No había sumado los BP por defectos aún, en total son 166 BP antes de los talentos (también te dan BP por características altas para comprar habilidades).
Con los talentos que has escogido (Observación está bien, seguro que le sacarás punta), te quedan 96 BP a repartir entre habilidades. Si vemos que al final sobran, se pueden comprar talentos. Pero tienden a gastarse rápido. Veamos, voy a poner primero habilidades que te resultan "económicas":
Cartografía => 1 BP
Decepción => 1 BP
Diplomacia => 1 BP
Disfraz => 1 BP
Distracción => 3ª compra por 3 BP
Convencer => 3ª compora por 3 BP
Pescar => 1 BP
Juegos de azar (Gambling) => 4 BP
Juegos => 1 BP
Conseguir información => 2ª compra por 3 BP
Entrada/salida con estilo => 3ª compra por 3 BP
Rumores => 3ª compra por 3 BP
Intimidación => 2ª compra por 3 BP
Imitar dialecto => 3ª compra por 3 BP
Cuidados enfermería => 3 BP
Observación => 6 BP
Montar => 3 BP
Usar cuerda => 2 BP
Comerciar => 4 BP
Seducción => 3ª compra por 3 BP
Recuerda que con 1 "compra" no se hace demasiado, es mejor comprar más puntos en las habilidades. Las segundas y sucesivas compras suelen ser un poco más caras, salvo en las que he puesto que directamente se hace la 2ª o 3ª compra. El coste depende de los atributos.
Pásame las habilidades que te llaman la atención y voy poniendo cruces.
Supongo de Decepcion será Deception?
¿Deception x 2?
Diplomacia x 2
Distracción x 3
Convencer x 3
Conseguir informacion x 2
Entrada con estilo x 3
Rumores x 3
Observacion
Comerciar
Seduccion x 3
En comerciar si puedo pongo alguno más por que pega con el quirk de agarrado
Pfff me van a exigir q devuelva el carnet de traductor madre mía... Deception seria Engaño mas bien. Qué decepción de traducción
Te quedan 47 BP por repartir. Por ejemplo:
Trepar 2 BP 1ª - 4 BP 2ª
Reparar armas 8 BP - 16 BP
Idiomas adicionales: 5 BP - 10 BP (1 habilidad por idioma, el inglés viene de serie)
Escuchar: 5 BP - 10 BP
Medicina: 10 BP
Observacion: 2ª 10BP
Cuidados enfermería: 3 BP - 6 BP
Montar caballo: 3 BP - 6 BP
Buscar: 5 BP - 10 BP
Nadar: 1 BP - 2 BP
El talento de Observación Aguda que tienes significa que te fijas mucho más en los detalles de algo que observas. Por ejemplo, ves a lo lejos un extraño. Pues los demás ven a una persona de raza negra. Tú ves detalles que a los demás se les escapan. PERO tienes que ver primero que hay una persona: Por eso estaría bien tener puntuación en Observación y algo tal vez en Buscar o Escuchar.
Nadar o Trepar puede resultar útil, y Montar al menos 1 que es el Viejo Oeste :)
En principio los defectos serían (por ahora):
- Suicida (20)
- Tuberculoso (60)
Las habilidades serían (por ahora):
- Razonamiento Rápido (Quick Thinking) (10BP)
Resto 2 a fuerza para subir 1 a inteligencia
Resto 2 a constitución para subir a Destreza 1
Resto 2 a carisma para subir a Destreza 1
Uso 32 para subir 2 más inteligencia
Uso 11 para subir 1 a destreza
Trepar x 2 (6 BP)
Reparar armas x 1 (8 BP)
Escuchar x 1 (5 BP)
Observacion x 1 (10 BP)
Montar a caballo x 1 (3 BP)
Buscar x 2 (15 BP)
Observación la 2ª cuesta 12 BP no 10BP. He repartido los rangos pero el segundo de Buscar no puedes cogerlo. Te quedan 8 BP, puedes guardartelos o elegir alguna otra cosa, por ejemplo:
Agricultura (3ª directamente): 6 BP (origen campesino, así que con 6 BP sabes bastante)
Empatía animal (2ª directamente): 3 BP
Ruidos aniamles: 1ª cuesta 1 BP, 2ª cuesta 2 BP
Evaluar (metal/joyas/negocios/animales): 1 BP
Cartografía: 1 BP
Cocinar: 1 BP 1ª, 2BP 2ª
Conducir carruaje: 3 BP
Esconderse: 3 BP
Luego puedes escoger un arma de un valor inferior a 20$ (o descuento equivalente)... Por ejemplo:
Colt SAA .45 calibre con varril 4 3/4" => d6+1 daño, 0 modificador rapidez. El Peacemaker. Coste $18.25
Remington 1875 .44 calibre, 0 modificador rapidez, d5+1 daño. Cuesta $22 así que tendrás que poner $2 de tu dinero inicial.
