Ficha del reino
Alineamiento: El alineamiento del reino afecta a sus estadisticas, asi que pensarlo bien. Los reinos legales obtienen un +2 a las pruebas de Economia; los reinos caoticos obtienen a las +2 de Lealtad; los bueno +2 a Lealtad y los malignos a +2 a Economia, los neutrales +2 a Estabilidad.
Tamaño: Numero de hexagonos que compone tu reino, afecta al Consumo del reino y a su CD de Control.
CD de Control: Es igual a 20 + su tamaño, es el valor base para las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad.
Población: la cifra actual del reino, no afecta a las estadisticas del reino, pero puede ser dibertido tenerla apuntada. La poblacion de un reino es igual a su tamaño x 250 + la poblacion total de cada una de sus ciudades.
Estabilidad, Economia y Lealtad: estos 3 valores son el equivalente a las tiradas de salvacion. haces pruebas de Estabilidad durante la fase de mantenimiento del reino para determinar si sigue siendo seguro. Haces pruebas de Economia durante la fase de ingresos para comprobar cuanto aumentan tus fondos. Haces pruebas de Lealtad para mantener el orden.
La puntuacion inicial de un reino en las 3 es = a 0+modificadores por alineamiento. Cuando se llevan a cabo estas pruebas un 1 natural en la tirada siempre es un fallo y un 20 es un exito.
Descontento: El valor de Descontento de un reino indica la cantidad de rebeldes que hay entre su gente. La puntuacion de Descontento se aplica como penalizador a todas las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad. Si el Descontento está por encima de 10, se empieza a perder el control de los Hexagonos que se hayan reclamado. Si llega a 20, el reino cae en la anarquia.
Mientras esta en anarquia, un reino no puede realizar ninguna accion y considera que todas las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad tienen un resultado de 0. Restaurar el orden una vez que el reino cae ne la anarquia suele requererir que los futuros lideres del reino lleven a cabo cierto numero de misiones y aventuras.
Si el reino cae en la anarquia es como si la senda se acabara. pudiendo morir en un encuentro o reiniciar el reino en otro hexagono.
El valor de descontento nunca puede ser menor que 0.
Consumo La prosperidad de un reino se mide en Puntos de Construccion (PC para abreviar) en sus fondos y su Consumo indica cuantos PC cuesta mantener el reinoo en funcionamiento. Si un reino es incapaz de pagar su Consumo, su Descontento aumenta en 2. El Consumo de un reino es igual a su tamañoñ + el numero de barrios que posee + los ajustes por los Edictos - 2 por cada tierra de labranza.
Tesoro Publico: Conforme el reino obtiene dinero, favores, recursos y poder, su total de PC tambien aumente. En la senda de aventuras comienzas con 50 PC en el tesoro publico.
Recursos especiales: Si tu reino posee alguun recursos anotalo aqui..
Liderazgo: Escribe aqui en cada uno de los 11 puesto de liderazgo.
Edictos:
Los edictos (impuestos, promociones y festivales) aumentan las puntuacions de Estabilidad, Economia y Lealtad del reino.
Edictos del reino
Tipo de promocion | Bonificador a la estabilidad | Aumento de consumo |
---|---|---|
Ninguno | -1 | - |
Simbolico | +1 | 1 PC |
estandar | +2 | 2 PC |
Agresivo | +3 | 4 PC |
Expansionista | +4 | 8 PC |
Nivel de Impuestos | Bonificador a la Economia | Penalizacion a la Lealtad |
Ninguno | +0 | +1 |
Leves | +1 | -1 |
Normales | +2 | -2 |
Elevados | +3 | -4 |
Axfisiantes | +4 | -8 |
Festivales anuales | Bonificador a Lealtad | Aumento del consumo |
ninguno | -1 | - |
1 | +1 | 1 PC |
6 | +2 | 2 PC |
12 | +3 | 4 PC |
24 | +4 | 8 PC |
Recursos especiales.
