Partida Rol por web

.: Nifelheim, La Ciudad sobre las Nubes :.

Creación de Personaje

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22/05/2012, 10:04
Karag Uapa

Firthalia, esta es tu ficha, creo que está todo. En todas las habilidades que te he puesto "* tomar 10" NO tienes que hacer tiradas si no quieres, simplemente sumas 10 como si en el Dado hubieras sacado ese resultado, asi no puedes pifiar abriendo cerraduras, desactivando trampas....

La armadura te la he puesto resbaladiza, para que sumes 40 en escapismo, a ver quien es el guapo que hace una presa al pequeño Halfling, jejeje.

Piruetas, por si no sabes para que sirve esa habilidad. Cuando estés en el rango de amenaza de alguien y quieras moverte sin generar AdO, haces una tirada de Piruetas, mueves la mitad, 10' en tu caso, y no lo generas, es una habilidad importante.

Si no os gusta algo, decidlo y lo cambiamos. Te quedan 400 PO para comprar mochila, cuerda... lo que tu veas, eso te lo dejo a tí, para que hagas algo XD, y tambien tienes que poner el alineamiento (recomiendo Caótico/bueno, una especie de robin hood) y el alineamiento.

Notas de juego

Nombre: Gaedir Clase: Pícaro Nivel: 15 Experiencia: 0
Alineamiento:   Raza: Mediano Deidad:   Necesaria para subir: 15000

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 10 -2      6 14 +2
DES 17 +2 +1   6 26 +8
CON 15   +1     16 +3
INT 17   +1     18 +4
SAB 14         14 +2
CAR 12          12 +1

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
26 = 10 4 5 0 0 6 1 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17 26 11/6/1 12  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Racial Temp. Condicionales
Fort. 13 5 3 4 1 0  
Ref. 22 9 8 4 1 0  
Vol. 12(14) 5 2 4 1 2(vs miedo)  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 9 11(AB) 2(FUE) -4(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -2 2(FUE) -4(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) -4(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Estoque +14/+9/+4 1D4+4 (15-29)*2 Arma +2
Apuñalando   +8D6    
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # * tomar 10 27 8 15   2+2    
Artesania () (INT)                
Autohipnosis (SAB)                
Averiguar Intenciones (SAB)   17 2 15        
Avistar (SAB)   20 2 18        
Buscar (INT)   22 4 18        
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Conocimiento Psionica (INT)   #                
Desc. Escritura (INT)     #   9 4 5        
Diplomacia (CAR)   5 1       2+2 Por av. intenciones y engañar
Disfrazarse (CAR)   3 1       2 para actuar
Engañar (CAR)   6 1 5        
Equilibrio (DES)   + * tomar 10 17 8 5   2 2 Por piruetas
Escapismo (DES)   + * tomar 10 30 8 10   2+10    
Esconderse (DES)   +   26 8 18        
Escuchar (SAB)   22 2 18 2      
Falsificar (INT)   9 4 5        
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)   3 1       2 Por intimidar
Inutilizar Mecanismo (INT)     # * tomar 10 25 4 17   2+2    
Juego de manos (DES)     #   +   18 8 10     2 Por engañar
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +   25 8 15 2      
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   + * tomar 10 15 8 5     2 Por Saltar
Reunir Información (CAR)   16 1 15        
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Psionica)   #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   + * tomar 10 11 2 5 2   2 Por piruetas
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)   4 2       2 Para Seguir rastros
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +   4 2   2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * tomar 10 11 1 10        
Usar Obj. Psionico (CAR)   #                
Uso de Cuerdas (DES)   10 8       2 Para ataduras
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
+2 DES, -2 FUE 1.Iniciativa mejorada Ataque furtivo +8D6
Velocidad 20' 3. Agil Encontrar trampas
+2 Moverte sigilosamente, saltar y trepar 6. Dedos Agiles Evasión
+1 a todos los TS 9. Esquiva Sentido de las trampas +5
+2 TS vs Miedo(se apila con el +1 a las TS) 12. Movilidad Esquiva asombrosa
Pequeño: +1 CA por tamaño, +1 a las tirada de ataque y +4 esconderse 15. Crítico Mejorado (Estoque) Esquiva asombrosa mejorada
+2 a Escuchar   Aptitud especial: Evasión Mejorada
+1 a los ataque con armas arrojadizas y hondas   Aptitud especial: Maestria en habilidades
     
     
     
     
EQUIPO    
36000 Botas DES +6    
36000 Guantes FUE +6    
52000 camisote de malla de mithril +5, Resbaladiza mejorada    
2500 Anillo de sustento    
16000 Capa de Resistencia +4    
8000 Estoque +2    
100 Herramientas de ladron de GC    
400 PO    

Aptitudes de clase

Ataque furtivo +8D6
Si pillas a un oponente en un momento que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el picaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de DES a la CA (Tenga o no bonificador en esa caracteristica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.

