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¡A Sangre y Fuego! (Iniciacion a Dark Heresy 1º 2015)

Habilidades y Talentos

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16/09/2015, 11:01
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Habilidades

DOMINIO DE HABILIDADES

A veces tendrás la oportunidad de adquirir cierto grado de dominio en una habilidad, lo cual representa el entrenamiento y experiencie adicionales que mejoran el conocimiento que posee tu personaje de dicha habilidad. El dominio de habilidades viene representando en los esquemas de mejoras de las carreras profesionales con el nombre de la habilidad seguido de una bonificación de +10 o +20, En primer lugar debe adquirirse la habilidad normal, luego la versión de +10, y finalmente la de +20.

Este número se suma al valor base de la habilidad, lo que aumenta las posibilidades de usarla con éxito.

 

HABILIDADES BÁSICAS

Las habilidades básicas son comunes a todos los ciudadanos del Imperio, basta con crecer en un mundo sometido al régimen imperial para aprender los fundamentos básicos de estas habilidades. En consecuencia, pueden realizarse tiradas de estas habilidades básicas aun cuando no se hayan adquirido las mismas, pero utilizando como base la mitad del valor de la característica asociada (redondeando hacia abajo).

De ese modo un personaje con Agilidad 40 que intente esquivar un disparo sin adquirir préviamente la habilidad Esquiva, podrá seguir realizando una tirada con un valor base de 20.

En caso de que se obtengan bonificadores o penalizadores a esa tirada, éstos se aplican después de reducir la característica a la mitad.

por ejemplo:
- (característica/2)+30 BIEN
- (característica+30)/2 MAL

 

HABILIDADES AVANZADAS

Las habilidades avanzadas son aquellas cuyo dominio y comprensión requieren de entrenamiento y experiencia. Si un Personaje no posee una habilidad avanzada concreta, no podrá intentar usarla. Así, por muy inteligente que sea una persona, no podrá manipular la maquinaria de un cogitador encriptado sin ninguna formación previa.

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16/09/2015, 11:02
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Habilidades Básicas

