AVALON
Ávalon, también conocida como «la Isla del Glamour», es uno de los Tres Reinos. La reina Elaine tiene el Grial, un objeto antiguo y poderoso que la convierte en la monarca indiscutible. Mientras tenga el Grial, Ávalon y sus islas hermanas permanecerán unidas. Los héroes de Ávalon también están unidos por su causa: proteger a la reina del peligro. Desde su ascenso al trono, muchos han intentado asesinar a Elaine y su círculo de confianza de caballeros la protege de futuras tentativas.
Ávalon es una tierra donde las leyendas son algo más que historias: son la mismísima encarnación del poder mágico. Cuanto mayor sea la historia de un héroe, mayor será este. Esta es la magia de Ávalon, una magia llamada «Glamour».
La isla también tiene otra raza que vive entre los avaloneses: los misteriosos sidhe. Ya sea un hermoso caballero sidhe o un espíritu malicioso y timador, los sidhe son muy variados y exigen mucho respeto por parte de los avaloneses. Tu relación con los sidhe es una parte importante de tu personaje. ¿Eres amistoso? ¿Desconfiado? ¿Hostil? Los sidhe le dieron a Elaine el Grial, así que tu actitud hacia ellos también puede influenciar tu actitud hacia la reina.
Aspecto
El avalonés típico tiene la piel pálida y los ojos claros. Su pelo varía entre el oscuro y el claro. Son corpulentos, tanto los hombres como las mujeres, y se dejan el pelo largo y recogido en trenzas. A los hombres les gusta dejarse barba.
Las ropas suelen ser de lana con muchas capas, ya que Ávalon puede ser muy frío. Una tendencia reciente entre los marineros avaloneses son los bolsillos, una moda que también ha empezado a expandirse entre otras culturas. También es popular llevar brazaletes o collares de hierro por si te encuentras con un sidhe hostil, ya que a veces el hierro bloquea su magia. A veces.
Profesiones típicas
Muchos avaloneses empiezan como marineros y pescadores. Cuando vives en una isla, la fuente de alimento más abundante es el mar. Ávalon también tiene bastantes cazadores y granjeros, pero la mayoría de familias viven del mar más que de cualquier otra profesión.
Religión
Como héroe de Ávalon, puedes elegir cuatro fes: druídica, vaticana, Iglesia de Ávalon u objecionista. La religión más antigua, la fe druídica, no está bien organizada ni tampoco quiere estarlo. Elige esta fe si crees en los Antiguos Dioses de Ávalon, te reúnes en los bosques los días sagrados y luego bailas, cantas y retozas hasta el amanecer.
Hace trescientos años, la Iglesia vaticana llegó a las costas de Ávalon y construyó iglesias en los antiguos lugares sagrados druídicos. Se derramó sangre hasta que el rey declaró protección para ambas fes. La Iglesia vaticana trajo la ciencia y la razón a Ávalon, incluyendo la medicina y técnicas agrícolas. Si eres vaticano, crees que puedes entender la mente de Dios mediante el estudio de Su Creación.
Hace cien años, el rey de Ávalon separó su reino de la Iglesia vaticana después de un desacuerdo sobre las leyes del divorcio y se estableció así la Iglesia de Ávalon. Después de la muerte del rey, el país estalló en una guerra civil sobre las dos fes hasta que Elaine curó la tierra. Si eres seguidor de la Iglesia de Ávalon, crees que Elaine es la cabeza de la Iglesia, pero por todo lo demás sigues los mismos dogmas que la fe vaticana.
Recientemente, los objecionistas han llegado a Ávalon. Creen que ni los Antiguos Dioses, ni Elaine ni el Hierofante son realmente divinos. Creen que Theus debe ser conocido directamente por los que creen en él. Si eres objecionista quiere decir que has encontrado un modo de conectar con Theus sin depender de la Iglesia.
Comportamiento
Cuando juegues con un héroe de Ávalon, asegúrate de que todo el mundo se da cuenta de lo que haces. Después de todo, el Glamour lo exige. Los héroes que son recordados por los bardos de Ávalon viven para siempre y el único modo de ser recordado es haciendo lo imposible. Todos los días.
La hospitalidad es una parte importante de la cultura de Ávalon. Las personas con las que te encuentras en la isla podrían ser viajeros normales o sidhe poderosos: nunca sabes cuándo o cómo un gesto amable o una reprimenda cruel se volverán contra ti. Por ello, trata a los extraños con respeto. Un respeto cauto.
Canta canciones y cuenta historias. Los avaloneses son los mejores cuentacuentos del mundo. Solo tienes que preguntarles.
Nombres
Durante la ocupación de Montaigne, nadie en Ávalon hablaba su propia lengua nativa, el cymry (pronunciado /kimri/). Las palabras y los nombres de Ávalon se vieron remplazados por sus equivalentes en montaignés. Nombres como «Dyffd» se cambiaron a «David», «Ieuan» a «Ian» y «Gwillim» a «William».
Hay una gran nostalgia en Ávalon desde la ascensión al trono de Elaine y donde más se refleja es en el lenguaje cambiante. Los hombres y las mujeres están cambiando de nuevo sus nombres modernos a sus versiones tradicionales y a los niños se les ponen los nombres de los grandes héroes de Ávalon.
Nombres masculinos comunes: Aidan, Alan, Bran, Dwyer, Edward, Finn, Harold, Jerome, Keith, Liam, Luke, Malcolm, Michael, Morgan, Ossian, Quinn, Richard, Shawn, Thomas, Walter.
Nombres femeninos comunes: Aileen, Alison, Bridgit, Caroline, Denise, Elaine, Grace, Helen, Jane, Karen, Leila, Maeve, Mary, Pamela, Sabbina, Sybil, Teresa, Veronica.
Inismore
A los inismoreses (la gente de Inismore, otra de las Islas del Glamour) no les gusta que les llamen «avaloneses». Sí, su nación forma parte de los Tres Reinos y sí, reconocen a Elaine como su Alta Reina, pero no se llaman Ávalon. Si le llamas avalonés a un marinero inismorés, probablemente te pases el resto de la noche buscando tus dientes.
Puede que ambas naciones se encuentren en paz ahora, pero las viejas heridas se curan despacio. Generalmente los inismoreses no confían en la ambición avalonesa y los avaloneses sospechan de la venganza inismoresa. Son aliados por ahora. Solo por ahora.
Al igual que el resto de Théah, a los inismoreses les gusta vagar y ampliar sus leyendas personales. La misma magia que guía los corazones de los avaloneses, el Glamour, hace que los inismoreses sean algunos de los aventureros más valientes de Théah. Hay quien dice que es porque son borrachos e imprudentes, pero los inismoreses saben bien por qué. Esa es la clave de la magia inismoresa: transformar a un mortal en un inmortal. Dentro de una historia. De una leyenda.
El O’Bannon
El rey de Inismore es Jack O’Bannon el «Loco», una aparente leyenda inmortal andante-parlante-guasón-bebedor-cantador-cuentacuentos-peleón.Las historias cuentan que O’Bannon siempre ha sido el rey de la isla que ocasionalmente se apartaba de sus deberes por razones que solo él conocía. Se sienta en el trono todo el tiempo que quiere, de repente anuncia: «Me voy a dar un paseo», y se marcha. La última vez que esto sucedió, el O’Bannon regresó, mató al villano que afirmaba ser el rey y anunció: «Estaba sentado en mi silla».
Que el O’Bannon es leal a Elaine se da por sentado. De hecho, cualquiera que hable contra ella en su presencia suele sufrir un destino sangriento y doloroso. Incluso ha reclutado una orden secreta de agentes para protegerla de los peligros, tanto extranjeros como internos, y solo él conoce sus identidades.
Aspecto
Los inismoreses tienden a ser algo más bajos que el théano medio, pero también suelen ser más fuertes y más robustos. Inismore es una nación agraria y una gran mayoría de sus habitantes pasan todos los días realizando trabajos manuales. Incluso la clase noble. Normalmente su pelo es negro o pelirrojo y tienen la piel pálida. Los ojos azules y verdes son comunes, pero la mayoría de los inismoreses tienen los ojos oscuros.
La ropa suele ser pesada para adaptarse al clima húmedo y frío de Inismore. A los inismoreses también les gusta trenzarse el pelo, ya sean hombres o mujeres (y eso incluye barbas trenzadas).
Profesiones típicas
Hay más marineros inismoreses que avaloneses en las fuerzas navales de Ávalon. Y aunque Inismore no tiene un ejército formal, casi todos los granjeros y pescadores saben cómo usar una espada. Cazar también es importante en la isla. Dado que Inismore tiene poco contacto oficial con otras naciones, deben confiar en sí mismos. No comerciar con Montaigne significa fabricar tu propio licor. No comerciar con Castilla significa fabricar tus propias espadas. La artesanía no es una cuestión de orgullo para los inismoreses, es una cuestión de necesidad.
Religión
La fe es un asunto complicado para los inismoreses. Han adoptado la fe vaticana, pero la mezclan con el paganismo inismorés. Algunos dicen que adoptaron a la Iglesia vaticana porque el rey de Ávalon la rechazó, pero sea cual sea la razón, gran parte de Inismore es vaticana. Al mismo tiempo, también reconocen la Antigua Fe de Inismore: reconocen sus antiguos dioses y diosas y usan las historias de sus héroes para inspirar a las futuras generaciones.
Comportamiento
Cuando interpretes a un héroe inismorés, recuerda que tu nación ha permanecido fiel a la Antigua Fe. Ávalon y las Marcas perdieron ese camino al volverse hacia la Iglesia vaticana. La única razón por la que el Glamour volvió a Ávalon es porque la reina Elaine merece tener el Grial. Su devoción y su fe han unificado las Islas de Ávalon… por ahora.
