Partida Rol por web

Ecos en el vacio (primera parte)

Portada

Datos de la partida

Ecos en el vacio (primera parte)

 

Director:
Reglamento: Cyberpunk 2020
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 11/04/2010
Estado: Finalizada

Introducción

-"FFFFFFFFFFZZ, XXXXXXXXXXXXXX...cion!! Repito, necesitamos refuerzos. Fuerte oposicion armada, imposible....ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ....joder, joder, jod...BOOOOOM--------------------------------------------------------------"

 

Sinopsis

Esta es la transmision que ha recibido vuestro grupo de marines desde un agujero en el culo de un planeta rocoso de vuestro sector.

La nave de descenso os depositará en la zona en 9 minutos para dar apoyo al grupo anterior.

Equipaos con armas de asalto y preparaos para entrar en la atmosfera.

Notas sobre la partida

Partida de accion, con tiros y tiradas, si hay buena interpretacion mejor.

Solo marines espaciales. 5 plazas por grupo.

Posteo cada 1 o 2 dias (hay combates!!! el que no postee en 2 dias se cagara de miedo y saldra corriendo hasta que decida postear, lo cual no significa que salga de la partida, sino que se "pierde" de sus compañeros y solo podra contactar con ellos a traves de la radio en el canal 3. Ademas, aparecera en la zona que mas le guste al master....)

ORDEN DE POSTEO

Dadas las caracteristicas de una partida de accion con muchas tiradas de dados vamos a seguir unas pautas a la hora de postear con el fin de agilizar la narracion al máximo.

No es complicado, tendreis que hacer exactamente lo mismo que en otras partidas de RPW, con la salvedad de que cuando tengais que tirar por vuestros personajes lo hareis en un unico post solo para el director con todas las tiradas necesarias en él (normalmente iniciativa y disparo) explicando por encima lo que haceis (sin narrar)

Una vez el director ha recibido las iniciativas y tiradas de accion de todos los jugadores explicara lo que pasa y se volvera a empezar otro asalto.

 

Ya os habreis dado cuenta de que si solo mandais un mensaje para el director con las tiradas no podreis narrar lo que hace vuestro pj en él (solo explicais lo minimo en terminos de acciones de juego)

La narracion de lo que hace vuestro personaje en plan "pelicula" la debeis hacer en la escena que estais jugando en extricto orden de posteo (para todos los jugadores).

El master indicara el orden de narracion al inicio del asalto, si todavia no os toca postear no pasa nada, mandais el privado al master con vuestras tiradas y a esperar por los demas a que narren antes que tu.

Si no lo hacen el asalto se resolverá pasado el limite de dos dias, y tu personaje actuara igualmente. (lo narrara el master y tu lo podras editar entonces)

Los que se olvidaron de la partida y no narraron ni mandaron su accion y tiradas al master se perderan del grupo....por lo que sea, en medio del combate se han desorientado y se han perdido, asi no retrasan.

Cuando aparezcan por la partida estaran en algun lugar, pero en otra escena, la suya propia donde estaran solos y solamente podran hablar con vosotros a traves de la radio (el canal 3, hay una escena que es unicamente para las transmisiones de radio entre vosotros, asi permanecereis en contacto aunque esteis separados y os podreis volver a encontrar)

 

REGLAS DE COMBATE

 

El sistema de juego por encima (para el que no tenga el manual de cyberpunk):

Cada personaje tiene 9 caracteristicas, valores de 1 a 10.

Puntuan: 5-6 valor medio, 4 o menos bajo, 7 o mas alto.

 

Las habilidades tambien van del 1 al 10

Puntuan, 1 valor basico necesario para "saber de que va el tema"

3-4 valor medio, 5-6 valor alto, 7 o mas valor experto.