Nombre (Característica) Descripción
Aguante (Resistencia): Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol, venenos, drogas, etc. Cada vez que el personaje tome una copa o consuma sustancias nocivas deberá realizar una tirada de Aguante. Si falla, su Fatiga aumentará en 1 nivel. si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedará fuera de combate durante 1d10 horas menos si Bonificación por Resistencia (mínimo 1 hora).
     Cuenta como una acción libre.
Buscar (Percepción): Esta habilidad se usa para examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas, etc. se diferencia de Perspicacia en que las tirádas de ésta última son pasivas. Una única tirada de Buscar basta para cubrir una habitación o zona pequeña. Si algún objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.
     Cada uso de la habilidad requiere una inversión mínima de 5 minutos (a valores menores se podrán aplicar negativos).
Carisma (Empatía): Esta habilidad se usa para ganarse la simpatía de otros. Puede servir para persuadir a individuos o grupos pequeños, para rogar algo o para seducir a alguien. Una tirada de Carisma puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     Cada uso de esta habilidad suele durar 1 minuto.
Contorsionismo (Agilidad): Esta habilidad puede usarse para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de una presa.
  • Liberarse de ataduras: Se aplicarán negativos siempre que el Director de Juego lo considere oportuno.
  • Zafarse de una presa: Un personaje que sufra una presa en combate puede usar esta habilidad para liberarse, realizando una tirada enfrentada de Contorsionismo contra la Fuerza del atacante.
  • Colarse por sitios estrechos: Se aplicarán negativos siempre que el Director de Juego lo considere oportuno.
     La mayoría de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, pero cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una acción completa que debe intentarse durante el combate.
Disfraz (Empatía): Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfráz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza, o por una persona específica, aunque en todos esos casos la dificultad será mayor. Las tiradas de Disfraz de un personaje se suelen enfrentar a tiradas de Escrutinio de los posibles observadores.
     El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende de su complejidad, como medida básica se puede tardar 1 minuto en preparar un disfraz simple.
Engañar (Empatía): Esta habilidad se usa para mentir y estafar a otros. Algunos posibles usos serían convencer a los demás de algo, para timar, o para confundir a alguien. No es necesario realizar una tirada simplemente por mentir a alguien, pero sí si esa mentira puede cambiar su opinión sobre algo. Una tirada de Engañar puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. Esta habilidad suele enfrentarse con el Escrutinio de los oponentes.
     Por lo general, cada uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto.
Esconderse (Agilidad): Esta habilidad se utiliza cuando el personaje desee ocultarse de la vista, o esconder algún objeto. Si no se encuentra en un entorno apropiado (por ejemplo, en una llanura lisa y desierta, a plena luz del día, o con ropas de colores muy vistosos) el master puede considerar la tirada como fallida de inmediato. La habilidad de Esconderse se enfrenta con la de Perspicacia de los oponentes. Si el personaje permanece totalmente inmóvil recibe un bonificador de +10 a esta tirada (comienza a aplicarse desde el turno siguiente a que el personaje se ocultara), sin embargo un personaje solo puede permanecer inmóvil tantas horas como su Bonificación de Resistencia.
     Cada uso de esta habilidad suele requerir media acción.
Escrutinio (Percepción): Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para descubrir si alguien miente, y en general para evaluar a otros indivíduos. Esta habilidad sirve para contrarrestar intentos de manipulación que sean hechos mediante habilidades como Carisma, Engañar e Intimidar.
Especial: (Comunicación por gestos) En un lugar tan inmenso como el Imperio, es posible que los PJ encuentren indivíduos que desconozcan la lengua predilecta del Emperador. Para hacerse entender con uno de estos indivíduos el jugador debe superar una tirada de Empatía y el objetivo debe hacer otro tanto con una tirada de Inteligencia (gestos simples como señalar o dibujos sencillos no requieren de estar tiradas, así como los comunicados más complicados podrían ser imposibles de transmitir).
     De la misma forma cuando si un individuo intenta comunicarse contigo será él quien realice la tirada de Empatía y el personaje quien realice la de Inteligencia, pero por grado de éxito en la primera tirada de empatía del personaje proporcionará un +10 a su tirada de Inteligencia.
     Fallar la tirada de Inteligencia para cualquiera de los dos implica malinterpretar el mensaje, lo que puede tener graves consecuencias.
Esquivar (Agilidad): Esta habilidad puede usarse una vez por asalto de combate para anular un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
     Una tirada de Esquivar es una reacción.
Indagar (Empatía): Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para recabar información mediante preguntas, invitando a copas e incluso limitándose a observar y escuchar. Hay 2 posibles usos:
  1. Obtener información general, a mayores niveles de éxito se consiguen mayores datos.
  2. Intentar descubrir información sobre una persona o hecho específico.
     Una tirada de Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigación, que puede variar según las circunstancias.
Intimidar (Fuerza): Se hacen tiradas de Intimidar siempre que se desee coartar o asustar a indivíduos o grupos reducidos. No es necesario realizar una tirada simplemente por proferir una amenaza. Para usar esta habilidad suele emplearse la Fuerza, aunque algunas amenazas más sutiles como el chantaje pueden requerir el uso de Inteligencia o Empatía. Se puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     Se requiere de una acción completa para efectuar una tirada de Intimidar.
Jugar (Inteligencia): Esta habilidad se usa para hacer trampas en juegos de azar o para participar en juegos en los que no intervenga solo la suerte. En algunos juegos puede realizarse una tirada de Trucos de Manos (ocultar cartas en la manga o escamotear dados) para obtener un +20 en la siguiente tirada de Jugar, sin embargo si se falla una de estas tiradas por 3 o más niveles de fracaso, los otros jugadores se darán cuenta de que el personaje intenta hacer trampas (con consecuencias nada agradables).
     La duración de una tirada de esta habilidad puede variar desde unos minutos a un día entero.
Lógica (Inteligencia): Representa la competencia matemática del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se pueden hacer tiradas de esta habilidad para descifrar un código o para resolver una ecuación problemáica. Es preciso destacar que Lógica es una habilidad puramente teórica.
     Cada uso de Lógica suele prolongarse durante 1 minuto de reflexión, problemas complejos podrían requerir más tiempo.
Mando (Empatía): Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados complan la órdenes impartidas. Solo puede usarse con quienes esten bajo la autoridad del personaje (simples ciudadanos imperiales también podrían obedecer en una situación de peligro). Si se falla la tirada es podible que la orden sea interpretada erroneamente o que no se la preste atención; un fallo por 5 niveles de fracaso o más implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las órdenes del personaje (incluidas las que pueda dar más adelante).
     Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     El uso de esta habilidad requiere media acción para órdenes simples, y una acción completa para instrucciones más complejas.
Movimiento Silencioso (Agilidad): Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. la dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que se esté moviendo. Toda tirada de Movimiento Silencioso se enfrenta con la Perspicacia de los oponentes.
     Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento.
Nadar (Fuerza): Esta habilidad se utiliza para bucear y desplazarse por el agua, nadar en condiciones normales no requiere tirada, sin embargo se deberá realizar si las aguas están agitadas, se carga con un peso considerable o se nada durante un tiempo prolongado.
     Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento.
Negociar (Empatía): Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por artículos o servicios. En transacciones cotidianas servirá una única tirada, pero en tratos más importantes podrían realizarse hasta un máximo de 3 tiradas enfrentadas.
     El uso de esta habilidad ronda los 5 minutos, aunque puede prolongarse más tiempo.
Perspicacia (Percepción): Esta habilidad refleja la capacidad del personaje de percibir peligros ocultos y advertir pequeños detalles en el entorno físico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas. Cuando se usa para detectar enemigos ocultos se realiza una tirada enfrentada, en los demás casos dependerá de lo que se pueda detectar.
     Suelen ser acciones libres o pasivas.
Trepar (Fuerza): Esta habilidad se usa para subir o bajar por superficies verticales como paredes sin asideros, aleros de edificios, etc. Por norma general, una tirada de Trepar superada con éxito permite a un personaje ascender o descender a la mitad de su indice de movimiento parcial.
     El uso de esta habilidad se considera media acción.

