Partida Rol por web

3. Deathwatch

Reglamento equipamiento

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27/10/2019, 18:01
Director

EQUIPO INICIAL

Marine espacial:
Armadura astartes de poder, Pistola bolter astartes, 3 granadas de fragmentación astartes, 3 granadas krak astartes, Cuchillo de combate astartes, cemento reparador, un "trapping" de capitulo.

Apotecario:
Bolter astartes con selector de fuego, reductor y nacterium

Marine de asalto:
Espada sierra astartes, jetpak astartes

Devastador:
Bolter pesado astartes con mochila de munición

Bibliotecario:
Bolter astartes con selector de fuego, arma de fuerza

Táctico:
Bolter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de requisas)

Tecnomarine:
Bolter astartes con selector de fuego, Servo brazo astartes y un implante cibernético. 

Obtener equipo -

A la hora de conseguir equipo se tendrán en cuenta varios factores; en concreto, dos. Renombre y Requisas.

Las requisas, son, a grosso modo el dinero, por decirlo de una manera. Un marine siempre tendrá acceso a la armería de su capitulo o de la deathwatch, según a quien sirva, y podrá coger el equipo que estime oportuno para su futura misión, al margen de lo que este acostumbrado a llevar. Para ello, cada arma y pieza de equipo tiene un coste en puntos de requisas. Aunque el coste en requisas este reflejado en las piezas de equipo, hay una pequeña tabla para hacer ver la disposición de equipo.

Disponibilidad Puntos de requisitos
Habitual  1
Abundante  2
Frecuente  3
Común  4-5
Media  6-8
Escasa  9-14
Rara  15-20
muy rara  21-30
Extremadamente rara  31-50
Casi única  51-70
Única  71+

 

Luego tenemos renombre, esta cualidad es la que nos dará acceso al equipo, la posibilidad de obtenerlo. El renombre se obtiene después de cada misión, o paulatinamente en la partida según se vayan obteniendo éxito en batallas, lograr hazañas imposibles y demás.

Renombre Rango de renombre
0-19 Iniciado
20-39 Respetado
40-59 Distinguido
60-79 Famoso
80+ Héroe

 

 

TIPOS DE DAÑO

(E): energético

(X): explosivo

(A): acerado

(I): impacto

Tipos de armas:

Armas Cuerpo a Cuerpo Pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Armas Arrojadizas Algunas también pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Pistolas Se disparan a una mano y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo en cuerpo a cuerpo no se aplican bonos ni penalizadores por distancias, maniobras de apuntado o dispositivos.
Armas Básicas Requieren el uso de las 2 manos, pero pueden usarse solo con 1 con un penalizador de -20.
Armas Pesadas Siempre requieren usar las 2 manos. Además, deben afianzarse de alguna forma o recibirá un penalizador de -30 y no podrá disparar en modo automático o semiautomático.

 

Distancia:

Quemarropa +30 HP Todo disparo a 3 metros o menos de distancia se considera a quemarropa.
     En función de la narración o el mapa (si lo hay) el DJ puede determinar si se aplica o no el bonificador.
Corto Alcance +10 HP Hasta la mitad del alcance del arma. Por ejemplo, un arma de alcance 60 metros tendría un corto alcance desde 3 hasta 30 metros
Medio Alcance +0 HP Desde la mitad del alcance del arma hasta el doble. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance medio desde 30 hasta 120 metros
Largo Alcance -10 HP Desde el doble del alcance del arma hasta el triple Un arma de alcance 60 metros tendría un largo alcance desde 120 hasta 180 metros
Alcance Extremo -30 HP esde el triple del alcance del arma hasta cuatro veces su alcance. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance extremo desde 180 hasta 240 metros

Propiedades:

Aparatosa No se pueden parar ataques con un arma Aparatosa.
Apresadora Si se consigue impactar con una de estas armas, el objetivo deberá superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado, a partir de ese momento solo podrá intentar zafarse (tirada de Agilidad) o romper sus ataduras (tirada de Fuerza). Mientras dure el efecto, el objetivo está indefenso.
Campo de Energía Las armas con esta propiedad están envueltas por un halo que aumenta su daño (ya está incluido en el perfil de cada arma). Además, si se para con éxito un ataque con otro arma que no posea esta propiedad, existe una posibilidad del 75% de que el arma sin Campo de Energía se rompa.
Conmocionadora Estas armas pueden aturdir a los enemigos con una descarga eléctrica. Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño por un arma con esta propiedad, deberá reaizar una tirada de Resistencia, aunque recibirá un +10 a esa tirada por cada punto de blindaje en la localización golpeada. Si falla la tirada quedará aturdido tantos asaltos como la mitad del daño sufrido (redondeando hacia arriba).
Defensiva Un arma Defensiva ha sido diseñada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden un +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen un -10 si se usan para atacar.
Desequilibrada Estas armas son muy pesadas y difíciles de prepara tras un ataque, por lo que imponen un -10 si se utilizan para parar ataques.
Desgarradora Cuando se utilizan estas armas, el usuario tira 1 dado de daño adicional y descarta aquél con el resultado más bajo.
Dispersión La munición estandar de estas armas se dispersa al ser disparada. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. Sin embargo, todos los puntos de blindaje se duplican contra estas armas a distancias largas o extremas.
Equilibrada Las armas equilibradas otorgan un bono de +10 cuando se usan para parar ataques.
Explosión [X] Son proyectiles o granadas que explotan al impactar, afectando a todo lo que se encuentra a X metros de distancia. Todo personaje dentro del radio de acción del arma es alcanzado tamcién. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado.
Fiable Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10. Tan solo se encasquillará si sacaste un 10 en esta segunda tirada.
Flexible Armas como látigos o cadenas. Estas armas no pueden ser paradas, solo esquivadas.
Humo En vez de causar daños, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma con esta propiedad, creará una pantalla de humo de 3d10 metros de diametro y que durará 2d10 asaltos.
Imprecisa Las armas con esta propiedad no obtienen bonos al realizar la acción de apuntar.
Inestable Estas armas emplean una munición volatil. Si el arma consigue impactar tira 1d10, con un resultado de 1 el arma solo causará la mitad del daño final, con un 10 causará el doble del daño final.
Lanzallamas Estas armas proyectan un cono de llamas a cierta distancia. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas solo tienen 1 alcance, y afectan a todo lo que se encuentre a esa distancia. No se necesita una tirada de Habilidad de Proyectiles para impactar, todos aquellos que se encuentren dentro del alcance del lanzallamas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados. Si son alcanzados recibirán el daño y deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse.
     La cobertura no protege contra los lanzallamas. Dado que siempre impactan, se considera que siempre golpean a los enemigos en el cuerpo, y se encasquillarán si el usuario saca un 9 en el dado para calcular el daño.
     Los negativos por disparar un lanzallamas sin saber usarlo, o para disparar un lanzallamas pesado sin afianzarlo se aplican como bonificadores a la primera tirada de Agilidad de los objetivos (para evitar ser alcanzados).
Poco Fiable Un arma poco fiable se encasquillará con un resultado entre 91-100 en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo automático o semiautomático.
Precisa Si se realiza una acción de apuntar con un arma precisa se obtiene un +10 adicional a la Habilidad de Proyectiles para la tirada correspondiente. Además, si se usa la acción de apuntar para realizar un único tiro con un arma Básica con esta regla, ese ataque causa 1d10 puntos de daño adicionales por cada 2 grados de éxito obtenidos (hasta un máximo de +2d10).
Primitiva Si se impacta con un arma Primitiva a un objetivo con un blindaje que no sea Primitivo, los puntos de blindaje reducen el doble del daño normal (antes de ser reducidos con el Factor de Penetración). De la misma forma, si se impacta con un arma que no sea Primitiva a un blindaje Primitivo, los puntos de blindaje reducen la mitad del daño normal.
Recarga Por la naturaleza del arma, o por su mecanismo de disparo, estas armas necesitan esperar cierto tiempo entre disparo y disparo. En la práctica solo se puede usar una de estas armas cada 2 asaltos.
Sobrecalentamiento Ciertas armas tienen tendencia a alcanzar temperaturas muy elevadas al ser usadas. Una tirada de ataque con un resultado entre 91-100 obliga a tirar 1d10 y consultar el resultado:
1‑5 El usuario debe superar una tirada de Resistencia para no dejar caer el arma. No podrá volver a dispararse hasta pasados 1d10 asaltos.
6‑8 El usuario sufre 1d10+2 (E) puntos de daño y debe soltar el arma. Además, el arma no podrá tocarse durante 1d10 asaltos o causará 1d10+1 (E) puntos de daño.
9‑10 El arma explota y es destruida. El usuario y todo el que se encuentre en un radio de 4 metros a su alrededor sufren el daño normal causado por un único impacto del arma.
Tóxica Algunas armas inflingen daño mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daños de un arma tóxica debe realizar una tirada de Resistencia con un -5 por cada punto de daño sufrido. Si falla la tirada sufrirá 1d10 (I) puntos de daño sin posibilidad de ser reducidos por Blindaje ni Bono de Resistencia.
Santificada El daño hecho con estas armas cuenta como si fuera sagrado. Esto evita que criaturas demoniacas o de disformidad multipliquen su mod. de resistencia por "X", donde "X" es una cantidad que depende del tipo de criatura (Una especie de resistencia antinatural demoniaca).
Tormenta Esta cualidad dobla el número de impactos infligido al objetivo y la cantidad de munición gastada. Por ejemplo, cuando disparas un arma con esta cualidad en "automático", cada grado de éxito produce dos impactos adicionales (hasta un máximo del doble de la CDD de fuego del arma).
Disformidad Esta cualidad en las armas hace que ignoren los puntos de blindaje de armaduras y también los proporcionados por cobertura. Escudos de fuerza y armaduras especialmente diseñadas actúan igual.

