Creación de Clan.
1: Se rellenará la siguiente ficha básica
Nombre del Clan: El nombre que reciben los miembros del Clan.
Cabecilla del Clan: Quién manda.
Ocupación del Clan: La ocupación principal de los miembros del Clan o por la que son conocidos, pueden no dedicarse todos a lo mismo pero por la que son famosos.
Curiosidades: Cualquier cosa particular sobre la gente del clan
2: Se tira siete veces 5d6 y se asigna los valores a cada Característica del Clan a gusto del jugador. Pudiendo repetir una tirada.
3: Se elegirá una Ventaja y una Desventaja de Clan.
4: Se rellenará la ficha de relaciones del Clan repartiendo 100 puntos entre las distintas facciones.
Ficha de relación
Administratum y Gobernador planetario: El apoyo al Gobernador planetario puede significar el ascenso de un Clan.
Adeptus Mechanicus: La relación con el Adeptus facilita el acceso a nuevas tecnologías.
Eclesiarquía: La Fe es un poder a tener en cuenta facilitando recursos o influenciando a las masas.
Ciudades Refugio y facciones locales: La relación con el entorno es muchas veces más importante que el trato con el Imperio en un mundo tan apartado.
Kruagan: El refugio-fortaleza en la frontera imperial
Mordburgo: El refugio dominado por Clanes Mercantiles y gremios de artesanos.
Asentamientos de superficie: Pequeños campamentos y asentamientos en la superficie que luchan por sobrevivir.
Refugios menores: Ciudades refugio de poca importancia que salpican los páramos.
Las tribus: Existen numerosas tribus de humanos "puros" luchando entre si en la superficie y comerciando con los refugios.
Intereses no planetarios: Especificar que facción se ha interesado por el Clan, se puede inventar aunque esta sujeto a la decisión del GM aceptar a la facción o no.
Características (Activos) de los clanes:
Cada Clan posee 7 características básicas o Activos que definen al Clan en varios aspectos.
Defensa: Representa fortificaciones y defensas así como la capacidad para desplazar tropas y suministros a través de vuestros dominios.
Influencia: Determina la forma en la que os ven el resto de facciones y la notoriedad de vuestro clan
Valor |
Descripción |
1-10 |
Una banda de salvajes sin importancia. |
11-20 |
Un Clan asentado y tenido en cuenta a nivel local. |
21-30 |
Un Clan a tener en cuenta a nivel local y por las organizaciones imperiales. |
31-40 |
Una facción importante en la política planetaria. |
41-50 |
El nombre de los vuestros ha llegado fuera del planeta |
51-60 |
Sois conocidos en el Sub-sector |
61-70 |
Vuestro nombre ha llegado a todo el Sector. |
Tierras: Indica el tamaño de la tierra dominada por vuestro clan.
Ley: Es una medida de la autoridad de vuestro clan en vuestras tierras y un indicador del control que tenéis sobre amenazas internas y externas.
Valor |
Descripción |
1-10 |
Saqueadores,mutantes y demás ralea campan a sus anchas en tus Dominios. |
11-20 |
La anarquía y el bandidaje son un problema constante en los confines. |
21-30 |
El crimen es habitual pero no está fuera de control. |
31-40 |
Ejercéis un control considerable sobre vuestras tierras y la criminalidad es baja |
41-50 |
Los crímenes son pocos e infrecuentes. |
51-60 |
Prácticamente no hay crímenes ni disidentes en vuestras tierras. |
61-70 |
La paz y el orden es el estado natural de vuestras tierras. |
Población: Hace referencia a la cantidad de personas que viven en las zonas controladas por el Clan.
