(Cohesión)
Se puede decir sin temor alguno a equivocarse que los Marines Espaciales viven en un mundo de progreso marcial dónde la lealtad al Capítulo y el valor en la batalla se valora por encima de todo. Tras el entrenamiento, pasan años combatiendo junto a sus compañeros, forjando con ellos unos lazos más duros que la ceramita y más durareros que las propias estrellas. Cuando un Hermano de Batalla recibe el honor de unirse a la Deathwatch, este deberá reforjar dichos lazos con los que vayan a ser los compañeros de su Escuadra. El problema es que la misma es un conjunto de distintos estilos de combate, en la que pueden además coincidir rivalidades y otros roces muy antiguos, haciéndolo aún más difícil, por lo que para ser efectivos en batalla, sus miembros deben esforzarse en recuperar la cohesión que tenían con su Capítulo. Sólo entonces la Escuadra funcionará como una unidad espléndida que acabará con todo lo que se cruce en su camino.
¿Qué es la Cohesión?
Representa la fe de los Marines Espaciales en sus camaradas y su conexión con el resto de la Escuadra. La Cohesión es una cantidad de puntos (generados de la forma que se describirá a continuación) que pueden ser gastados por los pjs durante el juego, permitiéndoles actuar más unidos y realizar maniobras especiales en batalla conocidas como Habilidades de Modo Escuadra.
- Cohesión y el Líder de Escuadra: La Cohesión es generada al principio de cada Misión dependiendo de que pj sea el Líder de la Escuadra, reflejando sus habilidades de mando y carisma natural, así como la fé de los demás Hermanos de Batalla en él. Para calcular la cantidad de Puntos de Cohesión de las que se dispone, se usa el Bonus de Empatía del Líder junto con esta tabla de modificadores:
Esto se puede (y se debe, por recomendación) apuntar en la Hoja de Status Mode.
- Daño a la Cohesión:
Del mismo modo que los propios pjs pueden sufrir Daño en su cuerpo, también pueden sufrirlo en su moralidad y convicciones. Puede ser por culpa del ataque de algún tipo de arma, de Poderes Psíquicos, u otras causas similares. Este Daño reduce temporalmente la Cohesión de la Escuadra (igual que el Daño corriente reduce las Heridas), reflejando así el caos del combate (con todo lo que conlleva) y la dificultad que provoca para la Escuadra de actuar como una unidad bien organizada.
Cuando un Hermano de Batalla está en Modo Escuadra, cada vez que reciba 10 o más de Daño de una de las siguientes fuentes (antes de la reducción por Armadura y Resistencia), su Escuadra pierde 1 Punto de Cohesión:
· Un arma a distancia Básica con la Cualidad Precisa (como un rifle de francotirador).
· Un arma con la Cualidad Estallido.
· Cualquier arma con la Cualidad Devastadora.
Este Daño a la Cohesión puede ser ignorado si el Líder de Escuadra supera un Test Desafiante (+0) de Mando o Empatía, animando a sus hombres bajo el fuego. Es una Acción Libre y se realiza en cuanto ocurre el Daño. Sin embargo, aunque el Daño de Cohesión representa shock y confusión, a lo largo del turno es difícil que las cosas empeoren, por lo que en un Turno la Escuadra sólo puede sufrir 1 Punto de Daño de Cohesión: los restantes son ignorados.
Las Criaturas con el Rasgo Miedo también pueden causar Daño de Cohesión, pero este es ignorado si el Líder de Escuadra supera un Test de Voluntad. Los detalles concretos de esto se especificarán cuando sea pertinente.
- Recuperar Cohesión Perdida:
La Cohesión es un recurso valioso y, normalmente, la Escuadra sólo tendrá un puñado de Puntos a su disposición durante la Misión. Sin embargo, hay algunas vías mediante las cuáles los Hermanos de Batalla pueden recuperar esos Puntos perdidos, representando el hecho de que refuerzan sus lazos. Un Punto de Cohesión puede ser recuperado sí:
- La Escuadra completa uno de los Objetivos de Misión.
- Cualquier miembro de la Escuadra gasta un Punto de Destino.
- A discrección del DJ, ya sea por roleo, metas alcanzadas, etc, etc.
Los Puntos de Cohesión recuperador por la Escuadra pueden superar los que se generaron al inicio de la Misión, reflejando el hecho de que cada vez van aprendiendo en el campo de batalla a trabajar mejor juntos.
- Desafíos de Cohesión:
La Cohesión no sólo se usa para activar Habilidades del Modo Escuadra, sino que también puede utilizarse para entrar rápidamente en Modo Escuadra, mantenerlo bajo ciertas condiciones adversas o probar la confianza de la Escuadra los unos en los otros, o la fe en el líder. Estos casos son lo que se conocen como Desafíos de Cohesión. Para superarlos, un pj debe tirar 1d10 y sacar igual o menos que la actual Cohesión de la Escuadra.
(Modo Escuadra y Modo Sólo)
Ningún Marine Espacial permanece nunca sólo. Ha sido entrenado para combatir como parte de una unidad, de un grupo, por mucho que, a ojos mortales, pueda ser como un ejército de un sólo hombre. De todo el Imperio, los Adeptus Astartes son, sin lugar a dudas, el grupo que trabaja más unido en la batalla.
¿Qué es el Modo Sólo?
El Modo Sólo es el modo de juego que tienen por defecto todos los pjs. Mientras las reglas no digan lo contrario, un Marine Espacial estará en este modo. Cuando está en Modo Sólo, un Hermano de Batalla no está ligado con el resto de su Escuadra de ningún modo en especial y no se puede beneficiar de Habilidades o Acciones de Modo Escuadra usadas por sus compañeros. El personaje tiene acceso a todas las Habilidades de Modo Sólo cuyos requisitos cumpla y puede usarlas con libertad.
¿Qué es el Modo Escuadra?