 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Requisas Renombre
Armas bolter                      
Pistola bolter astartes Pistola 30m S/3/- 2d10+5 X 5 14 Completa Desgarradora 5.5 5* -
Bolter astartes (Godwyn) Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 Completa Desgarradora 18 5 -
Rifle bolter astartes (Stalker) Básica 200m S/-/- 2d10+5 X 5 24 Completa Desgarradora, Precisa 17 15 Respetado
Combi arma astartes** Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 Completa Desgarradora 25 15 Respetado
Bolter pesado astartes Pesada 150m -/-/10 2d10+10 X 6 60 Completa Desgarradora 68 20 -
Bolter tormenta astartes Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 60 2 Completas Desgarradora, Tormenta 26 20 Respetado
Armas de plasma                      
Cañón de plasma astartes Pesada 150m S/-/- 2d10+11 E 10 16 5 Completas Explosión (1), Volátil 70

30

Distinguido
Rifle de plasma astartes (Ragefire) Básica 100m S/2/- 1d10+9 E 8 40 4 Completas Volátil 27 20 Respetado
Pistola de plasma astartes Pistola 30m S/2/- 1d10+8 E 8 12 3 Completas Volátil 6 25 Respetado
Armas de fusión                      
Pistola infierno astartes Pistola 10m S/-/- 2d10+8 E 13 4 Completa - 5 35 Famoso
Rifle de fusión astartes (Vulkan) Básica 20m S/-/- 2d10+8 E 13 6 2 Completas - 14 20 Respetado
Cañón de fusión astartes (Maxima) Pesada 60m S/-/- 4d10+6 E 13 12 2 Completas Explosión (1) 72 35 Respetado
Lanzallamas                      
Lanzallamas astartes Básica 20m S/-/- 2d10+2 E 3 6 2 Completas Lanzallamas 15 10 -
Lanzallamas de mano astartes Pistola 10m S/-/- 2d10+2 E 3 4 2 Completas Lanzallamas 6 10 -
Lanzallamas pesado astartes Pesada 30m S/-/- 2d10+6 E 6 10 2 Completas Lanzallamas 65 15 -
Armas de proyectil solido                      
Cañón de asalto astartes Montada 150m -/-/10 3d10+6 I 6 200 3 Completas Desgarradora 80 30 Famoso
Escopeta astartes Básica 30m S/2/- 2d10+3 I 0 18 Completa Dispersión. Fiable 10 5 -
Rifle automático Básica 90m S/3/10 1d10+3 I 0 30 2 Completas - 3.5 N/A -
Pistola automática Pistola 30m S/-/6 1d10+2 I 0 18 Completa - 2.5 N/A -
Armas láser                      
Cañón láser astartes Pesada 300m S/-/- 6d10+10 E 10 6 2 Completas - 75 30 Respetado
 Rifle láser Básica 100m S/3/- 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 4 N/A -
Pistola láser Pistola 30m S/-/- 1d10+2 E 0 30 Completa Fiable 1.5 N/A -
 Lanzadores                      
 Lanzamisiles cyclone astartes Montada  300m S/2/- ***  ***  12  3 Completas *** 95 25 Famoso
 Lanzamisiles astartes (Soundstrike) Pesada 250m S/-/- *** *** 8 Completa *** 30 10 -
 Lanzagranadas auxiliar n/a 45m S/-/- *** *** 4 2 Completas *** +3 15 Respetado
Granadas 
