Partida Rol por web

----- INTO THE UNKNOWN --->>

Las Reglas del Juego

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19/12/2012, 15:30
Narrador Lebaa

 

Atributos 40 minimo 4 max 9

Habilidades 40 de 1 a 5

El poder Mana y Mentalismo es una habilidad más va con Int

Razas: Humanoides pero distinto color y Forma de ojos

 

Principales profesiones:

Soldado, oficial, suboficial, medico, ingeniero mecanico o droides , Tecnico de seguridad, Cientifico, Informatico, Piloto, Negociador, Sindicalista y abogado , Cocinero, Mantenimiento, Logistica o peon. Invitado diplomatico o comercial, Camarero.

 

profesiones Varias

piloto,Mentalista, artillero, ingeniero, timador, contrabandista, mercenario, cazarecompensa, medico, soldado, suboficial, oficial, burgues, funcionario, abogado, ladrón, Quimico, Estudioso de especies o cientifico, Arqueologo …etc, Experto Ejemplo de Idiomas, culturas...etc. Educador fisico...

 

 

Carisma

(C) Intimidar (Opc)

(D) Artillería

(C) Interrogar (Opc)

(C) Timar (Opc)

(C) Liderazgo (Opc)

(C) Regatear (Opc)

(C) Seducir (Opc)

Fuerza

(F) Armas cuerpo a cuerpo

(F) Pelea

(F) Levantar

(F) Atletismo

Percepción

(P) Bailar

(P) Buscar

(P) Comercio

(P) Etiqueta

(P) Advertir/Notar

(P) Leer Labios

(P) Música

(P) Navegación espacial

(P) Rastrear

(P) Rumores

(P)Jugar

La profesión será para ver en que te repartes los atributos ya que no será el mismo atributo de un oficial, que un medico, que un soldados; se ha de pensar la profesión y en base a eso se ha de poner los atributos.

Conforme se escoja la profesión se dará un material u otro, el que se ha más adecuado y útil para la profesión que se ha eligido. 

La profesión también sirve para ver los accesos que tienes derecho del Crucero  y tu importante lugar y papel que tendrás en la exploración y claro esta para rolearlo.

Aparte

El que se escoja solo Mentalista tendrá los puntos de atributo de inteligencia su mitad de puntos extras solo para habilidades de méntalista. ejemplo inteligenzia 9 se queda 4,5 es decir 4 puntos extras para poder de mentalismo.

El que se escoja oficial tendrá +1 extra en Liderazgo.

El que se escoja cientifico o investigador +1 en su especialidad.

El soldado o similar tendrá en vez del -10 y luego estas muerto, tendrán el -15  en sus  puntos de vida ya que la mortandad es elevada en esta gente.

Pero al empezar nunca se ha de pasar los 5 puntos en la habilidad

 El mana lo sacaremos de su habilidad x2+int.Si no tienes rango en ese poder se mira con el dado bajo,A los poderes de ataque enfrentado además se añade Inteligencia. 

Para bajar la Df del poder mental se puede gastar mana por cada doble gastado se tiene un +1. Tambien poniendo los dedos en posición yoga y haciendo el tipico ummmm cantico de yoga dos asaltos, bajas la df en otro +1 no se da más bonificación si se espera tres, cuatro o loque sea de asaltos..

Los poderes son todos Mentalista y provienen de tu cerebro y energia del cuerpo, cerebro. Valen lo minimo dos puntos y dificultad minima 16

Punto de expulsión se baja cuando llegas o pasas tu resistencia te con viertes en psnj.

Y por cada 3 puntos de vida que se quite uno con algun rango en esepoder (digamos que te sobre esfuerzas y tu cabeza se pone roja y te sangra la nariz y orejas) le doy un +1 al mana.