Colt Bisley .45 calibre, d6+1 damage, 0 modificador rapidez. Cuesta $24.75.
Al final FUE es -1 en vez de -2 por una regla de compensación de características bajas. Talentos y Defectos OK, tengo que pasarte info de la Tuberculosis...
Cosas para tu historia:
Origen: Noreste (Columbia, Delaware, MD)
Rural
Padres: ambos vivos, hijo legítimo. Eres segundo de 6 hermanos, y están todos vivos. La mayor es tu hermana con la que tenías discusiones. Con tu hermana (la nº3) la relación es natural. El siguiente es un varón con el que tienes una relación cercana. Pero el quinto es tu enemigo y con el pequeño una relación natural.
La infancia no era de lujo, más bien lo contrario. Empiezas con 15 años (en este juego empiezan superjovenes todos, luego se podría hacer unos años de la historia previa y subir).
Diestro, mides 170 cm y pesas 74 kg.
Clase social (de la familia): Clase baja superior, ayudantes de granja.
Sin embargo empiezas con algo de dinero.
Ahora mismo te quedan 82BP a repartir entre habilidades. Lo digo por si quieres mirar otro talento también. Las clases bajas empiezan con menos cosas pero con algo más de habilidades (porque han aprendido a sobrevivir y tal). Un talento de 10-20BP entraría bien. O puedes tener habilidades como Medicina o alguna más complicada de aprender.
También puedes comprar una experiencia en un tiroteo e incluirla en tu historia por 20 BP.
Motivo: Rubio-origen
Tirada: 1d100
Resultado: 79
Motivo: Rubio-rural o urban
Tirada: 1d100
Resultado: 27
Motivo: Padres
Tirada: 1d100
Resultado: 75
Motivo: Padres.estado
Tirada: 1d100
Resultado: 30
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Hermanos-5d6
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 4, 1, 1, 3 (Suma: 14)
Motivo: Hermanos-5d100
Tirada: 5d100
Resultado: 75, 70, 60, 98, 96 (Suma: 399)
Motivo: Hermanos-2d12
Tirada: 10d12
Resultado: 7, 2, 11, 4, 10, 12, 1, 3, 3, 9 (Suma: 62)
Motivo: Hermanos-5d100
Tirada: 5d100
Resultado: 70, 15, 22, 13, 51 (Suma: 171)
Motivo: Hermanos-orden
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: infancia
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: edad
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: mano
Tirada: 1d100
Resultado: 84
Motivo: altura
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: peso
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: HP
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: Clase social-ULC
Tirada: 1d100
Resultado: 37
Motivo: dinero inicial
Tirada: 1d100
Resultado: 89
La edad que tenéis de inicio es la edad que tenéis cuando dejáis vuestras respectivas familias y os dirigís al Salvaje Oeste. Tenéis que escribir una historia corta y definir un poco la personalidad de vuestro PJ. Podéis sumarle entre 3 y 6 años a la edad inicial, y empezáis en la ciudad de Fort Wort (Tejas). Seguramente ya os conocéis de algo.
También tenéis que elegir una Ocupación. Puede ser cualquier cosa que habéis estado haciendo estos años.
Pongo también los costes de las habilidades (1er rango - 2º rango - etc). He puesto bastantes porque no tengo muy claro cómo quieres definir el personaje. Algunas habilidades requieren otras (contabilidad require Matemáticas por ejemplo), y las que van con * hay que especificar una habilidad concreta dentro de la misma.
