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7º Mar ~Acero y Fuego~

Hasta los confines [Ambientación]

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12/01/2025, 00:28
Tejedora

Introducción

Es el año 1668 AV (Anno Veritas).

Los piratas de 7º Mar están unidos por una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los hechiceros y reyes. Libertad de los grilletes de la Iglesia de los Profetas. Libertad de los codiciosos terratenientes y prestamistas. Los piratas navegan donde quieren, cogen lo que les apetece y viven una vida de libertad desconocida por cualquier otro en el mundo de 7º Mar.

Con el declive de la Iglesia, las cosas han mejorado para los piratas. La nobleza de Théah contrata temerarios para explorar lo desconocido y traerles los botines que descubran. Por supuesto, si esos aventureros bajan la guardia, aunque solo sea por un momento, se encontrarán a sí mismos enfrentándose a la amenaza de piratas que buscan una presa fácil.

En el mundo de 7º Mar, los reinos están a punto de convertirse en países. En las cortes de reyes y reinas, diplomáticos vestidos con pelucas empolvadas, encajes y sedas intentan resolver las disputas de las naciones. Una marea creciente de nacionalismo brota en los corazones de hombres y mujeres, un nuevo tipo de conflicto (la guerra encubierta) se está abriendo paso en el mundo.

Un nuevo tipo de espionaje también se está abriendo paso en el mundo. Agentes entrenados en las artes del engaño viven peligrosas vidas de ilusión mientras saquean los secretos del enemigo únicamente con su belleza, astucia e ingenio… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona y el país.

Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace siglos: las vastas ciudades de la Syrne Perdida. ¿Quién sabe qué antiguos secretos y tesoros aguardan, que ni ojos ni manos humanos han visto ni tocado?

Los hombres y las mujeres que se llaman a sí mismos «arqueólogos» desentierran estos tesoros y se los entregan a manos nobles. Desafiando las peligrosas y antiguas ruinas, estos eruditos están en boca de todos en las cortes de los nobles y son los protagonistas de novelas románticas en todas partes. Esperan descubrir los secretos de los syrne con la esperanza de poder desenterrar la clave de los propios orígenes de la humanidad y posiblemente los secretos del mismísimo universo.

Los poetas dicen que los que se enamoran se vuelven locos de amor. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. Y la única cura para tu locura es su causa: la persona a la que amas. La venganza causa el mismo tipo de locura. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. La única cura para tu locura es su causa: la persona que debe pagar por tu dolor.

El romance puede ser la fuente de todo tipo de historias, especialmente en un mundo en el que los matrimonios concertados son habituales. Aunque los habitantes de Théah son un poco más ilustrados que sus contrapartidas del siglo xvii de la Tierra, siguen siendo humanos y prejuiciosos; los celos y otras emociones desagradables siguen existiendo. Mientras tanto, la venganza es un sendero peligroso que conduce a algunos héroes directamente al cálido abrazo de la villanía. La mayor prueba a la que puede enfrentarse un héroe es tener a un villano a su merced.

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Tejedora

Continentes de Terra

Théah

La Iglesia vaticana enseña que todos los hombres y las mujeres son iguales ante los ojos del Creador, independientemente de dónde hayan nacido y qué aspecto tengan. Debido a esta diferencia, la migración cultural ha ocurrido con mucha regularidad en Théah. Eso implica que hay mucha más gente nacida en un país viviendo en otro.

Las naciones siguen teniendo una identidad general (por ejemplo, la gente de Inismore tiende a tener la piel pálida, los ojos azules y el pelo pelirrojo), pero hay excepciones en todas partes. Aún más importante, los théanos no se ven a sí mismos como excepciones. ¿Naciste y te criaste en Inismore? Entonces eres inismorés. ¿Naciste y te criaste en Ussura? Entonces eres ussuro.

Aunque Théah está lejos de ser un crisol cultural, hay quienes han vivido en las naciones durante generaciones pero son descendientes de gente de otras tierras lejanas. Puedes encontrar cualquier tono de piel en todas las naciones.