Algunos hexagonos hacen algo mas que aumentar el tamaño del reino, tambien añaden recursos y tienen cierto impacto sobre la Estabilidad, Economia y Lealtad y otros elementos del reino.
Puestos de Liderazgo.
Un reino fuerte tiene un lideres que asuumen diferentes puestos.
Cada uno concede al reino cierto beneficios por lo que se no se rellena un puesto el reino puede verse penalizado.
Para que un un puesto de liderazgo conceda su bonificador, el personaje que ocupa dicho puesto debe pasar al menos 1 semana del mes realizando los diferentes deberes que se le suponen. (en el caso de los PJs, deben estar en un hexagono que forme parte de su reino). En esta campaña, lo mejor es que todo el grupo dedique la misma semana a sus deberes administrativos para que todos los PJs estén diponibles durante sus "salidas de aventura" el mismo tiempo.
Un PJ no puede ocupar mas de un puesto de liderazgo a la vez.
Como construir ciudades.
A continuacion las reglas para servir de apoyo a las reglas de construccion de reinos,
como interpretar la cadricula
La cuadricula de la ciudad consta de 36 manzanas divididas en 9 cuadrados de 4 manzanas (ver pagina de guia) Entre cada manzana hay callejones y entre cada cuadrado hay calles. El grupo de 9 cuadrados está en cambio, rodeado por los cuatro lados y cada uno de esos lados representa el limite de uno de los barrios de la ciudad. El limite de un barrio puede ser una muralla, un rio, la orilla de un lago y oceano, un precipicio o simplemente representa la transicion de un barrio a otro. En las ciudades mas grandes, puede haber varios barrios que compartan los mismos limites.
el siguiente parrafo indica que podeis colocar los recortables, eso ya lo hablamos.
Como preparar el lugar
Una vez hayas seleccionado un lugar para tu ciudad (debe ser un hexagono que hayas explorado y librado de monstruos), debes pagar para despejar y preparar la superficie en la que se asentaran las calles y edificios de la misma. Mas adelantes pondre los precios y edificios necesarios.
Terreno | Precio | Tiempo de preparacion |
Bosque | 4 PC | 2 meses |
Colina | 2 PC | 1 mes |
Llanura | 1 PC | Inmediato |
Montaña | 12 PC | 4 meses |
Pantano | 8 Pc | 3 meses |
Una vez que hayas preparado el lugar, decide si los limites del barrio son acuaticas o terrestes. Apunta en la cuadricula de la ciudad lo que hayas decidido en cada uno de los limites. Ademas, añadir un barrio de ciudad a un reino aumenta su consumo en 1.
La cuadricula de la ciudad en juego.
puedes utilizar la cuadricula de tu ciudad para ayudarte a resolver encuentros o para ajustar las estadisticas de tu reino o ciudad.
Valor base
Cuando uses estas reglas para construir un asentamiento, el valor base de la ciudad (Core 460-461) comienza en 200 po. Aumentara cuando construyas determinados edificios como tiendas y mercado.
Como construir una ciudad
Una vez que hayas preparado el barrio de tu ciudad, podras comenzar a conconstruir. El lugar que coparan los edificios en tu barrio queda a tu albedrio, aunque las estracturas que ocupan dos y cuatro manzanas no pueden dividirse, aunque si pueden abarcar calles. Cuando decidas donde colocar un edificio, puedes utilizar el icono recortable del tipo apropiado y pegarlo en el lugar .... (Bla bla bla) se tarda un mes en construir un edificio, sin importar su tamaño, sus beneficios se aplican de inmediato.
Edificios
Como gobernar un reino
El crecimiento de un reino se divide en 4 fases. que representan en total un mes de juego. Cuando creais un reino, debeis elegir que dia del mes vais a dedicar a resolver los asuntos relacionados con el crecimiento y el destino del reino, es mejor dejarlo para el ultimo dia de cada mes (gran consejo, sobre todo si son estudiantes) u de esa forma los logros que hayan conseguido durante ese mes influiran en el crecimiento.