Un pj sólo puede entrar en Modo Escuadra de forma deliberada, ya sea usando una Acción Completa o superando un Desafío de Cohesión. Cuando está en dicho modo, un Marine Espacial está ligado con cualquier otro miembro de su equipo que también esté en Modo Escuadra y beneficiarse de las Acciones y Habilidades de este modo. También puede él mismo activar Habilidades y Acciones de Modo Escuadra que beneficien a sus compañeros.
- (Alcance de Soporte):
Las Habilidades del Modo Escuadra sólo pueden ser usadas cuando el pj está cerca de sus compañeros. Esta distancia a la que un Marine Espacial puede afectar a otros miembros de su Escuadra con una de estas Habilidades se conoce como Alcance de Soporte y viene determinada por su Rango (como indica la tabla inferior). Siempre se mide desde el Hermano de Batalla que activa la Habilidad de Modo Escuadra.
La Distancia Visual significa que los Hermanos de Batalla deben poder verse entre sí para poder estar en Alcance de Soporte. Este contacto visual puede ser, sin embargo, mínimo (es decir, valdría aunque haya oscuridad casi total, lluvia intensa, humo, etc.).
La Distancia Vocal indica que ya no es necesario ver a los demás para trabajar unidos, pero sí debe haber comunicación por radio o normalmente. Si no hay forma de comunicarse por radio o similar, o la comunicación vocal normal es imposible, entonces los Marines Espaciales deben poder verse como se detalla arriba.
- Cambiando Modos:
Por defecto todos los pjs empiezan en Modo Sólo y, para entrar en el Modo Escuadra, deben hacerlo de forma activa que concretaremos más adelante. Entrar en el Modo Sólo es una Acción Libre que un Marine Espacial puede realizar en cualquier momento durante su Turno. Para entrar en el Modo Escuadra, un Hermano de Batalla debe ajustar sus tácticas, comprobar dónde están sus compañeros, etc. Antes de que un pj pueda ponerse en Modo Escuadra, debe de cumplir estos requisitos:
· Debe estar en Alcance de Soporte de al menos uno de sus otros compañeros de la Escuadra.
· La Escuadra debe tener al menos 1 Punto de Cohesión.
Puede usar una Acción Completa (es decir, perder un Turno) para entrar en Modo Escuadra sin realizar ningún Chequeo. Cuando empiece el próximo Turno, el Marine ya estará en dicho Modo.
Alternativamente, un Hermano de Batalla puede intentar entrar en Modo Escuadra como Acción Libre o Reacción superando un Desafío de Cohesión. Si se falla, entonces el Hermano de Batalla pierde el Turno actual o el siguiente (si intentó entrar en Modo Escuadra como Reacción) y estará en Modo Escuadra al inicio de su próximo Turno.
Entrar en Modo Escuadra es una acción que afecta a todo el grupo, no sólo a uno. Si un Marine Espacial entra con éxito en Modo Escuadra, todos sus compañeros que estén en Alcance de Soporte pueden (si quieren) entrar inmediatamente en dicho modo sin usar una Acción Completa ni superar un Desafío de Cohesión.
Si la Escuadra se separa durante la misión, sus miembros pueden formar múltiples Escuadras a efectos de las Habilidades de Modo Escuadra siempre que se cumplan los requisito de este Modo y los distintos Alcances de Soporte no se superpongan unos sobre otros.
- Mantener el Modo Escuadra:
El Modo Escuadra puede ser mantenida todo el tiempo que sea mientras el grupo del pj tenga aún mínimo 1 Punto de Cohesión. Una Escuadra puede continuar estando en Modo Escuadra y manteniendo Habilidades sostenidas de dicho Modo entre combates mientras sus miembros se mantengan en Alcance de Soporte y el grupo tenga, como ya se ha dicho, un mínimo de 1 Punto de Cohesión. Activar Habilidades reduce la Cohesión, así como ciertos tipos de Daño. Un Marine Espacial abandona el Modo Escuadra (y vuelve al Modo Sólo) al principio de su Turno sí:
· Cae inconsciente o muere.
· La Cohesión de su Escuadra se reduce a 0.
· Ya no está en Alcance de Soporte de, al menos, un compañero del grupo.
· Escoge volver al Modo Sólo.
En ciertas circunstancias puede también verse forzado a salir del Modo Escuadra si falla un Desafío de Cohesión.
Habilidades del Modo Sólo
Como un guerrero escogido por el Emperador, un Marine Espacial lleva consigo muchas ventajas al campo de batalla. Pero estas ventajas no són sólo su equipo, su cuerpo y la ancestral tecnología que los ha creado. También está la más importante de todas: su entrenamiento, su eterna y larga búsqueda marcial por ser cada vez mejores en su lucha por eliminar a los enemigos de la Humanidad.
Las Habilidades del Modo Sólo son habilidades especiales que pueden ser usadas por un Hermano de Batalla cuando está en el Modo Sólo, representando beneficios y parte de su especializado entrenamiento que recibe por ser un miembro del Adeptus Astartes. Estas Habilidades están siempre disponibles para los Marines Espaciales que cumplan los requerimientos de las mismas, y pueden usarlas para mejorar sus otras aptitudes.
Obtener Habilidades del Modo Sólo:
Al principio del juego, cada pj tiene acceso a las Habilidades de Modo Sólo de su propio Capítulo, así como cualquier Habilidad de Codex para la que cumpla los requisitos. Estos requisitos están basados en el Rango del pj, es decir, para obtener ciertas Habilidades (o para que mejoren las que ya tiene) debe primero alcanzar un mínimo de Rango con el gasto de Px. Sin embargo, no tiene que pagar ningún Px para adquirir las Habilidades de Modo Sólo: sólo con tener el Rango necesario ya podrá usarlas.
Usando Habilidades del Modo Sólo:
Las Habilidades de Modo Sólo funcionan de forma parecida a las Habilidades y Talentos, dando nuevas opciones en combate o infuencian acciones del mismo. Mientras el Hermano de Batalla esté en Modo Sólo, puede usar las Habilidades de este Modo libremente. Los efectos concretos y las acciones necesarias para activarlas, se indica en la descripción de cada una de las Habilidades.