Théah está compuesta por varias naciones, cada una de las cuales tiene su propio carácter y personalidad. El concepto de «nación» es nuevo en Théah, ha surgido más o menos en el último siglo. La identidad nacional también ha empezado difundirse entre la gente, lo que hace de la cultura algo más que una mera expresión de los gustos de la monarquía.

  • Ávalon: Verde y encantada, esta unión de tres reinos se ha alzado recientemente como la vanguardia de la política de Théah.
  • Castilla: Es la sede central de la Iglesia vaticana. Esta fértil nación resistió una invasión: sus vecinos occidentales, Montaigne, quisieron asediar sus ricas tierras de cultivo y sus muchas minas.
  • Eisen: Es una tierra orgullosa que se está recuperando de una guerra de treinta años. Eisen, una nación de veteranos, también es una tierra de horrores que se ha echado a perder por tres décadas de asesinatos en masa.
  • Inismore: La Isla Esmeralda es la hermana pequeña de Ávalon, la rebelde que se porta mal. Está gobernada por un rey que podría ser inmortal y es más que probable que esté loco.
  • Mancomunidad Sármata: Dos naciones unidas por una única corona, la Mancomunidad es una monarquía democrática donde todas las personas son iguales, incluso los reyes.
  • Las Marcas Altas: Al norte de Ávalon se encuentran hombres y mujeres fortalecidos por la dura tierra. El mayor deseo de los habitantes de las Marcas Altas es conseguir la libertad a cualquier precio.
  • Montaigne: Es una de las naciones más poderosas de Théah, que dirige el mundo en cuanto a arte y cultura incluso si su Emperador aplasta al populacho como a una pulga.
  • Ussura: Una nación dividida entre dos ambiciosos gobernantes que harán cualquier cosa por arrastrar a su nación al futuro, sin importar cuál sea el precio.
  • Vestenmennavenjar: Una nación de invasores y señores de la guerra que conquistaron la economía del mundo convirtiendo sus espadas y sus lanzas en monedas.
  • Vodacce: La antigua cuna de la civilización, ahora dividida entre siete Príncipes Mercaderes cuyas complejas conspiraciones alcanzan todos los rincones del mundo.

 

Naciones Piratas

Para los numanari, rahuris, jaraguanos, aragostanos, bucaneros y piratas de todo el mundo, la libertad es su lema. La  mayoría de estas naciones ha luchado durante mucho tiempo para zafarse del yugo de los crueles e imperiales gobernantes. Los imperios de la Media Luna, Castilla y Montaigne, así como la Compañía Comercial Atabeana, han sido una fuerza predominante a la hora de forjar la voluntad colectiva de los piratas para encontrar la libertad. Para cada barco pirata y su tripulación, el barco es mucho más que un símbolo de libertad, es una nación en sí mismo.

Ser pirata en los Siete Mares es ser libre de todos los grilletes impuestos por otros. Aunque algunas lo intentan, ninguna nación puede controlar el mar. Un mar en el que los piratas llegan libremente a acuerdos conocidos como «actas constitutivas» para conseguir apoyo mutuo y el enriquecimiento de todos. En la historia reciente, la Hermandad de la Costa ha llevado esa idea un paso más allá y ha creado algo nuevo que une a sus diversos barcos. Ahora cada barco es un estado dentro de una gran Nación Pirata y cada capitán es un voto en el Consejo de Capitanes.