Valor |
Descripción |
1-10 |
Clan diminuto. Varios campamentos minúsculos dispersos. |
11-20 |
Clan pequeño. Ninguna comunidad mayor que una aldea. |
21-30 |
Clan normal. Es posible que exista un par de pueblos bajo vuestra protección |
31-40 |
Clan extendido. Protegéis al menos un pueblo y varias aldeas |
41-50 |
Clan numeroso. Una ciudad de gran tamaño o varios pueblos menores |
51-60 |
Clan inmenso. Una gran cantidad de gente vive bajo vuestra protección. |
61-70 |
Buena parte de la población del planeta esta bajo vuestra protección |
Poder: Representa la fuerza militar del Clan, su capacidad para reunir tropas y llamar a los clanes con los que estáis emparentados.
Valor |
Descripción |
1-10 |
Guardia personal y una pequeña banda de guerreros poco fiables |
11-20 |
Un pequeño contingente de soldados en su mayoría infantería |
21-30 |
Un contingente modesto con algún pelotón profesional |
31-40 |
Un contingente profesional, bien armado y entrenado. Es posible contar con Kin |
41-50 |
Un ejército de numeroso, entrenado y bien pertrechado |
Fortuna: Representa vuestra participación y éxito comercial y vuestra capacidad para costearos la adquisición de todo tipo de cosas.
Fortuna |
Ejemplo |
5 |
Banda, Secta marginada |
10 |
Gremio común, Casa Mercantil en apuros |
15 |
Asociación industrial, Gremio menor de Colmena |
20 |
Secta menor del Ministorum, |
25 |
Gremio de Colmena, Casa Mercantil, Casa Noble en desgracia |
30 |
Gremio poderoso de Colmena, Noble empobrecido, Rogue trader marginado |
40 |
Noble Planetario, Casa Mercantil planetaria, Gobernador planetario débil. |
50 |
Gran noble planetario de un mundo rico, Cartel de comerciantes libres |
70 |
Rogue trader rico |
90 |
Rama de una Gran casa del Sector Skellios |
Las ventajas y desventajas indican rasgos que se dan por hecho entre los miembros del Clan.
Ventajas de Clan:
Favorecidos por el Gobernador: El Clan a apoyado la causa imperial desde siempre lo que le ha granjeado fama de ciudadanos leales al Imperio.
Ligados al Omnissiah: Tu gente posee conexiones con el Sacerdocio de Marte ya sea por su implicación fabricando toda clase de artilugios o como carroñeros de la Mega-ciudad. Estas conexiones hacen que el Mechanicus os vea con buenos ojos.
Devotos: El Culto al Emperador caló entre los tuyos y la llama del fervor arde en vuestros pechos. Vuestro devoción no ha pasado desapercibida para los miembros de la Eclesiarquía por lo que os tienen en estima.
Supervivientes natos: Habéis nacido para sobrevivir, sois los más duros de las gentes de los páramos, sabéis como moveros, que comer y como manteneros vivos contra todo pronóstico.
Tradición marcial: Tu Clan es un cuna de una pujante cultura guerrera que valora el honor, el valor y el sentido del deber sobre todas las cosas. Esto hace de vosotros un excelente caldo de cultivo para el surgimiento de soldados excelentes.
Demagogos consagrados: Unos luchan con las armas pero vosotros habéis decidido hacerlo con vuestras palabras. Sabeis que decir y como decirlo para causar el máximo efecto sobre las multitudes.
Cambistas de favores: Dado que hasta hace unas décadas no existía ninguna clase de divisa en Savaran la población utilizaba los favores como moneda de cambio. Mucha gente debe favores a tu Clan y conoces cosas muchas cosas turbias.
Pioneros curtidos: Los tuyos están decididos a retomar la superficie para el Hombre. Sois expertos en construir contrareloj, asentaros en nuevas tierras y medrar en medio de una tierra hostil.
Nacidos con una flor en el...: Sea por la gracia del Emperador o por otras cosas los tuyos son famosos por su buena estrella.
Linaje ilustre: Descendéis de una figura rodeada de leyendas y compartís una parte de su prestigio.