Contabilidad ... 6-9-12 (require Matemáticas <85%)
Administración 6-11-16
Agricultura 0-0-2
Empatía animal 0-4-4
Imitar animales 0-0-2
Evaluar* 0-2-2
Habilidad Artística 0-0-2-0-5
Elaborar alcohol* 4-5
Caligrafía/Letreros 1-2-3
Camuflaje 2-8
Cartografía 7-11
Química 7-11 (require Matemáticas)
Trepar 2-4
Cocinar 0-0-2-0-5
Cultura* 4-5-6
Asuntos actualidad 0-2-2
Engaño 9-13
Demolición 9-15
Dentista 8-13
Diplomacia 9-13
Disfraces 9-13
Distracción 3-4
Conducir carruaje 0-5-5
Extinguir/Crear fuego 0-0-2-0-5
Pescar 0-0-2-0-5
Juegos de apuestas 5-12-19
Juegos estrategia 4-5-6
Sacar información 3-5-7
Entrada/salida estilo 3-4-5
Esconderse 6-9
Historia 4-5 (requiere leer/escribir <80%)
Cazar 1-6-11
Rumorología 3-4-5
Interrogatorio 1-6-11
Intimidación 4-6
Contar chistes 3-4
Idioma adicional* 8-13
Derecho 9-15 (leer/escribir mejor que 60%)
Escuchar 1-6-11
Forzar cerraduras 11-19
Operar maquinaria* 5-7
Matemáticas 9-15 (leer/escribir mejor que 90%)
Medicina 13-23
Imitar dialecto 3-4
Cuidados enfermería 0-5-5
Observación 2-8-14
Oratoria 7-9-11
Fotografía 4-5-6 (Química 85% o mejor)
Robar bolsillos 9-18
Alfarería ................. 0-0-2-0-5
Arma prim. a distancia* ....4-8-12
Prospección ...........5-14-23
Leer/Escribir* 7-11
Resistir persuasión 0-2-2-4
Montar 0-5-5
Manejar cuerdas 2-4-6
Comerciar 8-15-22
Sastrería 1-2-3-4-5
Buscar 1-6-11
Arte de la Seducción 3-4-5-6
Manos rápidas 2-4-6
Etiqueta social 6-10-14
Nadar 1-2-3-4
Manejar telégrafo 7-11-15
Seguir huellas 5-14-23
Agricultura x 3, Ruidos animales x 1, Evaluar x 1
Arma el Peacemaker.
Su origen es granjero/ganadero, pero al salir de su casa quiere dedicarse a algo que le permita ganar mucho dinero sin importar si es legal o no. Igual cazarecompensas.
Ya iré preparando el detalle de la historia.
Vale, quedaba una tirada por hacer sobre cómo te educaron tus padres. Resulta que hubo abusos (violencia o similar), y como consecuencias tienes otro defecto mental y puntos extra. Te ha salido Crédulo (en plan "primo", te venden las cosas más caras de lo que realmente son. Encima eliges el barato y malo, así que te timan por dos :) Puedes cambiarlo por pérdida de memoria a corto plazo, pero creo que encaja bien lo de crédulo.
Con los puntos adicionales he cogido lo de Observación. Y alguna habilidad más tipo Esconderse y otro punto en Conseguir información. Por ir completando la ficha.
Evaluar => hay que escoger entre: Antiguedades, animales, libros, terrenos, animales, negocios, joyas, minerales, minas.
Arma OK.
Pues casi está la ficha, no tengo impresora a mano así que te la mandaré por email.
Motivo: educacion
Tirada: 1d100
Resultado: 84
Motivo: educacion-pec.mental
Tirada: 1d100
Resultado: 48
Pero lo de credulo no pega con Paranoico :p
Que es lo de perdida de memoria a corto plazo? Que soy como Dori? :p
Bueno, es Crédulo pero solo en cuanto al tema de cuando le venden algo. Como es paranoico, y además compra siempre la opción más barata, a su vez está convencido de que es la mejor opción y termina pagando más caro de lo que debe por la opción más barata...
Solamente afecta a las compras de bienes, no a que le cuenten cosas etc.
Lo de la pérdida de memoria a corto plazo es que no recuerdas lo que ha pasado en las últimas 4 horas sin superar tirada. No me gusta porque es bastante molesto y tener que estar haciendo tiradas todo el rato.
Además de lo que ya tiene tendría los siguientes defectos:
-Esteril: por la mierdas que tomó para curarse
-Tic nervioso: ojo izquierdo o donde sea
-Cicatriz facial: Un tiro que le entró por la boca y le salió por la mejilla sin tocar hueso pero reventándole la mejilla izquierda.
Esto sumaría 55.
Las habilidades serían:
- Dentista 21
- Diplomacia 9
- Sacar Info 8
- Camuflaje 10
- Leer /Escribir (inglés) 18
- Arte Seducción 7
- Intimidación 10
- Interrogario 9
Eso suma 92 + 20 de la experiencia en tirotep son 112 osea 55 - 30 ... me quedan 25 por repartir
si añadimos que se se quedó ciego del ojo izquierdo por el tiro +40 y quitamos camuflaje serían +50 para pillar
Disparo excepcional (50)
Resistencia a Enfermedad/Infección (Resist Disease/Infection (20BP)