 

Cuando quieras hacer algo (una accion, por ejemplo abrir una puerta de codigo) se establece una dificultad:

-facil 10

-media 15

-dificil 20

-muy dificil 25

-casi imposible 30

hay que sacar ese numero o más sumando la habilidad (programar)+la caracteristica aplicable (inteligencia)+ una tirada de 1d10

 

Para disparar se suma REF+ habilidad en arma+ 1d10

 

En el caso de la dificultad de los disparos hay que fijarse en el alcance del arma en metros, la dificultad de impacto depende de la distancia al blanco:

-quemarropa (a dos metros del blanco o en contacto con él) dif 10

-distancia corta (1/4 del alcance del arma) dif 15

-distancia media (1/2 del alcance) dif 20

-distancia larga (hasta el total del alcance del arma) dif 25

-distancia extrema (hasta el doble del alcance especificado en el arma) dif 30

hay que sacar ese numero o mas sumando la caracteristica (reflejos)+ la habilidad (tipo de arma)+ una tirada de 1d10.

 

A la hora de disparar un arma automatica puedes elegir 3 modos:

-tiro a tiro

-rafaga corta (3 o 4 disparos) tatatata!!!!

-rafaga larga

La rafaga larga impacta con tantas balas como puntos sobrepases la dificultad de impacto (si la dif es 15 y sacas un 23 en total, impactarias con 8 balas, que harian 6d6 daños cada una, por ejemplo)

Cuando tires una rafaga larga puedes atacar a mas de un blanco, debes especificar cuantas balas disparas a cada blanco, el limite de balas por asalto lo marca la velocidad de disparo del arma. Haz una tirada de impacto para cada blanco.

El fuego de contencion se utiliza en modo rafaga larga para barrer un area en lugar de centrar el fuego en blancos individuales, se dividen la cantidad de balas disparadas entre los metros de ancho de la zona a cubrir (por ejemplo, 60 balas en un pasillo de 3 metros de ancho dan a 20 balas por metro)

Todo el que este en ese pasillo debera superar una tirada de atletismo a dif 20 si no quiere recibir

1d6 impactos de bala.

 

La rafaga corta impacta con 1d3 balas. Dado que el fusil no salta demasiado puedes apuntar mejor y obtienes un +3 a impactar.

Tiro a tiro impactas con una bala. Se usa para fuego de precision (darle a una bombilla, por ejemplo).

 

Un asalto de combate dura 3 segundos, puedes hacer una accion por asalto (correr,disparar...)

Puedes realizar otra accion en ese mismo asalto con un -3 al dado (correr hasta una cobertura y disparar con -3)

La tercera accion la podras realizar con un -6 al dado

Normalmente casi nadie consigue realizar mas de 3 acciones por asalto, pero con un potenciador de reflejos es posible actuar 4 o mas veces y tener exito.

 

 

Los calculos los hace todos el master. Él aplica los modificadores necesarios a vuestras tiradas y lee los resultados.

Esto es especialmente importante en las tiradas de percepcion; si las hicierais vosotros sabriais si la habeis superado o no...lo cual haria que la tirada perdiese sentido (si ya sabeis que habeis fallado todo lo que os diga el master seria mentira, no?)

Por tanto cuando querais fijaros en algo (que vuestro personaje intenta fijarse en algun detalle o dato importante) debeis enviarle un mensaje al master (privado, solo para el master) indicando que vuestro personaje presta atencion a alguna cosa, entonces el master tirara advertir/notar por tu personaje y te dira lo que puedes ver.

 

 

Como no quiero que andeis perdidos por la partida os dejo aqui los modificadores que se aplican en las situaciones de combate (los aplica siempre el master).

Asi sabreis, si echais unas cuentas que numero necesitareis para darle a algo en la cabeza.