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Especial Peso Requisas Renombre
Granada cegadora astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Humo 0.8 10 -
Granada de fragmentación astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 2d10 X 0 Explosiva(5) 08 1* -
Misil de fragmentación astartes - - - 2d10 X 4 Explosiva(8), devastadora (1) 2 5* -
Granada incendiaria astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10+4 E 0 Explosiva(3) 1 15 -
Misil incendiario astartes - - - 1d10+3 E 0 Explosiva(5) 2 15 -
Granada krak astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 3d10+4 X 6 - 0.8 1 -
Misil krak astartes - - - 4d10+6 X 10 Explosiva(1) 2 5 -
Granada nova astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10 E 0 Explosiva(3) 0.8 15 -
Granada plasma astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10+12 E 8 Explosiva(1), especial, volátil 2 20 Distinguido
Misil de plasma astartes - - - 2d10+12 E 12 Explosiva(3), especial, volátil 3 25 Distinguido
Granada de estasis astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 - 1 n/a n/a
Granada conmocionadora astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Explosiva(5) 0.8 10 -
Granada EMP Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Campo electro-magnético 0.5 30 Respetado
Granada de fotones Arrojadiza Fx3 S/-/- Especial 0 - 0.5 5 -
Granada de vortice Arrojadiza Fx3 S/-/- Especial 0 - 1 n/a n/a
ARMAS EXÓTICAS
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Requisas Renombre
Rayo conversor astartes Pesada 100m S/-/- Varía Varía 4 2 Completas - 85 40 Héroe
Lanzallamas digital astartes Pistola 4m S/-/- 2d10+2 E 3 1 Especial Lanzallamas** 0.1 35 Famoso
Láser digital astartes Pistola 4m S/-/- 1d10+4 E 7 1 Especial Fiable 0.1 35 Famoso
Fusión digital astartes Pistola 4m S/-/- 2d10+5 E 12 1 Especial - 0.1 35 Famoso
Rifle de francotirador astartes Básico 200m S/-/- 1d10 R 0 6 2 Completas Precisa, taladradora(1), toxica 4 20

-

 

Notas de juego

Añadido: Explicación a algunas características de las armas:

CDD: Cadencia de Disparo:
Se explica por tres Números S/4/10
El primer número S indica si el arma puede disparar en modo de disparo único.
El segundo número (4 en este ejemplo), indica que puede disparar en modo semiautomático, y cuantos disparos por turno puede realizar de este modo (en este caso, 4).
El tercer número 10 indica si el arma puede disparar en modo automático y cuantos disparos puede realizar de este modo (10 en este ejemplo)

Daño:
La letra detrás del número indica el tipo de daño que causa:
(E) Energético
(X) Explosivo
(A) Acerado
(I) Impacto

Penetración:
Reduce el valor de la armadura en el valor que indica. No afecta a los campos de fuerza, pero si a la cobertura.