Las Habilidades de Modo Sólo se pueden dividir en dos tipos:
- Habilidades de Codex: Estas son las Habilidades que todos los Marines Espaciales pueden ir desarrollando con entrenamiento, años de terribles batallas y (en muchísimos casos) el estudio del Códex Astartes. Todos los pjs disponen de estas Habilidades mientras cumplan los Requisitos de Rangos. En un momento comenzaré a explicar todas las que, por ahora podeís usar.
- Habilidades de Capítulo: Son aquellas que se desarrollan en el entrenamiento o gracias a los métodos propios de cada Capítulo de Marines Espaciales. Son, por lo tanto, únicas a cada Capítulo y, por ello, os revelaré la que os corresponda de forma individual y privada.
Otra detalle importante sobre las Habilidades de Modo Sólo es que se pueden dividir en dos tipos: Activas (aquellas que el jugador activa por su cuenta) y Pasivas (las que están siempre en activo, sin necesidad de hacer nada en especial, o las activa el DJ).
Teniendo esto en cuenta, ¿qué pasa con las Habilidades Pasiva del Modo Sólo cuando se está en el Modo Escuadra? ¿Dejan de funcionar por qué sí? Bien, aunque es cierto que cuando los Marines Espaciales entran en Modo Escuadra dejan de lado su individualidad en pos del trabajo en equipo, en la Deathwatch cada uno pertenece a un Capítulo con personalidades muy dispares. Así pues, un Hermano de Batalla puede seguir utilizando sus Habilidades del Modo Sólo cuando está está en Modo Escuadra, teniendo en cuenta lo siguiente:
- Las Habilidades Pasivas del Modo Sólo funcionan de manera normal cuando se está en Modo Escuadra, el pj puede usarlas libremente.
- Las Habilidades Activas del Modo Sólo se pueden usar cuando el Marine Espacial está en Modo Escuadra. Cuesta 1 Punto de Cohesión hacerlo, al centrarse temporalmente más en su propia naturaleza individual.
Deciros que todas las Habilidades de Modo Sólo (salvo, por ahora y a la espera de que pueda cambiar con la salida de futuros suplementos, aquellas que se obtienen a los Rangos más altos) mejoran según conseguís más Rangos. Pondré dichas mejoras cuando sea pertinente, así que tranquilos.
Comencemos, pues, con los detalles.
Habilidades de Códex:
- Burst of Speed (Estallido de Velocidad):
· Tipo: Activa.
· Rango Requerido: 1.
· Efectos: Una vez por semana dentro del juego, un Marine Espacial puede realizar un Estallido de Velocidad. Esta Habilidad incrementa el Bono de Agilidad del pj en un +2, con todos los beneficios asociados a ello, durante tantos Asaltos como su Rango. Ésta es una Acción Libre que puede ser activada al principio del Turno.
- Feat of Strength (Proeza de Fuerza):
· Tipo: Activa.
· Rango Requerido: 1.
· Efectos: Una vez por día dentro del juego, un Marine Espacial puede realizar una Proeza de Fuerza. Esta Habilidad incrementa en 1 nivel la Unnatural Strength del pj (o sea, Unnatural Strength x2 pasaría a ser x3) durante tantos Asaltos como Rango. Ésta es una Acción Libre que puede ser activada al principio del Turno.
(Habilidades del Modo Escuadra)
Mientras que un sólo Marine Espacial es una fuerza que debe ser temida y reconocida, una escuadra completa de los mismos es una increíble fuerza militar y un verdadero horror para los enemigos del Emperador, pues los lazos que se forman entre sus miembros, combinados con un régimen de entrenamiento constante, hace capaces a los Hermanos de Batalla de actos sobrenaturales en combate.
Las Habilidades del Modo Escuadra representa un entrenamiento específico de escuadra y la aptitud superior en batalla que posee cualquier Marine Espacial. Estas son, pues, las habilidades y acciones especiales que realmente permiten al grupo de jugadores destacar en el campo de batalla y disfrutar de una significativa superioridad sobre sus adversarios. Con ellas, realizarán acciones de combate especializadas, ataques coordinados y defensas conjuntas de formas que guerreros menores no pueden más que soñar.
Las Habilidades del Modo Escuadra se dividen en dos categorías: Patrones de Ataque y Posiciones Defensivas. Estas, a su vez, se clasifican en Habilidades Códex y Habilidades de Capítulo, igual que las del Modo Sólo.
Ganar Habilidades del Modo Escuadra:
Estas Habilidades se obtienen como resultado de la elección del grupo del Líder de la Escuadra. Dependiendo de la Especialidad del Líder de Escuadra, tendrá acceso a una diferente selección de Habilidades Códex y estas serán las que su Escuadra podrá utilizar durante el curso de la Misión. Parte de la preparación de una Misión consiste en escoger un Líder que pueda proveer el mejor grupo de Habilidades para la Escuadra y los objetivos actuales que deban cumplir.
Uso de Habilidades del Modo Escuadra:
Las Habilidades del Modo Escuadra funcionan como cualquier otra Acción y pueden ser activadas por cualquier Hermano de Batalla (no sólo el Líder de Escuadra) en su Turno o como se especifique en la descripción de la Habilidad. No hay que hacer Chequeo alguno para activar estas Habilidades. Sin embargo, el que lo haga deberá gastar la cantidad requerida de Puntos de Cohesión (como se indique en cada Habilidad) y estar en Modo Escuadra. Sólo necesita hacer este gasto una vez: una vez que la Habilidad está activada, permanece por el resto de la misión (para Habilidades Sostenidas, hasta que la Escuadra decide no seguir sosteniéndola) o por la duración de un sólo Combate (si la Habilidad no es Sostenida) y puede ser usada por él o cualquier otro miembro de su Escuadra en este Modo. Algunas Habilidades de Modo Escuadra no Sostenidas tienen una duración diferente que un sólo Combate y se indica en la misma. Estas Habilidades pueden ser activadas varias veces en el mismo combate, pagándose con cada activación su coste en Puntos de Cohesión.
