1.
(mucho de lo aqui expuesto es de autoria personal de Elohnar)
2.
Características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Lanzar 4D6, cuatro dados de seis caras, una tirada por característica, esto es 6 veces. Eliminar de cada tirada el menor valor y sumar los tres valores restantes. No olvidar hacer la tirada desglosada (elegir la casilla).
Colocar los valores obtenidos como mejor convenga para tu personaje, sin olvidar agregar o restar los valores de los ajustes raciales (sólo para las razas y clases que lo amerita, ver manual del jugador I, pagina 12, tabla 2-1).
Oro inicial:
-lo que corresponde a la clase de tu personaje:
Barbaro 2D4 PO Explorador 2D4 PO Monje 2D4 PO
Bardo 2D4 PO Guerrero 4D4 PO Paladín 6D4 PO
Clérigo 1D4 PO Hechicero 3D4 PO Pícaro 4d4 PO
Druida 1D6 PO Mago 3D6 PO
Puntos de Habilidad a Nivel 1:
Pagina 62, del manual del jugador I, Tabla 4-1
Puntos de Golpe (PG) o puntos de vida del personaje:
Se calculan en base al DG (dado de golpe) según la clase de tu personaje. Se agrega el valor del modificador de constitución. A nivel 1, no es necesario lanzar el dado de golpe de cada pesonaje, tomaremos el valor más alto de cada dado según la clase de tu personaje y le sumaremos el valor del modificador de constitución.
El dado de golpe según la clase es:
D4 para Hechiceros y magos.
D6 para Bardo y Pícaro.
D8 para clérigo, druida, explorador y monje.
D10 para guerrero y paladín.
D12 para bárbaro.
Ejemplo: Varamis el mago elfo a primer nivel tiene un PG = 6, porque su dado de golpe es 1D4, se toma el mayor valor posible que es 4 y se suma con el modificador de constitución que es +2, por que tiene un valor de constitución = 15.
Modificadores de caracteristicas:
Se basan en la tabla 1-1, de la pagina 8 en el manual del jugador I.
3.
Puntuación de la CA o Clase de Armadura:
Esta puntuación se refiere a la capacidad que tiene nuestro personaje de resistir golpes, ataques o daños. Es el valor que los enemigos deberán superar antes de causarnos algo de daño.
Se calcula sumando 10 más el modificador de armadura, escudo, destreza, tamaño (solo para la raza halfling o medianos y gnomos), armadura natural, etc.
Ojo, no confundir tamaño con tipo de raza. La mayoria de las razas son de tamaño mediano, excepto los gnomos y medianos que son de tamaño pequeño. Justo el modificador de tamaño de la CA se refiere a las razas pequeñas.
CA de toque:
Es la capacidad de resistencia que tiene nuestro personaje pero sin considerar su armadura ni su escudo. Por lo tanto, sólo se sumará a los 10 el resto de modificadores.
CA en modo Desprevenido:
Es la capacidad de resistencia de nuestro personaje pero sin considerar su destreza, pues le han pillado sin permitirle una reacción de éste tipo. Por lo tanto, sólo se sumará a los 10 los modificadores varios pero sin considerar el modificador de destreza.
4.
Alguno tiene dudas para los skills o habilidades de su personaje?
La tabla de su ficha cuenta con espacios para colocar las habilidades claseas de su personaje, éstas habilidades las pueden encontrar en el apartado de su clase casi al final de la información. O bien ver la tabla 4-2 en la pagina 63 del manual del jugador I, allí encontrarán todos los tipos de habilidades. Las que están marcadas con una letra C mayúscula son los que su personaje ya conoce y, puede utilizar durante la partida, algunas otras podrá entrenarlas y adquirirlas con la experiencia están marcadas con las letras tc.
La tabla se llena como sigue:
La columna titulada: "Habilidad" serán los espacios para colocar justamente el nombre de todas y cada una de las habilidades que su personaje tiene. (las marcadas con la C).
La columna titulada: "Caract" se refiere a la característica que engloba esa habilidad, ya Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduria o Carisma. En esos espacios colocaremos la caracteristica a la que pertenecen:
HABILIDAD | CARACT |
Abrir cerraduras | Destreza (D) |
Averiguar inteciones | Sabiduría(S) |
La columna titulada: "Mod. Hab" o Modificador de Habilidad será la columna que llevará el valor numérico total de la habilidad, el valor que usaremos durante las pruebas, encuentros o cuando el máster os lo indique. SE CALCULA:
Mod. Hab = modificador de caracteristica + rango asignado.
Por ello, primero debemos llenar las siguientes dos columnas antes de poder calcular el valor de ésta.
La columna titulada:"Mod. Caract." o modificador de característica es la columna asignada para colocar los valores de la característica que engloba a la habilidad.
HABILIDAD | CARACT | MOD. HAB. | MOD. CARACT. |
Abrir Cerraduras | D | +2 | |
Averiguar Intenciones | S | +1 |
La destreza para este personaje es igua a 14 y la sabiduria 12, por tanto, sus modificadores, respectivamente hablando son +2 y +1.
La columna titulada: "Rango" es el valor que nosotros asignaremos a cada habilidad una vez que obtengamos el total de puntos a repartir según la fórmula que se aplica de acuerdo a nuestro tipo de clase. Ver pagina 62, tabla 4-1.
