Lo prometido es deuda:
Al Iniciar un combate todos los jugadores tirarán 1 d10 por INICIATIVA
La INICIATIVA no es más que la suma del resultado de 1d10 + la Agilidad de un personaje. Representa el orden de actuación durante el combate.
Se tiraría pues 1d10 + agilidad del personaje +/- bonificación por hechizo o malus por llevar armadura
Iba a resumir pero pensándolo bien tampoco está demás que le echéis un vistazo al post completo:
Una vez hecho esto, el primer jugador declara las acciones que va a llevar a cabo. Todo personaje tiene dos acciones durante el mismo turno, puede atacar, acercarse(si usa arma cuerpo a cuerpo lo lógico es que el primer turno en su primera acción se acerque), moverse en cualquier dirección , montar el arco y disparar, montar ballesta, parar con el arma o escudo ( cuando se pase su turno y le ataquen tendrá derecho a parar con el arma o escudo).
Por ejemplo un personaje que tiene enfrente un GUL declara que quiere atacar y parar, en ese caso primpero atacará, después actuará el resto y cuando ataque el GUL si le ataca a él, tendrá derecho a tirar por parar el ataque del GUL.
2º DECLARAR ACCIONES
Hay dos tipos de acciones, las normales(cuentan como 1 de las 2 acciones que dispone cada PJ por turno) y las extendidas ( para llevarlas a cabo son necesarias las 2 acciones del turno).
Acciones de Movimiento
Movimiento normal ( Acción normal)
Movimiento de carrera(Acción normal)
Movimiento Reptante(Acción normal)
Moviliento de Melé(Acción normal)
Levantarse del suelo(Acción normal)
Montar/Desmontar(Acción normal)
Nadar(Acción normal)
Saltar(Acción normal)
Trepar(Acción normal)
Acciones de Ataque
Ataque Cuerpo a Cuerpo(Acción normal)
Ataque a Distancia( Acción normal)
Alancear(Acción extendida)- En caso de que seamos objeto de una carga de caballería y tengamos lanza, podemos utilizar esta maniobra para utilizar la embestida contra el propio jinete.
Añagaza(Acción extendida)- Movimiento que simula el ataque por un ángulo cuando en realidad se ataca por otro , dificultando la defensa del oponente.
Ataque de Escudo(Acción normal)- Dar una galleta con el escudo , vamos.
Ataque Doble(Acción extendida)- ataque con dos armas.
Ataque Preciso(Acción normal)- Si lo que se pretende es acertar a un objetivo más que hacerle daño.
Ataque Rápido(Acción normal)- Se usa para atacar antes que el enemigo(declarar al principio) pero se pierde % de acertar.
Ataque Recio(Acción extendida)- Atacar para provocar más daño.
Aturdir(Acción normal)- Para intentar dejar inconsciente al enemigo.
Barrido(Acción extendida)- Cuando tengamos a varios enemigos rodeándonos, para alcanzarlos a todos.
Carga(Acción extendida)- Abalanzarnos sobre un enemigo y usar nuestro cuerpo para hacer mayor daño.
Carga a Caballo(Acción extendida)- Lo mismo pero a caballo.
Clava de Escudo(Acción normal)- Sólo para hachas, usar nuestro hacha para destruir el escudo del oponente.
Desarmar(Acción normal)- Para dejar a nuestro contrincante sin arma.
Descabalgar(Acción normal)- bajar al oponente de su montura.
Empujón(Acción normal)
Inmovilizar(Acción extendida)- Sólo puede llevarse a cabo en una situación de melé.
Acciones de Defensa
Parada (Acción Normal) - parada con arma.
Parada con Escudo(Acción normal)
Esquivar(Acción normal)
Buscar Cobertura(Acción extendida)- defensa de un ataque a distancia.
Defensa Completa(Acción extendida)- denfender las dos acciones, sin atacar en ese turno.
Guardia Completa(Acción normal)- Es necesario tener escudo, se trata de cubrirse con el escudo ciñéndolo al cuerpo.
Huida(Acción extendida)
Liberarse(Acción extendida)
Serpentear(Acción extendida)- Correr en eses cuando nos atacan a distancia.
Zafarse(Acción normal) - abandonar una situación de melé
3º TIRADA DE ATAQUE (1d100)
4º LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)
1 cabeza
2 brazo derecho
3 brazo izquierdo
4 5 6 pecho
7-8 abdomen
9 pierna derecha
10 pierna izquierda
5º CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)
Tabla de Modificador al Daño
Característica Base Bonificador al Daño
1-4 -1D6
5-9 -1D4
10-14 -
15-19 +1D4
20-24 +1D6
Por ejemplo si tenemos 20 de fuerza y usamos un hacha que depende de fuerza, al daño del arma le sumaríamos 1d6 . Recordad,siempre se toma la característica de la que depende el arma en cuestión.
Aimar su cuchillo o bracamante al tener la competencia cuchillos en 75, tiraría 1d100 y si saca 75 o menos impactaría, luego tiraría 1d10 para ver dónde y como dependen de habilidad como tiene 20 su daño sería 1D6+2 (arma) + 1d6 (bonificador)
Eladio como tiene 37% en ballestas su tirada sería 1d100 si saca 37 o menos impacta, 1d10 para ver dónde y su tirada de daño seríia 1d10 (daño del arma) + 1d4 (bonificador por tener 17 en percepción).
Karnit en cuchillo sería 40% , 1d10 , 1d6 (daño del cuchillo normal y corriente) + 1d4 (por tener 15 en la característica).