el interés y te apunto en la libreta por si me pongo a ello.
Buenas tardes,
Despues de haberlo reposado todo, vuelbo al ataque.
He contrastado toda la info con un ejemplo que pone en el libro.
En el ejemplo del libro un troll mago completo, elije las habilidades.
Dice que como se especializa en hechizos de combate, escoge especialización en lanzamiento de hechizos.
En este caso podría suceder lo del caso que comentáis, como tiene hechicería 5, si comprar algún hechizo de defensa a 6, tirarlo a ese nivel supondría daño físico porque es superior a su nivel de hechicería.
No obstante en este ultimo párrafo el mago con invocación 6, adquiere material de invocación con energia 5 por 5000 y algunos focos.
No compra biblioteca, pero si los puntos de invocación y el material necesario para realizarlo.
Si no va a poderlo utilizar, no tiene mucho sentido que adquiera todo el material y se quede sin pasta. cuando la biblioteca vale 25000.
Y por otro lado,
Por ultimo en cuanto a poder y tamaño, hay alguna referencia que indique la proporción en cuanto a energía? es decir, cuanto mide o cuanta agua necesita un elemental de agua de poder 3, y uno de 9 y uno de 15, ¿metro por punto?, se que suena absurdo.
Gracias :)
Muy buenas.
- ¿Cómo puede ser? se prepara y compra el material para no poderlo utilizar hasta que adquiera una biblioteca.
- ¿o se da por sentado que ya tiene ese nivel o esa biblioteca?
A ver. Me lo he vuelto a releer varias veces por si acaso. El manual es claro, para invocar necesitas crear un círculo (que es gratis) y tener una biblioteca. En ningún lado te dice que el mago empieza ya con una a su nivel. Así que una de dos, el mago empieza con la biblioteca a su nivel, pero es un dato que no te dicen en ningún lado o el mago ese piensa alquilar una biblioteca que es más barato. Tampoco tiene mucha lógica que se compre eso de inicio, salvo que el jugador tenga pensado en la primera sesión hacer la invocación y el vínculo. Yo que sé, a lo mejor te intenta preparar para esos jugadores que dices que vas a hacer partidas de Shadowrun ambientadas en Madrid 2074 y va uno y se compra un barco.
Personalmente, a tu gusto. Si quieres que empiecen con una a su nivel adelante. Todo el tema de las bibliotecas es un rollo de 3a y me da que solo esta ahí para meter gastos a los magos para que no se desfasen demasiado (spoiler: se desfasan).
- ¿La biblioteca debe ser del poder del elemental o del conocimiento de la habilidad de invocación?.
El poder del elemental a invocar.
Por ultimo en cuanto a poder y tamaño, hay alguna referencia que indique la proporción en cuanto a energía? es decir, cuanto mide o cuanta agua necesita un elemental de agua de poder 3, y uno de 9 y uno de 15, ¿metro por punto?, se que suena absurdo.
Absurdo no suena, al menos para el estándar de Shadowrun XD. Necesitas una cantidad “decente” independientemente del tamaño del elemental. Por decente se entiende: una hoguera o brasero tamaño campamento para el de fuego, una roca o montón de tierra de tamaño humanoide para tierra, una bañera de agua o similar para uno de agua, y un quemar un montón de incienso para el de aire (cuanto es mucho incienso?. No estoy seguro, hasta que un hippie de mercadillo se maree imagino).
Es un foco. El elemental viene de su plano, no sale a partir de ese elemento que el mago ha puesto. La cantidad no es tan relevante.
Otra cosa. Me imagino que aún no has hecho preguntas por el tema de la Matrix porque aún no has llegado ahí.
Sáltatelo. No permitas jugadores deckers. Usa deckers en tus partidas pero como personajes no jugadores y úsalos como un atrezzo o recurso narrativo.
No es una cuestión de complejidad o balance. El problema en las primeras ediciones de Shadowrun, es que si llevas un decker jugador significa que cuando el decker hace sus cosas el resto del grupo no hace nada y te rompe las partidas porque es demasiado tiempo y los que no son el decker se aburren. Es literalmente como si llevases el grupo constantemente dividido.
Buenas, estoy haciendo un resumen de todo y lo pegare aquí por si alguien tiene las mismas dudas.
Una duda, el chaman para invocar no necesita ni cierculo ni biblioteca ¿no?
Pero necesita un refugio chamanico par apoder aumentar el nivel de sus hechizos. ¿cierto?
Gracias
Una duda, el chaman para invocar no necesita ni cierculo ni biblioteca ¿no?
Correcto. Arriba te puse el paso a paso de como invoca un chamán. No necesita ni círculo ni biblioteca.
Pero necesita un refugio chamanico par apoder aumentar el nivel de sus hechizos. ¿cierto?
Correcto. No solo para aumentar el nivel de sus hechizos si no también para aumentar su habilidad de hechicería y conjuración.