Cultos: Vuestro Clan ha interiorizado que sin cultura el hombre no es más que una bestia es por ello que vuestros jóvenes son educados desde muy pequeños. La mayoría de los vuestros sabe leer y no es raro el dominio en oficios complejos.
Desventajas
Oposición local: Los tuyos han sido desde siempre una espinita clavada en el costado del Gobernador planetario de turno oponiendose a sus planes y poniendo trabas a sus intereses.
Desconfiados con el Omnissiah: Ya sea por desconfianza hacia los espíritus máquina, por su tendencia a cometer blasfemia con las expresiones del Omnissiah o por simple y llano garrulismo los tuyos no agradan al Sacerdocio de Marte.
Descreídos: Aunque el Clan aceptó la verdad del Ministorum como todos vosotros sois un público cuanto menos frío para los decididos predicadores. Este descreimiento hace que la Eclesiarquía os vea como "hijos pródigos"
Carne de refugio: Vuestra gente se ha acostumbrado demasiado a la seguridad del Refugio y cuando emergen a la superficie se encuentran fuera de su elemento, acobardados por la enorme cantidad de formas de morir de los páramos y la mega-ciudad.
Coraje vacilante: No es que seáis unos cobardes pero puede decirse que el espíritu gregario es lo vuestro, os gusta ir sobre seguro y os pone nerviosos tener que empuñar un rifle.
Objeto de burla: No es un secreto que la gente se burla de vosotros a vuestra espalda puede que sea por vuestras prácticas o por escándalos pasados el hecho es que os resulta difícil que las multitudes os tomen en serio.
Deudores: Le debéis favores a todo cristo y estáis endeudados hasta las cejas lo que os complica bastante la existencia.
Topos: Os habéis acostumbrado a vivir bajo tierra y sois de la opinión de que la superficie no tiene nada que ofreceros. Es por ello que tu gente es reacia a asentarse en la superficie.
"Ilustres" canallas: Descendéis de criminales, traidores, gente de dudosa moralidad o una combinación de todo ello es por esto que el resto de clanes os miran con cierto desprecio mal disimulado.
La suerte del ahorcado: Si algo puede salir mal os saldrá horriblemente mal aunque os esforzáis para medrar.
Garrulos tribales: Tan solo un puñado de vosotros sabe leer y poco o nada de la gracia de vuestros ancestros ha quedado en vosostros. Sin embargo esa falta de cultura la suplís con entusiasmo y buenas dosis de astucia/violencia.
Acciones
Los cabecillas de cada Clan influirán sobre el futuro de los suyos mediante Acciones que se tomaran en cada turno. Las acciones pueden realizarse por parte del Cabecilla o confiarla a un subordinado.
Cada acción tiene los siguientes parámetros:
Nombre de la acción:
Tipo de acción:
Descripción: Concisa respondiendo a ¿quién?¿como?¿donde? y ¿por qué?
Complejidad: Lo compleja que se pretende que sea la operación a mayor complejidad más cosas podrán fallar
Características destinadas: Lo que se destina a dicha acción si se desea hacerlo.
Duración: La duración en tiempo de la acción.
Tiradas de influencia
El Cabecilla de un Clan puede utilizar la influencia de los suyos para intimidar, cooperar o conseguir el favor de otras facciones. Para ello deberá tirar 1d100 con una dificultad dependiente del favor y obtener un valor igual o menos a Influencia+Relación con la facción.
Ejemplo: El Recuperador Maltus es el cabecilla de un Clan de cierto renombre a nivel local(Influencia 30) y ha trabajado con el Adeptus Mechanicus en los últimos años de forma habitual(Relación Mechanicus: 30). Lo ha pensado bien y ha decidido que ha llegado la hora de pedir acceso a los secretos del Plasma, un secreto que el Magos de Savaran no está dispuesto a compartir con facilidad(-20). Por lo tanto Maltus debe obtener 40 o menos.
Maltus hace su tirada de Influencia y obtiene un '25' por lo que el secreto del plasma le es revelado.