Mientras tanto, tú tienes que hacer magia. Un tipo de magia particular que solo tu gente puede realizar: convertirte en una historia. Una leyenda para que las generaciones futuras la recuerden y la aprendan. Debes cometer errores épicos, luchar con cada ápice de fuerza en tu cuerpo y amar con cada ápice de pasión en tu corazón. Esa es la única forma de volverse inmortal… Convertirse en una leyenda.
Nombres
Los nombres inismoreses tienen dos partes: el nombre de pila y el apellido, que en Inismore se conoce como el «nombre de clan». Debido a la ocupación de Ávalon y Montaigne, el complicadísimo sistema de nombres de clan se ha abandonado y remplazado por un sistema simplificado. La mayoría de los nombres de clanes inismoreses tienen el prefijo «O» o «Mac», como O’Blaind o MacMárín. La «O» significa «nieto/nieta de», mientras que «Mac» indica «hijo/hija de». Por ello, un héroe se llamará Keelan O’Keelan, o «Keelan, nieto de Keelan».
Nombres masculinos comunes: Abbán, Ádhamh, Aidan, Barrfind, Barrie, Brady, Carey, Ceallach, Donagh, Dónal, Dubhán, Enda, Ennis, Fearghal, Finn, Keelan, Lochlainn, Mannix, Riordan, Séaghdha, Teige, Torin, Uilleag.
Nombres femeninos comunes: Aideen, Aignéis, Bébhinn, Blaind, Brígh, Catlín, Clodagh, Dáríne, Deirdre, Éabha, Eavan, Ena, Fionnuala, Gobnait, Íde, Keelan, Léan, Maeve, Máirín, Mór, Neassa, Nóra, Órlaith, Siobhán.
Las Marcas Altas
Durante siglos, tu gente ha vivido bajo el mandato de los tiranos: villanos reyes y reinas de Ávalon que veían a tu pueblo como a poco más que brutos salvajes y los subyugaban casi hasta la esclavitud. Luego la reina Elaine tomó el Grial y ahora hay paz. ¿Pero durante cuánto tiempo? ¿Y este Ávalon merece tener el Grial? Algunos dicen que debe de haber hecho trampas para custodiarlo. Otros dicen que no podría tenerlo si no lo mereciera. El actual rey de las Marcas, James MacDuff II, está de su lado y la llama «reina». Pero no todos en las Marcas están convencidos.
De todos los reinos de Ávalon, las Marcas tiene la actitud menos amistosa hacia los sidhe. Hay un respeto reticente hacia su poder, pero muchos los consideran frívolos y crueles. De todas formas, las Marcas es un país que funciona. Es frío y montañoso, y cultivar cualquier cosa requiere tiempo, paciencia y cuidado. Es un lugar duro que produce gente fuerte y que no depende de los «dones» de los sidhe. Uno no puede ignorar el poder del Glamour, pero los marqueños lo usan de una forma diferente. Sus héroes no son locos borrachos y patanes viciosos, sino hombres y mujeres honestas y sinceras que cuestionan la autoridad de reyes y reinas. La gente nació libre y debe vivir libre. La realeza tiene un deber para con aquellos a los que gobiernan y los que abusan de ese deber merecen el menor de los respetos.
Las Marcas están en paz por ahora. Pero solo por ahora. Saben que la paz solo es una pausa entre guerras. No importa lo sabia y amable que pueda ser esta reina Elaine, la guerra está de camino. Y solo las Marcas Altas estarán listas.
Aspecto
Los marqueños tienden a ser altos y sus extremidades son largas. Incluso su nobleza trabaja durante días, lo cual significa que normalmente son fuertes y resistentes. Tanto la nobleza como los plebeyos visten igual. Los hombres y las mujeres llevan una léine (/len-ia/), una camisa larga y blanca que llega hasta las rodillas. Sobre la léine, los hombres llevan un brat, un tipo de capa/ túnica atada a la cintura con pantalones gruesos y botas altas en lugar de leotardos.
Las mujeres casadas y jóvenes normalmente llevan un sark (también conocido como camisa), enaguas y faldas largas y plisadas, pero muchas mujeres de edad son vistas llevando pantalones con botas altas, junto con los hombres, portando espadas a la cintura.
Profesiones típicas
Las Marcas Altas no tiene ejército permanente, pero todos sus hijos e hijas son entrenados como guerreros desde que empiezan a andar. Se les enseña a usar todo como un arma, incluso la propia tierra. «La mejor cura contra un tirano es una espada rápida».
Cultivar es difícil en las Marcas Altas, ya que la mitad de la tierra está cubierta de bosques y colinas. Las granjas son valiosas y muy codiciadas por aquellos que tienen ambición. Muchos marqueños tierra adentro alimentan a sus familias con la caza y la pesca que recogen de los lagos. En las costas, los marineros traen sus capturas diarias y las venden en los mercados matutinos y alimentan a sus familias con el excedente.
Religión
Las Marcas es una mezcolanza de creencias religiosas. Debido a su relación de desconfianza con los sidhe, los marqueños han adoptado las creencias de la Iglesia vaticana. Todavía quedan seguidores de la Antigua Fe, aunque son vistos como extraños. Extraños, pero no marginados, una distinción importante.
El Movimiento Objecionista alcanzó las Marcas hace casi una década y ha traído aún más confusión religiosa. Actualmente, casi un tercio de los habitantes de las Marcas son objecionistas, y aunque hay tensión, no hay violencia. Si las Marcas Altas han adoptado una cosa del gobierno de la reina Elaine, esa es la tolerancia religiosa.
Comportamiento
Un rey o una reina debe ganarse la confianza de la gente y esta nunca se gana con facilidad. Pero la autoridad engendra corrupción, nadie es inmune a este hecho. Un rey debe escuchar a su pueblo, confiar en su pueblo y proteger a su pueblo. Si no, se pierde con el sonido de su propia voz.
Aunque esto pueda hacer sonar a los marqueños como una gente hosca, confrontan esa sospecha con una alegría saludable. Quizás sea la presencia abrumadora del destino aciago en su cultura lo que hace que las celebraciones de las Marcas Altas sean más felices.
Nombres
Los marqueños tienen dos nombres: su nombre de pila y su patronímico o nombre del clan. El nombre de un clan suele derivar de su fundador, ya sea hombre o mujer, y no de un miembro de la familia (por eso los nombres de los marqueños son más coherentes que los nombres inismoreses, que son más personales). Para los hombres, el nombre del clan tiene el prefijo «Mac», mientras que para las mujeres el prefijo es «Nic». Por ejemplo, Angus MacBride y Beileaag NicBride son del mismo clan.
Nombres masculinos comunes: Aonghas, Aodhagán, Beathan, Blair, Cailean, Cairbre, Carson, Colin, Dáibhidh, Donnchadh, Dugald, Ealair, Eoghan, Ewen, Fearchar, Fionnlagh, Fingall, Goraidh, Grier, Hamish, Kerr, Sachairi, Seósaidh, Seumas, Sláine, Tam.
Nombres femeninos comunes: Aileen, Ailsa, Beileag, Blair, Caoimhe, Deóiridh, Ealasaid, Eimhir, Eithne, Fionnuala, Gormlaith, Isla, Lachina, Lilias, Máiri, Oighrig, Seona, Sheona, Síleas, Teárlag, Úna.
Castilla
Como castellano, tres cosas lideran tu vida: Dios, el rey y la familia. En ese orden. Por supuesto, algunas veces las circunstancias pueden cambiar esas tres prioridades, pero siempre son tus prioridades principales.
Los castellanos son gente orgullosa y tienen derecho a serlo. Castilla es la nación más culta de Théah. Es el hogar de la Iglesia vaticana y el mensaje principal de la Iglesia es que «para entender la mente de Dios, debes estudiar Su Creación». Los castellanos se toman esto muy a pecho. El conocimiento y el estudio son virtudes que se meten en la cabeza de todos los niños castellanos.
Los castellanos tienen familias muy grandes. Para muchos théanos, un primo es un familiar cercano. Para un castellano no. Cualquiera que esté relacionado contigo, sin importar lo lejano que sea, es tu primo. Y los primos son familia. Tú proteges a tu familia, y hacer otra cosa comprometería tu honor. Oh, ¿todavía no hemos mencionado el honor? Lo haremos. Lo haremos.
El valor es otra virtud que los jóvenes castellanos aprenden. La Iglesia enseña que el valor es la capacidad de la mente humana para reconocer que algunas cosas son más importantes que nuestra propia mortalidad: algunos eruditos susurran que esto puede que no sea único de los humanos, pero generalmente se quedan esos pensamientos para sí mismos hasta que a la Inquisición le preocupe. Junta esta noción con el concepto de familia y tendrás a los castellanos lanzando sus vidas entre el peligro y su familia. Eso es porque, como castellano, crees que tu familia es más importante que tú.
Y esto nos lleva al concepto del honor castellano. La reputación de una persona depende completamente de su honor. ¿Mantiene la dignidad de su familia? ¿Sirve al rey? ¿Rinde la veneración adecuada a Dios? Estas cosas determinan el honor de un castellano. Mancillarlo queda a tu propio riesgo.
Aspecto
Los castellanos normalmente tienen el pelo y la piel más oscuros que el resto de théanos como resultado de las invasiones del Imperio de la Media Luna de hace siglos, quienes gobernaron en Castilla durante doscientos años y trajeron su cultura con ellos. La ropa castellana y la arquitectura todavía recuerdan esa época. Mangas holgadas, pelo rizado y densas barbas para los hombres, mientras las mujeres tienen piel morena, pelo negro largo y ojos dorados.
A los castellanos que pueden permitírselo les gusta el tacto y la apariencia del cuero, y lo llevan a menudo. Tanto hombres como mujeres llevan espadas, el símbolo del honor castellano. Es un símbolo tan predominante que algunas aldeas tienen espadas comunales que comparten para defender la aldea de los bandidos.