 

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16/09/2015, 11:03
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Habilidades Avanzadas

Nombre (Característica) Descripción
Acrobacias (Agilidad): Esta habilidad engloba una gran variedad de técnicas de movimiento imposibles para los acólitos menos flexibles. Desde dar volteretas a rodar por el suelo, o hacer saltos imposibles. Esta habilidad puede combinarse de una cantidad enorme de maneras, solo limitada por la imaginación de su usuario, si bien cuanto más complicada sea la maniobra mayor penalizador tendrá la tirada. Aquí se explican dos usos comunes de la habilidad:
  • Abandonar un combate: Si un personaje desea abandonar un combate cuerpo a cuerpo puede intentar una tirada de Acrobacias para gastar solo media acción en lugar de una completa.
  • Saltos Verticales y Horizontales: Se puede realizar una tirada de Acrobacias para determinar la distancia de los saltos.
     Por norma general, una tirada de Acrobacia consume una acción completa.
Actuar (Empatía): Grupo de Habilidades: Bailar, Cantar, Músico, Narrador, etc.
     Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a grupos de espectadores, puede utilizarse para ganar dinero o distraer la atención de la gente, además tienen diversos usos en condiciones específicas.
  • Actuación Cautivadora: El personaje puede intentar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Narrador o Cantar) en vez de una tirada de Carisma para meterse al público en el bolsillo y causarles una buena impresión.
  • Espectáculo Fascinante: El personaje puede intentar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Músico o Cantar) en vez de una tirada de Charlatanería para cautivar y distraer completamente al público durante unos instantes. Este uso es similar a una tirada de Charlatanería.
     El uso de esta habilidad requiere de un tiempo variable y puede representar casi cualquier cosa desde la lectura de un poema o una oración hasta la representación de una ópera.
Charlatanería (Empatía): Esta habilidad se usa para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada tan solo para intentar confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlatanería debe enfrentarse a la Voluntad (o Escrutinio) del objetivo. Si el objetivo falla la tirada, será incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntándose si estará borracho, chiflado, o las dos cosas. por cada grado de éxito el objetivose quedará mudo de asombro un asalto adicional. No funciona contra objetivos que no entiendan tu idioma.
     Una tirada de Charlatanería consume una acción completa.
Código: (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Acólitos, Bajos Fondos, Jerga Bélica, Ocultismo, Sociedad Secreta.
     Esta habilidad refleja la comprensión de los códigos taquigráficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas básicas, advertencias o mensajes. Estos códigos pueden ser desde señales manuales hasta símbolos inscritos sobre diversas superficies. No son códigos sofisticados, se suelen utilizar para advertir de algún peligro o pedir ayuda. No se requiere tirada alguna para leer mensajes básicos pero sí para descifrar una comunicación compleja.
  • Acólito: Se utiliza para las comunicaciones entre los miembros de una célula de Acólitos. Cada una de estas células posee su propio código.
    Nota: los acólitos no poseen un código propio tan solo por pertenecer a la misma célula, adquirir esta habilidad mediante puntos de experiencia representa el tiempo empleado en la elaboración y comprensión de ese código.
  • Bajos Fondos: Sistema utilizado por hermandades criminales para transmitirse información.
  • Jerga Bélica: Instrucciones de tropas militares.
  • Ocultismo: Gestos y lenguajes místicos con la intención de proteger de fuerzas sobrenaturales (o en este caso, para identificar a supuestos hechiceros)
  • Sociedad Secreta: Código usado por una sociedad o secta específica para identificarse mutuamente. Cada una de ellas posee su propio código.
     Una tirada de Código puede requerir una acción completa para transmitir o inscribir la señal, pero solo una libre para comprenderla.
Competencia Química (Inteligencia): Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos químicos, algunos ejemplos serían toxinas, venenos y drogas. La habilidad abarca el uso y la elaboración de estas sustancias así como la identificación de productos químicos. Los modificadores aplicados a esta tirada serán determinados por el Director de Juego.
     Si se falla la tirada por 5 grados de fracaso o más el personaje se habrá envenenado por accidente, sufrirá una sobredosis, o el producto estallará.
Competencia Tecnológica (Inteligencia): Esta habilidad sirve para reparar artefactos mecánicos y para determinar como funcionan tecnologías poco usuales. También puede emplearse para construir un objeto desde 0, aunque lo más habitual es recurrir a la habilidad de Oficio adecuada.
     Una tirada de Competencia Tecnológica para descubrir como funciona un objeto suele durar 1 minuto, aunque este tiempo puede prolongarse.
Conducir (Agilidad): Grupo de Habilidades: Aerodeslizador, Bípode, Vehículo Terrestre.
     Esta habilidad se usa para controlar automóviles, camiones, aceleradores y otros vehículos. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo podría necesitarse para moverse por terreno en mal estado, ir a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad.