Tanto el Marine Espacial que use una Habilidad del Modo Escuadra como cualquier miembro de la Escuadra en su Alcance de Soporte puede beneficiarse de los efectos de la misma.
Uso de Habilidades de Capítulo:
Algunas Habilidades del Modo Escuadra son específicas de cada Capítulo, sólo disponibles para los Hermanos de Batalla de ese Capítulo y sólo pudiendo usarlas ellos. Además, dada la naturaleza de estas, cuando se utilizan sólo los Marines Espaciales del mismo Capítulo que el de la Habilidad pueden beneficiarse de sus efectos, mientras que los otros miembros de la Escuadra no se verían afectados, independientementes del Modo en que estén o si están en Alcance de Soporte. Los Marines Espaciales pueden activar Habilidades de Capítulo de su propio Capítulo incluso si el Líder de Escuadra no son del mismo, pero siguen afectando sólo al Marine Espacial que la active y aquellos que pertenecen al mismo Capítulo.
Acciones de Escuadra:
Muchas Habilidades del Modo Escuadra permiten a los pjs realizar Acciones fuera de su Turno normal (moverse, disparar, etc.). En todos estos casos, si un Hermano de Batalla realiza una Acción de Modo Escuadra o se beneficia de una realizada por otro miembro de su Escuadra, no puede beneficiarse o realizar otra Acción de Modo Escuadra hasta mínimo el inicio de su próximo Turno. Y mientras no se indique lo contrario, todos los beneficios de las Habilidades del Modo Escuadra son Acciones de Escuadra.
Manteniendo Habilidades de Modo Escuadra:
Muchas Habilidades de Modo Escuadra pueden ser mantenidas indefinidamente mientras el Hermano de Batalla permanezca en este Modo. Se indica en la descripción de cada Habilidad. Para mantenerla, el Marine Espacial no tiene más que declarar que lo está haciente y hará que esté activa Asalto tras Asalto mientras esté en Modo Escuadra y no active otras Habilidades. Puede escoger finalizar el mantenimiento de una Habilidad de Modo Escuadra (permitiendo activar después otra Habilidad si quisiera o beneficiarse de otra que estuviera activa) como una Acción Libre al principio de cualquiera de sus Turnos, pero no necesita volver a pagar el coste de Puntos de Cohesión de la Habilidad Mantenida si quiere reactivarla más adelante. Un pj sólo puede mantener o beneficiarse de una Habilidad de Modo Escuadra al mismo tiempo.
Uniéndose a Habilidades de Modo Escuadra Mantenidas:
También es posible para un Hermano de Batalla unirse a una Habilidad de Modo Escuadra que está ya está siendo Mantenida. Mientras esté en Modo Escuadra, sin usar ni beneficiándose de otra Habilidad de este Modo; y en el Alcance de Soporte del Marine Espacial que mantiene la Habilidad, puede unirse como Acción Libre al inicio de cualquiera de sus Turnos, ganando inmediatamente los beneficios de la Habilidad.
(Patrones de Ataque)
Los siguientes Patrones de Ataque están disponibles para los Marines Espaciales de cualquier Capítulo. Los concretos de cada Capítulo se especificarán de la forma habitual:
(Asalto Bólter):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Los Marines Espaciales son tropas de choque y son excelentes en acercarse rápidamente al enemigo, aniquilándolo bajo una tormenta de fuego bólter. Cuando el Hermano de Batalla clama por un Asalto Bólter, él y los que estén en Alcance de Soporte pueden hacer un inmediato Movimiento de Carga y un Ataque Estándar con un bólter, pistola bólter o bólter de asalto (variantes de estas armas incluidas). Alternativamente, puede usarse el Ataque Estándar para tirar una granada. Esta habilidad sólo dura el turno del Hermano de Batalla, en lugar de todo el combate.
(Fuego por Efecto):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Trabajando como una máquina bien engrasada, la Escuadra puede disparar a los objetivos según aparecen. Mientras la habilidad esté activa, la Escuadra puede usar sus Reacciones para realizar un Ataque Estándar con un arma a distancia.
(Fuego de Soporte):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Todas las escuadras han recibido entrenamiento para concentrar su fuego y trabajar como un equipo para superar a sus enemigos en éste. Mientras esté esta habilidad en efecto, la Escuadra no sufre la penalización normal de -20 para impactar cuando usen las Acciones de Fuego Supresivo y Vigilancia.
(Carga Furiosa):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: En ocasiones, la única forma de destruir a un enemigo es cargando contra él y desmembrarlo. Usando esta habilidad, el Hermano de Batalla y los que estén en Alcance de Soporte pueden hacer un inmediato Movimiento de Carga y un Ataque Estándar con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Además, tal es la furia del ataque que todos los Marines Espaciales envueltos pueden repetir la tirada de Daño de sus ataques. Esta habilidad sólo dura el turno del Hermano de Batalla, en lugar de todo el combate.
(Avance de Escuadra):
- Acción: Media Acción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: La Escuadra se mueve con precisión letal a través del campo de batalla, cubriéndose unos a otros a medida que avanzan y cruzan el territorio con agilidad, de cobertura a cobertura. Mientras esta habilidad esté en activo, la Escuadra puede usar sus Reacciones para realizar un Avance Táctico.
(Destructor de Tanques):
- Acción: Acción Libre.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Al ser grupos de infantería de élite, las escuadras están bien versadas en los métodos para poder tratar con grandes y duras amenazas como vehículos pesados y búnkers, haciendo que algunos de sus miembros usen armas pesadas o cargas de demolición mientras otros proporcionan fuego de cobertura. El Hermano de Batalla puede nombrar a un miembro de la Escuadra armado con un arma pesada o un explosivo (puede ser él mismo) para iniciar una maniobra de Destructor de Tanques como parte de una Acción de Ataque contra un vehículo blindado o fortificación. Por cada miembro de la Escuadra en Alcance de Soporte, el Marine Espacial designado puede añadir un +5 a su Habilidad de Proyectiles para atacar o moverse 2 metros más cerca de su objetivo (si está tratando de plantar una carga o granada).
