DESTREZA | 3D | PERCEPCION | 3D+1 |
---|---|---|---|
Blasters | 6D | Negociar | 7D |
Parar sin Armas | 6D+2 | Mando | 9D+1 |
Esquivar | 6D+2 | Timar | 6D |
Granada | 3D | Jugar | 5D+2 |
Armas Pesadas | 3D | Esconderse/Furtivo | 7D |
Parar con Armas | 9D+2 | Buscar | 6D+1 |
Atacar con Armas | 7D+2 | ||
FORTALEZA | 3D | ||
CONOCIMIENTOS | 3D+2 | Atacar sin armas | 6D+2 |
Razas alienígenas | 3D+2 | Escalar/Saltar | 6D |
Burocracia | 3D+2 | Levantar | 3D |
Culturas | 3D+2 | Vigor | 6D+2 |
Lenguas | 4D+2 | Nadar | 3D |
Sistemas planetarios | 4D+1 | ||
Bajos fondos | 4D+3 | MECÁNICA | 3D |
Supervivencia | 5D+2 | Astrogración | 5D+2 |
Tecnología | 4D+2 | Cabalgar | 4D |
Manejar Repulsores | 4D | ||
TÉCNICA | 3D | Artillería Naval | 6D |
Prog/Rep.computadores | 4D | Pilotaje Naval | 6D |
Demolición | 3D | Escudos Naval | 6D |
Prog./Rep.droides | 4D | ||
Medicina | 5D | ||
Rep. repulsores | 4D | CONTROLAR | 12D |
Seguridad | 6D+2 | SENTIR | 12D |
Rep.naves espaciales | 4D | ALTERAR | 7D+3 |
COMBATE SABLE DE LUZ | SABLE DE LUZ+SENTIR/CONTROLAR |
---|
SENSIBLE A LA FUERZA | SI |
---|
PUNTOS DE LA FUERZA | 5 |
---|---|
PUNTOS DEL LADO OSCURO | 0 |
ESTADO DE SALUD | Normal |
---|---|
PUNTOS DE HABILIDAD | 8 |
Arma/Armadura | Daño / Blindaje | Dificultad | Alcance medio | Alcance largo |
---|---|---|---|---|
Ligth Saber | 5D | 16-20 | -3 mts | -3 mts |
Radio transmisor | - | - | - | |
Microrespirador buceo | - | - | - | - |
Llave binaria | - | - | - | - |
Transmisor Holgráfico | - | - | - | - |
Créditos | 900 | - | - | - |
Vehículo | Daño / Blindaje | Alcance Corto | Alcance medio | Alcance largo |
---|---|---|---|---|
Swoop Zephyr-G | - | - | - | |
Alforjas | Manta | Utensilios Cocina | Navaja | Cuerda delgada 30 mts. |
- | Mini bláster de Gancho 400 mts de cuerda | - | - | - |
- | - | - | - | - |
- | - | - | - | - |
Valor Créditos | 1500 Usada |
Astronave | Daño / Blindaje | Alcance Corto | Alcance medio | Alcance largo |
---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | - |
- | - | - | - | - |
- | - | - | - | - |
- |
Pruebas Caballero Jedi:
-Prueba de la Habilidad
-Prueba del Coraje
-Prueba del Espíritu
-Prueba de la Carne
-Prueba de la Perspicacia
-Prueba de Conocimiento
-Prueba de Sabiduría
Código Jedi Gris:
No hay lado oscuro, tampoco lado luminoso
Solo hay fuerza
Haré lo posible por mantener el balance
El balance es lo que me mantiene unido
No hay bien sin mal, pero el mal no debe
permitirse florecer.
Hay pasión con emoción
hay serenidad con paz
hay caos con orden
Soy el portador de la flama
soy el protector del balance
Soy el que sostiene la antorcha
iluminando el camino
Soy el guardián del balance.
Historia
Aran Thur nació en un planeta del borde exterior llamado Raydonia en el 48 ADBY, desde muy joven percibió que la fuerza era poderosa en él, por lo cuál Mara Rhu su madre quién era una sanadora local, envió una carta a una de las academias Jedi por lo cuál el Concejo Jedi decidió enviar un representante para verificar de las habilidades de su hijo.
