Es el año 1668 AV (Anno Veritas).
Los piratas de 7º Mar están unidos por una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los hechiceros y reyes. Libertad de los grilletes de la Iglesia de los Profetas. Libertad de los codiciosos terratenientes y prestamistas. Los piratas navegan donde quieren, cogen lo que les apetece y viven una vida de libertad desconocida por cualquier otro en el mundo de 7º Mar.
Con el declive de la Iglesia, las cosas han mejorado para los piratas. La nobleza de Théah contrata temerarios para explorar lo desconocido y traerles los botines que descubran. Por supuesto, si esos aventureros bajan la guardia, aunque solo sea por un momento, se encontrarán a sí mismos enfrentándose a la amenaza de piratas que buscan una presa fácil.
En el mundo de 7º Mar, los reinos están a punto de convertirse en países. En las cortes de reyes y reinas, diplomáticos vestidos con pelucas empolvadas, encajes y sedas intentan resolver las disputas de las naciones. Una marea creciente de nacionalismo brota en los corazones de hombres y mujeres, un nuevo tipo de conflicto (la guerra encubierta) se está abriendo paso en el mundo.
Un nuevo tipo de espionaje también se está abriendo paso en el mundo. Agentes entrenados en las artes del engaño viven peligrosas vidas de ilusión mientras saquean los secretos del enemigo únicamente con su belleza, astucia e ingenio… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona y el país.
Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace siglos: las vastas ciudades de la Syrne Perdida. ¿Quién sabe qué antiguos secretos y tesoros aguardan, que ni ojos ni manos humanos han visto ni tocado?
Los hombres y las mujeres que se llaman a sí mismos «arqueólogos» desentierran estos tesoros y se los entregan a manos nobles. Desafiando las peligrosas y antiguas ruinas, estos eruditos están en boca de todos en las cortes de los nobles y son los protagonistas de novelas románticas en todas partes. Esperan descubrir los secretos de los syrne con la esperanza de poder desenterrar la clave de los propios orígenes de la humanidad y posiblemente los secretos del mismísimo universo.
Los poetas dicen que los que se enamoran se vuelven locos de amor. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. Y la única cura para tu locura es su causa: la persona a la que amas. La venganza causa el mismo tipo de locura. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. La única cura para tu locura es su causa: la persona que debe pagar por tu dolor.
El romance puede ser la fuente de todo tipo de historias, especialmente en un mundo en el que los matrimonios concertados son habituales. Aunque los habitantes de Théah son un poco más ilustrados que sus contrapartidas del siglo xvii de la Tierra, siguen siendo humanos y prejuiciosos; los celos y otras emociones desagradables siguen existiendo. Mientras tanto, la venganza es un sendero peligroso que conduce a algunos héroes directamente al cálido abrazo de la villanía. La mayor prueba a la que puede enfrentarse un héroe es tener a un villano a su merced.
La Iglesia vaticana enseña que todos los hombres y las mujeres son iguales ante los ojos del Creador, independientemente de dónde hayan nacido y qué aspecto tengan. Debido a esta diferencia, la migración cultural ha ocurrido con mucha regularidad en Théah. Eso implica que hay mucha más gente nacida en un país viviendo en otro.
Las naciones siguen teniendo una identidad general (por ejemplo, la gente de Inismore tiende a tener la piel pálida, los ojos azules y el pelo pelirrojo), pero hay excepciones en todas partes. Aún más importante, los théanos no se ven a sí mismos como excepciones. ¿Naciste y te criaste en Inismore? Entonces eres inismorés. ¿Naciste y te criaste en Ussura? Entonces eres ussuro.
Aunque Théah está lejos de ser un crisol cultural, hay quienes han vivido en las naciones durante generaciones pero son descendientes de gente de otras tierras lejanas. Puedes encontrar cualquier tono de piel en todas las naciones.
Théah está compuesta por varias naciones, cada una de las cuales tiene su propio carácter y personalidad. El concepto de «nación» es nuevo en Théah, ha surgido más o menos en el último siglo. La identidad nacional también ha empezado difundirse entre la gente, lo que hace de la cultura algo más que una mera expresión de los gustos de la monarquía.
Para los numanari, rahuris, jaraguanos, aragostanos, bucaneros y piratas de todo el mundo, la libertad es su lema. La mayoría de estas naciones ha luchado durante mucho tiempo para zafarse del yugo de los crueles e imperiales gobernantes. Los imperios de la Media Luna, Castilla y Montaigne, así como la Compañía Comercial Atabeana, han sido una fuerza predominante a la hora de forjar la voluntad colectiva de los piratas para encontrar la libertad. Para cada barco pirata y su tripulación, el barco es mucho más que un símbolo de libertad, es una nación en sí mismo.
Ser pirata en los Siete Mares es ser libre de todos los grilletes impuestos por otros. Aunque algunas lo intentan, ninguna nación puede controlar el mar. Un mar en el que los piratas llegan libremente a acuerdos conocidos como «actas constitutivas» para conseguir apoyo mutuo y el enriquecimiento de todos. En la historia reciente, la Hermandad de la Costa ha llevado esa idea un paso más allá y ha creado algo nuevo que une a sus diversos barcos. Ahora cada barco es un estado dentro de una gran Nación Pirata y cada capitán es un voto en el Consejo de Capitanes.