Encontrar trampas
Los pícaros y solo ellos, pueden utilizar la habilidad de buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20(y más, si está bien escondida) Encontrar una que sea mágica tendrá una CD 25+nivel de conjuro utilizado para crearla.
Los pícaros(y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismos para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25+nivel de conjuro.
Un Pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de inutilizar mecanismo, podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo  (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa

Evasión:
Un picaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga exito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con exito(como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria, sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un picaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.

Sentido de las trampas +5
Un picaro tiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +5 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +5 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Esquiva asombrosa
Reaccionas al peligro antes de lo que tus sentidos le permitiran normalmente. Por ello retiene su bonificador de DES a la CA incluso aunque esté desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible.

Esquiva asombrosa mejorada
Un Pícaro ya no puede ser flanquead, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante.

Aptitud especial: Evasión mejorada
Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el picaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tirada.

Aptitud especial: Maestria en habilidades
El picaro se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3+INT. Siempre que realice una prueba de habilida con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancia normales

 

DOTES

Iniciativa mejorada
Obtienes un bonificador +4 a todas las pruebas de Iniciativa

Agil
Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapismo

Dedos agiles:
Recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir Cerraduras e inutilizar mecanismos.

Esquiva
Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que este dirija conta tí. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.

Movilidad.
Obtienes un bonificarod +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un area amenazada.

Crítico mejorado (Estoque)
Tu rango de amenaza se dupíca cuando uses el arma elegida.

 

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22/05/2012, 13:57
Gaedir

Quererte es poco. Un templo voy a hacerte!!! De los grandes!!! :D

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22/05/2012, 14:00
Karag Uapa

jejeje, na...

ahora tienes que copiar la tabla y pegarla en tu ficha usando el botón de "pegar desde word" el botón numero 15 de los de arriba.

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22/05/2012, 14:50
Morgion

Bueno, sólo me falta ponerme los conjuros, te dejo aquí el equipo mágico que me he pillado, los muertos vivientes que controlo (ya pagados con el coste en monedas de oro que indico) y la tirada de vida. Vaya bicharraco me ha salido...

 

- Tiradas (3)

Motivo: Vida mago

Tirada: 3d4

Resultado: 2, 4, 4

Motivo: Vida clerigo

Tirada: 2d8

Resultado: 1, 5

Motivo: Vida nigromante

Tirada: 9d6

Resultado: 6, 6, 3, 4, 2, 5, 2, 3, 4

Notas de juego

Cle 1 completo (8)+dados de cle/mag/nigrom(51)+ CON x 15(30)= 90 pg

 

Anillo prot. +5                                                         50.000 mo
Anillo sustento                                                         2.500 mo   
Túnica de archimago (+5 CA, RC 18, +4 TS,+2 vs RC)    75.000 mo  
Cetro Maestría MMVV (controlo hasta 120 DG en MMVV) 10.000 mo    
Diadema Carisma +2                                                  4.000 mo
Onices x 8.600 mo

4 Señores de las momias (18 dg x 50 mo) x4= 3.600 mo

4 Sombras mayores (9 dg x 50 mo) x4= 1.800 mo

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22/05/2012, 15:25
Gitze
Sólo para el director

Tiradas de vida: 3+8+5+3+8+6 = 33 + 121 = 154

- Tiradas (6)

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 3

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 3

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Motivo: Tiradas vida

Tirada: 1d8

Resultado: 6

Notas de juego

Puñetas la vida xDDD

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23/05/2012, 11:06
Morgion
- Tiradas (1)

Motivo: Vida

Tirada: 8d6

Resultado: 24

Notas de juego

Me dice Pachi que los 7 primeros dados los dabas enteros, asi que rehago la tirada de vida:

3 dados de mago= 12

3 dados de clérigo= 24

1 dado de nigromante= 6

Con 2x15= 30

12+24+6+24+30= 96

Otra cosa, por lo general, las 4 sombras van por debajo del suelo, a diez pies de mi. Así si alguien se acerca y lo detectan pueden hacer ataques de oportunidad. Las momias van pegaditas a mi, en X.   ;)

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25/05/2012, 13:58
Raagnar
- Tiradas (1)

Motivo: dg

Tirada: 8d4

Resultado: 26

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18/06/2012, 21:00
Siart Koller
Sólo para el director

Notas de juego

Sirius cambio el conjuro de nivel 6 semillas de fuego por el conjuro "Festin de los heroes"

Un saludo