Uno de los primeros asuntos que deben decidir es quien hace las tiradas del reino. La eleccion obvia es que las haga el gobernante, lo que añade la sensacion de que es el que manda. Tambien puedes asignar cada tirada a un lider en concreto: Por ejemplo tesorero pruebas de economia, (a mi me vale con que no estemos 4 dias esperando una tirada, ya sabemos a quien no dejarle tirar).
FASE DE MANTENIMIENTO
Durante la fase de Mantenimiento del reino, lleva a cabo las siguientes acciones. Si tu reino controla en este momento 0 hexagonos, pasa a la fase de Mejora.
Paso 1 - Determina la Estabilidad del reino: Haz una prueba de Estabilidad contra tu CD de Control para determinar el nivel de seguridad de tu reino durante el mes. Si tienes exito reduce el Descontento en 1, (si tu descontento es 0, ganas 1 PC por excedente de bienes y servicios). Si fallas por 5 o mas, aumenta el Descontento en 2.
Paso 2 - Paga el Consumo: resta el valor en Consumo de tu reino los PC que tienes en el Tesoro publico. Si no tienes lo suficiente para pagar el Consumo, los PC del reino se reducen hasta numeros negativos. Cada vez que termines una fase de Mantenimiento con PC negativos en tu Tesoro Publico, el Descontento del reino aumenta en 2
Paso 3 - rellena los espacios de objetos magicos vacios: si en cualquiera de tus ciudades hay algun espacio de objeto vacio, determina aleatoriamente los nuevos objetos.
Paso 4 - Descontento. Si el Descontento es 11 o superior pierdes, que deberan elegir los lideres del reino. Se pierde cualquier mejora en dicho hexagono, cuando la recuperes, tendras que reconstruirla. Si hay asentamientos, se convertiran en ciudades que deberas anexioarte si vuelves a reclamar el hexagono para tu reino . Por ultimo si el reino cuenta con un asesino real, reduce el Descontento en 1 al final de la fase.
FASE DE MEJORA
Durante la fase de Mejora del reino, lleva la siguientes acciones. El numero de mejoras que puedes realizar durante esta fase esta limitado por el tamaño del reino.
Tamaño | Nuevas ciudades | Nuevos edificios | Hexagonos a reclamar | caminos | Tierras de labranza |
1-10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
11-25 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 |
26-50 | 1 | 5 | 3 | 3 | 2 |
51-100 | 2 | 10 | 4 | 4 | 2 |
101-200 | 3 | 20 | 8 | 6 | 3 |
+201 | 4 | sin limites | 12 | 8 | 4 |
Paso 1 - Elige lideres - Asigna a los puestos que tengas desocupados. Los lideres deben ser PJs o PNJs aliados. Puedes cambar de lideres todo lo a menudo que quieras sin afectar a las estadisticas de tu nacion (lo unico que cambian son los bonificadores que se consigen si las puntuaciones de caracteristicas de los lideres son diferentes)
Paso 2 - reclamar hexagonos: cada hexagono mide 12 millas. Para reclamarlo debes explorarlo y despejarlo de monstruos y amenzas. debe estar adyancente a tu reino.si cumples esto, gasta un 1 PC para reclamarlo. Aumenta el tamaño del reino en 1 por cada hexagono que reclames y hacer lo mismo con el Consumo. Puedes abandonar un hexagono reduciendo el tamaño de tu reino, si lo haces aumenta el Descontento en 1 (4 si era una ciudad).
Paso 3 Establecer y mejorar ciudades: Los ajustes que otorgan los edificios a tu nacion se aplican inmediatamente. En este paso paso puedes destruir edificios para conseguir espacio donde levantar otros. Si destruyes un edificio, eliminas los beneficios que otorgaba.
Paso 4 - Construir caminos: Cuesta 1 PC trazar un camino que atraviese un hexagono. 2 PC si atraviesa un bosque, 4 pc si atraviesa un pantano o montaña. Si cruza un rio dobla su precio.