Armas

 

Poderes I Parte

xx *Controlar dolor 2 de Mana df16 ¿estas herido y tiras con el dado bajo?  con esta habilidad sigues con el dado normal, Para incapacitado el mana es 4 df18.

 xx*Trance de Hibernación Mana 2 df16

xx*Acelera curación: Mana 2 df 16,  se cura en ese día el doble de puntos de vida dado bajo hasta pasar ese día por poder conectado.

xx*Contorsionar Mana 2 df16 para medio cuerpo o parte, si es Todo el cuerpo será 3 de mana.

xx*Destoxificar veneno  lo expulsas el doble de rapido, Pero si queres que a demás no te afecte mana 3.

xx*Controlar Enfermedad   lo expulsas el doble de rapido, Pero si queres que a demás no te afecte mana 3.

xx*Absorbe energía/ disipar: Df 18 Gastando  tanto mana x1.5 arriba como daño te hagan, logras absorber los blaster o parte de estos.  Para radiación, calor, Microondas etc de poco voltaje  Mana 2 df 16. con un poder activo dado bajo.

xx* Telepatía sensorial : 2 de Mana por kilometro,  df 15 se puede usar con bichos tipo serpientes les trasmites tus sensaciones y sentimientos.

xx* Desvalijar mente:Mana 2 por asalto df 22 o R. lee la mente del otro para encontrar la información que necesita y a de estar a la vista y el otro no haber pasado la tirada de resistencia +6+3o1d10

xx*Ampliar sentidos: Mana 2 df 17, usas el dado mayor en advertir,  durante 1d6 asaltos por Mana gastado, aparte

xx*Afecta mente: Alterar su percepción, conclusiónes, Mana 2 por asalto df 20.

xx*Muerte telequinetica: Mana 4 Tipo Ahogamiento. La victima queda muerta ese asalto , la victima  a de tirar resistencia +6+3o1d10

*Dedos Electricos:df 15 por cada 2 de mana llegas 5 metros de distancia haces lo mismo que un Machete de daño es decir  1d6 pero por cada punto de mana extra que gastes a demás  subes en +1 la potencia. Ejemplo atacas 5 metros son mana 2 haces daño de 1d10+(6) =8 de mana Pero el pavo esta ya medio frito.

 

xx*Postcognición: Mana 2 df 18 el psj tocando un objeto rozado por otro ser de Mentalismo puede ver lo sucedido en un día atrás por cada 2 MANA GASTADO

 xx*sentir el Mentalismo: Para detectar el mentalismo del ambiente y su lado Maligno o no.

xx*Cambiar de sentido: a infrarrojo, hondas de radio olor quimicos…

xx*Nublar los sentidos ajenos: Mana 4 df19 reduce la percepción de un pj  y aumenta la probabilidad de esconderse de la victima

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Nave Corbeta interestelar de Exploración “Iris” 68.puntos tiene una longitud de 160 metros

tripulación 40 y pasajeros 10 Droides soldados 20-7p 7 Capsula de salvamento para 21 pasajero -3

capacidad carga 1000 toneladas -10p

Hangar para seis naves -6p

Maquina teleportación

Autonomia 14 meses

Hiperespacio 1

Hiper de Emergencía 1 -2

conectada y Computerizada -1p

Velocidad 3

Maniobra 3

BD 18

pv 180

cañon laser 4 x 1d10

misil dos 2x3d10

señuelo misil 3


 

Nuestra nave


 


 


 


 

 

 


Resistencia:

Destreza

(D) pistolas Blaster

(D) pistolas Blaster dos manos//x2puntos -7

(D) (D) pistolas Blaster de repetición//X2Puntos -7

(D) Pilotar Naves

(D) Manejar repulsores

 (D) Sigilo

(D) Esquivar

(D)Parar con armas

(D) Granada

(D) Habilidad de Manos

Inteligencia

(I)Saber Razas alienigenas

(I) Computación

(I) Criptografía

(I) Idiomas

(I) Ingenieria de Motores

(I) Ingenieria de droides…

(I) Leyes

(I) Mecánica

(I) Medicina

(I) Planetología

(I) Supervivencia

(I)Mana

Arma Daño Precisión Alcance Precio

Ballesta 1d6+2 +1 30m / 50m / 100m 100 Cb

 