 


ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Requisas Renombre
Armas sierra              
Espada sierra astartes Melee 1d10+3 R 4 Equilibrada, desgarradora 10 5 -
Armas de energía              
Puño sierra astartes Montada 2d10* E 10 Campo de energía, desgarradora 48 40 Famoso
Cuchillas relámpago astartes Melee 1d10+6 E 8 Campo de energía, especial, desgarradora 30 30/45 Distinguido
 Hacha de energía astartes Melee 1d10+8 E 6 Campo de energía, desequilibrada 10 20 Respetado
Puño de energía astartes Melee 2d10 E 9 Campo de energía, aparatosa 25 30 Distinguido
Espada de energía astartes Melee 1d10+6 E 6 Campo de energía, equilibrada 5 20 Respetado
Martillo trueno astartes Melee 2d10+5 E 8 Campo de energía, conmocionadora, aparatosa 18 30 Distinguido
Hacha del Omnissia Melee 2d10+6 E 6 Campo de energía, desequilibrada 14 30 Distinguido
Armas tradicionales              
 Cuchillo de combate astartes Melee 1d10+2 R 2 - 2 3  
Espada ceremonial Melee 1d10+3 R 2 Equilibrada 5 3  
Sacris Claymore Melee 2d10+2 R 2 Desequilibrada 10 3  
Lanza de Ihaca Melee/Arrojadiza 2d10 R 3 Desequilibrada, flexible 15 10  
Armas de fuerza              
Bastón de fuerza astartes Melee 1d10+1 I 0 Equilibrada, especial 5 25 Respetado
Espada de fuerza astartes Melee 1d10+2 R 2 Equilibrada, especial 5 25 Respetado
Otras armas              
 Armas primitivas Melee 1d10 I 0 Primitiva      
Improvisadas Melee 1d10-2 I 0 Primitiva, desequilibrada      
ARMADURAS
Nombre Partes que cubre Blindaje

 

Peso Requisas Renombre
Armadura astartes de poder Todas 8/10 180 N/A -
Armadura artesanal astartes Todas 12 100 60 Heroe
Armadura astartes de explorador Cuerpo y brazos 6 30 N/A  
Armadura de exterminador astartes Todas 14 400 100 Famoso
Armadura primitiva Varias Varía Varía N/A N/A
Armadura de caparazón Todas 6 15 N/A -
Casco diagnosticador Cabeza 8 30 15  
Piel enmascaradora - - +0.5 25 Distinguido
Armadura Flak Todas 4 15 N/A  

 Armadura astartes de poder:

  • Blindaje 10 en pecho, 8 resto de localizaciones
  • +20 A fuerza, se contará después de fuerza sobrenatural
  • +10 a las pruebas auditivas y visuales, rasgo de "visión en la oscuridad" [Dark Sight] Filtro que hace inmune a granadas conmocionadoras y cegadoras. Solo funcionará si se lleva el casco puesto. Se sumará a los beneficios que ya tiene el marine de por si.
  • Con el casco puesto esta completamente sellado y aislado de los ambientes externos mientras tenga energía.
  • Bio monitor. El marine puede inyectarse a si mismo distintas drogas, anti toxinas: +10 para resistir la cualidad de "toxico" o similares. Tiene 6 cargas para ignorar efectos críticos durante 1d10 turnos. Si es conmocionado, el efecto durará un turno, lo que tarda la armadura en detectarlo y neutralizar ese estado.
  • Además de tener un comunicador en el casco, el marine puede ver los estados biometricos del resto de miembros de su unidad.
  • Botas magnéticas.
  • La armadura posee ciertos canales de filtrado y de reciclaje, convirtiendo los residuos en nutrientes que los inyecta vía intravenosa. Esto no es para siempre, como máximo sustentara al marine durante dos semanas, en caso de no poder volver a comer y haya pasado este tiempo, deberá hacer tiradas de constitución, si falla ganará un punto de fatiga.
  • Da la habilidad de disparar armas básicas con una mano.
  • Al aumentar su tamaño aumentara en 1 el movimiento. Seguirá teniendo los penalizadores para sigilo y esconderse.
  • A la hora de realizar trabajos manuales delicados tendrá un pen de -10
  • Antes de colocarse la armadura, se debe realizar un rito de purificación y venerar al dios maquina de la armadura, durante al menos 20 minutos, debe ser observado.
     
