El Triada
Con la llegada del Imperio a Savaran la demografía y distribución de la población ha sufrido cuantiosos cambios. La población se ha agolpado en torno a tres núcleos principales; Zär, Cruagan y Mordburgo.
Zär
Se trata de la Ciudad-Refugio más poblada de Savaran. Una de las primeras comunidades humanas en ser descubierta por los exploradores, Zär pronto se convirtió en un destino obligado para el comercio local. El flujo casi constante de mercancías de fuera del planeta provocó un aluvión de nuevos habitantes y pronto varios clanes se disputaron sus túneles en sangrientas guerras callejeras.
El Gobernador planetario acabó tomando cartas en el asunto de forma expeditiva y la paz llegó con el estruendo de las balas. Desde entonces una extraña calma se ha instalado entre los clanes que parecen esperar su momento y ahora que se ha desatado la fiebre por repoblar la Superficie todo parece comenzar a girar de nuevo.
Cruagan; El Bastión.
Si las poblaciones humanas son Refugios Cruagan es una fortaleza en estado permanente de guerra. Las gentes de esta Ciudad-Refugio se encuentran al borde mismo del territorio "controlado" de forma efectiva por el Imperio. Las incursiones de mutantes y criaturas de los eriales no son nada extraño para ellos.
Una tierra dura que engendra gente dura, los Cruaganos subsisten al borde del abismo y parecen no tener miedo de mirar hacia abajo. Los envíos periódicos de armas por parte del Gobernador han hecho que hayan empujado a las tribus de mutantes hacia los páramos pero volverán, tan cierto como que el Emperador esta sentado en su trono.
Mordburgo; Fraguas y usura.
La competidora directa de Zär sus habitantes se dedican a la minería y a rapiñar los restos de la Megaciudad. De sus talleres surgen algunos de los mejores objetos que se pueden encontrar en Savaran. El origen de la rivalidad con Zär viene por el papel que juega como centro de comercio y que desde que Zär creciera muchos siervos partieron hacia la ciudad rival.
Muchos sospechan que una de las causas de la escalada de violencia en Zär tuvo que ver con la intervención de los clanes de Mordburgo financiando a unos y otros. Los magnates de Mordburgo se han convertido en unos de los habitantes locales más ricos gracias a la venta de sus productos y sobre todo a su papel como banqueros de la gente de los eriales.
Pobladores
Pese al cataclismo que asoló el planeta y al subsiguiente invierno nuclear la vida humana consiguió sobrevivir a la ordalia. Los ancestros de los actuales pobladores se pusieron a salvo bajo tierra a la espera de que la tierra volviera a ser habitable para el hombre.
Los que tuvieron suerte fueron a parar a los refugios preparados manteniendo una vida "ordenada" bajo tierra a salvo de los peligros del exterior. Sin embargo pese al equipo almacenado en los refugios tarde o temprano se vieron incapaces de mantener los equipos avanzados y se vieron forzados a depender de tecnologías más sencillas. Las ruinas de su antigua gloria con el tiempo se fueron haciendo tolerables y la Humanidad volvió a pisar la superficie con paso tembloroso en un mundo que no era el suyo.
Los desafortunados se aislaron de la radiación dinamitando secciones de la megaciudad muchos de estos refugios improvisados se convirtieron en frías tumbas de hormigón y acero. Sin embargo algunos medraron solo para ver como sus habitantes iban enfermando por la radiación en el agua o cayendo en la más absoluta de las anarquías reducidos a tribus de carroñeros salvajes y mutantes.
Gobierno y Sociedad local
Cada Refugio funciona como una ciudad-estado auto-suficiente con sus propias leyes y gobierno. El Gobierno suele recaer sobre un consejo con los cabecillas de los distintos clanes. Un Clan abarca a un grupo de familias con intereses comunes normalmente dedicados a la misma actividad es por ello que no todos los clanes tienen el mismo peso. No todos los habitantes de los Refugios pertenecen a un Clan lo que hace su vida más compleja. Formar parte de un Clan reporta grandes beneficios y apoyo pero también implica que se ha de proteger a los otros miembros y defender el honor de tu familia extendida.
En general se valora el bien común por encima del individuo, si un explorador se queda atrás o es herido sabe que no será rescatado lo mismo ocurre con los ancianos que cuando dejan de valerse por si mismos suelen salir a la superficie para no volver. Todo gira en torno a la supervivencia y los habitantes son expertos en sacar provecho de su terrible entorno. Las Ciudades-Refugio también comercian entre ellas normalmente comida, municiones, artesanía y combustible para hacer más llevadera la vida bajo tierra.