Profesiones típicas
La mayoría de los castellanos se criaron en una aldea con una iglesia que proporcionaba educación y entendimiento. Muchos también saben cómo usar una espada. Los que provienen de familias más modestas suelen ser granjeros o pescadores. Algunos son educadores, contratados por la Iglesia para mantener la reputación de Castilla como la nación más ilustrada de Théah.
Pero el trasfondo más común para los castellanos es ser soldado: Castilla dispone de uno de los ejércitos más grandes y poderoso de Théah. La gente ve servir en el ejército como un deber: es un modo de servir al rey y, por tanto, de servir a Dios y, por tanto, de proteger a su familia.
Religión
Castilla es el hogar de la Iglesia vaticana, una de las organizaciones más poderosas de Théah, si no la más. Como castellano, la Iglesia es una parte dominante de tu vida. Enseña valores como el coraje, la devoción a la familia, la lealtad y la curiosidad. Las iglesias enseñan a los castellanos a leer y a contar, a medir y a estudiar. La Iglesia vaticana es el centro del aprendizaje en Théah. O al menos, solía serlo. Pero en los últimos años, la Inquisición se ha hecho con el poder de la Iglesia y la ha transformado, pasando de ser el núcleo de la educación a ser un núcleo de miedo y violencia. La Iglesia busca activamente herejes a los que convertir o matar, y actualmente, poner en duda a la Inquisición te convierte en un hereje.
Esto no quiere decir que no haya hombres y mujeres buenos en la Iglesia. Al contrario, la mayoría de los fieles son buena gente que se adhiere a los valores y virtudes que una vez enseñó la Iglesia. Son los oficiales los que han corrompido el mensaje de la Iglesia. Y como buen castellano, uno de tus deberes principales es restaurar la antigua gloria de la Santa Madre Iglesia.
Comportamiento
Los castellanos son extremadamente orgullosos y, por supuesto, sienten que tienen el derecho de serlo. Aunque son la cultura más civilizada y educada de Théah, son los mejores guerreros, los mejores poetas, los mejores amantes… y no es orgullo ciego: un castellano demuestra su valía a todas horas. El honor lo exige.
Los castellanos también tienen antiguos resentimientos. Su pérdida ante la flota de Ávalon todavía hace arder sus corazones, pero solo porque los avaloneses no afrontaron su inevitable derrota con honor y en lugar de ello llevaron a cabo tácticas engañosas. Los castellanos creen que una derrota honesta es una oportunidad de demostrar honor. Cuando es superado en la espada, un castellano no da excusas, sino que admite su pérdida con gracia y dignidad. Del mismo modo, después de derrotar a un oponente honorable, la clemencia es la respuesta castellana adecuada.
Pero un villano sin dignidad ni honor no merece nada salvo desprecio y una muerte rápida y fría otorgada por una habilidosa mano castellana.
Nombres
Además de un nombre de pila, como Rodrigo o Estrella, un castellano también tiene uno o más «apodos», que se pueden usar u omitir.
El primer tipo de apodo es el patronímico: un nombre derivado del de tu padre, madre u otro familiar. Por ejemplo, si tu nombre es Selena y el de tu padre es Gustavo, te podrían conocer como Selena de Gustavo.
El segundo tipo de apodo es el locativo: un nombre derivado del lugar en que naciste. Podrías ser Estrella del Río o Rodrigo de Alamilla.
Los nombres castellanos pueden hacerse bastante largos añadiendo apodos a medida que el árbol familiar se amplía. Los nombres castellanos tradicionales pueden tener hasta tres o cuatro apodos. Por ejemplo, una castellana puede llamarse Estrella Carmela de Fernández del Río.
Nombres masculinos comunes: Alonso, Andrés, Baltasar, Benito, Carlos, Diego, Domingo, Esteban, Felipe, Gaspar, Héctor, Jaime, Juan, Lucas, Miguel, Rodrigo, Sancho, Sebastián, Tomás.
Nombres femeninos comunes: Andrea, Ángela, Beatriz, Catalina, Clara, Constantina, Cristina, Floriana, Francisca, Inés, Isabel, Juliana, Lucía, Luisa, María, Quiteria, Sancha, Susana, Úrsula, Yolanda.
Eisen
«Puede que nuestra tierra sea lodo, pero es nuestro lodo», esa es la actitud de los héroes de Eisen. Todo lo que les rodea está en ruinas, pero para los eisenos eso solo significa una oportunidad de reconstruirlo. El espíritu eiseno no se puede echar por tierra. Solo se puede echar por barro. Y a partir de ahí, se puede reconstruir. Reconstruir. Y reconstruir.
Los eisenos no conocen el significado de la palabra «rendirse». Lucharán hasta que no quede sangre que derramar, hasta que no haya más aliento que respirar, hasta que no quede nada por lo que luchar. Y merece la pena luchar por el lodo que tiene su sangre y su aliento. Y morirán luchando por él.
Una nación entera de veteranos. Cansados de la guerra y listos para bajar las armas. Pero la guerra aún no ha terminado. Por supuesto, ha acabado para Montaigne y para Castilla, pero no ha acabado para Eisen. Puede que Castilla y Montaigne se hayan ido, pero dejaron la guerra tras de sí, solo que ahora es una guerra contra un enemigo diferente. Un enemigo de sombras y sin forma real.
La Guerra de la Cruz fue un asesinato en masa de tres décadas y seguramente esa sangre abrió puertas. Los eisenos no abrieron esas puertas, pero están seguros de que van a cerrarlas. De una vez por todas.
Aspecto
Los héroes eisenos, tanto hombres como mujeres, normalmente son más grandes que la propia vida, tanto metafórica como literalmente. Normalmente tienen el pelo rubio y los ojos claros y sus pieles son pálidas. Las constituciones musculosas y robustas son comunes.
Dado que la tierra se encuentra en una pobreza tal, la ropa eisena suele ser muy modesta y práctica. La mayoría de las ropas se fabrican para durar: cuero y algodón gruesos y botones gordos, botas altas para cruzar el terreno traicionero y guantes gruesos para las frías noches de invierno. Y capas pesadas para cubrirse la cabeza de la lluvia. También una Cruz del Profeta alrededor del cuello. Eso es esencial en Eisen.
Profesiones típicas
Todo el mundo en Eisen, soldado o no, es un veterano de la Guerra de la Cruz. Cuando un ejército marcha sobre tus campos, aprendes rápido cómo defenderte. La trasformación del campo en una pesadilla viviente ha motivado, además, el aprendizaje de la Hexenwerk… para bien o para mal.
Religión
Eisen es decididamente objecionista. El movimiento empezó en Eisen después de que el rey Franz II protegiera a su fundador y, desde entonces, la nación se ha alegrado de verse libre de los grilletes de la Iglesia vaticana. Por supuesto, algunos dicen que los recientes horrores son culpa de esa acción, afirmando que el destino de Eisen es un castigo de Dios. Sin embargo, estas afirmaciones suelen hacerlas extranjeros y nunca demasiado alto.
Comportamiento
Los eisenos son protectores de su tierra natal. Ven su herencia como una señal de orgullo. Un eiseno nunca huye, ni siquiera frente al mayor horror. Un eiseno nunca empieza una pelea si no cree que puede terminarla; eso se debe a que los eisenos piensan y actúan de formas muy prácticas. Creen que la frivolidad es un desperdicio. Cuando todo tu país está destrozado, no puedes correr el riesgo de desperdiciar nada.
La Hexenwerk es un problema. Algunos la ven como un mal necesario, mientras que otros la ven como algo simplemente malvado y que exacerba el problema. Sí, hay hombres y mujeres buenos que la usan, ¿pero cuánto tiempo más pueden hacerlo sin arriesgarse a corromperse? Por otro lado, el uso de la Hexenwerk puede ser la herramienta más poderosa que tengan los eisenos para combatir los horrores liberados tras la Guerra de la Cruz. Así que no hay una buena respuesta.
Con su tierra habitada por horrores, la gente de Eisen tiene nuevos problemas con los que enfrentarse. Algunos eligen ignorarlos y hacen como que no existen. Otros eligen hacerles frente con fuego y acero. La elección, por supuesto, es tuya.
Nombres
La mayoría de los eisenos tienen tres nombres: un nombre, un apellido y un ehrenname o «nombre de honor». El apellido proviene del nombre del padre, al igual que la mayoría de nombres de familia. Últimamente, el ehrenname se le da a un niño en honor a un amigo o familiar de los padres. Normalmente, es el primer nombre de la persona honorada. Para un eiseno, darle a su primogénito el nombre de un amigo es el mayor cumplido que se puede hacer. En casos raros, hay hombres que han recibido el nombre de una mujer como ehrenname, y viceversa. Aunque esto puede ser divertido en cierto modo, reírse del ehrenname de un eiseno es un insulto mortal.
Cuando un eiseno se presenta, dice su primer nombre, su ehrenname y su apellido. Por ejemplo, si un hombre se presenta como «Gregor Friedrich Damaske» está diciendo que su primer nombre es Gregor, su apellido es Damaske y su ehrenname es Friedrich.
Nombres masculinos comunes: Adrian, Bernhard, Dirk, Erich, Gustav, Hans, Josef, Kurt, Lorenz, Max, Oliver, Philip, Reinhard, Rolf, Stefan, Volker, Wenzel, Willi, Xaver.
Nombres femeninos comunes: Anna, Cordula, Cornelia, Dora, Eva, Gabriele, Ingrid, Janina, Kirstin, Lena, Margrit, Mona, Nina, Ruth, Sigrid, Silvia, Tina, Ursula.
La Mancomunidad Sármata
En un mundo en que los reyes y las reinas deciden los destinos de las naciones, la Mancomunidad es una excepción. En la Mancomunidad todos los ciudadanos tienen voz. La misma voz. Cualquiera puede ir al Sejm (el senado sármata) y hablar. Cualquiera puede ir al Sejm y votar. Solo este hecho hace que la Mancomunidad sea diferente. Pero hay mucho más.