Paso 5 - Crea tierras de labranza: Puedes convertir cualquier hexagono de llanura o colina que tenga camino en tierras de labranza para ayudar al reino a afrontar el consumo. Cuesta 2 PC en convertir un hexagono de llanura en tierra de labranza y 4 PC si es colina. No puedes contruir una ciudad en un hexagono de tierra de labranza. cada Hexagono del reino que posea tierras de labranza reduce el Consumo en 2
Paso 6 - Edicto. Elije o ajusta el nivel de tus edictos
FASE DE INGRESOS.
Paso 1 - Entrada de ingresos: Puedes añadir fondos al Tesoro publico de tu reino donando todo tipo de objetos valiosos, cada 4000 po que entreges aumenta los PC de tu reino en 1. Los objetos que cuesten de manera individual mas de 4000 po deben venderse tal y como se indica en el paso 3 de esta fase.
Paso 2 - Salida de ingresos: tambien puedes retirar fondos del Tesoro publico, aunque si lo haces corres el riego de molestar a los ciudadanos. Cada vez que retiras fondos el Descontento aumenta en 1, ademas debes hacer una prueba de Lealtad (CD = CD de Control + numero de PC que se han retirado); si se falla aumenta la tanto puntos de Descontento como la cantidad total de PC que has retirado. Cada PC retirado puede convertirse en 2000 po.
Paso 3 - Vender objetos valiosos: puedes tratar objetos que cuesten mas de 4000 po en los mercados de tu ciudad para aumentar el Tesoro Publico; estos pueden ser objeto magicos que hayas conseguido durante una aventura o pueden ser objeto smagicos que alguna de tus ciudades tenga a la venta en ese momento. Para venderlos, haz una prueba de Economia (CD 20 para menores, CD 35 para intermerdios y CD 50 para mayores). Si tienes exito, puedes venderlo y aumentar el Tesoro publico del reino en 2 PC, 8 PC y 15 PC (respectivamente). Puedes hacer una prueba de Economia por cada barro que tengas.
Paso 4 - Genera ingresos: Haz una prueba de Economia contra tu CD de Control al final de la Fase de ingresos. Si tienes exito, Divide el resultado obtenido entre 5 (redondeando hacia abajo) y aumenta los PCs de tu tesoro publico en dicha cantidad.
Tener claro la diferencia de las 2 escenas del mismo nombre una es el debate y las discusiones entre vosotros de organizacion y el otro aqui solo los efectos de ellas, algo asi como ocurre con el offftopic y la narracion
Tras 2 semanas de inicio de partidas pathfinder a ver si con este texto se anima la gente y hay algun voluntario que haga unos cuantos turnos de expansion del reino ;)
Mapa partida level 7
https://i.imgur.com/6PtM5pl.png
Mapa partida level 10
https://i.imgur.com/KfIRwqR.png
Mapa partida level 12 servira para el 15
FASE DE MANTENIMIENTO |
Paso 1 - Determina la Estabilidad del reino |
Fallo estrepitoso en la tirada. Dado que fallamos por más de 5, aumenta en 2 el descontento.
Los PJs pensaban que todo estaba hecho tras derrotar al rey bandido, pero las cosas distaban mucho de esa situación. En cuanto el oráculo volvió a la ciudad libre de Restov a reclamar el título de Baronía, quedó claro que pocos estaban dispuestos en la zona a reconocer la legitimidad de los aventureros como señores de la zona, que había monstruos por doquier y que los bandidos campaban a sus anchas. Había mucho que hacer.
Paso 2 - Paga el Consumo |
Tamaño 1 (ocupamos 1 hexágono) + Ciudades 1 (la capital, Maiánya Caúl) = 2PC
50 Puntos de Construcción (PC) iniciales (aportados por la ciudad libre de Restov para que acabáramos con el rey bandido y nos hiciéramos fuertes para poder participar de sus intereses políticos más adelante) - 2 = 48PC
Un envío de materiales y artesanos de nuestra patrocinadora y aliada Restov nos pone en el buen camino. De no ser por la ayuda recibida difícilmente se podría fundar un reino de la nada...