     En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción.
Demolición (Inteligencia): Esta habilidad se usa para volar cosas en pedazos sin estallar uno mismo en el proceso. Sus útilidades son colocar explosivos, desactivarlos y fabricarlos. Esta habilidad se refiere a explosivos de fijación, no se usa con granadas u otros artefactos explosivos que se arrojan o lanzan.
     Si un personaje obtiene 5 o más grados de fracaso al intentar colocar, desactivar, o fabricar una bomba ésta detonará al instante.
Hablar Idioma (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Dialecto Colmena, Dialecto de Nave, Dialecto Tribal, Gótico Clásico, Gótico Vulgar.
Pueden existir otros a discreción del Director de Juego.
     Esta habilidad se usa para comunicarse con otros empleando un idioma común. A pesar de la extensión del Imperio, prácticamente todos sus habitantes comparten como idioma común el Gótico Vulgar, aunque muchos planetas también tendrán sus propios dialectos y pecualiaridades.
  • Dialecto Colmena: Variante del gótico vulgar, cada mundo colmena tiene el suyo propio.
  • Dialecto de Nave: Códigos, jerga y giros de lenguaje usados en naves espaciales, cada nave tiene el suyo propio.
  • Dialecto Tribal: Tosca y primitiva lengua de un mundo salvaje, cada mundo salvaje tiene el suyo propio.
  • Gótico Clásico: El idioma de la nobleza, las leyes y las liturgias de la Eclesiarquía.
  • Gótico Vulgar: La lengua común y más extendida del Imperio.
     No suele ser necesaria una tirada de Hablar Idioma, a menos que intente descifrarse un dialecto concreto o haya algún problema de comunicación.
Interrogar (Voluntad): La principal herramienta del arsenal de un inquisidor es el interrogatorio, la capacidad de extraer información vital de un sujeto que no está dispuesto a proporcionarla. Existe una fina línea entre el interrogatorio y la tortura cruel, pero un interrogador experto es capaz de arrancar los secretos más ocultos sin causar daños reales.
     Esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la Voluntad de la víctima. Se obtiene una respuesta corta más otra adicional por cada grado de éxito. Sin embargo, si falla por más de 3 grados al interrogador se le va la mano, causando a la víctima un daño de 1d10 más su Bonificador por Voluntad. Y si falla por más de 5 grados, además de este daño la víctima obtiene un +30 a las tiradas de Voluntad siguientes para resistir el interrogatorio.
     Cada tirada de Interrogar causa a la víctima 1 nivel de Fatiga y dura 1d5 horas (este resultado se divide a la mitad por cada 2 grados de éxito).
Invocación (Voluntad): Una tirada de Invocación permite a un personaje incrementar la tirada de Poder para usar un poder psíquico, sumándole su Bonificador por Voluntad. Cada una de estas tiradas consume una acción completa, tiempo que el personaje usa para concentrarse y despejar su mente.
     El efecto de esta tirada dura hasta el asalto siguiente, si el personaje no usa poderes psíquicos en ese tiempo no ocurren efectos secundarios.
Leer Labios (Percepción): La distancia es el factor más importante a la hora de usar esta habilidad. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo, más difícil será la tirada. Por cada 10 metros de distancia a la que se encuentre el objetivo se obtiene un penalizador de -10 acumulativo (es posible utilizar dispositivos que mejoren la visión para anular esta penalización).
     Un éxito en esta habilidad revela tan solo lo esencial de la conversación, a más grados de éxito se revelan más detalles. Usar esta habilidad consume una acción completa, aunque se prolonga durante toda la conversación.
Leer/Escribir (Inteligencia): Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que conozca. Normalmente no hay que hacer tiradas para leer o escribir textos corrientes. Se realizarán tiradas para leer manuscritos en mal estado, descifrar textos de mala escritura o entender fraseologías de otros dialectos.
     Se requiere alrededor de 1 minuto para leer una página de texto completa.
Lengua Secreta (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Acólito, Administratum, Eclesiarquía, Ejército, Germanía, Tecnología.
Pueden existir otros tipos a discreción del Director de Juego.
     Esta habilidad se usa para hablar y entender una lengua particularmente arcana y encubierta, conocida únicamente por un grupo selecto. Estas lenguas son más parecidas a códigos que a idiomas reales.
  • Acólito: Un sistema predefinido de frases en clave e inflexiones de la voz que únicamente entienden los demás miembros de su célula. Cada célula de acólitos posee su propia versión.
    Nota: los acólitos no poseen un lenguaje propio tan solo por pertenecer a la misma célula, adquirir esta habilidad mediante puntos de experiencia representa el tiempo empleado en la elaboración y comprensión de esa lengua secreta.
  • Administratum: Recopilación de acrónimos, jerga y formalidades relativas a los procedimientos empleados por el Administratum. Esta lengua en concreto está increíblemente detallada.
  • Eclesiarquía: El idioma alegórico de la devoción y la política, plagado de metáforas y términos en gótico clásico.
  • Ejército: Selección de claves, jerga y referencias a batallas.
