Partida Rol por web

EL primer sello

Portada

Datos de la partida

EL primer sello

 

Director:
Reglamento: Mundo De Tinieblas
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 05/10/2008
Estado: Finalizada

Introducción

 Y miré cuando el Cordero abrió uno de los sellos, y oí a uno de los cuatro animales diciendo como una voz de trueno: Ven y ve. Y miré, y he aquí un caballo blanco: y el que estaba sentado encima de él, te

Sinopsis

Y miré cuando el Cordero abrió uno de los sellos, y oí a uno de los cuatro animales diciendo como una voz de trueno: Ven y ve. Y miré, y he aquí un caballo blanco: y el que estaba sentado encima de él, tenía un arco; y le fue dada una corona, y salió victorioso, para que también venciese.VERS. 1, 2 Apocalipsis

Notas sobre la partida

Partida para humanos. no mas de 4 jugadores, Los interesados mandad histotria, foto del Pj y demas datos personales del individuos. Todos tenes en comun al Profesor Abraham Heller profesor de la universidad Nanterre de paris

Creacion de personaje

Los Mortales son más débiles que el resto de
los sobrenaturales, pero eso no significa que no tengan
sus ventajas.
 

Habilidades

 -Valores por arriba de 3: No pongan mas de 3 en ningún valor; 4 es un valor realmente muy alto, 5 es algo a lo que el personaje se dedica desde siempre y lo define a lo largo de su vida.

-Mas Especializaciones: Se pueden adquirir hasta un maximo de 3 especializazaciones por habilidad, al coste de 1 punto libre por cada una de ellas.

x              Conocimientos inexistentes, no as tenido entrenamiento en ese campo.

l             Un día completo de entrenamiento.

ll          Una semana de entrenamiento intensivo                

lll        Un año de entrenamiento, sabes todo lo que hay q saber para vivir de ello.

llll     Mas de cinco o seis años de entrenamiento intensivo.

lllll   Conocedor absoluto de esa área en cuestión. Toda una vida y eres un maestro de renombre mundial en esa área... entre los q sepan quien eres. Uno de los mejores del mundo en esta area.

 

Naturalezas y Conductas

 Naturaleza: Es como uno es en realidad, aunque quede oculto a los demás. Tu naturaleza determinara como recuperaras Fuerza de Voluntad.

Conducta: Es la cara que le  das al resto mundo. La conducta pueden ser cambiada en cualquier momento, eso es con el fin de adaptarse a diferentes personas o situaciónes distintas.

-Ambas pueden ser las mismas o totalmente opuestas, eso queda a gusto personal, pero piensa que es lo que cada una va a definir el personaje.

Atributos

 -Elegir una especialidad si tienen un valor de 4 o mas.

Trasfondos

 Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia.

 

Fuerza de Voluntad

 La Fuerza de Voluntad es la reserva interna de fuerza de carácter del personaje. Es tanto una medida de su fortaleza frente al mundo como de voluntad personal.                

l Cuando la Fuerza de Voluntad es usada para resistir efectos mentales o ataques magicos, un personaje tira su Fuerza de Voluntad temporal. La dificultad es tipicamente 6 para tal intento de resistencia.

l La Fuerza de Voluntad puede ser usada para sumar exitos a casi cualquier tirada, pero solo uno por vez.

l La Fuerza de Voluntad puede ser usada para evitar efectos psicologicos (tales como el panico o las manifestaciones de trastornos mentales).

l Gastando un punto de Fuerza de Voluntad Temporal se pueden ignorar los penalizadores de heridas por un asalto.

 

Todos los usos anteriores usan un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Estos puntos temporales pueden ser recuperados de las siguientes formas:

l Toda la Fuerza de Voluntad es recuperada al principio de cada historia.

l 1 punto es recuperado cada vez que el personaje realice un acto significativo que este de acuerdo con su Naturaleza.

l Cuando el personaje haga algun descubrimiento o alguna mediada de triunfo importante para el. Recuperara de 1 a 3 puntos de Fuerza de Voluntad temporal.

l OPCIONAL: Al levantarse cada mañana despues de una buena noche de sueño.

 

Los personajes pueden perder puntos permanentes de Fuerza de Voluntad bajo condiciones extraordinarias como: Prolongado trauma emocional, o la fuerza de voluntad temporal es reducida por debajo de cero (perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad Permanente).

En caso de que la Fuerza de Voluntad sea demasiado baja, el personaje se sentira cansado y sin ganas. Un trauma psiquico en este momento le podria causar la ganancia de un trastorno mental permanente.

Meritos y Defectos

 Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera.

Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje.

Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.

Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.

NOTA1: Personalmente he implementado un sistema que recomiendo para aquellos PJs que se eligen los Defectos sólo por puntos. Dejar que los personajes elijan sus Méritos. Luego me aclaran la cantidad de puntos que necesitan en defectos (de uno a siete) y le pregunto que clase de defecto le gustaría, para terminar eligiéndolos yo (Siempre dentro de lo razónable). También anoto los Defectos y Méritos de cada PJ en un papel para tener a mano y, ya que siempre se hacen los vivos cuando les tocan los Defectos, poder implementarlos a la perfección como se debería.

*Hay que recordar que todo los M&D sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).

-Por último, los Méritos y Defectos que incluyen a criaturas sobrenaturales, como Camarada Licántropo y Espíritu Mentor, recomiendo al Narrador que deje que dicha criatura sea interpretada por otra persona, convirtiéndolas en personajes jugadores también. De este modo se impulsa el concepto de Crossover entre razas sin muchas dificultades.

NOTA 2: También como eh sacado de tantas fuentes que puede que varios no sean ni apropiados ni correctos, pero si mas completos. Lo que da tambien paso a la idea de que se pueden adaptar rasgos de otros juegos o inventar los meritos y defectos propios.

NOTA 2: Los M&D NO SON UN DERECHO DIVINO!

NOTA 3: Para que un defecto de puntos este debe ser un impedimento o una traba realmente significativa, en caso contrario simplemente no es un defecto despues de todo!