El maestro Khall Jenn aprobó el ingreso de Aran como youngling iniciado. A temprana edad (4 años) comenzó sus lecciones iniciales en las artes Jedi en el Templo Jedi de Coruscant, aunque su entrenamiento también se extendió al planeta Ilum donde se requería que los iniciados se sometieran a un rito de paso sagrado conocido como la Asamblea, Aran reclamaría su cristal kyber para poder fabricar su propio sable de luz. Allí obtuvo un cristal Kyber color verde. Antes de que llegara el tiempo para avanzar a un nivel superior de educación, el Gran Maestro Yoda sirvió como su instructor en las formas de la Fuerza. Para calificar para el rango de Padawan, Aran tuvo que completar una serie de pruebas —las Pruebas de Iniciación — para convertirse así en aprendiz de Jedi.
El maestro Jedi Khal Jenn tuvo un vínculo muy especial desde que conoció a Aran profetizando que el sería uno de los Jedis que trascendería su legado y adoptandolo como su aprendiz.
En el 24 ADBY Aran Thur completo las 7 pruebas Jedi y obtuvo su nombramiento como caballero Jedi en Coruscant. Luego de varias misiones diplomáticas ya que debido a su temperamento y algunos desacuerdos con el consejo no fuera convocado a pertenencer al alto concejo, no por falta de capacidad sí no porque creía que el alto concejo debería ser menos arrogante al prestar ayuda a quién lo necesitara y no sólo a los intereses que el alto concejo designara. Aran fue asignado con frecuencia a misiones por el Borde Medio, también se asoció con otros Jedi en varias misiones, como con el Maestro Jedi Quinlan Vos. Aran ganó prominencia y respeto entre sus iguaes por sus habilidades y hazañas, aunque algunas veces no siguiera las reglas en la conducción de la diplomacia; en lugar de eso prefería actuar, y si era necesario, llevando el código Jedi al límite, aumentando su oposición a la manera de trabajar del alto concejo jedi. En el 22 ADBY con el inicio de las Guerras clon todos los Jedis y padawans fueron ascendidos a rangos militares importantes, Aran Thur obtuvo el rango de general segundo a cargo de suministros tácticos y de defensa, tuvo participación en batallas como Thule, Jabiim, En el 21 ADBY Darth Maul y Savage Opress se dirigieron a Raydonia, donde masacraron una aldea para atraer a Obi-Wan Kenobi hasta su planeta natal. Allí pereció su madre Mara Rhu, Aran al sentir la perturbación en la fuerza tuvo que realizar un enorme esfuerzo por no perder la concentración y culminar la misión sin bandonar a sus compañeros en medio de la batalla de Ryloth, también tuvo participación en Malastare, Umbara -una de las más prolongadas-, Kiros, Kadavo, Dathomir, tres veces en Mustafar, Carida, y Duro, hasta la batalla de Kashyyyk donde Aran Thur logró escapar de la Orden 66 decapitando al piloto de su LAAT mientras transportaba apoyo táctico a fuerzas Wookie.
Después del 19 ADBY estuvo exiliado,y no hubo rastro de él en toda la galaxia huyendo de las garras del recién instituido Imperio Galáctico, figuró en la lista negra del Gran Inquisidor, hasta el 1 ADBY donde reapareció en Tattoine tras la pista de una reliquia Jedi.
Cualquiera puede "intentar" usar un sable de luz. Eso si, la dificultad básica se mantiene en 20. Debe usar obligatoriamente la habilidad específica "sable de luz" tanto para atacar como para parar (no valen "atacar con armas" ni "parar con armas" y si carece de la específica "sable de luz" deberá usar Destreza a pelo en su defecto). Si falla la dificultad por 10 o más se daña a si mismo. Y alguien no entrenado en la fuerza no puede ni desviar blasters con el sable ni sumar la habilidad de Controlar al daño (es decir, hace 5D de daño base con el sable).