 

DIFICULTADES DE LA TIRADA DE IMPACTO

distancia quemarropa (hasta 2 m) dif 10

distancia corta (1/4 alcance) dif 15

distancia media (1/2 alcance) dif 20

distancia larga (todo el alcance) dif 25

distancia extrema (2 x alcance) dif 30

 

MODIFICADORES A LA TIRADA DE IMPACTO

objetivo inmovil +4

objetivo esquivando (solo melee) -2

objetivo tiene REF 11-12 y se mueve -3

objetivo tiene REF 13-14 y se mueve -4

objetivo tiene REF 15 + y se mueve -5

disparo precipitado -3

tiro de precision localizado -4

rebote o fuego indirecto -5

cegado por luz o polvo -3

objetivo muy claro (silueteado) +2

girando para encarar al blanco -2

usar dos armas a la vez -3 en ambas

disparando mientras corre -3

disparar arma larga desde la cadera -2

arma montada en torreta o tripode +2

arma en vehiculo sin torreta -4

objetivo grande +4

objetivo pequeño -4

objetivo minusculo -6

apuntar: +1 por asalto hasta un maximo de 3

mira laser +1

mira telescopica +1 corta/media +2 larga/extrema

sistema de punteria +1

gafas inteligentes +2

arma inteligente +2

rafaga 3 tiros (solo corta y media distancia) +3

automatico (corta) +1 por cada 10 balas

automatico demas distancias -1 por cada 10 balas

 

Como veis todavia teneis que aprender a usar vuestras armas si quereis darle a algo.

Recordad tambien las opciones de fuego en automatico y el fuego de cobertura cuando ataqueis indiscriminadamente a todo lo que se mueva

 

DE PROFESION MARINE (creacion de personajes)

 

CARACTERÍSTICAS

Se asignan 65 puntos a nueve características: INT, REF, TEC, FRI, ATR, TCO, MOV, SUE y EMP.

Para ser admitido en los MARINES los REF, TEC, FRI y TCO han de ser como minimo 7

Para entrar en los USCMC (division aeroespacial, pilotos) los REF, TEC y FRI han de ser al menos 8,

mientras TCO e INT sólo deben ser como minimo 6

Por cada punto que asignes a una caracteristica esta sube su valor en uno.

---------------------------------------------------------------

 

INSTRUCCIÓN

El reclutamineto y la instrucción se realizan en todos los cuerpos a los 16 años.

En este punto se elige en qué campo vas a dar servicio.

Los siguientes dos años de tu vida los utilizas entrenándote en los respectivos campos.

La instrucción Básica y la Individual Avanzada otorgan, entre los dos, 40 puntos de profesión.

 

 

INSTRUCCIÓN BASICA DE LA INFANTERÍA DE MARINA

 

Se usan 14 puntos de personaje. (cada punto asignado a una habilidad aumenta su valor en 1).

 

      • Advertir/Notar +2

      • Pelea +1

      • Sigilo +1

      • Resistencia +1

      • Nadar +1

      • Primeros Auxilios +1

      • Supervivencia +1

      • Armas Pesadas +2

      • Combate Cuerpo a Cuerpo +1

      • Fusil +2

      • Supervivencia Espacial +1

 

Instrucción Avanzada Individual

26 puntos de personaje adicionales se utilizan en las

habilidades anteriores y/o en las habilidades de la Instrucción avanzada:

 

      • Electrónica

      • Pistola

      • Demoliciones

      • Programación

      • Navegación

      • Atletismo

      • Conducir

      • Interrogación

      • Pilotar (Cualquiera excepto Nave Espacial)

      • Seguridad Electrónica

      • Experto: Identificación Militar

      • Tecnología AV

      • Experto: Tácticas

      • Liderazgo

      • Tecnología Básica

      • Armería

      • Manejar Maquinaria Pesada

    

     

 

  ---------------------------------------------------------------------------- 

 

 

INSTRUCCIÓN  BASICA USAF/USCMC DIVISIÓN AEROESPACIAL

 

Se utilizan 12 puntos de personaje.

