En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…
Koln se encuentra en el camino destrozado por la guerra hacia las tierras de las fatas, y por ello muchos ejércitos orcos pasan por allí en su camino para unirse a la batalla. Una de esas fuerzas acaba de pasar hace cuatro días, aunque llevaba demasiada prisa para detenerse y molestar a la ciudad y sus habitantes. Mientras pasaban, el compañero astirax de un legado menor llamado Drugan, olió el rastro de un aura mágica justo fuera del camino del ejército.
El astirax fue enviado a investigar conforme el ejército continuaba su marcha, pero después de dos días no ha regresado para informar a Drugan. Temiendo una reprimenda si descubrían que su astirax había muerto, Drugan se separó del grueso del ejército con un puñado de orcos para ver qué había sucedido. Inmediatamente se dirigió hacia el pueblo de Koln, donde suponía que podría descubrir qué había alertado su compañero en primer lugar.
Requisitos para Participar:
* Ortografía aceptable.
* Cumplir plenamente el ritmo de juego indicado.
* Estar dispuestos a cumplir las leyes del master.
Leyes del Master:
0.- Todas las leyes del master deben cumplirse al pie de la letra.
1.- Aunque el master siempre escuche sus opiniones, él siempre tendrá la ultima palabra bajo cualquier circunstancia.
2.- El jugador esta comprometido a involucrarse al 100% en el desarrollo de la trama y al 100% en el entendimiento del reglamento. Esto siempre con la ayuda del master.
3.- El jugador debe conocer a la perfección a su personaje.
4.- El jugador evitará entrar en conflictos personales con otros jugadores con el mismo director. El jugador se compromete a no llevar a la vida real los conflictos entre personajes.
5.- El jugador se compromete a aceptar todas las decisiones que el director haya tomado e indicado que son ya irrefutables. Incluyendo con esto la muerte de su propio personaje.
6.- El jugador al aceptar entrar a la partida está aceptando todas estás reglas y por tanto se compromete a cumplirlas.
Narración cronológica de los acontecimientos de los héroes durante la edad oscura de Aryth.
Dudas y aclaraciones sobre el trasfondo y reglas de MidNight 2ed.
Descripción de las reglas esenciales para jugar MidNight así como el trasfondo relacionado con estás.
Trasfondo general de Midnight RPG
Descripción de trasfondo importante de los acontecimientos de la partida.
Escena para avisar de cualquier contratiempo personal que afecte su desempeño en la partida y así mismo como para avisar de sus ausencias en la web.
Salón de juntas para los directores de la partida.