Alguien con las habilidades de Sentir y Controlar puede ser entrenado en el sable de luz usando La Fuerza, lo cual es un uso mucho más eficaz del sable. Esto es un poder específico de La Fuerza llamado "combate con sable de luz" el cual es imposible de adquirir uno sólo por si mismo. Debes ser entrenado por alguien que ya cuente con este poder para poder aprenderlo (vamos, que alguien versado en la Fuerza enseña a otro con La Fuerza a usar el sable de luz).
El poder requiere una tirada FACIL de SENTIR y otra tirada MEDIA de CONTROLAR para ser activado. Activarlo en un sólo turno acarrearía utilizacion de múltiples habilidades (es decir, que tienes -1D a ambas tiradas de habilidades de La Fuerza si intentas activarlo en un solo turno, y más dados de penalizador todavía si haces más acciones el mismo turno que activas el poder).
Mientras mantengas activo este poder se considera que estás haciendo uso activo de ambas habilidades de La Fuerza (SENTIR y CONTROLAR), con lo que si aún en turnos sucesivos a la activación del poder intentas realizar cualquier otra acción, deberás aplicar los penalizadores adecuados por uso de múltiples habilidades.
Eso si, una vez activado el poder no debes tirar por Sentir o Controlar en turnos sucesivos para mantenerlo activo.
Por ejemplo, si en un turno manteniendo activo este poder (que ya activaste en un turno anterior) haces un sólo ataque, tiras ese ataque con -2D por estar haciendo uso de tres habilidades (Sentir, Controlar y Sable de luz para atacar).
Ahora bien, los beneficios del uso de este poder serían los siguientes:
- Puedes sumar tu habilidad de Controlar al Daño del Sable de luz. Es más, puedes decidir incluso qué cantidad de dados de Controlar quieres sumar al daño (por si quieres causar menos daño de todo tu potencial).
- Puedes sumar los dados de tu habilidad de Sentir a todas tus tiradas de la habilidad de Sable de luz (tanto para atacar como para parar). Es decir. Atacas y paras con (Sable de Luz+Sentir).
- Puedes usar el sable de luz para detener blasters e incluso redirigirlos:
- Usarías (Sable de luz+Sentir) para detener el blaster contrario (como acción de reacción).
- Tras detener el disparo, si quisieras podrías usar (Controlar) para redirigirlo (usando el resultado de la tirada de Controlar como tirada de ataque bien con al dificultad del alcance del arma que disparo bien contra la esquiva del blanco, y además se considera una acción de reacción (vamos, que no tendrías por qué declararla hasta que se produce).
- Eso, si recuerda que en todo momento se aplican las reglas de acciones múltiples, incluso en las acciones de reacción, y que como mínimo estarás haciendo por turno tres acciones mientras tengas el poder activo (Sentir y Controlar para mantener activo el poder, y una tercera de ataque con el sable seguramente).
Más cosas.
En el momento que eres Aturdido, Herido o dejado Inconsciente, el poder se desactiva. Si quieres usarlo de nuevo deberáss "reiniciarlo" activándolo de nuevo de forma activa de la manera normal, tirando de nuevo por Sentir y por Controlar (vamos, lo que ocurre normalmente en las pelis, que como te den una sóla vez en el duelo, vas MUY jodido).
Vemos que la cosa se pone difícil, pero ciertamente potable para alguien que se entrene tanto en el uso del sable como en la fuerza. Además, puedes combinar Sentir y Sable de Luz como habilidades tanto para atacar como para parar (y desviar disparos). Y a nivel de experiencia "maneja mejor el sable" con menos coste (pues es mucho menos costoso en PX tener (Sable de luz 5D + Sentir 5D) que tener sólo (Sable de Luz 10D).
Quien no tenga la Fuerza podrá usar el sable, pero de forma mucho más jodida (y con riesgo de autolesionarse) y sin tantas ventajas como alguien con al Fuerza y que además "haya sido entrenado". También hace que sea más acorde a las películas en plan interpretativo (para manejar bien el sable, necesitas tanto entrenarte en La Fuerza como hacer practicas con Sable y, por supuesto, que alguien te entrene).
*El sistema más simple de atacar con habilidad de sable y parar con habilidad de sentir, rebajando la dificultad. Así haré el sistema de juego más ágil y rápido.