Tiradas de adquisición
Para superar una tirada de adquisición se debe obtener una tirada igual o menor que la Fortuna del Clan en un 1d100. La dificultad viene determinada por la disponibilidad, calidad y escala.
DISPONIBILIDAD |
MODIFICADOR |
EJEMPLO |
Omnipresente |
+70 |
Raciones |
Abundante |
+50 |
Cuchillo |
Fácil |
+30 |
Traje de vacío |
Común |
+20 |
Rifle láser |
Media |
+10 |
Micro comunicador |
Escasa |
+0 |
Carga de demolición |
Rara |
-10 |
Granada krak |
Muy rara |
-20 |
Bolter pesado |
Casi única |
-30 |
|
Única |
-50 |
Servo armadura arqueotech |
ESCALA |
MODIFICADOR |
EJEMPLO |
Insignificante |
+30 |
Un hombre |
Trivial |
+20 |
Escuadra(3-5) |
Menor |
+10 |
Pelotón(10-30) |
Estándar |
+0 |
Compañía(50-100) |
Mayor |
-10 |
Regimiento(500-1000) |
Significativa |
-20 |
División(2000-5000) |
Vasta |
-30 |
Ejército(10000+) |
CALIDAD |
MODIFICADOR |
EJEMPLO |
Pobre |
+10 |
Raciones |
Común |
+0 |
Ropa común |
Buena |
-10 |
Bolter de mundo forja |
Excelente |
-30 |
Espada de energía finamente grabada |
Dominios
Las zonas dominadas por el Clan se denominan Dominios y representan aproximadamente 5 km cuadrados controlados por tu gente. Los Dominio se comprar con el Activo TIERRAS. Cada Dominio se compone de:
Tipo de terreno: Característica principal de la zona
Tipo de terreno |
Coste |
Descripción |
Urbana |
7 |
Zona urbana |
Subterránea |
9 |
Conjunto de túneles bajo tierra |
Páramos |
5 |
Llanuras yermas y duras |
Erial |
3 |
Un zona con algún peligro |
Características del terreno: Particularidades de la zona y añadidos
Tipo de característica |
Coste |
Descripción |
Irradiada |
-3 |
La zona aún tiene una radiación palpable |
Aldea |
+10 |
Una comunidad de <30 habitantes |
Pueblo pequeño |
+20 |
Una comunidad de 100 habitantes |
Pueblo Grande |
+30 |
Sobre 300 habitantes |
Ciudad Pequeña |
+40 |
Sobre 1000 habitantes |
Ciudad Grande |
+50 |
Alrededor de 10000 habitantes |
Tierra cultivable |
+2 |
Tierra pobre pero cultivable |
Tierra fértil |
+8 |
Tierra fértil |
Camino |
+5 |
Caminos de tierra |
Carretera |
+10 |
Carretera “asfaltada” |
Autopista |
+15 |
Ruinas de un autopista |
Ruinas urbanas dispersas |
+3 |
Ruinas de edificios bajos o dispersos |
Ruinas urbanas densas |
+5 |
Ruinas de edificios altos y juntos |
Arroyo |
+3 |
Agua potable o fácilmente tratable |
Río |
+5 |
|
Poza |
+7 |
|
Lago |
+9 |
|
Bosque de esporas disperso |
+3 |
Una zona invadida por las esporas |
Bosque de esporas denso |
+5 |
Un zona fuertemente por las esporas |
Ejército
En un mundo despiadado es necesario a menudo empuñar las armas, las tropas del Clan vendrán designadas de la siguiente manera.
Estadísticas de una unidad
Poder: Representa las capacidades ofensivas y defensivas de la unidad.
Fuerza de la unidad: Es una representación abstracta del tamaño de la unidad.
Moral: Indica el espíritu combativo de la unidad y su predisposición a aguantar.