En este ejomplo tomaremos la fórmula para el pícaro:
(8+modif. Inteligencia) x 4,
el pícaro tiene un modificador de inteligencia de +2, entonces el total de puntos para distribuir que obtendrá es:
(8+2) X 4 = (10) X 4 = 40 puntos de rango para repartir. Estos puntos deben ser distribuidos de forma estratégica y como másn convenga al tipo de personaje que tenemos. En este ejemplo usa 5 puntos en las dos habilidades y le restan 35 para repartir en las siguientes...
HABILIDAD | CARACT | MOD. HAB. | MOD. CARACT. | RANGO |
Abrir Cerraduras | D | +2 | 3 | |
Averiguar Intenciones | S | +1 | 2 |
Ahora, podemos calcular sin problema el modificador de cada habilidad aqui presentada. Digimos que,
Mod. Hab. = Mod. Caract. + Rango
entonces obtenemos lo siguiente:
HABLIDAD | CARACT | MOD. HAB. | MOD. CARACT. | RANGO |
Abrir Cerraduras | D | +5 | +2 | +3 |
Averiguar Intenciones | S | +3 | +1 | +2 |
5.
Ficha en blanco
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE)
Destreza (DES)
Constitución (CON)
Inteligencia (INT)
Sabiduría (SAB)
Carisma (CAR)
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON)
Reflejos (DES)
Voluntad (SAB)
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo
A distancia
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Clase de armadura
10 +
CA=
Desprevenido
Toque
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d
Puntos de golpe:
Habilidades
Puntos de habilidad:
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT
Averiguar Intenciones SAB
Avistar SAB
Buscar INT
Concentración CON
Conocimiento Conjuros INT
Descifrar escritura INT
Diplomacia CAR
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB
Falsificar INT
Interpretar CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE*
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT
Saltar FUE*
Sanar SAB
Supervivencia SAB
Tasación INT
Trato con animales CAR
Trepar FUE*
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo:
mp:
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
6.
Ejemplo de ficha
1°
Primero lo primero:
Nombre: Druco
Edad: 120 años
Altura: 1.5 mts.
Peso: 50 kg
Tamaño: mediano
Raza: elfo
Clase: clerigo
Nivel: 1 (nosotros seremos lvl1)
Pxs actuales: 0000 (y no tendremos experiencia)
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: legal neutral
Eso es lo basico.
2°
Segundo
Velocidad: 30'
Iniciativa: +5
Idiomas: Elfico y comun; y gnomo.
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 14
Destreza (DES) 18+2=20
Constitución (CON) 18-2=16
Inteligencia (INT) 12
Sabiduría (SAB) 14
Carisma (CAR) 12
3°
Tercero
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) (3) 2+3
Reflejos (DES) (5) 5
Voluntad (SAB) (4) 2+2
4°
Cuarto
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo 0+2+0=2
A distancia 0+5+0=5
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Maza +2 d8 +2 20/ x2 CON+PER
A distancia 0+5+0=5
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Ballesta pesada +5 d10 20×2 PER 120'
5°
Quinto
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Cuero tachonado +3 -1 +5 30'
Escudo de acero +2 -2 - -
Clase de armadura
10 + 3 + 2 + 5
CA= 20
Desprevenido: 16
Toque: 15
Puntos de golpe
Dado de golpe: d8
Puntos de golpe: 11
1° Rellenamos informacion basica.
2° acomodamos caracteristicas.
3° anotamos salvaciones.
4° anotamos nuestras armas.
5° Armadura y pg.
6°
Sexto
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ INT) x 4 = 12
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT
Averiguar Intenciones SAB
Avistar SAB 1 2**
Buscar INT 1 2**
Concentración CON 3 2
Conocimiento Conjuros INT 1 2
Descifrar escritura INT
Diplomacia CAR 1 2
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB 2**
Falsificar INT
Interpretar CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE*
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT 1 2
Saltar FUE*
Sanar SAB 1 4
Supervivencia SAB
Tasación INT
Trato con animales CAR
Trepar FUE*
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES
* Penalizador de armadura
** Racial
6° Habilidades
7°
Septimo
Elfo
-inmunidad a dormir.
-(+2) a avistar, escuchar y buscar.
-Tirada gratuita a buscar cuando pase a 5' de puertas secretas.
-(+2) a destreza, (-2) a constitucion.
7° Cualidades raciales
8°
Octavo
-Expulsar muertos vivientes.
-Dominio fuerza/destruccion.
-Dote: aguante.
9°
Noveno
Hechizos conocidos
Todos de clerigo
Dominios S. Cuthbert: ley, fuerza, proteccion, destruccion.
Dominio Elegidos: fuerza/destruccion.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ): (3) luz, leer magia, leer magia.
-Nivel 1 (CD ): santuario, (+1) de diminio fuerza: agrandar persona, (+1) adicional por sabuduria: escudo de la fe.
8° Dotes y habilidades de clase.
9° Conjuros
10°
Decimo
Equipo mágico
Equipo común
-mochila
-odre de agua y raciones de viaje para siete dias
-tienda de campaña
-petate, saco y pedernal y acero
-lampara de noche y aceite
-un atado de leña seca
-tres antorchas
-simbolo sagrado
-cuero tachonado
-maza
-ballesta pesada y birotes
-daga
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo: 50po
mp:
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs
Media 116 lbs
Pesada 175 lbs
10° El equipo