Combate con sable de luz
1.-Para activarlo realizar dos tiradas una FACIL de SENTIR y otra tirada MEDIA de CONTROLAR.
(Cualquier otra acción que no se utilice el sable de luz tiene una penalización de -2D)
2.- Usar sable de Luz+Sentir para detener. Usar Sable de Luz+Sentir para atacar
3.-Tras detener el disparo, si quisieras podrías usar (Controlar) para redirigirlo (usando el resultado de la tirada de Controlar como tirada de ataque bien con al dificultad del alcance del arma que disparo bien contra la esquiva del blanco, y además se considera una acción de reacción (vamos, que no tendrías por qué declararla hasta que se produce).
Ejemplo:
Motivo: Trooper 1 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 29+
Resultado: 9 (Fracaso) [4, 3, 2]
Motivo: Trooper 2 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 29+
Resultado: 3 [1, 1, 1]
Motivo: Trooper 3 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 27+
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Trooper 4 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 34+
Resultado: 11 [3, 6, 2]
Motivo: Trooper 5 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 31+
Resultado: 17 [6, 6, 5]
Motivo: Trooper 6 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 31+
Resultado: 9 [2, 4, 3]
Motivo: Trooper 7 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 30+
Resultado: 18 [6, 6, 6]
Motivo: Trooper 8 Dispara
Tirada: 3d6
Dificultad: 30+
Resultado: 15 [5, 6, 4]
Motivo: Sentir
Tirada: 6d6
Dificultad: 10+
Resultado: 25 (Exito) [1, 6, 6, 2, 6, 4]
Motivo: Controlar
Tirada: 6d6
Dificultad: 15+
Resultado: 33 (Exito) [6, 6, 6, 5, 5, 5]
Motivo: Detener Disparo Trooper 1
Tirada: 11d6
Dificultad: 27+
Resultado: 40 (Exito) [5, 4, 1, 5, 1, 6, 5, 1, 5, 5, 2]
Motivo: Regresar el Disparo Trooper 1
Tirada: 11d6
Dificultad: 27+
Resultado: 44 (Exito) [2, 3, 6, 3, 3, 2, 6, 6, 4, 6, 3]
Motivo: Detener Disparo tropper 2
Tirada: 12d6
Dificultad: 21+
Resultado: 38 (Exito) [5, 4, 2, 1, 3, 4, 1, 2, 6, 6, 3, 1]
Motivo: regresar Disparo tropper 2
Tirada: 12d6
Dificultad: 21+
Resultado: 36 (Exito) [1, 4, 3, 1, 5, 5, 2, 3, 5, 4, 2, 1]
Motivo: Detener Disparo tropper 3
Tirada: 12d6
Dificultad: 27+
Resultado: 44 (Exito) [6, 1, 2, 5, 6, 4, 5, 5, 4, 2, 1, 3]
Motivo: Regresar Disparo tropper 3
Tirada: 12d6
Dificultad: 27+
Resultado: 43 (Exito) [3, 6, 5, 1, 1, 4, 2, 3, 2, 5, 6, 5]
Muy Fácil: 3-5
Fácil: 6-10
Moderado: 11-15
Díficil: 16-20
Muy difícil: 21-30
Estilo de combate Jedi.
https://www.lacasadeel.net/2015/12/formas-y-estilos-de-combate-con-sable-de-luz.html
Forma I: Shii-Cho
Forma II: Makashi
Forma III: Soresu
Forma IV: Ataru
Forma V: Shiem/ Djem So
Fomra VI: Niman
Forma VII: Juuyo / Vaapad
Otras formas de combate
Sokan
El Sokan combina tácticas que permiten la evasión y movilidad con movimientos cinéticos de la Forma IV de combate. Consiste en dirigir los rápidos golpes del sable de luz hacia las áreas vitales del oponente, junto con acrobacias y movimientos ágiles. Los combatientes hacen uso de amplias extensiones de terreno, para intentar llevar a sus oponentes a zonas más desfavorables. Aunque era un gran maestro de Soresu, Obi Wan se valió del Sokan en su lucha contra Darth Vader en Mustafar, gracias a la cual pudo vencer al Sith aprovechando la ventaja que le daba la altura.