  • Numa: Es una de las primeras chispas de la civilización théana. Esta isla nación es la cuna de la democracia y de la leyenda heroica. Ahora los nobles numanari luchan por su independencia ante el invasor Imperio de la Media Luna y las maquinaciones de los Príncipes Mercaderes de Vodacce.
  • La Bucca: Era una de las principales islas prisión de Théah apartada de las costas de Castilla, pero los supuestos bucaneros derrotaron a sus captores y, con una extraña suerte o quizás un cambio en el destino, alcanzaron su libertad como una nación nueva y neutral.
  • El mar Atabeano: El mar Atabeano, o el mar de los Monstruos, es el hogar del pueblo rahuri y de los numerosos monstruos marinos que acechan en sus profundidades. Antaño, los rahuris vivieron en la tierra de Aztlán, pero ahora son expertos marineros que viajan de isla a isla en sus ágiles y rápidos barcos.
  • La República de los Piratas: ¡Aragosta! La capital de la sociedad secreta de la Hermandad de la Costa también es un paraíso para las cientos de tripulaciones piratas y sus barcos. Aquí, las tripulaciones piratas tienen libertad para pelear, apostar, emborracharse o quizás ponerse bajo las agujas mágicas de Madame Wenshen y conseguir capacidades inhumanas gracias a un tatuaje mágico.
  • Jaragua: Antaño fue una colonia fallida de Montaigne, que cambió debido a la introducción del esclavismo por parte de la Compañía Comercial Atabeana. Pero los esclavos y los mawons de Jaragua se quitaron las cadenas y ahora controlan la mitad de su isla, la cual ahora deben gobernar.
  • Compañía Comercial Atabeana: Originalmente fue un colectivo de empresas de transporte avalonesas y vendelias, pero el ansia de lucrarse de la Compañía Comercial Atabeana por encima de todo les llevó a buscar un nuevo hogar. Financiaron su imperio financiero levantando un comercio de esclavos enorme, secreto e ilegal entre Ifri y el mar Atabeano.

Imperio de la Media Luna

Entre Théah y Khitai se encuentra una tierra de mitos y poder: el Imperio de la Media Luna. Perdurable durante siglos, se remonta a la época de la invasión de Vodacce, a la conquista de Numa y Castilla, y finalmente, hasta nuestros días. Ahora, el imperio es dirigido por Safiye, la Sombra Retornada de al-Musawwir en Terra, Emperatriz del Imperio de la Media Luna,  Mani Sultana de Anatol Ayh.

Las frágiles relaciones construidas sobre lazos familiares unen inextricablemente al imperio. Internamente, las relaciones son tensas, las culturas chocan y cada nación busca la independencia del yugo de la emperatriz. Exteriormente, el imperio  parece unido, fuerte e indivisible. No importa cuál sea el conflicto interno, las naciones se apoyan entre sí cuando reciben amenazas exteriores. Esto hace que el Imperio de la Media Luna sea fuerte. Esto hace que el Imperio de la Media Luna sea único.

Para muchos théanos, es una tierra misteriosa. Asaltado por los caprichos de los poderosos jinn, espíritus que alguna vez vagaron libremente por las tierras de la Media Luna, y atado por códigos de honor tan intrincados que incluso un caballero ordenado tendría problemas para entender, el imperio puede parecer un lugar extraño para vivir. Sin embargo, sus ciudadanos navegan fácilmente por el flujo y reflujo del civismo. El honor, el cuidado, la paz y la familia son todo lo mismo: algo que debe ser apreciado, algo por lo que luchar.

El respeto engendra respeto. La vida es poesía. Así es en el Imperio de la Media Luna.