Nota: Blaster cargador de 10 disparos, Rifle seis

Blaster de bolsillo o deportivo  1d6+2 0 25m / 45m / 90m 350 Cb

Blaster 2d6+2 0 30m / 50m / 100m 500 cb

Rifle laser 3d6+2   0m / 100m / 150m 1100 cb

Pistola laser pesada  3d6+1  25m / 50/ 80 800 cb

Machete 1d6+F 0 3m / 6m / 9m 300 cb

Katana 1d6+2+F   da +1 at n/a 400 cb

Espada Militar  1d6+1+F a 370 cb

Cargador rifle 40Cb, blaster 50cb

Espada Neutron 2d6+"habilidad de mana, "   500 cb

Granada de 4 a 15 metros (df  16) 4d6  de daño a los que estan un radio de 4 metros 2d6  300 cb

El detonador lo mismo pero los dados de daño son d10. 1500 cb

La moneda se llama (Cubets Cb)

Iniciativa

Pv

Defensa

Mana

Punto de expulsión

PODERES II

*Respirar y protegido en el espacio: Mana 2 df 17 1d10 minutos por 2 mana gastado 


* Convocatoria Mana 2 df16 pides a alguien ayuda por medio de un sentimiento. 

*Caminar entre sueños, permite entrar en los sueños de otra persona si esta se deja Mana 1 por asalto y 1 por cada 20 metros de distancia df16 


* Atravesar: Mana 2 por cada medio metro df 18.

*Duplicación el pj se convierte en dos con la 1/2 de pv y -2 a las tiradas por llevar los dos cuerpos. df 17 Mana 2 por asalto 

*Triplicación lo mismo pero mana 3 por asalto pv /3 df 18 y -4 a la tirada, no se puede hacer a la vez que la duplicación.

**Lectura emocional: Mana 2 df 20 : permite saber lo que siente esa persona en ese momento aunque disimule.

**Telepatía: Mana 1 por asalto y 1 cada 10 km df 17 no se ha de resistir el otro.

** Lectura Mental: Mana 2 r asalto,estar  a tres metros df 22 si no se resiste df 18 es como la Telepatia, pero solo escuchas y has de hablar en el mismo idioma.

** Control de Voluntad Humanoide:df 25 Mana 3 por asalto obligas al otro hacer o decir cosas que no quiere, pero nunca violentas ni agresivas. Estar a menos de tres metros

**Control de Voluntad Animal: Mana 2 por asalto df 18 tonto/20 semi inteligente. estar en la misma sala

**Control emocional: triste, alegre...Mana 1 por asalto y 1 por cada 3 metros de distancía, df 20 

**Ataque psionico: Ser 100% Mutante. Mana 2 po pv que se quite y mana  1 por cada dos metros de distancia df 26.

** Viaje Astral : Mana 2, por asalto df 17 el Mentalista viaja con su conciencia dejando el cuerpo, este solo podrá hablar cada asalto viaja a 100km por segundo.

**Control mecanico: Mana 1 por asalto y 1 por m de distancia. df 19, el Mentalista es capaz de poner en marcha una maquina, abrir una puerta, apagar un aparato...etc pero ha de conocer la maquina y tener esta circuitos.

**Control de temperatura:distancia hasta e metros df 18 Mana 1 cada cm3 y 1 cada 20 grados, ha de ser inorganica y no moverse la pieza a calentar.

**Control Metabolico: contacto Df 18 Mana 2 por punto de vida que se quiera recuperar por daño.

**Teleportación Solo el,  df 18 Mana 2 por cada 100 metros se ha de conocer el lugar a teleportarse. en 1d20 con un 1 te quedas atrapado en una zona y el director a de decidir se mueres o no.