Jar’Kai
Se trata de un estilo de combate con dos sables de luz. Una de las hojas se usa para atacar mientras que la otra se utiliza para la defensa, parar golpes o aumentar la capacidad ofensiva. Es un buen estilo de combate con el que se podría mantener un fuerte ataque, sin embargo, un usuario de Jar’Kai que pierde la iniciativa se encuentra en una situación de desventaja frente a quien use un estilo de combate de un solo sable, sobre todo si usa un estilo de lucha poderoso como la forma V. Antes de ser entrenada por el Conde Dooku, Asajj Ventress era una practicante del Jar’Kai.
Dun Möch
El Dun Möch es una forma de combate donde se utiliza la distracción y la duda, generalmente a través de burlas, junto con el combate con sable de luz. Es un estilo de combate mayoritariamente Sith, en el que dominan completamente el espíritu del oponente a través de cualquier medio posible mediante el empleo de su propia forma de combate con sable de luz. Comúnmente implica burlas, insultos y bromas que exponían las debilidades y dudas escondidas, que tenían como resultado la desconcentración del oponente.
Los ataques mentales también serían utilizados durante el combate a fin de quitar la concentración de alguien con la Fuerza, lo que podría ser bastante mortal especialmente contra un Jedi, ya que la concentración es de vital importancia. En la saga, pudimos ver como el emperador Palpatine lo usaba contra Yoda, y en el Ep. V ‘El Imperio contraataca’, Vader lo usa también contra su hijo Luke.
Trákata
Es una forma de combate con el sable de luz creada para aprovechar la ventaja que genera la cualidad de un sable de apagarse y encenderse a voluntad: apagarlo rápidamente y luego volver a encenderlo causa confusión en el oponente, generando múltiples oportunidades en el combate. Los guerreros Sith se valían ocasionalmente de algunas técnicas Trákata para ganar más control sobre algunos de sus poderes, como los rayos de fuerza, aunque al ser una forma de combate que dependía de la práctica no era muy utilizada por éstos, que basan su forma de combate más en la pasión.; y tampoco por los Jedi debido a su poca predisposición a practicar o confiar en el engaño.
Forma IV: Ataru
El Ataru es una forma de combate rápida, agresiva y útil contra oponentes únicos, pero palidecía un poco en espacios cerrados o en combates demasiado prolongados. Los practicantes del Ataru siempre estan a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos e invocando a la Fuerza para ayudarlos en sus movimientos y ataques.
Al permitir que la Fuerza fluyera por su cuerpo, los Jedi pueden superar sus limitaciones físicas y realizar asombrosas acrobacias, como saltos mortales no sólo para atacar, sino también para evadir los ataques de sus oponentes. Se necesita incorporar todos los poderes de la Fuerza que involucren superar los estándares normales de movimiento, velocidad y agilidad para que el estilo sea exitoso.
Forma VII: Juuyo / Vaapad
El Juuyo o Vaapad es el resultado de integrar todas las demás formas en un único estilo y adoptar un enfoque de combate agresivo y pragmático. Formidable tanto en ataque como en defensa, esta forma es quizá la más peligrosa para el usuario, pues la exigente y constante concentración que requiere y su similitud con el estilo de combate Sith provocó que muchos de sus usuarios cayeran al lado oscuro, debido a que el Vaapad no busca herir o impedir al oponente, sino destruirlo. Para ello se vale de todo tipo de habilidades: veloces movimientos del sable de luz, técnicas de combate cuerpo a cuerpo que combinan fuerza y velocidad, uso del sable para repeler el fuego de pistolas láser… todo para lidiar con cualquier situación o circunstancia posibles en un combate.
Se sirve de la Fuerza para potenciar las capacidades físicas del usuario: dar volteretas, saltar, correr… lo que permitía mantener combates prolongados. También se emplea para el lanzamiento de objetos (normalmente de tamaño medio o comprimidos, aunque también podían lanzarse objetos de gran tamaño), o bien su uso como escudo.
