4x Ambrosia | 400 | Durante una hora, el que bebe esto obtiene un +2 en salvaciones contra energia negativa, energy drain, y efectos de Muerta |
8x Holy Water | 200 | 2d4 de daño a NoMuertos. Y puede salpicar. Un clásico- |
2x Weapon Blanch Ghost | 400 | Aplica esto como acción estándar, y tu arma se considerará con la propiedad Ghost Touch durante un tiempo |
1x Weapon Blanch Adamantine | 200 | Aplica esto como acción estándar, y tu arma se considerará hecha de Adamantium durante un tiempo. ¡Wolverine, muerete de envidia! |
4x Tanglefoot Bag | 200 | Bolsa de Maraña. Lanzada como una granada, libera una substancia pegajosa que retiene los movimientos del enemigo. |
2x Antiplague | 100 | +5 a salvacion contra enfermedad |
2x Antitoxin | 100 | +5 a salvación contra veneno |
Mano de Mago | 900 | Permite el uso de Mano de Mago ¡OROKU POR FIN HARÁ ALGO DE MAGIA! |
Masterwork Tetsubo | 312 | Hecho de Hierro Forjado. Porque como nos ataquen esqueletos... |
2x Pocion Fuerza Toro | 800 | Yummy!! |
Oil Quick Freeze | 50 | Congela un cuerpo de agua, para hacer "Islas" de hielo, o lo que se te ocurra. |
Smelling Salt | 25 | Unas sales que huelen tan mal, que hacen que te despiertes aunque te estes muriendo ¡En serio! |
Soul Stimulant | 300 | Contrarresta los efectos de un nivel negativo por un tiempo. |
Esta es mi listita de la compra.
Aparte de estas cosas, Oroku lleva 2000 Pó en diamantes desde la otra sesión.
Porque NUNCA se sabe cuando el clérigo del grupo puede querer diamantes ¿Verdad?
Y ¿Lo de que nos hagamos míticos va en serio?
3 Pergaminos de Restablecimiento: 700x3 = 2.100.
4 Dosis de polvo de diamante: 100x4 = 400
Gasto total: 2500
Y el resto (1.500) p'a la saca.
La elección de personajes míticos puede ser complicada en algunos casos cuya tarea no es muy evidente. Oroku es uno de esos casos, pues actua en parte como guerrero y en parte como pícaro. Al fin y al cabo, esa es la tarea de un Slayer. Y él cumple con esas dos tareas.
Por lo que sus caminos míticos a elegir serían el de Trickster, y quizá el de Guardian.
Oroku, Mythic Trickster
Mythic Pathh
Trickster Path Abilities
Thwart Detection (Su): Evita que las trampas o los constructos me vean a mi (Y solo a mi; cht)
Deadly Dodge parece demasiado bonito para ser verdad (¿Un Ad0 cada vez que no me acierten? WOW) Pero eso ralentizaría muchisimo el combate.
Zhay lo tiene bien claro: Hierophante tier 2. ;)
Lo siento, chicos, pero no me da tiempo a ver lo que sea eso de hacerse Mythic!! Estoy hasta arriba de curro, y me cuesta postear normal, así que si es necesario hacerlo, si alguien tiene tiempo y ganas, que me aconseje algo, y lo hago. Sorry, pero ultimamente tengo poco tiempo!! -_-
Hacerse Mythic significa un nuevo nivel más de poder. Se supone que un personaje mítico es uno que ha despertado una chispa de divinidad en él. Ya sea directamente (Tu padre es Zeus) o que le conceden el poder por un motivo (Athenea te concede una parte de su poder para cumplir una misión) o incluso por un objeto (Soy digno, y me encuentro el Mjolnir)
Tu sigues subiendo tus niveles de personaje (IE Nivel de mago, de guerrero o lo que sea) PERO en ciertos momentos puedes subir tu Tier de héroe Mitico. Y este nivel se aumenta a base de desafíos. De tareas heróicas, muy al estilo de los 10 trabajos de Hércules, o derrotar a un Fox-Hounder (A Snake aumentaba asi su vida!)
Ya esta bien de teoria ¿No? Vamos a la práctica.
Cuando te haces mítico, debes elegir una senda mítica. Hay seis: Archimago (D'uh) Campeón (Guerrero Pegahostias) Guardian (Tanque) Hierophant (Clerigo) Marshal (Un inspirador, entre paladin y bardo) y Pícaro.
A cada Tier par, aparte, una característica tuya aumenta en +1, y en cada impar obtienes una dote mítica, que es una mejora a una dote normal, P.e. Mythic Power Attack te mejora el daño en 3 en lugar de 2. Mythic Arcane Shield aumenta el bono de tu escudo en la mitad de tu Tier (+1 en nuestro caso) Y encima, gastando un punto de poder mítico, aumentas la duración en varios asaltos.