 

      • Advertir/Notar +3

      • Supervivencia Espacial +1

      • Pistola +1

      • Tecnología Básica+1

      • Atletismo +1

      • Manibrabilidad en Cero-G +1

      • Electrónica +1

      • Primeros Auxilios +1

      • Armas Pesadas+2

      • Operaciones con Sistema Remoto +1

 

Instrucción Individual Avanzada

Se usan 28 puntos de personaje adicionales en las habilidades

anteriores y/o en las habilidades de la instruccion avanzada:

 

      • Aero Tecnología

      • Tecnología Suborbital

      • Liderazgo

      • Armería

      • Interrogar

      • Astrogación

      • Demoliciones

      • Programación

      • Conducir

      • Powerloader (armadura de combate)

      • Pilotar (Naves de descenso)

      • Tecnología AV

      • Experto: Tácticas Cero-G

      • Tecnología Espacial

      • Experto: Identificación Militar

      • Artillería Espacial

      • Manejar Maquinaria Pesada

 

Podeis dejar en blanco las habilidades de la instruccion avanzada para

potenciar las habilidades de la instruccion basica, aunque alguna puede ser de utilidad.

Todas las habilidades de la instruccion basica son obligatorias al valor marcado como minimo.

FICHA DE PERSONAJE

 

CARACTERISTICAS

INTELIGENCIA:

REFLEJOS:

TECNICA:

FRIALDAD:

ATRACTIVO:

TIPO CORPORAL:

MOVIMIENTO:

SUERTE:

EMPATIA:

 

Carrera: (MOVx3)  Salto: (carrera/4)  Levantar: (40xTCO)

Nº salvacion: (TCO)  MTC: (resta al daño recibido)  

BLINDAJE CABEZA

BLINDAJE TORSO

BLINDAJE BRAZOS

BLINDAJE PIERNAS

 

HABILIDADES:

INT

advertir/notar

REF

atletismo

pelea

sigilo

armas pesadas

combate cuerpo a cuerpo

fusil

pistola

TEC

primeros auxilios

demoliciones

electronica

operaciones con sistema remoto

tecnologia basica

maniobrabilidad en cero-g

FRI

supervivencia

supervivencia espacial

ATR

TCO

resistencia

nadar

MOV

SUE

EMP

 

EQUIPO TRANSPORTADO

EQUIPO

 

Cada jugador podra llevar como maximo 3 piezas de equipo.

 

FUSIL DE PULSOS ESTANDAR DE LA INFANTERIA DE MARINA

FUS   0    N    P    6D6AP (10x24mm AP)    100*    3/30    ST*    500m  

Fusil de pulsos diseñado para usar en el interior de naves espaciales,

sus impactos no dañan la estructura del casco, pero destrozaran cualquier elemento organico y aleaciones no de aluminio.

Monta un lanzagranadas bajo el cañon con 2 granadas autopropulsadas preparadas.

Si llevas uno de estos no puedes llevar lanzallamas.

 

GRANADAS AUTOPROPULSADAS

HVY -1 N R 4D10 HEAT  1 1 VR 1000m

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

LANZALLAMAS 

 

HVY  -1  N  R  2D10 (Flame)  7  1  ST  10m

 

Lanzallamas personal portatil, crea un cono de llamas delante del cañon

de 10 metros de largo y 4 metros en su extremo mas ancho, siete tiros.

Si llevas uno de estos no puedes llevar fusil.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

RIFLE DE ASALTO PESADO DE ALTA CADENCIA (La impaciente)

 

HVY +3 N R 5D10 (10mm) 300 4/60 VR 750m

Para llevar uno de estos necesitas un arnés con servos que te permiten

empuñarlo con una mano y disparar desde la cadera.

No puedes llevar otra cosa aparte de municion extra.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DETECTOR DE MOVIMIENTO

Es un aparato de mano con un sonar, muestra en una pequeña pantalla

los objetos en movimiento en un angulo de 120 grados delante de su orientacion. +5 a advertir notar.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PISTOLA

Es una pistola ligera estandar de la division aeroespacial que suelen

llevar los oficiales, tambien la pueden coger los marines.

P +1 J C 2D6+1 (9mm) 12 2 VR 50m

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MUNICION EXTRA

Son tres cargadores adicionales para tu tipo de arma.