**Teleportación 1, acompañado: df 19 Mana2 y  2 por cada 100m y por cada persona extra además de ti, que se desee teletrasportar ejemplo tres personas a 200 m sería 6 por teleportar a tres y 4 por ser 200m. en 1d120 con un 1 te quedas atrapado en una zona y el director a de decidir se mueres o no. REQUISITO TENER TELEPORTACIÖN 1.

**Invisible: DF21 Mana 2 por asalto o golpe fuerte, las ropas objetos..etc no se hace invisibles ni otro compañero.

**Campo de Fuerza: df 18, Mana 2,  por cada metro no cuadrado "hace de pantalla, "y 1 por asalto de duración, repele disparos pero no gases ni ataque mental.

xx*Sentir vida: 2 de mana por 10 klm

xx*Sentir a alguien que se ha tenido contacto antes 2 de mana por kl.

xx*Sentir manipulación: 2 de mana sabes que lo que te pasa es por manipulación Mentaldf 18

xx* Rechazo sentir: anulas que te detecte otro Mentalista o que sienta vida tuya mana 2 df 18 puede estar activado usando el dado de menos si no 1d10 por asalto.

xx*Navegación espacial instintiva mana 2 df 17 

xx*Efecto Telepatico trasmite al otro un sonido o olor falso mana 3/DF17 1d6 asaltos

xx*Clarividencia:  ver pasado, futuro posible, o un amigo donde esta o saber de tu planeta Mana 3/df17

 xx*Telequinesis: 1 mana por cada 5 kilos. Df 18 y duracion 1d6 por mana gastado

*Infligir dolor: Mana 3 por asalto,  df 20 o R. La victima queda incapacitada ese asalto, a la victima le neutralizas un organo principal esta a de tirar  resistencia +6+3o1d10  para pasar la prueba, o  con controlar dolor se anula

 xx*Recuperar la consciencia: Mana 3 df19

 xx*Colocar en Hibernación de otro siempre que se deje Mana 3 / df 19

 xx*Destoxificar el veneno de otro. Mana 3 df 19

 xx*Controlar la Enfermedad de Otro.Mana 3 df 19

xx*Trasferir Token:  El director  tirara la tirada más baja a su verdadero dueño. Mana 3 df 19


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Laboratorio bio quimico -1p

Laboratorio medico -1p


 

cazas de la corbeta 6 (en el hangar)

v4 m4 Bd6 pv 60 2 tripulante, 2 cañones x1d10 1señuleo asientos jet puntos 21.


 

nave exploradora ( en el compartimento de carga)

v2 m2 Bd10 pv 100 tripulación y pasajeros 3/7. señuelos 2, cañon 1 x1d10 misil 1 x3d10 invisibilidad radar, hiper 1 una semana, computador automatico. 27 puntos.

Tambien tiene 10 droides de investigación de todo tipo.

Una moto deslizadora

V3 m4 Bd3 pv 30 tripulante,2, 1cañones x1d10 puntos 9

10 puntos en Material y piezas, para reparaciones y demas

Droides soldados

pv 15, ini 14, ata 14, def 17, absor 2 daño arma rifle 3d6


Más sobre el poder de los metalistas

El poder Mentalista esta pensado para que el Individuo sea especializado en dos o tres de la tabla poniendo puntos de su Habilidad en ellas pensando siempre que la media de las tiradas y dificultad será en el dado de 5

es decir un poder de Mana 2, dificultad 16,  y Inteligencia 9 con Puntos de Habilidad 3 tendría que sacar  solo un cuatro para   conseguir hacerlo y gastarse dos de mana.

Otra Opción que doy es gastarse el doble de Mana indicado para bjar la dificultad en el ejemplo anterior te gastas total seis de mana y la dificultad baja a 14 Es una ayuda.

 

Digamos que la Mente Del Individuo esta preparada para hacer unas cosas más que  otras.

Pero para poner un poco más de emoción en el juego y que el Mentalista sea algo más útil también le dejo que realice todas las demás habilidades de la tabla que no tengan puntos de experiencia.  Pero Por contra y para que no se ha tan tan cañero al no tener puntos en esas habilidades tirara con el dado bajo por lo que ha de gastar (esforzarse mas) Mana o energia mental para bajar la dificultad.