  • Anatol Ayh: Es la sede del poder en el imperio y lo ha sido desde que la princesa guerrera anatolia (persona de Anatol Ayh), Aaliyah de la Casa Chaghri, fundó la dinastía Alwarith. Ahora, liderada por la Emperatriz Safiye, también conocida como la sultana anatolia, la nación representa el apogeo de la sociedad de la Media Luna y un pináculo del logro humano. A la vanguardia de la expresión artística y basado en los cimientos del ingenio militar, Anatol Ayh es el ojo de la Media Luna, el corazón de la luna.
  • Persis: Es el antiguo rival de Anatol Ayh dentro del imperio. Persis, la nación más grande fuera del 8º Mar, se destruye a sí misma por medio de sus conflictos. El pueblo pérsico, gobernado por el Sah Jalil, y atado por las cadenas de un sistema de clases consagrado, vivió irritado bajo el gobierno de Istani, el anterior emperador. Cuando Safiye tomó el poder, puso al país del revés. Los grupos rebeldes se dividieron en facciones dispares y la guerra estalló dentro de las fronteras del país. Persis, el hogar del arte y la poesía de la Media Luna, ahora amenaza con romperse en pedazos.
  • Sarmion: Es una nación de curanderos, eruditos y guerreros. Después del ataque numanari más reciente y la desaparición de nueve tribus dentro de sus fronteras de la noche a la mañana, Sarmion lucha por reconstruirse. Para empeorar las cosas, la muerte del Rey Josías ha dejado un vacío de poder en la tierra, uno que la legítima princesa Batya se niega a llenar. Dentro de una tierra costera de impresionantes vistas y montañas rocosas, los sarmiones perduran y buscan dar forma al imperio para prosperar.
  • Tribus del 8º Mar: viven en un desierto que todos los demás consideran inhabitable. Una tierra tan árida, tan vasta, tan increíblemente hostil, que ninguna persona puede vivir allí más de una semana. Las tribus tienen aquí su hogar, como lo han hecho durante miles de años desde los grandiosos katabánicos, los primeros habitantes del imperio. La vida aquí es dura, pero animada. Gracias a los lazos familiares y de honor en que se basan, ningún miembro del 8º Mar está solo en el desierto. Las tres tribus principales del 8º Mar, los al-Jamal, al-Hisan y al-Thi'b, juran su lealtad al imperio, siempre y cuando el imperio se mantenga leal a ellos, por supuesto.
  • Ashur: Está solo. Esta ciudad-estado ubicada alrededor de la Montaña Verde alberga la mayor población de vaticanos ortodoxos del mundo. La independencia de la que disfruta esta nación pacifista parecería extraña si no fuera por la presencia del Guardián del Primer Jardín, conocido por los théanos como el Anciano de la Montaña. Con su ejército de élite de asesinos, mantiene su nación a salvo de todas las amenazas internas y externas. Al compartir mucha historia con el imperio, Ashur no está ciego a la política internacional. Sin embargo, hay muchas formas de hacer la guerra y los ashuritas lo saben mejor que la mayoría.

Tierras de Fuego y Oro

Los viajeros del extranjero llaman a este lugar «las Tierras de Fuego y Oro» tanto por el calor abrasador de sus desiertos como por los fabulosos tesoros de marfi l, metales preciosos y gemas que se encuentran aquí. Innumerables aventureros han buscado su fortuna en este lugar, con la esperanza de explotar las legendarias Tierras de Fuego y Oro para sus propios fi nes. Sin embargo, los ifricanos no solo han resistido la presencia de estos saqueadores, sino que han prosperado a pesar de sus esfuerzos. Los visitantes del norte comentan con admiración que los ifricanos han logrado todo esto sin ayuda extranjera, aunque la gente de Ifri, por supuesto, no tiene dudas sobre sus propias habilidades. Las arenas, llanuras y selvas de Ifri están decoradas con los huesos de aquellos lo sufi cientemente tontos como para venir sin preparación.

Aunque Ifri ha experimentado la guerra y las dificultades, nunca ha sido testigo de la oscuridad a la que se enfrenta ahora. Bonsam, un mal eterno encarcelado por los jokdurante mil años, se escurre de su jaula y amenaza con transformar Ifri en una parodia de todo lo que valora. Las antiguas protecciones que les concedieron los dioses flaquean en esta época de intrusión extranjera, fe destrozada e incertidumbre. Por cada corazón oscurecido, Bonsam, la personificación de la maldad, afianza un poco más su dominio sobre el continente.

Los théanos desinformados o ignorantes suelen tildar a Ifri de tierra llena de salvajes paganos, selvas humeantes y desiertos ardientes. Nada podría ser más tonto o peligroso. Los pueblos y naciones de Ifri son tan variados como los colores en las alas iridiscentes de una libélula.

Démosle un vistazo a los cinco grandes reinos de Ifri:

  • Aksum: La tierra de la paz absoluta. El reino oriental, protegido por su querido emperador, se adhiere a la enseñanza de  eus, la Iglesia Ortodoxa Anidi Hibiri Tefet'iro, una religión tan antigua como la fe vaticana. Sus cultos y sabios seguidores gobiernan con una habilidad casi omnipresente. Los théanos no pueden encontrar defecto alguno en sus sacerdotes, a pesar de su visión alternativa sobre asuntos ecuménicos.
  • Khemet: La tierra cubierta de noche. Durante muchos años Khemet ha vacilado entre la luz y la oscuridad, pero en los últimos años el país ha caído en un malestar general que engendra miedo y traición. ¿Qué podría suceder si el reino más culto y erudito se alejara de la luz? Si esta piedra angular se derrumba, el continente entero podría caer.
  • Magreb: La joya del desierto, deslumbra a quien la ve. Este rico reino del desierto es un misterio incluso para las personas que lo llaman hogar. Su gobernante, la sabia y justa Reina Azul, lo protege de los enemigos que le pellizcan los talones como chacales alrededor de un león moribundo. Los verdaderos necios son aquellos que consideran que los desiertos son tierras baldías.
  • Manden Kurufaba: Es la corona de oro de Ifri, o eso es lo que su gente quiere que el mundo crea. El orgulloso y opulento reino se cree el centro de todo lo político o social. Manden posee una gran riqueza, la que trajo abundancia y educación a sus tierras, pero ¿puede un reino prosperar solo con oro? En un reino mercantil donde la riqueza puede comprar casi cualquier cosa, la codicia es el pecado más común. Si Khemet cae, los señores de Mandén podrán ahogarse en baños de oro fundido.
  • Mbey: Un reino de abundante riqueza, enseñanza y cultura. Alguna vez los ifricanos aclamaron a Mbey como un ejemplo de lo que podía suceder cuando diferentes países y pueblos se unen por un interés común. Ahora Mbey es sinónimo de muerte, maldad y decadencia. Desde ahí, Bonsam envía su maldad al mundo.

El Nuevo Mundo

Aztlán, una región de aventuras extraordinarias y un lugar donde los dioses se mezclan con los mortales. La gente de esta región recuerda tiempos pasados, cuando los dioses antiguos caminaban sobre la tierra y las máquinas antiguas todavía funcionaban. Quienes los antecedieronvivían como uno, en el Imperio de Aztlán. Se refieren a un evento llamado «la Caída», cuando las personas que vinieron antes que ellos perdieron el favor de los dioses y fueron destruidos, siendo sus propios antepasados los únicos supervivientes.

Cada una de las naciones que surgieron de ese evento tiene su propia historia de lo que sucedió después, pero hay una sola verdad innegable: Tras la Caída, la tierra cambió y ahora está en constante cambio. Algunos buscan reunificar a los pueblos de Aztlán, aunque el cómo lograr tal cosa sigue siendo un tema de controversia, ya que cada nueva nación ha desarrollado una cultura única y propia.

Entre los aztlanos están sus dioses, que les otorgan magia y bendiciones a cambio de su adoración. Estos dioses están plenamente presentes en sus vidas, con formas físicas, personalidades y temperamentos propios. Algunos dioses están más involucrados en la vida de las personas que otros, pero cada aztlano ha visto al menos un dios en su vida, si no más.

  • La Alianza Nahuacana: Se encuentra al norte de Aztlán. Está gobernada por un consejo de ancianos de cada una de las cuatro grandes ciudades ubicadas en los puntos cardinales de su nación: Mīlllahco al norte, Tecuehtitlān al oeste, Ōlōxochicalco al este y Nexhuatipec al sur, cada una dedicada a uno de los cuatro dioses de la Alianza. La única persona por encima del consejo es el Gran Orador, una persona dedicada a hablar por la gente y cuestionar la voluntad de los dioses. Los nahuacanos son un pueblo guerrero, pero que cree en la ley y el orden. Buscan unir Aztlán una vez más, pero pocos están de acuerdo sobre cuál es el mejor curso de acción para ello. El Gran Orador es joven, tan joven que pocos creen que esté preparado para la tarea. Los líderes de las dos fuerzas militares más fuertes de la Alianza están reñidos, pues ambos intentan ganar control sobre la posición del Gran Orador.
  • Tzak K'an: Limita con la Alianza al sur, y está cubierto de selvas y antiguas ruinas syrneth. Tzak K'an es un grupo de ciudades-estado, en su mayoría independientes entre sí, que no comparten un gobierno central. Los lazos que unen a los tzak k'anos son sus prácticas y creencias culturales. Muchas ciudades-estado están dedicadas a un solo dios, o en algunos casos a un dios-rey, y cada una está gobernada por un líder distinto. Pero todas comparten el respeto por las ciencias, la exploración y las artes de los escribas. Aunque la cultura de Tzak K'an es rica y abundante, su incapacidad para unirse entre sí los deja en una posición vulnerable si Aztlán se unificara. Para empeorar las cosas, sus ciudades-estado se están preparando para una guerra que podría conducir a un colapso cultural.
  • El Imperio de Kuraq: Se encuentra aún más al sur, en las montañas de Aztlán. La gente aquí adora principalmente a un solo dios de la muerte, Suway. Son gobernados por su Emperatriz no muerta, Asiri Inkasisa, quien ha mantenido el mandato durante los últimos cien años. Su cultura se basa en la veneración de los muertos, quienes caminan  entre ellos decidiendo todos los factores de su vida cotidiana. A la Emperatriz no le satisface que su Imperio llegue  solo hasta la frontera de Tzak K'an, y espera algún día controlar todo Aztlán con su dios como el único dios. Con  este fin, ha promulgado una Caza de Dioses para destruir a todos los demás dioses en Kuraq y, eventualmente, en  todo Aztlán. La gente común, cansada del liderazgo corrupto y bendecida por los dioses, ha establecido una  resistencia. Esperan destronar a la Emperatriz y devolver a todos los dioses el lugar que les corresponde en la vida de la gente del Imperio de Kuraq.