Debes especificar cual.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

KIT MEDICO

Consta de "berserker", ampollas inyectables con una jeringuilla de aire comprimido con una mezcla de

morfina y adrenalina sintetica, anula el efecto del atrurdimiento/shock y da +3 a reflejos durante media hora. (2 dosis)

Nanocirujanos, 2 ampollas que curan instantaneamente 2d6 puntos de daño cada una.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

EXPLOSIVO PLASTICO C4

Una pequeña cantidad de explosivo adhesivo con un detonador digital con cuenta atras programable.

7d6 daños atodo lo que haya en un radio de 5 metros. Lo bueno de esto es que si colocas masde uno

para estallar al mismo tiempo se dobla el daño y tambien el radio de la explosion (cosas raras de la fisica)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

OPCIONES FIJAS

Aparte de todo el equipo disponible, todos los marines vais equipados con una mascara de respiración

(para poder operar en el exterior del planeta), un pequeño comunicador (en el casco) para que esteis siempre

en contacto entre vosotros y una armadura estandar de los marines con estas caracteristicas:

 

-Casco, capacidad de parada 20 (cabeza)

El casco lleva el comunicador, y un visor de infrarrojos (monóculo abatible)

 

-Uniforme de combate, CP 20 en torso y CP15 en piernas.

La capacidad de parada contra daño por explosiones es el doble (CP 40 en torso y CP 30 en piernas).

Los marines no llevan armadura en los brazos. Sera por eso que los pierden tan a menudo, para algo estan los ciberbrazos.

 

 

Último mensaje enviado el 11/04/2010, 12:21
por piloto nave de descenso

CIBEREQUIPO

Estas son las opciones disponibles en ciberequipo

potenciador de reflejos

editor de dolor

conexion de vehiculo

conexion de arma inteligente

conexion de maquinaria/tecnologia

conexion de cibermodem

chips de memoria

detector de movimiento

radar

sonar

injerto muscular

implante de hueso y musculo

garras

 

ciberopticos con:

sistema de punteria, infrarojos, luz tenue,ultravioletas

 

escucha amplificada

radio

 

ciberbrazo con:

arietes hidraulicos

blindaje

 

manos:

estandar

destripadora

martillo

sierra

tenaza

extensible

claveteada

con herramientas

(igual para los pies)

 

ciberarmas:

lanzagranadas

lanzallamas

arma oculta (pistola o subfusil)

 

placas corporales blindadas (van atornilladas a tu piel, convirtiendote en una especie de insecto metalico hi-tech)

capacidad de parada 25

casco

cara

torso

 

Podeis escoger tantas opciones ciberneticas como valor  de EMPATIA x 2 como maximo.

 

Si os metieseis mas os volveriais locos psicopatas (la mente rechaza el metal...)

 

PLANO DEL OBJETIVO

Estos son los datos del objetivo. Se trata de una base de colonizacion planetaria tipica.

Pertenece a WYC, una corporacion minera muy poderosa con ejercitos mercenarios propios y una pequeña flota de naves de combate

que utiliza para explotar a la fuerza yacimientos dentro de la zona restringida ignorando los protocolos de seguridad de la USCMC.

Para refugiarse de los fuertes vientos se situó en el fondo de un cráter. Para solventar el problema de los terremotos y actividad sísmica se eligió, además, una zona extremadamente rica en metales. Se enviaron dos misiones de exploración (para elegir la situación) y, posteriormente, dos excadoras automatizadas. Una vez que se realizó una primera zona habitable se envió la primera expedición con humanos en 2018. Éstos llevaron consigo la más avanzada tecnología sobre construcción: la nanotecnología. Millones de nanomáquinas configuraron la estructura actual en menos de un mes; aprovecharon la gran riqueza de metal y blindaron cada uno de los conductos y habitáculos de la base. Las excavadoras se utilizaron, a partir de ese momento, para realizar minería de metales preciosos (platino y uranio).

Actualmente hay una colonia de 200 civiles en la base. Se estima que puede haber algun grupo militar de seguridad.