Defensive Stances (Posiciones Defensivas)
Las siguientes Posiciones Defensivas están disponibles para los Marines Espaciales de cualquier Capítulo. Las concretas de cada Capítulo se especificarán de la forma habitual:
(No Ceder):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Contra temibles armas como cañones de plasma o de fusión, incluso los Marines Espaciales usarán la cobertura para su ventaja. Un Hermano de Batalla puede ordenar a su escuadra a No Ceder, buscando la más defendible de las posiciones de disparo. Cuando esta Habilidad está activa, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte pueden doblar los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que estén usando actualmente. Este bono a la cobertura sólo se aplica a cada Hermano de Batalla de manera individual mientras permanezcan en el mismo sitio.
(Al Suelo):
- Acción: Reacción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Cuando son el objetivo de fuego pesado y preciso por parte del enemigo, una escuadra bien entrenada sabe tomar cobertura. Como Reacción, el Hermano de Batalla puede expedir una orden de Al Suelo cuando él u otro miembro de su Escuadra que esté en su Alcance de Soporte ha sido impactado por un ataque a distancia. Tanto el pj como aquellos en Alcance de Soporte pueden hacer inmediatamente un movimiento gratuito de tantos metros como su Bono de Agilidad para encontrar cobertura. Indicar que los efectos del impacto se resuelven antes de que ninguno de los Marines pueda moverse. En el caso de impactos de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático, sólo el primer impacto es resuelto antes del movimiento de los Hermanos de Batalla y el resto después de que se hayan puesto a cubierto.
(Reagruparse):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Una Escuadra permanece unida y siempre es más fuerte cuando se apoyan unos a otros contra sus enemigos. Como una Acción Completa, un Hermano de Batalla puede ordenar una Reagrupación para permitir a sí mismo y a aquello en su Alcance de Soporte moverse el doble de su Bono de Agilidad en cualquier dirección, igual que si hubieran hecho una Acción de Movimiento Completo. Además, el movimiento de Reagruparse no activa la Vigilancia o el Fuego Supresivo enemigo. Esta Habilidad sólo dura el Turno del Hermano de Batalla, no todo el combate.
(Bajo el Fuego):
- Acción: Reacción.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Así como una buena formación cubre todos los ángulos de ataque, también escuda a la escuadra del fuego directo, siendo esto especialmente cierto con los Marines Espaciales. Un Hermano de Batalla puede usar su Habilidad de Bajo el Fuego si cualquier otro miembro de su Escuadra que esté actualmente en su Alcance de Soporte es impactado por un ataque de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático y que pueda escoger hacer un Chequeo de Esquivar para evitar el ataque. Estos impactos son entonces divididos equitativamente entre el objetivo original, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte, siempre que puedan ser objetivos factibles del ataque. Independientemente de la cantidad de Hermanos de Batalla Bajo el Fuego, el objetivo original siempre debe recibir al menos un impacto. Destacar que los pjs Bajo el Fuego no pueden Esquivar los ataques asignados a ellos.
(Punto de Resistencia):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: A veces una escuadra de Marines Espaciales necesita mantener una posición a toda costa, sin ceder ante el enemigo y haciéndole retroceder bajo una lluvia de proyectiles de bólter. Un Hermano de Batalla puede establecer un Punto de Resistencia, denominándose a sí mismo u a otro miembro de la Escuadra en Alcance de Soporte como el Centro del Punto de Resistencia. El Centro debe permanecer en el mismo sitio para que la Habilidad mantenga su efecto. El Centro puede entonces Fijar Objetivos como Acción Libre en su turno o como Reacción. Los Hermanos de Batalla en Alcance de Soporte del Centro (incluyendo el Centro mismo) ganan entonces un +20 a Habilidad de Proyectiles y a Habilidad de Armas contra un Objetivo Fijado, pueden repetir tiradas de Daño contra él y pueden usar sus Reacciones para hacer Ataques Estándar contra él. Un objetivo permanece marcado de esta forma hasta que el Centro se mueve (terminando el Punto de Resistencia) o el Centro fija un nuevo objetivo.
(Espacio Táctico):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: La formación y la táctica es una parte importante de la función de una escuadra en el campo de batalla e influye su habilidad para advertir a otros del peligro para que se defiendan así mismos de los ataques. Cuando esta Habilidad está en activo, el Hermano de Batalla y aquellos en su Alcance de Soporte pueden compartir sus Reacciones. Por ejemplo, un miembro de la Escuadra puede dar su Reacción (perdiéndola para él mismo durante ese turno) a otro miembro de la Escuadra para que la use. Sí el Marine Espacial tiene Acciones Extra (por Talentos o como sea), también pueden ser compartidas.
(Misiones)
El Adeptus Astartes son la fuerza de asalto con precisión quirúrgica de las fuerzas militares del Imperio y su uso en el campo de batalla refleja su estatus, pues se centran en misiones especializadas de importancia crítica para el éxito o fracaso del Imperio en los diversos escenarios de operaciones.
La Deathwatch opera de una forma muy similar y existe para llevar a cabo las más difíciles de las misiones de combate, esas que no pueden confiar a fuerzas menores con cualquier Grado de Éxito. Es una fuerza aún más pequeña y especializada que los Capítulos de los Marines Espaciales, y su despliegue refleja su naturaleza especializada. Para la Deathwatch, una misión, normalmente, sólo necesita del despliegue de una Escuadra (suficiente para hacer el trabajo) para completar in objetivo vital con vistas a tener un gran efecto en el presente y el futuro. Estas Escuadras autónomas, a diferencia de los grandes ejércitos imperiales, se mueven a través del humo de la guerra sin ser vistos por sus enemigos, atacando rápido y con dureza a objetivos clave y pavimentado el camino para que la maquinaria de guerra imperial pueda continuar su avance.