El sarmatismo, una ola nostálgica de caballería que se ha extendido por la Mancomunidad, es la convicción de que la nobleza tiene el deber de proteger a la gente de a pie. No es una obligación, sino un deber. Esta ola empezó en la clase noble, pero también se ha propagado entre los plebeyos. La sensación de que realmente estamos todos juntos en esto y de que tenemos una responsabilidad los unos con los otros. Si te derriban, yo estoy ahí para ayudarte a ponerte en pie. No porque vaya a ser recompensado por ello, sino porque puedo. Defender al débil, impartir justicia a los injustos; los deberes de un caballero son los que se esperan de todos los ciudadanos de la Mancomunidad.
Pero en la periferia de la civilización, las antiguas costumbres todavía persisten. Antiguas voces que prometen poder. Por supuesto, la tentación de derrotar al mal siempre está en tu mente. El inteligente y valiente puede hacerlo; sí, puedes derrotar al mal en su propio juego. ¿El sarmatismo puede sobrevivir a estas antiguas tentaciones? Tus elecciones responderán esa pregunta.
Aspecto
Tu héroe sármata es de Rzeczpospolita, al oeste, o de Curonia, al este. Los rzeczpospolitas y curonianos tienen rasgos físicos similares. Suelen tener el pelo moreno y la piel pálida, aunque hay muchos que tienen rasgos más oscuros debido a su proximidad con el Imperio de la Media Luna e Ifri. Tienen la altura media de los théanos, aunque suelen ser más fornidos: un poco de peso ayuda a sobrevivir en los crudos y largos inviernos.
Como si fuera una moda, los héroes rzeczpospolitas son más propensos a adoptar el traje caballeresco de la moda sármata: largas capas (normalmente carmesíes), un fajín distintivo y un sable. Los curonianos no son inmunes a la tentación de la nostalgia, pero también son aficionados a diferenciarse de sus vecinos occidentales y por ello deciden llevar ropa más tradicional. Normalmente esto implica pantalones prácticos, botas gruesas y camisas pesadas, tanto para hombres como mujeres trabajadores. Los curonianos también son más propensos a llevar armas de fuego solo para distinguirse de los sármatas, que suelen ver las pistolas y los mosquetes como «demasiados modernos».
Profesiones típicas
La resurrección de la caballería ha conducido a un auge de las fuerzas armadas sármatas, por no mencionar el hecho de que ahora el ejército puede aparecer en el Sejm y votar a favor o en contra de una acción militar. La élite de las fuerzas armadas sármatas son los húsares alados, un regimiento de caballeros famosos en toda Théah. Con verdaderas alas atadas a la espalda de su armadura, son una visión y una fuerza aterradoras. Son los soldados más entrenados de toda Théah, aparte de los eisenos, por supuesto (pero solo si le preguntas a un eiseno).
En las zonas más rurales de Rzeczpospolita, y en la mayoría de Curonia, habitan los guardianes de la antigua fe, los žynys, sacerdotes y timadores que sucumbieron a los tratos que les ofrecieron los dievai y que por ello consiguieron poder.
Y, por supuesto, están los oficiales del Sejm, los posłowie, senadores profesionales que aspiran a mantener a la Mancomunidad en un camino despejado y recto. De todas formas, no todos ellos ponen los intereses de la Mancomunidad por encima de los suyos, y son esos a los que un héroe tiene que ponerles el ojo.
Religión
La Iglesia vaticana ha conseguido algo de influencia en la parte occidental de la Mancomunidad, pero ninguna en el este. Los rzeczpospolitas han adoptado el mensaje de los Profetas, pero siguen entendiendo que algunos poderes son más antiguos que la Iglesia. Mientras tanto, en Curonia, los sacerdotes vaticanos no pueden conseguir ningún punto de apoyo. Los curonianos no tienen religión oficial, solo hombres y mujeres sabios que proporcionan guía a las aldeas en tiempos oscuros y celebran los tiempos alegres.
Comportamiento
Realmente existen dos héroes sármatas: el héroe occidental y el héroe oriental. El héroe occidental está sumido en la Libertad Dorada y en la nostalgia sármata. Cree que su nación está avanzando y, en ciertos sentidos, es más progresista que cualquier otra. Después de todo, ¿en qué otra nación un granjero le puede decir «no» a un rey? Cree en la caballería, en la justicia y en la clemencia. Pero no solo cree en esos ideales, sino que da lo mejor de sí mismo para vivirlos.
El héroe oriental reconoce las virtudes del sarmatismo, e incluso puede practicarlas a su propio modo, pero también entiende que el mundo no es tan esplendoroso como sus amigos del oeste creen. El héroe sármata oriental es más práctico, confía en la percepción cuando es necesario (después de todo, tienes que engañar al mal para derrotarlo) y sigue teniendo en cuenta que hay que ayudar a los otros cuando sea necesario. Solo que está dispuesto a usar esas habilidades que su contrapartida occidental puede ver como… menos honorables.
Nombres
Las dos naciones de la Mancomunidad tienen sus propios idiomas y, por ello, sus propios nombres diferentes.
Nombres rzeczpospolitas femeninos: Adelajda, Agnieszka, Aleksandra, Barbara, Beata, Czesława, Dorota, Danuta, Eligia, Elżbieta, Gracja, Grażyna, Hanna, Helena, Ignacja, Janina, Józefa, Katarzyna, Karolina, Lidia, Łucja, Magdalena, Małgorzata, Marianna, Mirosława, Nadzieja, Natalia, Pelagia, Radomiła, Ruta, Sabina, Teodozja, Urszula, Władysława, Zofia, Zyta.
Nombres rzeczpospolitas masculinos: Aleksander, Anastazy, Andrzej, Bartłomiej, Błażej, Bogumił, Cezary, Czesław, Dariusz, Dawid, Dobromir, Eligiusz, Franciszek, Gaweł, Gracjan, Grzegorz, Henryk, Herakliusz, Ignacy, Ireneusz, Iwo, Izydor, Janusz, Jan, Jarosław, Jerzy, Jeremi, Kajetan, Konrad, Lesław, Maciej, Marceli, Marek, Mirosław, Michał, Piotr, Przemysław, Roch, Seweryn, Teofil, Wacław, Walery, Wielisław, Wojciech, Ziemowit, Zygmunt.
Nombres curonianos femeninos: Agnė, Aldona, Amalija, Audra, Daina, Daiva, Dalia, Danutė, Emilija, Estera, Gabija, Giedrė, Gintarė, Ieva, Ilona, Jadvyga, Janina, Jelena, Kamilė, Katrė, Laima, Lėja, Lilija, Lina, Liucija, Miglė, Milda, Rasa, Rožė, Rūta, Saulė, Solveiga, Svajonė, Ugnė, Urtė, Valerija, Viltautė.
Nombres curonianos masculinos: Adomas, Albertas, Andrius, Antanas, Aras, Ąžuolas, Bronislovas, Bronius, Darijus, Daumantas, Erikas, Gabrielius, Giedrius, Gintaras, Gvidas, Herkus, Ignas, Juozapas, Juozas, Jurgis, Kasparas, Kęstutis, Leonas, Matas, Mindaugas, Modestas, Mykolas, Nojus, Petras, Pilypas, Pranciškus, Raimondas, Ramūnas, Valdas, Valdemaras, Viltautas, Visvaldas, Žydrūnas.
Montaigne
Liberté. Égalité. Fraternité. Estas tres palabras son la clave para entender el carácter de Montaigne. Libertad, igualdad y fraternidad. Pero hay otra palabra igualmente importante para entender a los montaigneses: panache. Ese efímero je ne sais quoi que diferencia a Montaigne del resto de naciones, del resto de gente. Es un deseo de destacar, de ser único, de tener voz en el mundo. Tu voz. Algo distinto, una pluma blanca en el sombrero. Esa es la principal cualidad de los montaigneses que les hace ser lo que son. Y si has nacido en Montaigne, sabes muy bien que debes encontrar tu propia pluma blanca y llevarla con orgullo. Grita fuerte: «¡Así soy yo!». Y si cualquiera intenta silenciarte, asegúrate de que entienda la profundidad de su error.
Montaigne es una nación dividida en dos gentes distintas: los ricos y los pobres. Su rey, que se llama a sí mismo «l’Empereur du Monde», se sienta en un palacio de riqueza y poder, los cuales se queda avariciosamente para sí mismo mientras los que le rodean sufren y se mueren de hambre. La mayoría de gente pudiente ignora la extrema pobreza que rodea las partes más ricas de Montaigne, aunque hay algunos nobles que buscan remediar el sufrimiento de los pobres, a pesar de que el problema sea una epidemia. Aun así, la gente todavía sigue adelante con orgullo incluso en las zonas más pobres de Montaigne. Con distinción. Con panache.
Aspecto
El héroe montaignés no tiene un «aspecto típico». Montaigne es una nación diversa con diferentes apariencias basadas en los estereotipos regionales. Morenos, rubios y castaños son comunes dependiendo de dónde mires. La mayoría de los montaigneses tienen los ojos azules o verdes. Debido a la inmigración ífrica en 1554, algunos tienen la piel más oscura y el pelo más denso y rizado.
Los nobles suelen llevar pelucas, la cara pintada y maquillaje, visten con ropas extravagantes y usan muchísima cantidad de perfume, tanto hombres como mujeres. La gente corriente viste de manera mucho más modesta, sus ropas son más funcionales y están hechas de materiales más gruesos y recios, pero con un estilo distinguido con el que intentan mantener una apariencia de orgullo.