La Lejana Khitai

Khitai es una tierra vasta y misteriosa, formada por seis naciones: Agnivarsa, Fusō, Han, Khazaria, Nagaja y Shenzhou. Sus paisajes evocan recuerdos de un mundo antiguo, moldeado por leyendas y mitos, donde los cielos parecen más vastos y los ríos cantan historias de eras olvidadas. Este no es un lugar común: sus montañas esconden monstruos imposibles, los mares rugen con criaturas legendarias, y los dioses caminan entre los mortales. Los espíritus susurran a sanadores y místicos a través de reliquias ancestrales y visiones profundas. Pero lo que realmente define a Khitai es el Canto del Mundo, una melodía antigua que vibra en los corazones de todos sus habitantes, despertando una Llamada a la Aventura tan poderosa que resulta imposible ignorarla.

  • Agnivarsa: También conocida como la Tierra de los 10,000 Dioses, Agnivarsa es una región densamente fértil gobernada por un fundamentalista religioso de mano dura, que impone su fe al reino y busca expandirla al resto de Khitai. Esta nación decidirá el futuro espiritual de Khitai.
  • Fusō: Una poderosa nación insular dedicada al poder militar, los samuráis de Fusō son algunos de los guerreros más temidos de Khitai. Si estuviera unida bajo un solo líder, sus imponentes ejércitos podrían arrasar el continente, y el resto de Khitai tendría dificultades para detenerlos. Afortunadamente, Fusō lleva seis generaciones envuelta en una amarga guerra civil entre sus seis clanes.
  • Han: Antiguamente el centro cultural y cosmopolita de Khitai, Han ha sido absorbida por el Imperio de Shenzhou y ahora no es más que una de sus provincias. Aunque su rey puede estar loco, el pueblo de Han sigue dedicado a la sabiduría y la belleza… mientras trabaja en secreto para recuperar su libertad.
  • Khazaria: Antaño gobernantes de todo el continente de Khitai, Khazaria ha caído en tiempos difíciles. Los disturbios religiosos han dividido a los khanes, incapaces de unirse contra la agresión de Shenzhou. Las tribus de jinetes han perdido sus fronteras del sur frente a los invasores, que devoran lentamente sus tierras y recursos.
  • Nagaja: Poco a poco devorada por una jungla invasora, el antaño glorioso reino de Nagaja es ahora una sombra de lo que fue. Dividida en cinco ciudades-estado, cada una con su propio monarca ambicioso, esta es una nación diversa de semimonstruos, generales hambrientos de gloria e intrigas constantes.
  • Shenzhou: La nación más grande de Khitai, diversa en geografía y población, cuyo emperador tiene grandes planes para unificar Khitai bajo su dominio. Tras conquistar Han al sur, ha invadido Khazaria al norte, pero enfrenta rebeliones internas y una revolución filosófica y espiritual.