Entre Théah y Khitai se encuentra una tierra de mitos y poder: el Imperio de la Media Luna. Perdurable durante siglos, se remonta a la época de la invasión de Vodacce, a la conquista de Numa y Castilla, y finalmente, hasta nuestros días. Ahora, el imperio es dirigido por Safiye, la Sombra Retornada de al-Musawwir en Terra, Emperatriz del Imperio de la Media Luna, Mani Sultana de Anatol Ayh.
Las frágiles relaciones construidas sobre lazos familiares unen inextricablemente al imperio. Internamente, las relaciones son tensas, las culturas chocan y cada nación busca la independencia del yugo de la emperatriz. Exteriormente, el imperio parece unido, fuerte e indivisible. No importa cuál sea el conflicto interno, las naciones se apoyan entre sí cuando reciben amenazas exteriores. Esto hace que el Imperio de la Media Luna sea fuerte. Esto hace que el Imperio de la Media Luna sea único.
Para muchos théanos, es una tierra misteriosa. Asaltado por los caprichos de los poderosos jinn, espíritus que alguna vez vagaron libremente por las tierras de la Media Luna, y atado por códigos de honor tan intrincados que incluso un caballero ordenado tendría problemas para entender, el imperio puede parecer un lugar extraño para vivir. Sin embargo, sus ciudadanos navegan fácilmente por el flujo y reflujo del civismo. El honor, el cuidado, la paz y la familia son todo lo mismo: algo que debe ser apreciado, algo por lo que luchar.
El respeto engendra respeto. La vida es poesía. Así es en el Imperio de la Media Luna.
Los viajeros del extranjero llaman a este lugar «las Tierras de Fuego y Oro» tanto por el calor abrasador de sus desiertos como por los fabulosos tesoros de marfi l, metales preciosos y gemas que se encuentran aquí. Innumerables aventureros han buscado su fortuna en este lugar, con la esperanza de explotar las legendarias Tierras de Fuego y Oro para sus propios fi nes. Sin embargo, los ifricanos no solo han resistido la presencia de estos saqueadores, sino que han prosperado a pesar de sus esfuerzos. Los visitantes del norte comentan con admiración que los ifricanos han logrado todo esto sin ayuda extranjera, aunque la gente de Ifri, por supuesto, no tiene dudas sobre sus propias habilidades. Las arenas, llanuras y selvas de Ifri están decoradas con los huesos de aquellos lo sufi cientemente tontos como para venir sin preparación.
Aunque Ifri ha experimentado la guerra y las dificultades, nunca ha sido testigo de la oscuridad a la que se enfrenta ahora. Bonsam, un mal eterno encarcelado por los jokdurante mil años, se escurre de su jaula y amenaza con transformar Ifri en una parodia de todo lo que valora. Las antiguas protecciones que les concedieron los dioses flaquean en esta época de intrusión extranjera, fe destrozada e incertidumbre. Por cada corazón oscurecido, Bonsam, la personificación de la maldad, afianza un poco más su dominio sobre el continente.
Los théanos desinformados o ignorantes suelen tildar a Ifri de tierra llena de salvajes paganos, selvas humeantes y desiertos ardientes. Nada podría ser más tonto o peligroso. Los pueblos y naciones de Ifri son tan variados como los colores en las alas iridiscentes de una libélula.
Démosle un vistazo a los cinco grandes reinos de Ifri:
Aztlán, una región de aventuras extraordinarias y un lugar donde los dioses se mezclan con los mortales. La gente de esta región recuerda tiempos pasados, cuando los dioses antiguos caminaban sobre la tierra y las máquinas antiguas todavía funcionaban. Quienes los antecedieronvivían como uno, en el Imperio de Aztlán. Se refieren a un evento llamado «la Caída», cuando las personas que vinieron antes que ellos perdieron el favor de los dioses y fueron destruidos, siendo sus propios antepasados los únicos supervivientes.
Cada una de las naciones que surgieron de ese evento tiene su propia historia de lo que sucedió después, pero hay una sola verdad innegable: Tras la Caída, la tierra cambió y ahora está en constante cambio. Algunos buscan reunificar a los pueblos de Aztlán, aunque el cómo lograr tal cosa sigue siendo un tema de controversia, ya que cada nueva nación ha desarrollado una cultura única y propia.
Entre los aztlanos están sus dioses, que les otorgan magia y bendiciones a cambio de su adoración. Estos dioses están plenamente presentes en sus vidas, con formas físicas, personalidades y temperamentos propios. Algunos dioses están más involucrados en la vida de las personas que otros, pero cada aztlano ha visto al menos un dios en su vida, si no más.
Khitai es una tierra vasta y misteriosa, formada por seis naciones: Agnivarsa, Fusō, Han, Khazaria, Nagaja y Shenzhou. Sus paisajes evocan recuerdos de un mundo antiguo, moldeado por leyendas y mitos, donde los cielos parecen más vastos y los ríos cantan historias de eras olvidadas. Este no es un lugar común: sus montañas esconden monstruos imposibles, los mares rugen con criaturas legendarias, y los dioses caminan entre los mortales. Los espíritus susurran a sanadores y místicos a través de reliquias ancestrales y visiones profundas. Pero lo que realmente define a Khitai es el Canto del Mundo, una melodía antigua que vibra en los corazones de todos sus habitantes, despertando una Llamada a la Aventura tan poderosa que resulta imposible ignorarla.