Profesiones típicas
Con el estallido de la Guerra de la Cruz, y debido a que l’Empereur disfruta rodeándose de soldados, muchos hombres y mujeres jóvenes de Montaigne tienen un entrenamiento militar. Muchos granjeros y ganaderos montaigneses son militares retirados que entrenan informalmente a sus hijos e hijas en el manejo de la espada, esperando así que puedan vivir en la gran ciudad como miembros de los Mosqueteros, la guardia de l’Empereur. Montaigne no tiene una gran flota (l’Empereur le ve poco beneficio directo y mucho riesgo), aunque hay algunos marineros montaigneses que lo han convencido para que les dé una patente de corso.
Debido a la falta de preocupación de l’Empereur respecto a la seguridad de su gente, la campiña de Montaigne está plagada de bandidos. Se ha encargado a los mosqueteros que se deshagan de ellos, pero la tarea es prácticamente imposible: muy poca financiación y muy pocos mosqueteros.
Mientras tanto, las cortes están llenas de hombres y mujeres que buscan fortuna. Le Grand Jeu («el Gran Juego», como lo llama l’Empereur), consiste en impresionarlo a él y a su comitiva para así ganar sus favores. Entretenlo y ganarás una fortuna. Abúrrelo y pasarás el resto de tu vida en la cárcel. Insúltalo y conocerás a Madame Guillotina.
Religión
A simple vista, Montaigne es una nación vaticana. Sin embargo, l’Empereur se considera a sí mismo un filósofo y un ateo, una actitud que le permite «experimentar con cualquier moralidad que elija». Considera que aquellos que creen en la «superstición vaticana» son aniñados y malcriados. Y el mayor crimen que uno puede cometer delante de l’Empereur es aburrirlo. Por ello, la mayoría de los cortesanos también se declaran «filósofos», a pesar de que en secreto sean creyentes.
Para la gente corriente, sin embargo, la fe es tan personal como el estilo. La mayoría de los montaigneses son creyentes, pero expresan su fe de una forma propia. Van a misa y rezan juntos, pero los montaigneses creen que todo el mundo debe encontrar a Dios por sí mismo.
Comportamiento
Algunos creen que los montaigneses son gente orgullosa, lo cual es sencillamente incorrecto. Los montaigneses se esfuerzan por ser los mejores en lo que hacen. El mejor carpintero, el mejor vinatero, el mejor espadachín. No es una cuestión de orgullo, es una cuestión de dignidad. Si no intentas ser el mejor en lo que haces, no mereces respeto u honor. Recuerda: libertad, igualdad y fraternidad. Los montaigneses las han adoptado como virtudes porque así hacen una gran sociedad. Desafortunadamente, la monarquía ha caído en la decadencia y la frivolidad, sumiendo al resto del país en la mediocridad.
Para un mosquetero, que se dedica a proteger a la realeza de Montaigne, cada día debe de ser una tortura. Los anteriores reyes han hecho de Montaigne el verdadero centro del mundo; patrocinaron las tres virtudes, apoyaron la educación y vieron la caridad como un deber. No hace tanto de aquellos días. Y cuando un mosquetero contempla a aquellos que debe proteger, debe de preguntarse dónde se encuentran sus verdaderos deberes: en aquellos que explotan a los débiles o en aquellos que son demasiado pobres para protegerse a sí mismos.
Los montaigneses no son ajenos a este aprieto, pero sienten que hay poco que puedan hacer. ¿Regicidio? Ni hablar. Pero si l’Empereur no se hace a un lado por el bien de su pueblo, ¿qué elección deja eso a un héroe? Existe una razón por la que los filósofos lo denominan «dilemas morales» y se debe a que nunca hay una respuesta fácil cuando se hace frente a uno.
Nombres
Al igual que el resto de la sociedad montaignesa, los nombres giran en torno al estatus social de cada uno. Por ejemplo, los propios nombres de la nobleza van precedidos por un título, luego el primer nombre y el apellido, seguido de la palabra «de» y la provincia que gobiernan (los miembros de linaje real son los únicos a los que se les permite usar la provincia de «Montaigne» para este fin).
Los burgueses pueden quedarse cualquier nombre que elijan para sí mismos. Tampoco los clérigos están obligados al proceso de nombramiento de la nobleza; la mayoría, de hecho, pierde su nombre de nacimiento cuando consiguen su posición, incluso los obispos y los cardenales adoptan cinco o más nombres en algunos casos. Por ejemplo, el obispo Jules Corentin d’Auguereau Crepin d’Agneau sirvió bajo el Alto Cardenal Michel Jean-Claude Desaix de Mirielle Sarnin.
Los miembros de la clase social de los mercaderes tienen un primer y un segundo nombre, mientras que los campesinos tienen nombres sencillos. Los niños campesinos, por ejemplo, solo reciben un nombre de pila, ya que rara vez dejan sus aldeas. De todas formas, si lo hacen usan el nombre de la aldea, pueblo o provincia de origen como apellido.
Nombres masculinos comunes: Ambroise, Blaise, Cédric, Daniel, Denis, Eugène, Félix, Gérard, Guy, Henri, Jacques, Jules, Luc, Marc, Martin, Pierre, Rémy, Sébastien, Victor, Zacharie.
Nombres femeninos comunes: Allette, Andrée, Arielle, Blanche, Camille, Cosette, Dominique, Estelle, Francine, Georgette, Henriette, Irène, Julie, Lydie, Nicole, Philippine, Roseline, Sylvie, Vivianne.
Ussura
En Ussura, la gente coexiste con los leshiye, espíritus de la naturaleza que conceden poderes mágicos a aquellos que sirven a la gente corriente de Ussura. Los que han recibido estos dones son conocidos como bogatyr, cabalgan por la vasta campiña de Ussura, sirviendo como caballeros errantes, enmendando entuertos y enfrentándose a forajidos, bandidos y otras amenazas.
Sin embargo, los problemas actuales de Ussura pueden ser demasiado grandes incluso para que los bogatyrs les hagan frente. La nación se encuentra bajo el mandato de dos gobernantes: Ilya Sladivgorod Nikolovich y Ketheryna Fischler Dimitritova. Ambos afirman ser los verdaderos gobernantes de Ussura, los legítimos rey y reina, respectivamente. El origen de este problema es… complicado. El anterior gobernante, Gaius Iriney, era un viudo que repudió a su hijo, Ilya, y llegó incluso a desterrarlo al lejano este de Ussura. Iriney se casó con una princesa eisena, Ketheryna, y planeaba dar a luz a un heredero digno. Desafortunadamente, Iriney murió sin dejar tal heredero, y así quedó la situación.
La nación se encuentra al borde de una guerra civil, aunque esta todavía no ha sucedido. Hasta ahora, las naciones vecinas de Ussura han visitado ambas capitales, han reconocido las afirmaciones de ambos monarcas y juegan sobre seguro hasta que un bando obligue al otro a capitular.
Como héroe ussuro tendrás que elegir a qué monarca sigues. Ilya quiere traer el cambio a Ussura, pero gradualmente. El progreso de Ketheryna ha tenido mucho más éxito, pero también ha sido mucho más implacable. ¿Te arrodillarás ante el rey Ilya o ante la reina Ketheryna?
Aspecto
Ussura es un lugar enorme y, aparte de las típicas capas de piel, la diversidad de apariencias puede ser sorprendente. La nobleza ussura tiende a parecerse al resto de la de Théah oriental: altos, rubios, de piel pálida y con rasgos angulares. El resto de Ussura, por otro lado, no, ya que la gente es de pelo negro y piel morena. Los que demuestran más sus ancestros no théanos son los khazari, una enorme tribu nómada a caballo que habita las zonas más septentrionales de Ussura y que lucen unos ojos almendrados y cabellos lisos y negros. En resumen, aparte de sus ropajes de invierno, no existe una «apariencia ussura estándar». La nación es sencillamente demasiado diversa para unas caricaturas tan simples.
Profesiones típicas
Hay más variedad entre los héroes ussuros que en cualquier otra nación. Hay más granjeros aquí que en cualquier otro lugar, más carpinteros y más herreros. Simplemente, en Ussura existe cualquier profesión que puedas imaginar. Aun así, no hay muchos marineros. Ussura no tiene puertos de agua cálida y su único acceso al mar, el norte, también está helado la mayor parte del año.
Los bogatyr son, básicamente, héroes errantes que buscan ayudar al desafortunado, una clase aventurera y profesional ussura. Los khazari, en el norte, son conocidos por cabalgar por el resto de Théah en busca de aventuras que añadir a su legado.
Religión
Aunque la influencia vaticana cruzó las fronteras de Ussura, al igual que en la Mancomunidad Sármata y Ávalon, la Antigua Fe de Ussura todavía se resiste. De hecho, sigue siendo muy fuerte. Probablemente sea porque las entidades que los ussuros veneraron en los antiguos días siguen estando ahí y siguen bendiciendo a los que lo merecen.
Los ussuros nunca se unieron oficialmente a la Iglesia vaticana, sino que en su lugar desarrollaron una Iglesia de los Profetas propia que coexiste con la vaticana. La Iglesia ortodoxa ussura combina las enseñanzas del Primer Profeta con la fe nativa de Ussura.
Comportamiento
Muchos théanos ven a los ussuros como gente menos sofisticada con costumbres de principios de siglo. Y en gran parte tienen razón. El ussuro típico no sabe leer ni ve ninguna utilidad en aprender a hacerlo. Ellos saben lo que necesitan para vivir y eso es todo lo que tienen que saber. La tierra que les rodea está viva y más les vale saber hablar con ella si quieren sobrevivir.
Pero en la nación hay muchos que ven la necesidad de ponerse al día con el progreso. Théah está cambiando y cambia rápido, y si Ussura no se pone al día, toda esa tecnología y todo ese conocimiento pondrán a Ussura en la Edad de Piedra. Estos «progresistas» quieren traer el siglo xvii a Ussura, pero los tradicionalistas no ven necesidad de tal «progreso», por supuesto. Ningún ejército ha conseguido invadirles nunca, ni lo hará. Ussura protegerá a sus hijos mientras permanezcan fieles a ella. Esa es la forma en que siempre han sido las cosas y esa es la forma en que siempre serán las cosas.