Movimiento: Lo lejos que puede llegar una unidad en un tiempo determinado
Especialidad: Si la unidad ha recibido alguna clase de entrenamiento especial.
Infantería- Poder 4 Movimiento 20km/turno
La espina dorsal de cualquier fuerza armada cuya función es enfrentarse directamente con el enemigo con armas ligeras. Suelen ir armados de la forma habitual en su mundo natal.
Infantería ligera(Poder -2 Movimiento +10): Unidad altamente móvil cuya misión básica suele ser hostigar al enemigo para entorpecer su avance. Especialidades: Exploradores, Sabotaje, Hostigadores, Megaciudad, Saqueadores.
Infantería media(Poder +0 Movimiento +0): Es la unidad básica que suele componer el grueso de cualquier unidad de Infantería. Especialidades: Zapador, Cuerpo a cuerpo, Saqueadores, Megaciudad.
Infantería pesada(Poder +2 Movimiento +0): Unidades de infantería más fuertemente armadas y mejor protegidas. Se las suele usar para romper formaciones o proteger objetivos vitales. Especilidades: Asedio, Cuerpo a cuerpo, Saqueadores, Megaciudad.
Caballería(Poder 4 Movimiento 60)
Unidades rápidas y manejables especialmente entrenadas en ataques relámpago, saqueo y causar caos entre las unidades enemigas.
Caballería ligera: (Poder -2 Movimiento +10): Normalmente actúan de hostigadores, exploradores y saqueadores. Se les suele asignar lejos del centro de la batalla actuando en los flancos. Especialidad: Exploradores, Hostigadores, Carga, Saqueadores, Bestias de tiro, Megaciudad
Caballería Media: (Poder +0 Movimiento +0): Mejor armados que la caballería ligera componen el grueso de cualquier unidad de caballería. Atacan allí donde la caballería ligera no puede y sirven de apoyo a la Infantería. Especialidad: Carga, Saqueadores, Bestias de tiro, Megaciudad
Caballería pesada: (Poder +2, Movimiento +0): Las tropas de choque de cualquier unidad de caballería. Normalmente montados sobre monturas fuertemente protegidas o bestias de gran tamaño y armados con poderosa armas y armaduras. Especialidad: Carga, Bestias de tiro, Saqueadores, Megaciudad.
Tamaño de las unidades
Pelotón: La unidad más pequeña. Se compone de 10 a 20 hombres.
Compañía: Cada compañía se compone de 5 pelotones normalmente de diferentes tipos. Alrededor de 50-100 hombres.
Batallón: Normalmente compuestos por unidades del mismo tipo. Tienen alrededor de 100-500 hombres.
Brigadas: Están compuestas por varios batallones de distinto tipo. Tienen de 2000 a 20000 hombres.
Adquisición de unidades
Para adquirir una unidad se debe gastar el coste en poder de dicha unidad además de pasar una tirada de adquisición a la dificultad dependiente de los parámetros de las siguientes tablas.