ESCUDOS
Nombre Ratio de protección Sobrecarga Peso Requisas Renombre
Escudo de combate astartes 25 01-10 3 20 Distinguido
Escudo tormenta astartes 55 01-10 10 35 Distinguido
Halo de hierro 50 01 0.5 40 Heroe
Escudo de Ithaca 15 01-10 2 15  

 
 


Drogas e inyectables: (sólo para Apotecarios)

Nombre Requisas Efecto
De-Tox 10 Elimina efectos de toxinas, vuelve inmune al mismo durante 1d10 turnos
Deadlock 10 Tira resistencia -10, pierde 1d10 en Fuerza, más 1d10 por grado de fallo.
Si la Fuerza llega a 0, queda paralizado durante 2d5-Res turnos
Agente retardador 6 Retrasa el efecto de una toxina 1d5 horas
Supresor de dolor 10 Ignora los efectos de las heridas críticas durante 1d10 turnos
Cemento reparador 0 Para reparar armaduras
Resuscitex 5 Recupera el nivel de fatiga al del bono de resistencia.
Ungüento sagrado 20 Vuelve un arma inmune al encasquillamiento durante tantos turnos como
su capacidad. Si ya está encasquillada, la desencasquilla de forma
inmediata, pero no tiene más efectos.

El Narthecium del Apotecario puede acumular hasta 10 dosis distintas de cualquier droga


Mejoras a las armas

Nombre Peso Req Efecto
Bayoneta normal +2 7 No equilibrado (Cuchillo de combate)
Bayoneta sierra +8 9 No equilibrado (Espada Sierra)
Selector de fuego +1 2 El arma puede llevar hasta tres cargadores, al inicio del turno, el jugador decide con que cartucho va a disparar
Magnetizador bipolar   5 El arma gana el talento "Desenfundar rápido"
Visión Térmica +0.5 10 Elimina penalizaciones por oscuridad y otorga un +20 a las tiradas de percepción en la oscuridad
Puntero Láser +0.5 10 +10 HP cuando se dispara en modo de disparo único
Silenciador +0.5 3 Los intentos por escuchar el arma se reducen a la mitad del alcance del arma y se hacen a -20
Mira telescópica +1 6 Si el portador dedica un turno entero a apuntar, ignora penalizaciones por distancia larga o extrema a la hora de disparar

 


 

Munición especial:

Nombre Req Efecto
Mochila de suministro de munición Astartes - Ignora tamaño del cargador. Se proporciona gratis con cualquier arma pesada. Puede cargar hasta 100 proyectiles Melta, Plasma o Las, 250 de SP o Bolter y 75 de Lanzallamas.
Munición Hellfire 25 Ignora armadura natural. Provoca Recto Fervor con resultado de 9 ó 10. Otorga la propiedad "Desgarrador". En un Bolter Pesado cambia su CDD a S/-/- y la propiedad "Explosivo" (3). Contra una Horda, añade un punto de daño por impacto a la magnitud de la Horda.
Munición Kraken 5 Aumenta el Rango del arma en un 50%, y su Penetración sube a 8
Munición Metal Storm 15 -2 a Daño y Penetración, pero gana la característica "Explosivo" (2)
Munición Stalker 5 -30 para oír el disparo, se reduce el rango para oír el disparo a la mitad. Reduce el daño del arma en 2. 
En un arma Stalker no hay penalización al daño y no se puede realizar tirada para oír el disparo.

*El precio en Requisas es para UN CARGADOR. En el caso de las Pistolas, el precio se reduce a la mitad, dado su pequeño tamaño.
**En el caso de los cargadores de munición especial para los Bolter Pesados hay que añadir +5 al coste en requisas para cada cargador.