Nombres
En Ussura, los nombres de familia son largos, complicados y peculiares. Cuando nace un niño muzhik, recibe un primer nombre, también llamado «nombre del Profeta», como por ejemplo Pavel.
El apellido de cada niño es una modificación del nombre del padre (por ejemplo, Ivan). La terminación -ova (u -ovna) en un apellido indica una hija, como Ivanova («hija de Ivan»). Del mismo modo, la terminación -ov indica el primer hijo: Ivanov. La terminación -vich indica un segundo hijo o un hijo menor.
Es una práctica común añadir el nombre del pueblo o la aldea en medio del nombre del niño, de modo que su hogar se convierta en parte de su identidad.
Usando el nombre ficticio de Ivan de Ekatnava como ejemplo, sus hijos podrían llamarse: Primer hijo:
Pavel • Ekatnava • Ivanov
Segundo hijo: Nikolay • Ekatnava • Ivanovich
Hijos sucesivos: [Primer nombre] • Ekatnava • Ivanovich
Primera hija: Makhaia • Ekatnava • Ivanova
Hijas sucesivas: [Primer nombre] • Ekatnava • Ivanova
Cuando Pavel se casa, su esposa, Iviana Brislav Petrovna, añade el nombre de él al suyo, usando la terminación de apellido adicional -tova, y se convertiría en Iviana Brislav Petrovna Paveltova.
El primer hijo de Pavel, Aleksei, usaría el nombre de su padre como apellido, y por ello sería Aleksei Ekatnava Pavelov.
Los boyardos usan una variante simplificada de la práctica común de poner nombres. Aunque alteran su apellido para ajustarlo al nombre de su padre, a veces usan el primer nombre de su madre como su apellido. Casi siempre eligen al progenitor de mayor clase social.
No importa quiénes sean los padres, cada hijo boyardo usa su título familiar al final del apellido indicando así que desciende de uno de los cinco líderes de los Knias originales. Apropiadamente, el apellido creado por el miembro original del Knias (Novgorov, Vladimirovich, Pietrov, Riasanova y Pscov) se ha convertido en un apellido familiar con el prefijo «v» (que significa «de»). Por ello, el hijo de un boyardo rico de buen linaje podría llamarse Mikhail Ekatnava Elizavetov v’Riasanova.
Nombres masculinos comunes: Aleksei, Alexandr, Boris, Dimitri, Danil, Erema, Fyodor, Georgi, Ignati, Ilya, Kiril, Mikhail, Nikita, Pyotyr, Sergei, Taras, Timofey, Vasily, Vladimir, Yevgeni.
Nombres femeninos comunes: Agafya, Anna, Avdotia, Darya, Ekaterina, Elizaveta, Galina, Irina, Ksenya, Larisa, Ludmila, Lyuba, Marya, Nina, Natalya, Natasha, Nastasya, Olga, Sofia, Tamara, Yelena, Yevpraskia, Zhanna.
Vestenmennavenjar
Antaño fueron los piratas más temidos de los mares del norte: los norteños navegaban hacia el sur desde sus tierras heladas, cogían lo que querían y dejaban lo que no necesitaban, convocando el poder arcano de sus antiguas runas. Pero entonces, la gente de Vestenmennavenjar (/VES-ten-man- NA-ven-iar/) sufrió un cambio. De hecho, podríamos llamarlo transformación.
A lo largo de los años, la clase noble gobernante, los jarls, controlaban Vestenmennavenjar, pero durante el siglo xv la clase noble se vio escasa de fondos. Al mismo tiempo, la clase mercante, los carls, necesitaban protección contra los piratas y bandidos. Los carls se reunieron para crear una confederación informal que protegiera sus envíos e inversiones. La confederación estableció su cuartel general en la ciudad de Vendel, un puerto comercial muy conocido y muy utilizado.
Ahora, todo el mundo está unido por esta confederación de artesanos y mercaderes en una moneda común: el gremial. El gremial, que usan todas las naciones salvo Vodacce, representa el poder vestenio. Sus hombres y mujeres siguen siendo los mismos incursores que una vez fueron, pero los antiguos roles que desempeñaron han cambiado para siempre. Los mercaderes vestenios siguen recurriendo al poder de sus ancestros y las runas, pero ahora también pueden recurrir al poder de la economía mundial que tienen en sus manos.
Aspecto
Los vestenios son altos con hombros anchos, tanto hombres como mujeres. Las mujeres vestenias son más altas que la mayoría de los hombres de Théah. Tienen el pelo rubio o pelirrojo y unos llamativos ojos azules como el hielo. Su piel es pálida, normalmente adornada con tatuajes, y sus rasgos redondeados. Los hombres llevan largas barbas trenzadas y las mujeres se recogen el pelo en largas trenzas.
En cuanto a la ropa, los vestenios y las vestenias suelen ser vistos luciendo las mejores modas. Sedas del Imperio de la Media Luna, corsés y jubones de cuero y botas altas. Y una distinción reciente, casi única en Vesten: una especie de sombrero llamado «capotain».
Profesiones típicas
Los vestenios son los mercaderes de más éxito del mundo… a menos que hables con alguien de Vodacce. Pero antes de ser mercaderes, fueron guerreros, y esa parte de su cultura nunca se ha desvanecido en la oscuridad. Todos los mercaderes vestenios llevan una espada y saben cómo usarla.
Los vestenios siguen poniendo mucho énfasis en la tradición y la historia, y los hombres y las mujeres que mantienen esas cosas con vida son los skalds, libros vivientes de historia que conocen las vidas de todos los hombres y mujeres que alguna vez han conocido. Lo que recuerden de ti puede convertirte en un héroe o en un villano, dependiendo de su temperamento. La palabra «escaldar», de hecho, viene de un relato particularmente desagradable que el narrador recita y acaba así con la reputación de una persona.
Religión
Los vestenios le muestran una cara amable a la Iglesia vaticana y llegan incluso a permitir la construcción de catedrales y escuelas. La educación es importante en Vesten, aunque la enseñanza de la fe de los Profetas cae en oídos educados pero sordos. Los vestenios han visto el poder de las runas, antiguos símbolos de las palabras de la creación, e incluso admiten que quizás, quizás, el Dios de los Profetas fue el responsable de su creación. Pero toda Vestenmennavenjar sabe la verdad: el Padre de Todos pronunció las runas para crear el mundo. Y aunque la Iglesia de los Profetas tiene presencia en Vesten, incluso los sacerdotes saben que los bancos de sus iglesias están llenos de paganos callados y educados.
La fe nativa de Vestenmennavenjar incluye un panteón de deidades: la familia del Padre de Todos. Creen que su hogar está en algún lugar del cielo (algunos dicen que en el otro lado de la luna) y las historias de sus dos hijos (uno timador y el otro un guerrero no muy listo) son la piedra angular de la mayoría de los relatos. Esta fe la mantienen los skalds, que cuentan historias tanto de dioses como de héroes que tuvieron muertes gloriosas y con ello se ganaron el derecho a beber, cenar y deleitarse en la gran casa en el cielo del Padre de Todos.
Hace mucho, los vestenios quemaban ganado en altares como sacrificio al Padre de Todos. El sacrificio era para reconocer su sabiduría y poder, ya que quemar algo de valor muestra humildad y que se esperan así sus bendiciones. Ahora, los mercaderes vestenios queman algo más valioso que las reses en sus altares. Queman los gremiales.
Comportamiento
Hay una parte de Vestenmennavenjar, los que llamamos villanos, que solo ve al mundo como víctimas, pero otros ven la Liga de Vendel como una oportunidad de construir algo increíble. «Cuando sube la marea, todos los barcos flotan» también podría ser un proverbio vestenio; había una cierta opinión en este sentido antes de la transformación y el éxito de la Liga de Vendel no ha hecho sino fomentarlo aún más.
Los vestenios están de acuerdo con la opinión de la Iglesia de «educación para todos» y saben que la única forma de cumplir ese objetivo es con recursos. Por ello, los mercaderes vestenios invierten grandes cantidades de su influencia y poder en escuelas públicas. Si todos los niños y niñas pudieran llegar a ser ciudadanos educados y eruditos, toda la nación no puede más que beneficiarse. Los vestenios ven que las carreteras, el agua limpia y la aplicación de la ley son inversiones, una mejora para todos, y dado que «yo» estoy incluido en «todos», también debo beneficiarme.
Para ser exactos, los vestenios usan su capitalismo para el poder del bien.
Mientras tanto, los vestenios miran al resto de Théah y ven que no todas las naciones tienen los mismos objetivos para su gente. Por supuesto, ni Vodacce ni Montaigne. La reina Elaine, en cambio, parece tener una preocupación genuina por su pueblo e incluso ha llegado a reclutar extranjeros para que la ayuden a reconstruir su reino.
Nombres
Para los vestenios, un nombre es más que una palabra que los identifica. Los nombres son historia. Llevas los nombres de tus ancestros contigo y cuando invocas esos nombres, invocas su legado y su poder.
Los vestenios tienen dos nombres: su nombre «comercial» y su nombre «verdadero».
El nombre verdadero de un vestenio es el que le dan sus padres cuando nace. A los hijos e hijas normalmente se les da el nombre de un familiar querido, no el del padre o la madre. El apellido del niño suele ser el nombre del padre más los sufijos del patronímico o matronímico -sen o -datter. Por ejemplo: Magnus, hijo de Ketil, sería Magnus Ketilsen. Y Osk, hija de Ketil, sería Osk Ketildatter.