Tipo de unidad |
Coste de poder |
Mov. en Km |
Disponibilidad |
Mod. adquisición |
Infantería |
4 |
20 |
Escasa |
0 |
Caballería |
6 |
60 |
Muy rara |
-20 |
Infantería motorizada |
10 |
280 |
Casi única |
-30 |
Acorazada |
12 |
140 |
Casi única |
-30 |
Artillería |
8 |
20/40/80 |
Muy rara |
-20 |
Experiencia |
Coste poder |
Mod. Adquisición |
Habilidades |
Moral base |
Conscriptos |
1 |
+10 |
20 |
50 |
Voluntarios |
2 |
0 |
30 |
60 |
Profesional |
4 |
-10 |
40 |
80 |
Veteranos |
6 |
-20 |
50 |
90 |
Elite |
10 |
-30 |
60 |
100 |
Designación |
Coste poder |
Mod poder |
Mod de adquisición |
Ligera |
-2 |
-2 |
0 |
Media |
0 |
0 |
-10 |
Pesada |
+2 |
+2 |
-20 |
Nivel tecnológico |
|
Mod poder |
Mod de adquisición |
Tribal |
-1 |
-1 |
+30 |
Tecno-bárbaro |
0 |
0 |
+20 |
Ciudad-Refugio |
+1 |
+1 |
+10 |
Colonos Imperiales |
+2 |
+2 |
0 |
Imperial |
+3 |
+3 |
-10 |
Calidad del equipo |
Mod. moral |
Mod. de adquisición |
Coste |
Pobre |
-1d10 |
+10 |
-1 |
Común |
0 |
+0 |
0 |
Buena |
+1d10 |
-10 |
+1 |
Tamaño |
Fuerza de la unidad |
Modificador de reposición |
Pelotón |
10 |
0 |
Compañía |
100 |
-10 |
Batallón |
200 |
-30 |
Brigada |
400 |
-50 |
Órdenes de pelotón
¡Avance! : La unidad avanza todo lo que puede. Si se encuentran una unidad enemiga en el camino pueden romper su avance para luchar pero durante ese turno tienen un penalizador de -1 al poder.
¡Atacad!: La orden más sencilla y común.
Avance cauteloso: La unidad avanza despacio y alerta. La unidad avanza la mitad de su capacidad de movimiento pero a cambio si se encuentra con una unidad enemiga no sufre penalizaciones.
¡Carga!: Nada infunde más terror en el corazón del enemigo que una carga a la antigua usanza de tropas de infantería o un ataque relámpago de la caballería. Se tira Intimidar(+0) si se tiene éxito la unidad enemiga es empujada perdiendo 1d10 puntos de moral y hace 1d10 puntos de daño a la unidad que carga en el siguiente turno.
Atrincherarse: La unidad se ha atrincherado para una larga lucha. Han tomado cobertura, construido fortificaciones. Si se pasa una tirada de Saber académico: Táctica Imperialis(+0) la unidad de atrinchera y se considera que tiene 10 puntos de cobertura si se falla la unidad solo obtiene 5.
Destrabarse: Una unidad se destraba de combate cuando necesita reagruparse pero no está huyendo del combate. Con un tirada de Mando(-10) sale fuera del alcance de las armas enemigas y se considera “Atrincherada” al comienzo del siguiente turno. Si se falla la tirada la unidad sufre -10 a cualquier tirada de combate. Se puede reintentar después de dos turnos estratégicos con un penalizador de (-20)
Finta: Se realiza un ataque falso en una localización para llamar la atención del enemigo lejos del verdadero ataque. Se tira Engañar(-10) si se tiene éxito la unidad que ataca hace +5 puntos de daño contra el objetivo real durante 1d5 turnos. Si no se tiene éxito en la tirada la unidad atacante cuenta como sorprendida hasta el final del turno.
Flanquear: La unidad se coloca a un lado de la unidad enemiga. Si se pasa una tirada de Saber académico(Táctica Imperialis)(+10), Saber común(Guerra)(+0) o Lógica(-10) la unidad se coloca en el flanco enemigo por lo que inflinge +10 de daño durante 1d5 turnos. Si se falla la unidad no consigue colocarse en el flanco y la unidad enemiga puede ganar una bonificación.
Marcha forzada: La unidad es forzada a ir más rápido de lo recomendado. Si pasa una tirada de Resistencia(+0) dobla el número de kilómetros que puede mover en un turno sin embargo sufre -10 a todas sus tiradas por el cansancio y hace 3 puntos menos de daño hasta que descanses al menos un turno.
¡Retirada!: Se tira Mando(-20) si se tiene éxito la unidad avandona el campo de batalla a la mitad de su movimiento de forma ordenada. Cualquier unidad atacando a la unidad en retirada hace +5 de daño. Si se falla la tirada se ha fallado la retirada y la unidad sufre -10 a todas sus tiradas durante los próximos dos turnos.