Por eso es importante ver en donde pondrás tus puntos de Habilidad en el poder de Mentalismo.

Lo del poder Telequinetico lo cambiaré para ayudaros a que se ha más útil, Pero por favor recordar que una persona en el espacio, no pesa y hay planetas que se pesara el doble y otros que la mitad.

Pues vais a lugares que nunca nadie de nuestro sistema ha llegado

Nuestro sistema 4 planetas y 20 satelites todos colonizados y industrializados, como plantación, como minas,fabricas...

Termina con una franja peligrosa de asteroides que tambien esta explotada y no ha aislado del resto de la galaxia hasta hora.

 

 

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19/12/2012, 16:07
Narrador Lebaa

Ficha

Puntos de Vida: Resistencia x 4  y  Cada cuatro  subidas tienes +1pv extra
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10 Sacando 30 tienes 2 acciones.
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist /arrojadiza+ 1o3d10
Voluntad: Carisma + Inteligencia + 1º3d10.
Punto Maligno: (va con tu resistencia si la pasas pierdes la fichas)

 

**Experiencia

Los puntos de experiencia se reparten al final de cada
partida, y los da el master con “nota” sobre lo bien que
han jugado los jugadores.
Se pueden repartir de 1 a 10, recomendándose por
Defecto 7. Es como poner nota a lo bien que han jugado
(ideas, actuación, implicación...).
Con la experiencia se puede subir las habilidades,
costando el subir una habilidad el nivel que se quiera
alcanzar.
Ejemplo: para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario
gastarse 8 puntos de experiencia.
Para campañas más largas puedes multiplicar  x1,5 o x2.

** Acciones

Cada turno dura unos cuatro o cinco segundos,  tienes derecho en ese tiempo  a realizar una acción principal como por ejemplo, trepar, nadar, combatir,  Además tienes derecho a moverte tres metros después de atacar o antes.
También puedes dividir tu asalto en  tres gestos extras, es decir, el moverse dos casillas ( 2 metros) sería un Gesto consumido, si te mueves tres casillas serían ya  seis metros y tres  gestos consumidos.

Desenvainar un arma seria un gesto consumido, Ponerte después tu arma en ataque o defensa sería otro gesto consumido.
Coger una flecha sería un gesto consumido, Cargar y apuntar sería ya los tres gestos consumidos.

En Resumen o se hace una sola acción principal en tu turno o por el contrario haces tres acciones secundarías o gestos menores.
Nota: si una acción o gesto no ha sido realizada sencillamente se  pierde

**Sistema:

Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de
atributo y tiradas enfrentadas.
En las tiradas, básicamente tiraremos tres y nos
quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un
estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio
le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para
nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la
siguiente forma: 1o3d10
Ejemplo: Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un
6.

El resultado final tiene que igualar o superar la
dificultad impuesta por el master:
fácil 10
media 15
difícil 20
chungo 25
imposible 30

Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una
dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10
y sacar 20 o más para encontrarla.

**Tiradas de Atributo
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad Tirada
fácil 9
media 12
difícil 15
muy difícil 18

• Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene
Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada.
Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.

**Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el
máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma
el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez
el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos
un 4 (3,4,7). Esto sería una tirada de 14.

**Extras El daño
también explota (se vuelve a tirar el dado si se
saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado.
Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda
el respeto por una navaja (por ejemplo) como ocurre en
otros juegos. Cualquier arma te puede matar, aunque
algunas siempre tengan más posibilidades

Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto
sumaría 9 y el 6 lo volveríamos a tirar y sumar, hasta que deje
de sacarse el máximo.

**Importante: En aquellas habilidades donde el
personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado
objetivo de las tiradas para esa habilidad será el más bajo
de los 3.