Paso 3 - Rellena los espacios de objetos mágicos vacíos |
Todavía no hay.
Poco o nada había de asombroso o excepcional en el mundanal ruido de los martillos, sierras, palas y picos de los trabajadores que se dedicaban a levantar la humilde capital del reino de Tir Newydd. Por supuesto no había todavía lugar alguno en el que encontrar objetos, pociones o pergaminos mágicos.
Paso 4 - Descontento |
Aunque el descontento ha crecido, falta bastante para llegar al 11 que nos dejaría sin reino. No obstante, conviene reducirlo...
Pese al tropiezo inicial, los líderes del recién fundado reino todavía tienen margen suficiente para defender sus dominios y evitar que caigan nuevamente en la anarquía.
FASE DE MEJORA |
Paso 1 - Elige líderes |
Ya me permití la libertad de asignar los líderes por adelantado. A partir de ahora se pueden ir cambiando si hay necesidad. La distribución de los líderes está en el apartado de Notas.
Ian Dearl asumió con responsabilidad el cargo de gobernante del reino (Gobernante), mientras Ulthor Wyrmslayer dedicó sus esfuerzos a controlar las fronteras (Marshal), Merak Kalaths vigiló la evolución de las lealtades (Asesino Real), Yagumo usó su innata capacidad para hacerse con información trascendente (Espía Mayor) y Caronte hizo suya la tarea de proteger a los líderes de Tir Newydd.
Paso 2 - Reclamar hexágonos |
https://i.imgur.com/gq0PKLV.png
He situado Maiánya Caúl en el mapa en el antiguo cubil del rey bandido, sobre el lago Tuskwater. Dado que la zona es de llanura, es muy fácil explorarla, reclamarla y explotarla. Reclamamos el control del hexágono al Noreste de la capital, donde el río Shrike, que viene del Este se bifurca hacia Norte y Sur. Cuesta 1 PC, quedan 47PC.
Mantener un reino era muy costoso y las inversiones necesarias debían priorizarse con cuidado, de manera que se convirtió en una misión importante el expandir las tierras disponibles para fundar granjas y que éstas dieran de comer a la creciente capital. Si no iban con cuidado deberían repercutir la carga de la compra de alimentos en los nuevos ciudadanos y eso crearía nuevos descontentos.
Paso 3 - Establecer y mejorar ciudades |
Capital: construcción de torre de vigía y murallas (14PC). Quedan 47-14 = 33PC. Normalmente sólo se permite levantar un edificio, pero dado que las murallas no ocupan casilla me he tomado la libertad de incluirlas. La primera manzana de casas que se construye tampoco cuenta para el límite de construcciones de las ciudades.
Esto nos da un lugar seguro donde vivir (+4 a la defensa), estabilidad (+1 a la Estabilidad del reino) y reduce considerablemente el Descontento (-3), de hecho hasta cero.
Al poco de establecerse la ciudad no cupo duda alguna: las gentes de las Tierras Robadas aspiraban a disfrutar de una vida tranquila, apacible y sin sobresaltos. La presencia de las murallas y la torre de vigía atrajo población en busca de esa seguridad y aquellas personas antes descontentas pronto empezaron a dejar de temer el mañana, desarrollando una vida inmersa en sus aburridas y deseadas rutinas.
Paso 4 - Construir caminos |
Construimos un camino hacia el Noreste, conectando la capital con el nuevo hexágono integrado en nuestros dominios. Cuesta 1PC por llanura, pero multiplicado x2 por la presencia del río. Total = 2PC. 33PC - 2 = 31PC restantes.
No era difícil entender que un reino necesitaba estar conectado entre sí y para ello era imprescindible construir caminos que lo unieran. Aunque la obra en sí parecía enorme, una cuadrilla con suministros bien organizados era suficiente para, poco a poco, ir alargando y alargando el camino por la orilla occidental del río. La presencia del curso fluvial, no obstante, generó la necesidad de construir un puente, lo que era casi tan caro como toda la obra para llegar hasta el. En cualquier caso, con el beneplácito de los líderes del reino se levantó el primer puente sobre el Shrike, abriendo la posibilidad a una ruta hacia el Norte.