  • Germanía: Versión franca del gótico vulgar que utilizan las clases bajas de la sociedad imperial, con gran cantidad de términos de argot bastante subidos de tono.
  • Tecnología: La Lingua Technis del Adeptus Mechanicus, compuesta por jerga, códigos binarios y, a veces, ondas sónicas de distintas frecuencias.
     Bajo circunstancias normales no se requiere una tirada de esta habilidad si ya está adquirida, sin embargo el Director de Juego puede exigir tiradas si hay algún problema que dificulte la comunicación.
Medicae (Inteligencia): Esta habilidad se utiliza para evaluar, tratar y curar lesiones. Exísten dos usos generales:
  • Primeros Auxilios: Una tirada de Medicae con éxito permite curar un daño igual al Bono de Inteligencia del Personaje a pacientes con heridas leves, 1 punto de daño a pacientes con heridas graves y 1 punto de daño crítico a personajes con heridas críticas.
         En caso de fallo por 3 o más grados de fracaso los sujetos con heridas leves o graves sufrirán 1 punto de daño, los personajes con 0 heridas deberán superar una tirada de Resistencia para no morir.
         Solo pueden aplicarse primeros auxilios 1 vez por individuo (hasta que reciba nuevas heridas), y gasta una acción completa del médico y del paciente.
  • Tratamientos Prolongados: Un personaje con Medicae puede atender a tantos pacientes de esta forma como su Bono de Inteligencia. Cada paciente por encima de este número impone un -10 acumulativo a las tiradas de Medicae para administrar tratamiento.
         Para pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada día, en caso de pacientes con heridas graves o críticas, la tirada debe hacerse al final de cada semana. Con un éxito, el paciente recupera el doble del daño habitual más 1 punto por cada grado de éxito.
     Fallar por 3 o más grados provoca a los pacientes 1 punto de daño, mientras que fallas por 5 o más grados les provoca 1d10 puntos de daño. A los pacientes con daños críticos se aplican las reglas de muerte súbita.
Navegación (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Estelar, Superficie.
     Esta habilidad sirve para utilizar mapas y/o recurrir a las referencias del terreno para seguir un rumbo apropiado y evitar perderse. Una tirada con éxito también permite estimar la duración de un viaje. En situaciones normales basta con una tirada al día para mantener el rumbo, aunque en situaciones poco habituales podrían necesitarse más (hasta un máximo de 3).
  • Navegación Estelar: Se usa para orientarse en el espacio entre planetas mediante cartas de navegación.
  • Navegación Superficie: Se usa para orientarse en la superficie de un planeta, recurriendo a brújulas, mapas y conocimientos geográficos.
     En función de lo que intente el personaje, el uso de esta habilidad puede durar desde 1 minuto hasta varias horas.
Oficio (Variable): Grupo de Habilidades: Adivino (Em), Agricultor (F), Apotecario (Int), Armero (F), Artista (Ag), Cantero (Ag), Cartógrafo (Ag), Cocinero (Int), Constructor (Int), Copista (Int), Curtidor (F), Embalsamador (Int), Herrero (F), Mercader (Em), Minero (F), Ordenanza (Em), Prospector (F), Tallador (Ag), Tecnómata (Int).
Pueden Existir otros tipos a discreción del Director de Juego.
     Poseer una habilidad de Oficio indica que el personaje sabe como ejercer una profesión o artesanía. Con esta habilidad puede ganarse la vida o fabricar objetos relacionados con su oficio. También se puede realizar una tirada de Oficio para identificar el trabajo de un artesano concreto, o para comprobar si se sabe algo de un objeto determinado.
  • Adivino (Em): Se usa para dar la impresión de estar prediciendo el futuro.
  • Agricultor (F): Se usa para cultivar, criar y recolectar cosechas y ganado.
  • Apotecario (Int): Se usa para mezclar y preparar remedios de hierbas.
  • Armero (F): Se usa para fabricar y reparar armas y armaduras.
  • Artista (Ag): Se usa para crear obras de arte.
  • Cantero (Ag): Se usa para evaluar y construir edificaciones de piedra.
  • Cartógrafo (Ag): Se usa para tomar medidas y convertirlas en mapas.
  • Cocinero (Int): Se usa para elaborar e identificar comidas.
  • Constructor (Int): Se usa para diseñas y construir edificios, vehículos y similares.
  • Copista (Int): Se usa para transcribir textos rápidamente, iluminar manuscritos y falsificar material escrito.
  • Curtidor (F): Se usa para preparar y curtir pieles.
  • Embalsamador (Int): Se usa para preparar y conservar cadáveres.
  • Herrero (F): Se usa para forjar metales y darles forma.
  • Mercader (Em): Se usa para encontrar, negociar y vender bienes de consumo.
  • Minero (F): Se usa para extraer minerales, realizar mantenimiento de minas e identificar peligros habituales.
  • Ordenanza (Em): Se usa para refinar el aspecto, ofrecer comentarios ingeniosos y satisfacer las necesidades de los superiores de una manera elegante y caballerosa.
  • Prospector (F): Se usa para encontrar e identificar materiales valiosos.
  • Tallador (Ag): Se usa para inscribir diseños, textos e imágenes en materiales sólidos.
  • Tecnómata (Int): Se usa para el mantenimiento de dispositivos mecánicos y tecnológicos, a menudo sin conocer su verdadera utilidad.
     El uso de esta habilidad suele representar un día de arduo trabajo, aunque ese tiempo puede verse reducido según la intención del personaje o si acepta un penalizador a la tirada.
Pilotar (Agilidad): Grupo de Habilidades: Aeronave Civil, Aeronave Militar, Nave Espacial.
     Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparao, desde pequeñas aeronaves atmosféricas como ornitópteros y lanzaderas hasta vehículos del tamaño de una nave espacial. Pilotar un aparato en condiciones normales no requiere de ninguna tirada. Sin embargo pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas, viajar a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones entre vehículos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad.
     En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción.
Psiniscencia (Percepción): Esta habilidad puede usarse para sintonizar con las fluctuaciones de la disformidad y el inmaterium. La aplicación más común de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psíquicos. Un éxito hace que el psíquico analice 1d10 + su Bono de Percepción en metros. Cada grado de éxito aumenta esta cantidad en 1d10+(Bono Per) metros.
     Esta habilidad también puede usarse para detectar fenómenos psíquicos inusuales, zonas del espacio que hayan sido "perturbadas", lugares protegidos contra el flujo del inmaterium, etc. En este caso el Director de Juego realizará una tirada en secreto y comunicará al jugador lo que crea oportuno.
Rastrear (Inteligencia): Esta habilidad se usa para seguir e rastro de una presa, sea del tipo que sea. Un rastro evidente no requiere ninguna tirada. Sin embargo, siempre que el clima, la luz o las condiciones del terreno interfieran se realizará la tirada. En función de las circunstancias se podrá aplicar un negativo de -10 ó -20 a esta habilidad.
     Si la presa sabe que está siendo perseguida e intenta ocultar su rastro se resolverá como una tirada enfrentada contra el Esconderse de la presa.
Saber Académico (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Arcaico, Astromancia, Bestias, Burocrácia, Credo Imperial, Criptología, Filosofía, Heráldica, Juicio, Leyendas, Numerología, Ocultismo, Quimia, Tactica Imperialis.
     Esta habilidad concede al propietario conocimientos sobre una materia concreta. Aunque puede solaparse con Saber Popular y Saber Prohibido, esta habilidad implica un conocimiento mucho más profundo de la materia.
  • Arcáico: Comprensión del pasado del Imperio y de cómo ha cambiado la humanidad en estos milenios.
  • Astromancia: Conocimiento de los astros y la naturaleza de los mundos, así como el uso de telescopios.
  • Bestias: Conocimiento de la clasificación de los animales y las propiedades de muchos tipos no inteligentes.
  • Burocracia: Comprensión del modo de tratar con los organismos de gobierno y sus departamentos.
  • Credo Imperial: Comprensión de los ritos de la Eclesiarquía, sus templos y los detalles sobre sus liturgias.
  • Criptología: Comprensión de cógidos, sistemas de cifrado y claves numéricas.
  • Filosofía: Conocimiento de las teorías del pensamiento, las creencias y la crítica.
  • Heráldica: Comprensión de los sellos y emblemas más comunes del Imperio.
  • Juicio: Conocimiento de los castigos más apropiados para los miles de delitos penados por la ley Imperial.
  • Leyendas: Conocimiento de las historias de antaño; La Herejía de Horus, La Edad Oscura de la Tecnología, etc...
  • Numerología: Comprensión de las misteriosas propiedades de los números.
  • Ocultismo: Conocimiento de rituales y supersticiones, así como de determinados artefactos místicos.
  • Quimio: Conocimiento de productos químicos, sus aplicaciones alquímicas y su uso en el Imperio.
  • Tactica Imperialis: Conocimientos de teorías de la guerra, despliegue de tropas y técnicas de batalla.
     Una tirada para recordar un dato o rumor no consume acciones. Sin embargo, para llevar a cabo una investigación con acceso a materiales apropiados se podrá hacer una tirada cada 1d10 horas vez que determine el Director de Juego.
Saber Popular (Inteligencia): Grupo de Habilidades: Adeptus Arbites, Administratum, Bajos Fondos, Credo Imperial, Culto a la Máquina, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Guerra, Imperio, Tecnologías. Pueden existir más tipos a discreción del Director de Juego.
     Esta habilidad no representa un estudio intelectual, ni tampoco una información secreta o poco accesible sino los conocimientos básicos que abundan por toda una región.
  • Adeptus Arbites: Conocimiento de los capítulos y subgrupos del Arbites así como sus procedimientos habituales.
  • Administratum: Conocimientos del funcionamiento interno, normas y regulaciones del Administratum.
  • Bajos Fondos: Conocimiento del crimen organizado y su tradición en el Imperio.
  • Credo Imperial: Conocimiento de los ritos de las normas generales del culto al Emperador y los santos.
  • Culto a la Máquina: Conocimiento de los símbolos y prácticas de Mechanicus, así como sus rangos.
  • Eclesiarquía: Conocimiento de la jerarquía del culto al Emperador, sus saludos y sus prácticas generales.
  • Guardia Imperial: Información Básica sobre la cadena de mando, logística y estructura de la Guardia Imperial.
  • Guerra: Conocimiento de las batallas más importantes, comandantes y héroes famosos y estrategias celebres.
  • Imperio: Conocimiento de los sectores, segmentum y mundos más conocidos del Imperio.
  • Tecnologías: Conocimiento de los rituales más sencillos usados para apaciguar y complacer a los espíritus máquina.
     Igual que saber Académico
Saber Prohibido (Inteligencia):
 