La apariencia general de los pobladores de los Refugios es la de gente curtida de pelo oscuro y piel extrañamente cetrina con tonos ligeramente verdosos o amarillentos. Llevan ropas de trabajo duras hechas con cuero curtido y los miembros de cierto estatus ropas hechas con fibras de origen animal. Los cuchillos son una visión habitual formando parte de la cultura local.
De vuelta a los viejos diseños
El nivel tecnológico de Savaran cayó en picado con el colapso de la Megaciudad. Sin embargo no todos cayeron a los mismos pozos de ignorancia es por ello que en los Eriales y calles de la Megaciudad se pueden ver toda clase de aparatos.
En los refugios numerosas familias se hicieron con el secreto de como reparar y mantener en funcionamiento las antiguas máquinas que hacen la vida posible. Por otra parte existen numerosas bandas de reclamadores de tecnología que hacen su día a día gracias a su habilidad para reciclar toda clase de chatarra tecnológica.
Una cosa es cierta desde las bandas de mutantes primitivos armados con lanzas hechas con chatarra hasta los habitantes de los refugios con sus fiables rifles de cerrojo todos ellos fabrican de forma artesanal. Cada objeto es único y dependiendo de la habilidad del artesano o su fama. Los clanes valoran a los artesanos y algunos de ellos ostentan elevadas posiciones y respeto.
Contactos con el exterior
El planeta es una adquisición relativamente nueva para el Imperio, pese a haberse descubierto la existencia de vida humana hace más de 100 años no ha sido hasta hace poco que la autoridad imperial se ha hecho sentir en las ciudades-refugio.
Dada la naturaleza insignificante de Savaran en el esquema global de las cosas el Imperio ha dejado bastante libertad a los gobiernos locales de la media docena de Refugios fieles al Imperio.
El Gobierno Imperial
El Gobierno planetario tiene su sede en una base orbital geoestacionaria desde la cual el Gobernador Planetario Savaran supervisa el tributo imperial. Savaran ha sido considerado desde siempre un destino diseñado para castigar a los Adeptos díscolos y figuras que han perdido en el juego de la política.
Es por ello que el antiguo Gobernador puso poco o ningún esfuerzo en la administración de "Su roca inmunda". El actual Gobernador planetario proviene de la nobleza de Juno después de tener que huir para salvarse de las repercusiones de una de sus intrigas.
El Gobernador Savaran es un hombre preocupado por las formas que mantiene un estilo de vida lujoso en las dependencias de su estación orbital. La estación hace las veces de puesto comercial.
El Culto al Dios Emperador
Los misioneros del Ministorum fueron de los primeros en llegar al planeta tras la noticia de su descubrimiento. Lo que se encontraron fue un extendido culto a los ancestros y a un Dios único que no les costó demasiado adaptar a ideosincrasia del Credo Imperial.
El Dios de los habitantes era una entidad de ambivalente que guiaba a sus fieles a través de los páramos radiactivos y los protegía de los peligros de las ruinas como también se tomaba su tributo para castigar a los descendientes de los hombres que habían arrasado su mundo. Pronto los misioneros adaptaron las letanías y así surgió el Dios de los Supervivientes que se predica en Savaran.
Pese al éxito de la conversión no existe una estructura de la Eclesiarquía fuerte en Savaran sino un batiburrillo de predicadores itinerantes y templos comunales estrechamente ligados a los Clanes locales.
Los Sacerdotes Rojos
Una pequeña comunidad de miembros del Adeptus Mechanicus se traslado a Savaran para supervisar y operar la estación orbital. Desde entonces han pisado la superficie en contadas ocasiones para realizar expediciones a las ruinas en busca de fragmentos de tecnología y actúan como compradores de todo tipo de artefactos rescatados por los pobladores de XXXX.
Pese a su presencia invisible los Adeptos del Mechanicus han jugado un papel importante en la vida de los Refugios introduciendo nuevos cultivos de hongos, el caballo y el Tamäar. Uno de los factores principales por el que las gentes de los Refugios se han vuelto cada vez más osadas y numerosas.
Peligros y tentaciones de un mundo polvoriento
Radiación; La muerte silenciosa
Una de las principales razones por las que el hombre fue expulsado del paraíso. Generaciones después ha llegado hasta niveles tolerables para unos habitantes que ya de por si viven poco. Sin embargo algunas zonas siguen contaminadas por la radiación dando muerte a los viajeros incautos.
Mär; Renovación, tránsito y condenación
Dahâk; Los vientos susurrantes
Las tormentas azotan las tierras yermas que rodean las ruinas de la Megaciudad con unos vientos capaces de arrancar la piel de los huesos.
Mutantes;
Bandas;
Horrores;
Depre del viejo mundo;