**Critico: es un éxito impresionante, logrando lo que se
quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el
crítico se consigue en combate se multiplica el daño
infligido x2

*Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3
números iguales, y con el resultado se consigue igualar o
superar la dificultad de la acción

**También es crítico si, aun y no sacando triple en los
dados, el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma
15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca
un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue
no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más
importante.
Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra
defensa 24, y saca un 7 (7,7,7), al ser triple y superar en el
daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica
por 2.
Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra
defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el
daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica
por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca
(6,6,8), sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2
el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara
un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 24 puntos de
daño.

**Pifia: es una cagada mayúscula. Desde caerse por
unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en
pleno combate, o que se te quede la nave parada.
Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3
números iguales, y con el resultado no se consigue
igualar o superar la dificultad de la acción.
La pifia con triple 1 debe ser antológica.

Pifia menor al sacar dado objetivo 1 ejemplo  1,1,4  

**Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la
partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de
Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token
antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al
master, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado
objetivo mayor al que tenia (¡solo durante esa tirada!). Por
otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier
momento, pero antes de tirar!) devolvérselo al jugador,
obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.

**CARGA: si son objetos corrientes y se tiene una mochila, se podía llevar 15 + 10 por la mochila = 25 cosas en total en el  equipo.

**Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la
tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de
que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.

La Voluntad se utiliza para resistir intentos de
convencimiento sociales, como Persuadir, Negociar, Intimidar,
interrogar, etcétera (habilidades de carisma).

**Incapacitado: Cuando un jugador tiene  1/3   puntos de
vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo
baja 1 nivel. SI TIENE 12 CON 4 ESTA HERIDO.
**Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo
hay que llegar a -10 PV.

**Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando
según sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 4 distancias a distintas dificultades.

Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25


Las Armaduras y Escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y
el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para
las acciones no físicas es opcional usarlo).
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y
el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas
físicas incluyendo defensa y ataque.

El escudo va distinto, lo que hace es sumar
directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia)
y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones
físicas.

** Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas
en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene
absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación
ascenderá a 2 PV por noche.


**Combate con dos armas
El combate con dos armas se resuelve de
forma simple en RyF:
Se añade la habilidad Combate con dos armas,
y suma +1 cada punto en la habilidad.
La habilidad Combate con dos armas
cuesta el doble subirla.
-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de
ambas armas.
Hay que verificar que efectivamente las
armas sean manejables con una sola mano.
Sólo se usa la precisión de la peor arma.
El daño de cada arma se calcula por separado
(incluyendo absorción).

Ejemplo tengo df 15 y disparo Pero como uso dos armas es como si la

df fuera de 22 si la paso podre tirar el daño de cada arma

**Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos
dagas, o usar dos pistolas.
Se añade la habilidad Proyectil doble, y
suma +1 cada punto en la habilidad.
La habilidad Proyectil doble cuesta el doble
subirla.
-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de
ambos proyectiles.
El daño de cada proyectil se calcula por
separado (incluyendo absorción).
Puedes atacar al mismo objetivo o a dos
cercanos entre sí

**Combate a caballo
El combate a caballo da ventaja al atacante,
por su elevada posición y la intimidación
del equino, da un +2 al ataque cuerpo
a cuerpo. Se mide en el ataque el más bajo
El movimiento del caballo y su control
hacen más difícil disparar armas a distancia,
Ejemplo
Un jugador dispara su pistola contra
un enemigo que está cuerpo a tierra a distancia
media. Su tirada sería Destreza + Armas a
distancia + 1o3d10 -4, haciendo que fuera más
difícil darle.74
y esto otorga un -2 al ataque a distancia.
En el combate, para las tiradas no puede
ser el nivel de tu habilidad de armas cuerpo a
cuerpo superior al de la habilidad de equitación.
Es decir, peleas tan bien montado como
sepas montar
**Ventaja numérica y de posición
+2 por flanquear a un enemigo (atacarlo
por dos lados distintos). No puedes cubrirte
ni defenderte bien contra dos enemigos a
la vez. Este modificador se aplica a los dos
atacantes.