Grupo de Habilidades: Adeptus Mechanicus, Alienígenas, Arcanotecnología, Biblioteca Negra, Demonología, Disformidad, Herejía, Inquisición, Mutantes, Ordos, Psíquicos y Sectas.
     Las habilidades de Saber Prohibido representan conocimientos peligrosos y a menudo heréticos extraidos de la miríada de fuentes poco convencionales de las que suelen disponer los acólitos. Esta habilidad refleja una combinación de estudio y experiencia práctica. La mera posesión de esta habilidad puede bastar para ser condenado a muerte, por lo que adquirirla entraña riesgos si demuestras tus conocimientos a quien no debes.
  • Adeptus Mechanicus: Conocimiento de los seguidores del Dios Máquina, incluídos sus preceptos, creencias y filosofías fundamentales.
  • Alienígenas: Conocimiento de las especies alienígenas más frecuentes en el Imperio.
  • Arcanotecnología: Conocimiento de los Grandes Dispositivos tecnológicos de antaño y teorías sobre su funcionamiento y propósito.
  • Biblioteca Negra: Conocimientos de la Biblioteca Negra, sus contenidos prohibidos, sus extrañas ocupaciones, y las inefables criatura pálidas y lampiñas que trabajan en sus muros.
  • Demonología: La terrible comprensión de algunas de las entidades conocidas de la disformidad.
  • Disformidad: Comprensión de las características de la disformidad, sobre todo cómo interactúa con la realidad.
  • Herejía: La nefasta comprensión de las actividades y prácticas consideradas heréticas por el Imperio.
  • Inquisición: Comprensión general de la mayor y más secreta organización de todas, la Inquisición.
  • Mutantes: Cubre el estudio de mutaciones estables e inestables por igual, así como sus consecuencias.
  • Ordos: Malleus, Hereticus y Xenos. Proporciona leves conocimientos de las prácticas de estos tres Ordos.
  • Psíquicos: Conocimiento sobre evidencias de Psíquicos, consecuencias de sus poderes y sus capacidades.
  • Sectas: Conocimiento de las sectas imperiales más infames, así como algunas de sus cábalas y subgrupos.
     Igual que Saber Académico
Seguimiento (Agilidad): Habilidad que permite al personaje seguir a otra criatura sin ser detectado, esta habilidad funciona como la suma de Esconderse + Movimiento Sigiloso, aunque debe entrenarse por separado. para resolver la habilidad debe hacerse una tirada enfrentada con la Perspicacia del objetivo.
     Si la persecución del objetivo se vuelve muy larga se pueden pedir hasta un máximo de 3 tiradas.
Seguridad (Agilidad): Sirve para abrir cerraduras y evitar sistemas de seguridad; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difícil. la dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestión. Todo intento de forzar una cerradura u otro sistema de seguridad sin herramientas apropiadas sufre un -20 a la prueba.
     El uso de esta habilidad se prolonga por 1 minuto, reducido en 10 segundos por cada grado de éxito.
Supervivencia (Inteligencia): Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza, abarca pescar, cazar, hacer fuego, construir un refugio improvisado. La dificultad de la tirada depende del entorno.
     Fallar una tirada simplemente indica que no se puede realizar una actividad concreta. Fallar por 5 o más grados implica algo mucho más grave, como que el personaje haya molestado a una bestia salvaje en su guarida, o haya ingerido bayas venenosas.
     El uso de esta tirada se prolonga durante 1 hora y cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 minutos.
Trato Animal (Inteligencia): Esta habilidad puede usarse para montar animales de un tamaño apropiado, ciudar y controlar animales domésticos o calmar a un animal salvaje enfadado (algunos pueden ser imposibles de calmar). El cuidado y la alimentación rutinarios no necesitan de una tirada.
     El Trato Animal también puede usarse para adiestrar animales y enseñarlos a hacer trucos y obedecer ordenes, aunque requieren cierto tiempo.
     El Trato animal no sirve de nada contra ciberanimales.
     Esta habilidad se puede prolongar por un tiempo indefinido, dependiendo de las intenciones del personaje.
Trucos de Manos (Agilidad): Esta habilidad se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o realizar trucos de prestidigitación con objetos pequeños. En la mayoría de casos esta tirada se enfrenta con la perspicácia del oponente.
     Esta habilidad puede usarse para ayudar a una siguiente tirada de Jugar haciendo trampas.
     Normalmente usar esta habilidad consume media acción, puede usarse como una acción libre sufriendo un -10 a la tirada.