El nombre comercial de los vestenios es para los extraños, los extranjeros o aquellos que todavía no se han ganado su confianza. Un vestenio elige su nombre comercial cuando llega a la mayoría de edad (normalmente alrededor de los 10 o los 20). Los vestenios son conocidos por cambiar el nombre comercial de vez en cuando. Normalmente los nombres comerciales son extranjeros e incluso pueden ser diferentes dependiendo de la nacionalidad de con quien esté tratando el vestenio. Por ejemplo, un mercader vestenio puede ser William Carpenter en Ávalon, Guillaume Charpentier en Montaigne y Wilhelm Cieśla en la Mancomunidad.
Nombres masculinos comunes: Alfgeir, Bragi, Brøn, Eldgrim, Gellir, Hägin, Hallbjørn, Hrafn, Jön, Ketil, Magnus, Olväld, Reinn, Serk, Sigurd, Solmünd, Thørfinn, Thrand, Ulf, Velëif.
Nombres femeninos comunes: Asgerd, Asny, Bera, Dalla, Grøa, Gudrid, Hrafnhild, Ingibjørg, Jofrid, Kadlin, Ljüfa, Osk, Rannvëig, Sæun, Sigrid, Thørhild, Ulfeid, Vigdis, Yngvild, Yr.
Vodacce
Los vodaccios reconocen una verdad fundamental sobre el mundo: la riqueza es poder y el poder es riqueza. Si ignoras este hecho, será bajo tu cuenta y riesgo. Y si crees que un perfecto extraño va a jugar según las reglas para ponerte las cosas más fáciles, mereces todo lo que te pase.
La avaricia es una virtud. No el egoísmo, no. La avaricia. La acumulación de riqueza. Porque la única cosa que puede cambiar el mundo es el dinero. Ni el sentimiento ni la buena voluntad. No. El dinero. Eso es. Y si es necesario cortar gargantas para conseguirlo, que así sea. El fin justifica los medios. Si quieres cambiar el mundo, tienes que estar dispuesto a sacrificar la moralidad. Y confiar en que una vez que lo hagas, no lo vas a echar de menos.
Eso es Vodacce. Un argumento convincente, por supuesto. Una encantadora seducción. Así es como funciona Vodacce. Y si intentas cambiarlo sin entenderlo, antes acabarás bocarriba en los canales con un corte en la garganta.
¿Qué significa ser un héroe de Vodacce? Significa que debes, hasta cierto punto, jugar según estas reglas. ¿Puedes cambiar Vodacce? Quizás. Su estructura es más frágil de lo que nunca nadie admitirá. Las balanzas están perfectamente equilibradas. Tócalas, aunque sea un poco, y puede que todo se derrumbe.
Aspecto
Debido a su proximidad con el Imperio de la Media Luna y al continente de Ifri, la apariencia de los vodaccios varía más que en ninguna otra nación de Théah. Los tonos de piel van desde el pálido al oscuro, su pelo puede ser rizado y rubio o moreno y liso.
La moda siempre es cara y se basa en tintes exóticos para crear colores púrpura, carmesí y negro. Los vodaccios buscan ropa que enfatice las características masculinas y femeninas. Espadas y cinturones con vainas son comunes entre los hombres y las mujeres, pero principalmente entre los hombres.
Sin embargo, se espera que las mujeres casadas, especialmente las brujas del destino, vistan modestamente, así que llevan vestidos negros con velos para esconder sus ojos. Mirar a los ojos a una mujer casada no solo se considera mala suerte, sino que el marido lo puede ver como un insulto y, por tanto, terminar en un duelo. Las cortesanas vodaccias, por otro lado, se visten con elaborados trajes, llevan muchos colores y antifaces decorativos; pasean, asisten a celebraciones y llaman la atención con cada paso que dan.
Profesiones típicas
Los hombres de Vodacce solo tienen una ambición: poder, ya sea adquirido a través del engaño, la manipulación, la diplomacia, la intriga o la espada. Muchos hombres adoptan la profesión de mercader por esa misma razón. Los mercaderes además necesitan guardaespaldas, y de ahí la proliferación de espadas en las calles de Vodacce.
Las mujeres tienen poca elección sobre su destino, especialmente aquellas que pueden manipular el sino. Las sorte streghe, las brujas del destino, suelen verse casadas con hombres que nunca han conocido después de pasar su infancia aprendiendo cómo alterar su suerte, aunque algunas encuentran un modo de escapar. Las mujeres sin los dones de la hechicería pueden ganarse sus propias fortunas como cortesanas, vendiendo la ilusión de amor a los ricos y poderosos y consiguiendo así riqueza y poder para sí mismas.
Religión
A primera vista, parece que Vodacce es estrictamente devota de la fe vaticana. En realidad, los príncipes hablan de boquilla sobre la fe mientras acatan su propia moralidad. Muchos de la clase campesina aún son verdaderamente vaticanos; después de todo, la Iglesia empezó en Vodacce.
Comportamiento
Los vodaccios tienen una visión práctica del mundo. Saben cómo funciona, por qué funciona y cómo pueden aprovecharse de las reglas. Algunos lo hacen para beneficiar a otros; los demás, para su propio beneficio. Eso es lo que diferencia a los héroes de los villanos.
Aunque está impregnada de practicidad, la sangre vodaccia está enriquecida con romance. Quizás sea la dura realidad de sus días tan llenos de política lo que inspira tantas veladas de aventuras. Ve a una fiesta en Vodacce y verás a hombres y mujeres ahogándose en vino, realizando duelos poéticos, cantando canciones e intentando distraerse de la verdadera política. Después de todo, cuanto más duro trabaja uno, más duro juega.
Un héroe de Vodacce sabe cómo pensar y actuar como un villano. Sabe que el juego está trucado y sabe cuándo saltarse las reglas y cuándo romperlas. Casi todos los héroes de Vodacce que ya no viven allí han sido exiliados o se marcharon cuando el fuego empezó a quemar demasiado. El fuego de la venganza (vendetta) arde en su sangre y reprimir esos oscuros deseos requiere una voluntad prácticamente inhumana.
Nombres
Los nobles vodaccios siguen derivando sus nombres de dos de los tres senadores de la Antigua República que fundaron su nación: Gallili, Lorenzo y Delaga, que se convirtió en el primer rey de Vodacce. Hoy en día los nobles rastrean su linaje hasta uno o más de estos tres senadores y sus nombres lo reflejan al terminar con la misma vocal que el nombre original del senador.
Todos los príncipes comparten el linaje de Delaga, pero solo los familiares cercanos de Villanova usan la «a» final de su nombre; el resto han adoptado las terminaciones de su nombre de Gallili. La mayoría de los miembros de la sociedad vodaccia, al menos los que no son nobles, no tienen apellido. Un Roberto se diferencia de otro por su profesión. Roberto el pescadero es obviamente diferente de Roberto el mercader de vino.
Nombres masculinos comunes: Alberto, Antonio, Carlo, Ernesto, Felice, Fortunato, Gianni, Giuseppe, Leon, Marco, Modesto, Pietro, Rinaldo, Rolando, Savino, Siro, Timeo, Toni, Umberto, Vito.
Nombres femeninos comunes: Alesio, Angelina, Clarissa, Crescenza, Elena, Fiora, Iolanda, Lea, Luisa, Miranda, Natalia, Paolao, Penelope, Rachele, Rebecca, Regina, Sandra, Valeria, Veronica, Viola.
NACIONES PIRATAS
Piratas y corsarios
«¡Arriba, grumetes, levantad hasta la última
puntada de tela! Si ese buque de guerra nos
alcanza, ¡las sirenas cantarán sentadas en
nuestros huesos antes de que acabe el día!».
— Últimas palabras del capitán Aaron Guy, pirata avalonés
Aunque cientos de piratas surcan los Siete Mares, entre ellos destacan cinco bandas de piratas muy conocidas:
La Hermandad de la Costa
La Hermandad de la Costa, originalmente una banda de piratas y contrabandistas desesperados, se formó como respuesta a los despiadados cazapiratas conocidos como la Flota de la Mancha Negra: piratas implacables, rufianes y forajidos a los que la nobleza castellana pagaba para que persiguieran a los de su propia calaña.
Los primeros miembros de la Hermandad, todos ellos víctimas de la incansable cruzada de la Mancha Negra, aunaron fuerzas y firmaron un acta de protección mutua. Bajo su primer rey, el legendario capitán Roberts, la Hermandad derrotó a sus enemigos y reclamó los mares de las conspiraciones de los nobles castellanos. Cada barco de la Hermandad es ahora un Estado en sí mismo y las tripulaciones eligen capitanes como representantes de una República de Piratas libre.
Aun así, todos saben que su república se hubiera venido abajo de no haber sido por el Pirata Caballero, el capitán Gosse. Famoso por su civismo, Gosse fue elegido rey de los piratas después de que el Malvado Jonah matara al capitán Roberts. Gosse trabajó sin descanso para construir unos buenos cimientos para la Hermandad y luego se retiró, dejando paso para que la capitana Bonaventura consiguiera los votos necesarios para convertirse en reina.
La capitana Bonaventura, reina de la Hermandad de la Costa, le ha declarado la guerra al mundo desde que consiguió la corona. Si los gobiernos de Théah se niegan a reconocer la Hermandad, esta seguirá tomando sus barcos, sus mercancías y sus vidas.
Los bucaneros de La Bucca
La Bucca, una antigua isla prisión cerca de la costa de Castilla, se ha convertido en un ejemplo de libertad para todos. Los prisioneros de La Bucca, que ahora se llaman bucaneros, robaron y recuperaron su libertad a sus carceleros cuando fingieron un brote de peste, lo que les permitió capturar la isla durante el subsiguiente pánico.