Paso 5 - Crea tierras de labranza |
Las granjas reducen el Consumo del reino en 2 puntos. Una inversión de lo más rentable, aunque sea preciso hacerse con un hexágono para poder crearlas. Cuestan 2 PC. 31-2=29PC restantes en tesorería.
Las tierras del Noreste comenzaron a poblarse de agricultores, colonos intrépidos, duros y trabajadores que no dudaron en ponerse bajo la protección del recién creado reino con tal de alejarse de peligros peores. No era mala vida, dadas las circunstancias.
Paso 6 - Edicto |
Aspirando a tener algo de solvencia apuntamos a una tasa impositiva normal. Da un bono de +2 a Economía y un penalizador de -2 a Lealtad. Puede que en algún momento lo compensemos, pero de momento me parece la opción más realista para conseguir ingresos constantes.
El reino estaba en obras: la torre, las murallas, el camino, el puente, las granjas. Todo estaba por hacer... y por pagar. Y los suministros y dineros que les habían facilitado no durarían para siempre. Había que reponer lo gastado so pena de hacer caer el reino en bancarrota. Obligados por la situación los líderes establecieron leyes que permitirían a los oficiales del reino recaudar los impuestos necesarios para mantener con vida a Tir Newydd.
FASE DE INGRESOS |
Paso 1 - Retirar dinero de Tesorería |
No hay retiradas de dinero, los PJs no son avariciosos ni tienen necesidad.
Paso 2 - Ingresar dinero en Tesorería |
Tampoco hay ingresos en Tesorería por parte de los PJs, tienen dinero pero no tanto... (tasa de cambio de 4.000 piezas de oro por cada Punto de Construcción.
Paso 3 - Vender objetos valiosos |
Supondremos que los objetos mágicos que pudieran haber encontrado en el cubil del rey bandido se han vendido/intercambiado por otros en Restov.
Paso 4 - Genera ingresos |
TR de Economía contra dificultad 22 (20 + tamaño, ahora 2). Una nueva pifia, vaya suerte la mía. No hay ingresos, nada de nada.
Demasiado ocupados con todo lo que estaba pasando, sin oficiales o funcionarios que se encargaran del día a día, sólo con las leyes redactadas pero sin nadie para hacerlas cumplir, los impuestos que podrían haber llegado a Tesorería jamás lo hicieron. ¿Quién iría por su propia voluntad a pagar impuestos, si nadie le obligaba a ello?
Motivo: Prueba de Estabilidad Tirada: 1d20 Dificultad: 21+ Resultado: 1(+8)=9 (Fracaso) [1]
Motivo: Prueba de Economía Tirada: 1d20 Dificultad: 22+ Resultado: 1(+15)=16 (Fracaso) [1]
LIDERAZGO | ||||||
CARGO | CARACTERÍSTICA | HABILIDAD | PERSONAJE | BONO | ATRIBUTO | |
GOBERNANTE | Carisma | Saber (nobleza) | Ian | + | 7 | ECONOMÍA, LEALTAD, ESTABILIDAD |
MARISCAL | Destreza / Sabiduría | Supervivencia | Ulthor | + | 7 | ECONOMÍA |
ASESINO REAL | Destreza / Fuerza | Intimidar | Merak | + | 5 | LEALTAD |
ESPÍA MAYOR | Destreza / Inteligencia | Averiguar intenciones | Yagumo | + | 6 | ECONOMÍA, LEALTAD, ESTABILIDAD (Fase de Mejora) |
GUARDIÁN | Constitución / Fuerza | Saber (ingeniería) | Caronte | + | 6 | LEALTAD |
A continuacion pongo el ejemplo de primer turno de vustro colega glinaur de la partida de level 10, no teneis que hacerlo tan detallado pero sirve para que veais que con tiempo y ganas se puede hacer un post magnifico y ademas ejemplo para otras partidas