Ventaja numérica, +1 a los atacantes por
cada uno que supere las 3 personas (acumulable
con flanqueo). Por ejemplo, 5 personas
otorgaría un +2. Hasta el más recio bárbaro
podría caer si le atacaran todos los adoradores
desarmados del culto serpentino a la vez.
Las turbas son demoledoras.

Ataque por la espalda. Si atacas fuera
de su campo visual consiguiendo ser inadvertido.
Se debe igualar o superar en una
tirada destreza+sigilo del atacante contra
percepción+advertir del defensor. Otorga un
modificador de +5.

Bonificacion en armas a distancia

2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
2 Corriendo
2 Agachado
4 Cuerpo a tierra
3 Cobertura mala de bajo de una mesa, la tapa de un cubo de basura... 
4 Cobertura media entre una farola, un árbol delgado ...etc

5 Cobertura media buena, una esquina.

6 cobertura buena, atrincherado 

7 cobertura muy buena, vehiculo brindado... etc

3**Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto,
guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

La magia o en este caso el Mentalismo funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechizos o poder Mental . Exceptuando Maná, que sí es una
habilidad.
** Maná/ poder de canalización : Multiplicada por 2+inteligencia nos dará el número de hechizos diarios.
La magia es más fácil realizarla con canalizadores, como son los gestos de manos o invocación si no -2 con un asalto y con gestos o cantando +2

La dificultad para conseguir hacer  un hechizo, será a dificultad 20.
La tirada enfrentada estandar cuando se puede resistir es de contra 1o3d10 + nivel de defensa mental> en caso de tenerla.

Canalizar poder
Alguien que use magia puede concentrar todo su poder en un solo sortilegio, concentrándose durante un turno y
Lanzándolo con un alto nivel de poder en el siguiente.
Funcionamiento: El personaje anuncia que lanzará el hechizo canalizando todo el maná/poder  que le resta. Tarda un turno en acumular el maná/poder y en el siguiente lanza el hechizo sumando como bono el número de hechizos que le quedan ese día (descontando el que está tirando en ese momento).
Ejemplo: Un personaje con maná/poder 4, puede lanzar unos 8 hechizos diarios, si hubiera lanzado 2 le quedarían 6, eso significa que canalizaría el hechizo para lanzarlo con un +5 en la tirada, y ya no le quedaría ningún hechizo restante ese día.
Efectos especiales: Se puede añadir dramatismo a la canalización haciendo que el personaje se vea rodeado de un aura poderosa y brillante, formando una especie de remolino de poder. El ejemplo más claro podemos verlo en mangas y animes, como cuando goku concentra energía en Bola de Dragón.
Traspasar Maná/poder
Un personaje puede traspasar hechizos restantes a otro personaje, ambos deben poder usar magia y el ratio de traspaso es de 2/1. Es decir, por cada 2 hechizos restantes que pase el donante, el receptor recibe 1. Dura un turno
realizarlo.
Funcionamiento: El personaje A y B pierden un turno para que A gaste X hechizos restantes en pasarle X/2 a B.
Ejemplo: Un mago toca a otro mago y le traspasa 4 hechizos restantes, estos se convierten en 2 en el mago que los recibe.
Efectos Especiales: Una leve aura puede envolver a los involucrados, empezando por el sitio donde se toquen y extendiéndose hasta cubrirlos.

 

PODER MENTALISTA:
**los intentados Y fallados también consumen Mana o Canalización

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22/12/2012, 20:03
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Notas de juego

La Impresionante sala de Mando de la Corbeta "Iris"

Este es el lugar donde se controla la dirección y los puntos vitales del Crucero digamos que esta sera la zona más importante de Iris, sin este punto la Corbeta navegaria como si fuera un asteroide más de la Galaxia 

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22/12/2012, 20:11
Director

Notas de juego

Esta es la sala de Defensa,  desde esta sala los operadores preparan al Artillero y los misiles de defensa o señuelos, todo las operaciones vendrán dadas he informatizadas desde el puesto de Mando 

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22/12/2012, 20:17
Director

Notas de juego

Esta sala también será importante desde este lugar se tomaran las decisiones de batalla, de defensa o simplemente de exploración cientifica.