Como Magus, tienes el mismo problema que Oroku: Tienes dos tareas: Combate con Armas y Magia.
Thomathor y Zhay lo tienen claro (Archimago y Jerofante) Pero tu tendrias que elegir ¿QUieres un camino de mago, o uno de guerrero?
Gracias por la explicación, Sou!!
Uff!! Dado lo que me ha tocado jugar, no lo tengo excesivamente claro, pero creo que soy algo mas guerrero que mago, así que iría por Campeónm creo... :-P
Desde mi perspectiva y como suelo jugar yo con magus, suelo hacerlos guerreros de cuerpo a cuerpo asistidos de cualidades mágicas, tiene razón Oro yo no tengo mucha opción Archimago xD pero si fuera un magus me iría por la opción de campeón.
Zhay, Mythic Hero: Hierophant, Tier II
- Ascension: Godlin. Milani es mi mamá. :) Por eso que soporta que le pida tantas cosas en todo momento (conjuros, principalmente).
- Path: Hierophant.
- Bonus Hit Points: 4/nivel de Tier = +8 pg
- Divine Surge:
Recalled Blessing (Su): You can expend one use of mythic power to cast any one divine spell without expending a prepared spell or spell slot. If you prepare spells, this spell must be one you prepared today; if you’re a spontaneous caster, this spell must be one of your spells known. You can’t apply metamagic feats to this spell. If the spell requires a saving throw, non-mythic creatures roll twice and take the lower result. If the spell heals damage or requires you to attempt a caster level check to cure an affliction or remove a condition, roll twice and take the higher result.
- Path Abilities(2):
Overflowing Grace (Su): When you heal a creature with positive energy (such as by channeling positive energy to heal the living, using cure spells, or using lay on hands), any affected creature at full hit points (whether already at full hit points or healed to full hit points by your channeled energy) gains a +1 sacred bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws for 1 minute. If you channel negative energy to heal undead, this is a profane bonus rather than a sacred bonus.
Relentless Healing (Su): You can restore life to the recently dead. If a creature has died within 1 round, as a free action you can expend one use of mythic power to apply healing magic to that creature. This healing can be from a spell or effect you cause or from a magic item you wield. If this healing brings the creature’s hit points above the threshold for death, it comes back to life and stabilizes at its new hit point total (similar to the way breath of life functions); otherwise, it remains dead. Alternatively, you can expend two uses of mythic power on a dead creature that would have the ability to magically heal itself if it were alive (such as a dead cleric with a prepared cure light wounds spell) in order to trigger the most powerful healing magic it knows or has prepared. If this brings the creature’s hit points above its death threshold, it returns to life.
Mythic Tier II:
- Ability Score +2: Sabiduría.
- Hard to Kill: Whenever you’re below 0 hit points, you automatically stabilize without needing to attempt a Constitution check. If you have an ability that allows you to act while below 0 hit points, you still lose hit points for taking actions, as specified by that ability. Bleed damage still causes you to lose hit points when below 0 hit points. In addition, you don’t die until your total number of negative hit points is equal to or greater than double your Constitution score.
- Amazing Initiative: At 2nd tier, you gain a bonus on initiative checks equal to your mythic tier (+2 Iniciativa). In addition, as a free action on your turn, you can expend one use of mythic power to take an additional standard action during that turn. This additional standard action can’t be used to cast a spell. You can’t gain an extra action in this way more than once per round.
- Mythic Power (7/día): Mythic characters can draw upon a wellspring of power to accomplish amazing deeds and cheat fate. This power is used by a number of different abilities. Each day, you can expend an amount of mythic power equal to 3 plus double your mythic tier (5/day at 1st tier, 7/day at 2nd, etc.). This amount is your maximum amount of mythic power. If an ability allows you to regain uses of your mythic power, you can never have more than this amount.
- Mythic Feat:
Mythic Combat Casting: The bonus from Combat Casting increases to +8. Anytime you fail a concentration check, you do not lose the spell or spell slot you were attempting to use. You do not manage to cast the spell, but it remains available for you to use at a later time. Additionally if you successfully make a check to cast a spell defensively and the spell requires a ranged attack roll, that ranged attack does not provoke an attack of opportunity.
Es todo esto lo que se gana, ¿no, Jilo?
Con todo, y por conocer un poquito más el trasfondo ¿Como nos volvimos míticos?
¿Es algo que forma parte nuestra, y ha despertado en nuestras aventuras?
¿Un ritual que nos ha hecho la orden de la llama de plata?
¿O quizá es algo relacionado con el corazón de Amún? Al fin y al cabo, un artefacto es mucho más que un objeto mágico muy poderoso.