Legacy of Fire, AP de Paizo, adaptado para Savage Worlds.
En la exótica nación de Katapesh, una tierra de fortunas y maravillas, son héroes todos aquellos capaces de guiar el rumbo de su destino. Esa idea lleva a una pequeña banda de atrevidos a intentar restablecer la antaño prospera comunidad de Kelemare. Pero tienen un pequeño obstáculo en el camino: una banda de gnolls y sus aliados controlan el pueblo en el nombre de un señor sin piedad llamado el Rey de la Carroña.
Partida completa, siento los inconvenientes.
Una escena para que los jugadores (no los personajes) puedan planificar sus estrategias.
Para discutir sobre SW en general.
Resumen de las reglas de Savage Worlds.
Escena para los interludios que vayan surgiendo en la partida.
La ciudad amuralla de Solku es un bastión contra los peligros de Katapesh. Como la segunda ciudad más importante del país, atrae una gran cantidad de mercaderes y viajeros. Muchos se quedan más tiempo del que habían planeado: algunos encuentras la seguridad y el tamaño de la ciudad más agradables que el caótico Katapesh, otros no pueden abandonarla por culpa de las tormentas de arena o las incursiones gnolls.
Tres grandes edificios resaltan en la ciudad, las dos torres del Archivo de Tomos Eminentes, la mole de la Ciudadela Radiante templo de los paladines de Serenae y la Rompepasos, la posada más grande a este lado de Katapesh.
El grupo abandona la ciudad de Solku hacia los alrededores de Kelmanare, donde se juntaran con el resto de expedición.
Pero para llegar allí les espera un largo viaje por el desierto, por una zona infestada de gnolls.
El primer paso de la liberación de Kelmanare parece ser recuperar un viejo monasterio de Serenae.
El grupo se dirige hacia el monasterio sin saber que les espera dentro.
Tras asegurarse una base en el monasterio abandonado el grupo se preparar para su misión principal. Liberar Kelmarane.
Tras una noche en el cementerio el grupo se prepara para el último ataque contra Karswann.
Tras la batalla, aún rodeados de heridos y con el pueblo oliendo a muerte y sangre, Almah se reúne con los personajes.
Finalmente Kelmarane es otra vez libre. El comercio volverá a fluir y los Señores del Pacto estarán contentos. Pero su alegría no puede compararse a la que siente el pequeño grupo de supervivientes de la aldea.