Así pues, a continuación vamos a explicar lo que necesitais saber de las Misiones, al ser esta un núcleo de este juego. Las Misiones se dividen en los siguientes pasos:
(Preparación):
El paso inicial o la primera parte de la misión es la fase de Preparación, en la cuál el DJ da la información que considere apropiada sobre la Misión a los jugadores y estos pueden realizar ciertas actividades necesarias para poder estar listos durante la Misión, así como para superarla. Incluso es posible, si así lo desean los pjs y el DJ está dispuesto a ello, pueden extenderse en cualquiera de los aspectos de la Preparación de la Misión, así como las diversas interacciones entre los miembros Escuadra y/o los pnjs. Sin embargo, todo esto debe hacerse siempre antes de que comience la Misión en ciernes.
(Sesión Informativa):
Lo primero que ocurre antes de embarcarse en una Misión es la Sesión Informativa de la misma. Es una visión superficial de esta, delineando los objetivos y cualquier otro dato relevante que estuviera disponible para los Hermanos de Batalla. Puede ser tan simple como "id aquí y matad a esto" o ser sumamente detallada y exhaustiva. Lo importante de este paso es que los jugadores tengaís claro que las órdenes vienen directamente hasta ellos para hacer la labor del Emperador y el Capítulo.
Alternativamente, si los jugadores están realizando su propio reconocimiento y fijando sus propios objetivos de la misión (como sucede cuando se está sobre el terreno), la Sesión Informativa puede ser una petición a inteligencia para dar información de los objetivos. Desde aquí, el DJ actuaría, más o menos, igual que si fueran órdenes directas del comandante de la Escuadra (que puede ser el Comandande de Vigilia, el Capitán al cargo de la Escuadra, un Inquisidor, o cualquier miembro de rango alto del Imperio) y dejar una vista por encima de la Misión, definiendo cualquiera o todos los objetivos actuales.
(Escoger un Líder):
El siguiente paso para los jugadores es escoger el Líder de Escuadra para la misma. Tener un Líder es una parte esencial de la capacidad operativa como escuadra de la Deathwatch y vital para su funcionamiento como una unidad de combate efectiva. También es importante para realizar decisiones grupales cuando no hay un acuerdo entre sus miembros sobre el curso de acción a seguir, permitiendo que las cosas prosigan al romper los empates.
Escoger un líder depende de los jugadores, ya sea acordando unos turnos para que todos acaben experimentando el rol de líder o, si no pueden o no quieren escoger, hacerlo tirando cada uno 1d10 y que el que tenga la tirada más alta será el Líder durante esa Misión.
Alternativamente, y sólo si los jugadores no escogen por su cuenta, el DJ puede asignar al Líder. Esto puede ser especialmente apropiado si la naturaleza de la Misión está conectada con una de las especialidades del personaje en cuestión (por ejemplo, si la misión envuelve una pieza de antigua tecnología, tendría sentido que el líder fuera un Tecnomarine). Es muy importante recordar que el Líder no le tiene que decir a los otros jugadores qué tienen que hacer o darles órdenes, sino que su deber es ayudar a que el juego avance cuando la Escuadra necesita realizar una decisión unánime.
(Deberes del Líder):
El papel de Líder de la Escuadra es uno que los jugadores no pueden tomarse a la ligera, pues a ojos de la Deathwatch, es dicho líder el responsable del éxito o el fracaso de la Escuadra y el resultado de su Misión. Así pues, el jugador escogido para ser el Líder durante una Misión tiene dos responsabilidades clave durante esta:
- Si en algún punto la Escuadra necesita hacer una decisión de cómo proceder con su Misión y no pueden alcanzar un acuerdo, cae entonces en manos del Líder realizar la elección. Lo suyo es que escuche a los otros y realice la decisión basada en la mayoría. Recordad, una vez más, que eso no significa que el Líder tenga permitido controlar a los otros jugadores, sino que está ahí para guiar las acciones del grupo.
- La responsabilidad de la Misión y contactar con la Deathwatch o los comandantes de la Escuadra recae en el líder. Se convierte en la unión en la cadena de mando que conecta la Escuadra con los grandes esfuerzos Imperiales en su teatro de operaciones, recibiendo órdenes y enviando mensajes de voz para mantener informados a los altos cargos de los progresos de la Escuadra.
(Beneficios de Ser el Líder):
Además de las responsabilidades de mando, el Líder de Escuadra es también útil debido a que puede usar su posición para mejorar la Cohesión de la Escuadra a través de su carisma natural y liderazgo. Los efectos en juego son los siguientes:
- El Líder puede usar su Empatía o Habilidad de Mando para conducir a su escuadra y reparar Daño de Cohesión.
- Una vez durante la Misión, el Líder y cualquier Hermano de Batalla en su Alcance de Soporte puede entras automáticamente en Modo Escuadra sin necesidad de hacer un Chequeo. Esto puede ser al principio del turno del Líder como una Acción Libre o en cualquier momento como una Reacción del Líder.
Además de estas ventajas, el DJ puede asignar al Líder para llevar cualquier equipo o misión específico de la Misión (por ejemplo, códigos de acceso especiales o un escáner auspex experimental).
(Toma de Juramentos):
El Adeptus Astartes mantienen sus juramentos a su Primarca, al Emperador y a sus hermanos por encima de todas las otras cosas en la galaxia. Tales compromisos de valor entregados a los ya mencionados son una parte común de la existencia de un Marine Espacial y normalmente tienen lugar antes de embarcarse en una Misión. Los Juramentos pueden venir en muchas formas y diferentes Hermanos de Batalla pueden realizar diferentes Juramentos antes de una batalla dependiendo de cómo se concentren para esa Misión.
Antes de empezar una Misión, los jugadores pueden escoger un Juramento para su Escuadra que durará toda la Misión. Todos los Juramentos tienen como prerrequisito una Carrera y sólo puede ser escogido por la Escuadra si el Líder actual cumple este requisito. Un Juramento entonces proveerá a la Escuadra con un beneficio de grupo así como una selección de Habilidades del Modo Escuadra. Además de las listadas Habilidades de Modo Escuadra de Codex, la Escuadra también tendrá acceso a las de Modo Escuadra de Capítulo de su Líder.