Los rumores de saqueadores provenientes de la isla finalmente provocaron que los castellanos, vodaccios y vestenios enviaran un buque de guerra cada uno, lo que les condujo a un punto muerto entre los cuatro bandos. Los tres capitanes extranjeros descubrieron que sus reservas de agua dulce habían desaparecido inesperadamente (algunos sugirieron que se trataba de un sabotaje mediante hechicería o prestidigitación engañosa) y cuando el líder de los bucaneros les ofreció a los castellanos, vodaccios y vestenios la opción de elegir entre un pacto o morir de sed, los capitanes extranjeros capitularon.
El líder de los bucaneros es un hombre llamado Allende. Debido a algunos rumores sobre «sucesos inusuales», la mayoría cree que es un hechicero. Por ejemplo, un guardia de la prisión cuenta que le puso a Allende una pistola en el pecho y disparó. Vio cómo Allende caía de espaldas y luego se puso de pie, completamente ileso.
Ahora Allende y sus bucaneros le dan la bienvenida a todas las flotas, ya sea con la amistad o con la espada. Cualquiera que aviste la isla es bienvenido a atracar en sus puertos seguros, donde encontrarán agua dulce, cerdo sazonado y libre intercambio de bienes y secretos, además de una hueste de bucaneros lista para firmar patentes de corso para cualquiera que los contrate. Más allá del horizonte de La Bucca, y por toda Théah y el Nuevo Mundo, esos mismos bucaneros vagan por las olas, con los cuchillos afilados y los cañones preparados, buscando cualquier barco cuyo nombre no aparezca en sus numerosas patentes de corso.
La Calavera Carmesí
Este «grupo» de piratas está compuesto por un solo barco llamado La Calavera Carmesí. Son criminales brutales y sedientos de sangre liderados por un capitán igualmente temible que nunca dan cuartel a sus víctimas ni cogen prisioneros, simplemente atacan y matan a todo el que encuentran. Los barcos que transportan artefactos syrneth parecen ser los que más peligro corren, pues se cree que estos piratas pueden sentir de algún modo la presencia de tales dispositivos.
Los únicos testimonios sobre este barco vienen del capitán de La Amante de su Señoría, un bergantín mercante que consiguió escapar de La Calavera Carmesí después de que su nave gemela, El Perro Gris, fuera saqueada. Los piratas usaron extraños dispositivos en la lucha, posiblemente de origen syrneth, y estaban liderados por un capitán de alta estatura y pelo negro y rizado que empuñaba una extraña guadaña que cortaba tanto carne como barcos del mismo modo.
Conforme La Amante de su Señoría se alejaba aterrada, el misterioso capitán pirata les gritó: «¡Corred, perros, y contadle al mundo lo que habéis visto de La Calavera Carmesí y el capitán Reis! ¡La próxima vez que nos encontremos os partiré en dos!». El capitán del bergantín estaba tan angustiado por esta amenaza que se retiró y se negó a volver al mar. Y parece ser que sus intuiciones eran ciertas, ya que en menos de un mes su viejo barco se desvaneció en el mar. El propio capitán fue encontrado en su estudio una semana después, partido en dos con una aterradora arma. Escrita en sangre sobre la pared, había una palabra: «Reis».
La reina Elaine de Ávalon ha ofrecido una recompensa de 8000 gremiales a quien pruebe la muerte de Reis, lo que supuestamente incluiría su extraña guadaña.
Los Perros del Mar
Los Perros del Mar operan por las costas septentrionales y occidentales de Théah, pero centran sus ataques en los barcos montaigneses y castellanos. Estos piratas navegan en balandros pequeños y manejables y nunca dañan a los barcos de Ávalon. Debido a este hecho, algunos sugieren que hay algún tipo de conexión entre estos hombres y la reina Elaine, pero ella niega respaldar a los Perros del Mar. Los gobernantes del resto de países no están convencidos de su sinceridad.
Hay varios perros del mar que aparentemente actúan por libre, pero el más famoso de ellos es Jeremiah Berek, capitán del Crepúsculo Negro, un hombre elegante y atractivo cuya tripulación le seguiría al mismísimo Abismo. Los comentarios cínicos que hacen otros capitanes sugieren que Berek usa Glamour para cultivar la lealtad entre sus hombres, pero no hay ninguna evidencia firme sobre ello.
El capitán Berek y otros perros del mar aparecieron en la batalla contra la Armada Castellana. El ingenio y el liderazgo de Berek durante la lucha contribuyeron enormemente a la victoria de Ávalon, lo cual solo refuerza las afirmaciones de que trabaja para la reina Elaine.
Los Incursores Vestenios
Los Incursores Vestenios acechan en las aguas de Théah y atacan a cualquier barco mercante que se cruce en su camino; incluso a veces sus drakkars surgen de bancos de niebla para sorprender a los mercaderes desprevenidos. Los incursores tienen a su disposición los poderes de los skalds vestenios y a los corpulentos mercenarios de Eisen. Pocos mercaderes temen algo más que el constante resonar de sus pesados tambores, que siguen el ritmo de los remos conforme el viento se cuela entre las velas de las víctimas que han elegido.
Cuando aparecen por primera vez, los Incursores Vestenios tocan tres veces un cuerno de carnero, una señal para que su víctima elija entre plegar las velas y rendirse… o luchar hasta la muerte. A los vestenios no les interesa hacer prisioneros, ya que su propia tripulación rema de una forma mucho más fiable que cualquier esclavo encadenado. Sin embargo, a pesar de su política de «no prisioneros», los vestenios tienen cuidado en dejar a una persona viva de cada tripulación que lucha contra ellos para que difunda la palabra de sus hazañas a lo ancho y largo.
Han empezado a circular historias exageradas sobre barcos con mascarones cubiertos de runas que pueden escupir rayos y vestenios enloquecidos por la batalla que llevan yelmos con cuernos y que ignoran golpes que podrían haberlos matado. Los mercaderes sensatos ignoran estos relatos provocados por el ron, pero no se equivocan al decir que los Incursores Vestenios son una amenaza seria para todos los barcos mercantes que no sean de la Liga de Vendel.
SOCIEDADES SECRETAS
«No son más que una organización muy
secreta con unos planes muy públicos».
— Esteban Verdugo
Las reuniones secretas en habitaciones oscuras son tan importantes para la historia de Théah como los ejércitos que marchan por sus verdes campos. Su historia está salpicada de guerras, pero los conflictos más importantes no se luchan con espadas, pistolas o cañones, sino en las sombras, con cuchillos y susurros. Los que no están al tanto de estas actividades están bendecidos y malditos: bendecidos porque no saben cómo estas organizaciones dirigen sus vidas, pero también malditos por la misma razón.
Siempre han existido organizaciones clandestinas que operan entre bambalinas y que llevan a cabo sus planes ocultos. Aunque nunca sepas de su existencia, está garantizado que ellos saben de la tuya.
El Colegio Invisible
Cuando la Inquisición se hizo con la Iglesia se destruyeron artículos de investigación, se encarcelaron a estudiosos y se cancelaron futuras investigaciones. A pesar de eso, un pequeño grupo de sacerdotes empezaron a pasarse artículos de contrabando los unos a los otros para mantener sus investigaciones a cubierto, fuera de la mirada de la Inquisición. Así es el Colegio Invisible: hacer ciencia con el riesgo de perder sus vidas.
Die Kreuzritter
En el siglo XII, un grupo de caballeros de Eisen viajó al este, hasta el Imperio de la Media Luna, para luchar contra las «hordas paganas». Lo que descubrieron cambió la orden para siempre y la transformó completamente. Ahora, Die Kreuzritter viaja por toda Théah batallando contra monstruos usando conocimientos tanto de Théah como de más allá.
La Hermandad de la Costa
Ondeando una bandera de libertad por las aguas del ancho mar, los piratas que se llaman a sí mismos la Hermandad persiguen a los corruptos y decadentes que surcan las aguas de Théah. Serán hombres libres, incluso en la muerte.
Las Hijas de Sofía
En Vodacce, las mujeres son poco más que esclavas glorificadas, pero la organización encubierta conocida como las Hijas de Sofía espera cambiar todo eso, aunque sea de Príncipe Mercader a Príncipe Mercader. Sus miembros no solo se centran en Vodacce, sino que están repartidas por toda Théah para proteger y aconsejar a las mujeres que tienen el poder en cada nación.
Močiutės Skara
O «El manto de la abuela», es un grupo que surgió en la Mancomunidad durante la Guerra de la Cruz. Son un grupo de ciudadanos preparados para responder a los desastres y ofrecer ayuda, consuelo y refugio a aquellos que lo necesitan.
Orden Caballeresca de la Rosa y la Cruz
La Rosa y la Cruz es una «orden gentil» consagrada a los antiguos códigos de la caballería: proteger a los indefensos, llevar a los injustos ante la justicia y, en general, hacer del mundo un lugar mejor. Dependiendo de dónde estés y a quién le preguntes, son los mayores héroes de Théah o una panda de niñatos nobles maleantes que meten las narices donde no les importa.
La Sociedad de Exploradores
Lo que empezó como un club de eruditos en la región de Odiseo, en Castilla, se convirtió con los años en un grupo de eruditos aventureros en busca de los secretos de las ruinas syrneth. Ahora, debido a la Inquisición, la sociedad ha pasado a la clandestinidad y esconde sus logros y descubrimientos.
Los Rilasciare
La organización más desorganizada de Théah, pero potencialmente también la más peligrosa, ha dedicado sus esfuerzos a derrocar lo que llaman «las Dos Tiranías», que son la monarquía y la Iglesia vaticana. Y lo hacen con un poder casi invisible: el poder de las ideas.
Los Vagabundos
Un grupo de héroes pequeño y elitista que empezó en Castilla pero que ahora está presente en toda Théah. ¿Su objetivo? Defender los reinos de aquellos reyes y reinas que sirven a su pueblo justamente y derrocar a los que oprimen a sus súbditos.