Como podreis observar nuestros datos son parciales, no hay modo de descubrir hasta que punto las nanomaquinas excavaron pasadizos por toda la zona, pero todo estará interconectado por pasillos y galerias de ventilacion de nivel a nivel.

No aconsejamos usar los ascensores, estaran controlados por la inteligencia artificial de la base, la cual sera hostil con seguridad. Tenemos informes de que la WCY tiene acceso a tecnologia militar y posiblemente haya guardias robot.

 

Inteligencia informa de que en el hangar esta estacionado un carguero pequeño que ha regresado hace tres semanas del sector restringido, necesitamos la ruta de esa nave. Los archivos los decomisaran en el CIC de la base, donde la computadora central. En caso de que sea imposible decomisar los archivos deben destruir el CIC. 

Destruir el CIC desconectará el soporte vital y la energia de toda la base, procuren salir antes o se quedaran encerrados allí.

 

Buena suerte.

 

 

VEHICULOS

VEHICULO BLINDADO BTR 15

El vehiculo blindado BTR-15 no ha sido diseñado para enfrentarse a vehiculos armados, sino para llevar una escuadra al campo de batalla rapidamente y de modo seguro, y sacarlos de alli si es necesario.
velocidad maxima 130 km/h

NOTAS DE JUEGO
-aceleracion40 kilometros /h por asalto
-tripulacion 2
-autonomia 500 km
-pasajeros 8
-maniobra 0
-puntos de daño estructural 400
-armadura 20
-masa 10 toneladas

CARACTERISTICAS
todo terreno y anfibio, extintor de fuego, 4 horas de soporte vital, 2 lanzagranadas con 4 granadas de humo y 6 antipersonales, radio militar, sistema de navegacion con piloto automatico

ARMAMENTO
Ametralladora pesada y cañon de 30 milimetros (dos puestos de artillero)

CANAL 3 (comunicador)

Todos los marines teneis una mascara para respirar en el exterior y un comunicador en la oreja.

El comunicador esta sintonizado al canal 3 para vuestro grupo, cuando esteis separados y vagando por los tuneles podreis permanecer en contacto por radio los unos con los otros aqui.

escena uno: entrando en la atmosfera

Estais pegando tumbos agarrados a vuestros asientos en una entrada brutal!!

Es un buen momento de cambiar impresiones antes de la accion.

escena dos: primer contacto

La gigantesca antena de comunicaciones (una parabolica del tamaño de un edificio) está torcida y ardiendo. Una alfombra de llamas y restos ennegracidos de un combate violento la rodean.

Acorralados tras la alfombra de fuego y de espaldas a la antena hay un grupo de marines que parece que le ha cogido el gusto al lanzallamas. Lenguas de fuego y disparos brotan desde su parapeto hacia la entrada de ventilacion de la base (un agujero redondo de unos diez metros de ancho en el suelo, inclinado 45 grados) y contra algo que parece salir de allí....

Las mascaras.... YA!!!!  Ajustais vuestros respiradores. La atmosfera del planeta es respirable...pero venenosa a largo plazo. No querreis esnifar particulas de uranio no??

No hay tiempo de mirar mas por la ventanilla. Con un estremecimiento la nave toma tierra y se abre la puerta delante de vosotros. Vuestros anclajes saltan automaticamente expulsando aire comprimido y saltais al suelo fuera de la nave como habeis hecho tantas veces antes.

El piloto os ha situado justo detras de los vuestros. Sois los jodidos refuerzos

...................VAMOS,VAMOS,VAMOS,VAMOS!!!!

Recorreis a la carrera los cien metros que os separan de la trinchera.

Saltais dentro y solo teneis tiempo para escuchar......

 

JODER!!!   YA VIENEN!!!

Nicks perdido en los tuneles

Donde estan tus compañeros???