En esta sala  se almacenarán todas las nuevas cartas de Navegación y las rutas que se realicen así como todo el conocimieto que se consiga sobre los sistemas solares.

Sin esta sala de operaciones "EL IRIS" se quedaría sin coordinación alguna y sin estos ordenadores y pantallas liquidas no se podría apreciar la zona de intervención,( se a zona espacial o planetaria sus alcance es de de 100.000 km,  gracias a estas pantallas se podrá apreciar un punto concreto desde una distancia de 100.000 km )

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22/12/2012, 20:28
Director

Notas de juego

Aquí tenemos la zonas de hangares  y también las zonas de almacenajes.

Esta Zona se necesita un permiso especial para estar en ella.   Ya que aquí se guardara todo material y cosas extrañas  que se encuentre a lo largo de la exploración.

Esta zona también estan los cazas, vehiculos, lanzaderas y todo el material necesario para visitar los lugares que nos encontremos 

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23/12/2012, 11:18
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Notas de juego

y aquí os presento a la Corbeta "Iris"

Este Crucero estelar es el que nos tiene que llevar de aventuras 

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23/12/2012, 11:43
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Notas de juego

"Iris" sus secciones

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24/12/2012, 18:25
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Notas de juego

las artillería de la corbeta más de cerca

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24/12/2012, 18:29
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Notas de juego

las motos que se usarán 

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24/12/2012, 18:32
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Droides Soldados

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24/12/2012, 18:34
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Blaster

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24/12/2012, 18:36
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cazas 6

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24/12/2012, 18:39
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vehiculo explorador y combate

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24/12/2012, 18:41
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Notas de juego

Lanzadera y nave de exploración

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08/01/2013, 11:55
Director

Notas de juego

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10/01/2013, 17:24
Narrador Lebaa

Fechas: despues de 6000 años de Industrialización

Año 0 empiezo de la primera colonía.

      160 Empieza la segunda colonia.

      220 Colonización del tercer planeta 

      298 Colonización del cuarto planeta

      350 no hay más planetas se funda una base de exploración,  en los satelites que aislan el sistema.

      467 se empieza a explotar y colonizar los satelites.

      894 Quedan dos satelites por colonizar 

      965 se conolizo el penúltimo satelite del último planeta el Nº 19

      1078 Se colonizó el último satelite.

      1345 Guerra de las colonias de las cuales ocho se independizan 

     1654 autonomía de las colonias se decide a cada una darle su propia independencia 

     1743 Se forma el primer consejo, en común para establecer unas bases comerciales y legales conjuntas.

     1799 Se consolida el nuevo regimen politico poniendo en la capital del planeta el senado y los politicos de cada colonia

     1823 la décima novena  colonia alegando diferencias de cultura y religiosa propone independencia TOTAL

     1833 Tras los últimos roces con la colonia 19 se decide por 12 votas a favor 4 blanc y 4 en contra, bloquearles.

     1835 El bloqueo Comercial a la colonia 19 a provocado nuevas tensiones inesperadas el mercado negro fluye.

     1858  descubre el desdoblamiento inter espacial lo llaman Hiper espacio

     1877 Se decide construir astilleros y  la Corbeta "iris" de Exploración.

    1884 La enorme base de Exploración situada en el termino del sistema y colocada en la franja de los satelites,  reclama  ser colonia con el mismo derecho y poder que las otras. 

     1885 deniegan su petición.

    1886 la base de exploración apoya a la colonia 19 y forma lazos comerciales con ellos. contra la voluntad del senado.

    1887 Hay un aumento de tensión militar y fronteriza entre la base de exploración, la colonia 19 y el resto de colonias.

    1888 Se busca tripulación Misión EXPLORAR EL ESPACIO DESCONOCIDO fuera de las 20 Colonias.