Maestros famosos: realmente solo dos jedis llegaron a dominar este estilo, su creador Mace Windu y su aprendiz Deppa Billaba, aunque muchos otros lo intentaran, como Darth Maul (que se vale de esta forma en su lucha en Naboo)
Zonas Corporales
A la hora de determinar la dirección y forma de un ataque se diferencian seis zonas principales: cabeza, costado y brazo derecho, costado y brazo izquierdo, espalda, pierna derecha y pierna izquierda.
Los tres anillos de defensa
Marcas de contacto
Las marcas de contacto describen el objetivo de ataques o el resultado de los mismos con sable de luz. Ayudan al guerrero a diferenciar las defensas, categorías y resultados de un ataque.
Sun Djem: también conocida como ‘desarmar’, consiste en valerse del sable de luz para destruir o inutilizar el arma del oponente, generalmente sin hacerle mayor daño.
Shiim: Consiste en una herida superficial ejercida con el filo del sable de luz, generalmente
con el objetvo de terminar una pelea sin matar al contrincante o de marcarle de alguna forma. En ‘Star Wars Episodio II: El ataque de los clones’ podemos ver cómo el conde Dooku marca de esta forma a Obi-Wan Kenobi.
Cho mai: la clásica amputación de la mano del oponente. Aunque la marca es muy dañina, no es necesariamente mortal. A lo largo de la saga hemos visto varios ejemplos: Anakin contra el conde Dooku o Luke contra Darth Vader, por ejemplo.
Shiak: Consiste en apuñalar, directamente con el sable, a un oponente. Darth Sidious mostró esta marca cuando mató al maestro Agen Kolar, o Darth Maul para terminar con la vida del maestro jedi Qui Gon Jinn.
Sai Cha: Ésta marca se refiere a la decapitación del oponente, ya sea total o parcialmente. La pudimos ver cuando Mace Windu fulmina a Jango Fett.
Sai tok: es el acto de partir al oponente por la mitad desde la cintura. Su uso más afamado fue cuando Obi Wan partió en dos al aprendiz Sith Darth Maul
Mou Kei: Se parece mucho a las marcas ‘Cho Mai’ o ‘Cho Mok’, pero en versión múltiple: consiste en cortar varios apéndices con el mismo golpe. Anakin corta así las manos del conde Dooku en ‘Star Wars Episodio III: La venganza de los sith’ y en la misma película Obi Wan corta ambas piernas de Darth Vader.
Posturas durante el combate
Jedi preparado: Es la forma más común entre los jedi: el pie del lado de la mano hábil atrás y el sable en posición vertical frente al cuerpo.
Defensiva neutral: las diferencias entre esta y el ‘Jedi preparado’ son casi indistinguibles. La espada también se mantiene frente al cuerpo en el lado hábil, pero los pies están más separados. Esta postura intenta ganar el máximo espacio posible para deflectar blásters, así como ganar un fuerte impacto visual.
Ofensiva neutral: los pies lo más separados posible, con el sable enfocado frente al enemigo. Se pretende dejar el mínimo campo visual entre la espada y el enemigo posible.
Centro del ser: se usa sobre todo en combates de sable de luz y en ocasiones para meditar. Se sujeta el sable horizontalmente, con la empuñadura a la altura del cuello.
Como en la mayoría de artes marciales y estilos de combate, en la lucha con sable de luz cada golpe y cada maniobra de ataque tiene su propio nombre y características definidas:
Teräs Käsi era una forma de combate cuerpo a cuerpo creado para luchar contra los Jedi . [1] Sus practicantes se clasificaron en novatos, adeptos o maestros según su nivel de habilidades, y vestían atuendos distintivos. [2]
El antiguo Lord Sith Maul , el jefe de Crimson Dawn , era practicante de Teräs Käsi, y se lo enseñó a Dryden Vos , quien, a su vez, entrenó a su teniente , Qi'ra . Durante la incursión en Kessel , Qi'ra utilizó la forma para derribar Quay Tolsite del Sindicato Pyke . [1] Los guardias pretorianos de élite de la Primera Orden también fueron entrenados en Teräs Käsi, junto con otras artes marciales. [3]