Estaban discutiendo sobre quien mandaba, y eso que se lo habias dejado bien claro.... te agachaste a atarte el cordel de la bota que se te liaba en los cables y al levantarte ya no los oias

"Eh!!!" diste dos pasos y el suelo cedió. Caiste por una puta alcantarilla que te ha dejado en otro tunel de los cojones

Hay tres opciones:

1 caminar a la derecha

2 caminar a la izquierda

3 llamar por radio a tus compañeros (usad el canal 3 libremente entre vosotros)

Sharko y Ranek

Sharko y Ranek se meten por el pasadizo siguiendo el rastro de sangre

Nurdok perdido en los tuneles

No sabes bien que ha pasado, recuerdas que estabas con tus compañeros y luego paso algo.... te golpeaste la cabeza o algo, el caso es que caiste por algun agujero y ahora estas solo en una mierda de tunel secundario de alcantarillado.

Hay tres opciones:

caminar a la derecha

caminar a la izquierda

llamar por radio a tus compañeros

la torre de control

El blindado corre por los tuneles, ya con menos aliens tras un par de cruces.

Ripley coge la radio del vehiculo y reduce marchas

a ver, cable     desconecta las defensas, vamos a entrar

os aproximais a una zona iluminadaal final del tunel, un pequeño hangar de carga

la entrada esta custodiada por dos armas automaticas de posicion de gran calibre (por si los aliens)

el vehiculo se para en medio de la pequeña sala e inmediatamente se escuchan unos disparos de fusil

 

Escuchais como rebotan las balas en el blindado y luego un par de golpes en el techo

.....despejado!! dice una voz extrañamente metalica por la radio

cuando salis al exterior os esta esperando "Cable" con los cadaveres de dos aliens a sus pies

tenias peso extra, Ripley.....

mi turno de guardia acaba en unas horas, me reuno con vosotros arriba

 

Contentos de llegar a un refugio seguro atravesais el pequeño hangar (hay un porton cerrado que da al exterior del planeta y una pequeña lanzadera estacionada)

Ésta está averiada.... pero puede valer para una emergencia     dice Ripley al pasar junto a ella

os meteis en un ascensor que sube, estais en la superficie, la torre de control tiene 30 metros de altura, el ascensor os deposita en una sala donde hay unos cuantos civiles

bienvenidos a nuestro cuartel general, como veis somos pocos, pero tenemos de todo

Ripley abre un armario de la pared que guarda un pequeño arsenal y os lo muestra:

8 granadas de fragmentacion

8 granadas incendiarias

municion de fusil e impaciente a porrillo

3 lanzallamas

4 fusiles

1 impaciente

2 cargas de c4

4 med packs

 

En otro armario que abre de una patada hay botellas de licor, coge una de vodka que esta mediada, la abre y le pega un trago....

que nadie toque mi botella

hablad con Mike, dice con un gesto el os dara detalles de la base, vamos a hacer una incursion a las minas para coger mas c4. reventaremos este lugar y nos marcharemos de aqui

sin mas palabras Ripley se tira en una silla con su botella

un tio se acerca a vosotros y se apoya en la mesa al lado de Ripley, es Mike, el tecnico.

Saldreis dentro de poco, debemos darnos prisa, hace media hora llegaron muchos de golpe, no se cuanto tiempo podremos resistir....

necesitamos 7 cargas como minimo para volar este lugar del mapa. nosotros tenemos dos pero hay mas en las minas, os desplazareis hasta alli en el tanque

las minas son unas cavernas enormes, pero eso no nos interesa, nos interesa el almacen donde se guardan los explosivos a la entrada de las minas

tiene varias puertas de seguridad, y esta controlado por la IA, posiblemente haya robots a montones alli

teneis que coger el explosivo y luego llevarlo al CIC de nuevo en el tanque

cuando coloqueis el explosivo debereis programar el tiempo de explosion y avisar por radio para que os estemos esperando, cuando llegueis al pequeño hangar de abajo saldremos en la lanzadera

hay una nave mas grande en el hangar principal, pero esa zona esta llena de aliens


seguro que no esperabais esto cuando llegasteis, verdad??

alguna pregunta?