(Juramento del Astartes): La lealtad de un Hermano de Batalla a su Capítulo y Primarca es secundado sólo por su lealtad al Emperador. Los que sirven en la Deathwatch no son diferentes: aprenden a compartir su lealtad con sus nuevos hermanos de armas. Tomar este Juramente significa estudiar el Codex Astartes y profundizar en tácticas de escuadra hasta que las habilidades del Marine son pulidas por completo.
- Prerrequisito: Marine Táctico, Marine de Asalto o Devastador.
- Efecto: Aquellos que hayan escogido este han añadido fe en sus Hermanos de Batalla y una comprensión más cercana de la fuerza de su grupo. La Escuadra que tome este Juramente antes de una Misión puede añadir +2 a su Cohesión por la duración de la misma.
- Habilidades del Modo Escuadra: Squad Advance, Bolter Assault y Tactical Spacing.
(Juramento al Emperador): La lealtad de un Marine Espacial al Emperador es una parte vital de su existencia, un valor asentado en él desde su admisión y un escudo que porta allá a dónde va. A veces, antes de una batalla, los Hermanos de Batall se reunen en la gran capilla al Emperador de la Fortaleza de Vigilia y reafirman sus juramentos de lealtad, dándose así mismos a mayor sentido de propósito y renovando su fervor para defender el Imperio.
- Prerrequisito: Marine Táctico, Bibliotecario o Apotecario.
- Efecto: Aquellos que hayan tomado este juramento antes de una batalla han pasado largas horas rezando al Emperador y están llenos de su celo justiciero. Todos los miembros de la Escuadra pueden añadir +10 a sus Tests de Voluntad durante la Misión.
- Habilidades del Modo Escuadra: Fire for Effect, Regroup y Strongpoint.
(Juramento de Gloria): El Adeptus Astartes busca gloria incansablemente en nombre del Emperador, animándose así mismos a veces a realizar hazañas memorables (incluso para los altos estándares de los Marines Espaciales) contra los enemigos del Imperio. Dichas hazañas se convierten en los relatos de gloria narrados dentro del Capítulo y pueden otorgar a aquellos responsables de los mismos gran respeto y estatus entre sus camaradas.
- Prerrequisito: Marine Táctico o Marine de Asalto.
- Efecto: Los que toman este juramento dan su palabra al Emperador, al Capítulo, a su Primarca y a sus Hermanos de Batalla de que se probarán así mismos en batalla más allá de su deber. Todos los miembros de la Escuadra ganarán un punto adicional de Renombre cor cada Objetivo Primario y Secundario que la Escuadra completa, siempre estén personalmente involucrados.
- Habilidades del Modo Escuadra: Squead Advance, Bolter Assault y Furious Charge.
(Juramento del Conocimiento): El Conocimiento es poder y en el campo de batalla puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Muchos Hermanos de Batalla estudian a los enemigos del Imperio para saber mejor cómo destruirlos en combate. Sin embargo, dichos enemigos son casi infinitos y el tiempo de un Marine Espacial no.
- Prerrequisito: Bibliotecario o Apotecario.
- Efecto: Los que toman este Juramento se esfuerzan por aprender todo lo que pueden de sus enemigos. Una Escuadra con este Juramente escoge un único tipo de enemigo (ej: Orko, Tiránido, etc.) y, durante la duración de la Misión, todos los miembros ganarán un +10 a los Chequeos de Habilidad de Armas y a Habilidad de Proyectiles que realicen contra estos enemigos.
Alternativamente, un Bibliotecario que realice este Juramento o que pertenezca a una Escuadra que lo escoja, podrá, en su lugar, escoger estudiar sus poderes más exhaustivamente y endurecerse así mismo contra las amenazas de la Disformidad, otorgándole la habilidad de repetir los resultados de cualquier tirada en la tabla de Fenómenos Psíquicos durante toda la Misión.
- Habilidades del Modo Escuadra: Go to Ground, Dig In y Strongpoint.
(Juramento de Lealtad): Tan importante como la lealtad al Capítulo es la lealtad a los camaradas. Hay que conocerlos y saber cuando estar ahí para cubrirlos y/o apoyar sus ataques: esa es la clave de la fuerza y efectividad de la escuadra. Un Juramento de Lealtad es una forma de fortalecer la fe en el grupo y potenciar la conexión de un Hermano de Batalla con el mismo.
- Prerrequisito: Marine Táctico o Apotecario.
- Efecto: Aquellos que toman este Juramento pasan tiempo con sus Hermanos de Batalla para fortalecer su camaradería. La Escuadra gana un Bono de +1 a las Tiradas de Desafíos de Cohesión y su Líder añade un +10 a todos los Tests para resistir el Daño a la Cohesión.
- Habilidades del Modo Escuadra: Tactical Spacing, Regroup y Soak Fire.
(Juramento del Arma): Los Marines Espaciales practican constantemente y cuando no luchan se están entrenando para ello. Algunos Hermanos de Batalla llevan esto un paso más allá y realizan juramentos para asegurarse de que sus armas no les fallarán en el combate.
- Prerrequisito: Tecnomarine o Devastador.
- Efecto: Los que toman este Juramento rezan sobre sus armas antes de la batalla y se esfuerzar por eliminar incluso la menor falla en su función. La Escuadra puede ignorar los efectos de Atasco de su con su armamento personal (es decir, aquél con el que empiezan o se cogen con los Talentos de Signature Weapon) y repetir las Tiradas de Habilidad de Armas para confirmar Furia Justiciera con armas de cuerpo a cuerpo durante la Misión.
- Habilidades del Modo Escuadra: Fire Support, Fire for Effect y Tank Buster.
(Armado):
Este es el último paso de preparación antes de que empiece la Misión e involucra a cada Hermano de Batalla escogiendo su equipo para a batalla de la Armería de la Deathwatch. Los detalles del equipo que se puede adquirir y cómo hacerlo ya figuran en la sección de la Armería.
(Ejecución):
Esta parte cubre la Misión propiamente dicha y el núcleo del juego en sí. Ya con las preparaciones completas, los Hermanos de Batalla son lanzados al fuego de la batalla, dónde deberán cumplir los objetivos para ejecutar con éxito las órdenes recibidas. Además de los Objetivos que conozcan inicialmente, pueden surgir otros, del mismo modo que pueden surgir complicaciones.
(Objetivos de la Misión): Todas las Misiones tienen uno o más Objetivos que los jugadores deben superar para cumplir la Misión. Un Objetivo es una manera de cuantificar el éxito de una Misión y darle a los jugadores unas metas a completar para sus personajes. Para mantener la naturaleza militar del juego, los Objetivos los fija normalmente el DJ, dándoselos a conocer a los jugadores cuando ya hemos mencionado. Sin embargo, debido a lo impredicible que puede llegar a ser la guerra, estos objetivos pueden cambiar en ocasiones durante la misma Misión y, por supuesto, los jugadores podrían incluso tener sus propios Objetivos. Hay tres tipos diferentes de Objetivos, pudiendo estar todos o sólo algunos presentes en una Misión:
· (Primario): Estos son los objetivos claves de la Misión que son vitales para completarla. Si los jugadores no completan alguno de estos, entonces se considera la Misión como un fracaso. Estos serán habitualmente simples (por ejemplo, del tipo, "destruid a tal enemigo", dejando los medios a elección de los jugadores). Y recordad, si los Objetivos Primarios no se completan, no sólo la Misión es un fracaso, sino que no habrá recompensa alguna, es decir, no habrá PX.
· (Secundario): Muchas Misiones tienen objetivos adicionales unidos a los Primarios para reforzar el éxito de la misma. Por ejemplo, si el Objetivo Primario es destruir una base enemiga, uno Secundario podría ser destruir la plataforma de aterrizaje cercana. Normalmente, estos objetivos son más pequeños y sencillos de completar que los Primarios, pensados de manera que supongand un poco de esfuerzo y cuidado por parte de la Escuadra. Como ya se ha dicho, estos objetivos no influyen en el éxito o fracaso de la misión como los Primarios, pero sí pueden mejorar el éxito de la misma, así como las recompensas recibidas.
· (Terciario - Objetivos de Oportunidad): Después de los Objetivos Primarios y Secundarios, vienen los Terciarios, también llamados Objetivos de Oportunidad. No son objetivos en sentido estricto y no influyen directamente en el término del núcleo de la Misión. Sin embargo, otorgan a la Escuadra una oportunidad de ganar más gloria para sí mismo y de paso destacar su presencia en el Capítulo probando sus habilidades en el campo de batalla. Unos Objetivos de Oportunidad típicos podrían ser un almacén de suministros o prisioneros Imperiales. De dichos objetivos apenas se recibirá información, teniendo que indentificarlos concretamente los propios jugadores durante el juego.
· Objetivos creados por los jugadores: Bien, ninguno teneís que sentir que los Objetivos están grabados en piedra y prohiben a los personajes cualquier libertad de cambiar o alterar la Misión de alguna forma. Por ello, el DJ puede permitir a los jugadores el crear sus propios Objetivos Primarios, Secundarios o Terciarios durante el juego si su planteamiento y razonamiento es bueno. Por ejemplo, si cuando son enviados a destruir un espaciopuerto enemigo los jugadores deciden que pueden lograrlo colocando un explosivo en una nave ligera de cargamento en lugar de lanzar la bomba desde la órbita, el DJ entonces creará un nuevo objetivo para acomodarse a ello, teniendo siempre cuidado de estar seguro de que estos objetivos creados por los jugadores se ajustan a la naturaleza general de la Misión.
- (Complicaciones de Misión): No hay Misión que vaya exactamente como los jugadores esperan. Las Complicaciones están presentes en todas las Misiones, ayudando a que los jugadores estén centrados, con los pies en el suelo. Estas complicaciones añaden un elemento de enfrentarse a lo desconocido durante una Misión y ayudan a crear el ambiente de guerra en el que los jugadores se ven envueltos.
(Recompensas):
La recompensa de un Hermano de Batalla se mide en gloria y su único propósito es servir al Emperador con honor y lealtad. Para un Marine Espacial, el éxito en la batalla y la maestría en el arte de la guerra es todo lo que necesita.
- Experiencia: La recompensa principal que se recibe por completar una Misión son los Puntos de Experiencia o PX. Ésta permite al Hermano de Batalla subir de Rango y volverse más poderoso, aprendiendo nuevas Habilidades y Talentos.
- Renombre: Además de los PXs, los Marines Espaciales pueden ganar también Renombre al terminar una Misión. El Renombre es una medida de la importancia y los honores que ganan los personajes entre sus camaradas dentro de la Deathwatch.
Se esta acercando el fin de la partida y al final el reparto de puntos me lo imagine mal y era un poco mas sencillo y mas beneficioso para los heroes de lo que me imaginaba ademas he añadido de mi propia cosecha
-Objetivo primario completado: 500 pe cada uno(Escapar con el chip de informacion)
-Objetivo secundario completado: 250 pe cada uno. (Si magos sobrevive que parece que si)
-Orgullo de armas: Matar a una criatura tiránida elite en duelo singular. Eynar 50 +25 Uriel por ayudarle
-Honrar al Adeptus Mechanicus: Honrar al master XD, aprender de reglas Eynar (50+50) + 25 Uriel+25Vay
-Direcccion de comando especializado: Poner deacuerdo a soldados cada uno distinto 50Uriel +someterse a segunda votacion y no tener ningun voto en contra 25 Uriel
-Insigina de davastacion Matar tantos tiránidos como sea posible. Todos +25
-Apoyo tactico: mencion de apoyo especial Aly 50 y Amson 50
-Mencion Veterania (tiempo en la partida Todos 10x5mes=50 menos Tazael y Vay 5 Por conectarse al final
Estos datos son provisionales pueden cambiar y estan abiertos a debate
Uriel 900
Eynar 975
Aly Amson 875
Vay 805
Tazael 780