 

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16/09/2015, 11:03
Director

Talentos

Nombre Requisitos Descripción
Alma Oscura Siempre que debas hacer una tirada de Depravación, solo sufrirás la mitad de la penalización habitual. (Relativo a Puntos de Corrupción elevados).
Ambidiestro Agilidad 30 Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad, no sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
Especial: Si además posees el talento Combate con Dos Armas la penalización por atacar con ambas manos en un mismo turno se reduce a -10, sin embargo si no lo posees el penalizador será de un -10 a la mano buena y -30 a la mano torpe.
Anodino Tienes una cara muy común y fácil de olvidar y puedes confundirte en una multitud sin llamar la atención. Todos los intentos por advertir tu presencia mientras te encuentres entre otras personas, así como para describirte o recordar detalles sobre tu aspecto, sufren un -20.
Armadura de Desprecio Voluntad 40 Cada vez que ganes puntos de Corrupción, la cantidad recibida se reduce en 1. Además, puedes hacer una tirada de Voluntad como acción libre para ignorar durante 1 asalto los efectos de la Corrupción acumulada.
Asalto Rabioso Habilidad de Armas 35 Siempre que impactes a un adversario con una maniobra de ataque total (Consulta "Reglas de Combate") podrás usar tu reacción de ese asalto para efectuar un ataque adicional con todas las bonificaciones o penalizadores del ataque original.
Ataque Combinado Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario recibes un +10 adicional a tu Habilidad de Armas. Si ambos tenéis este talento, los dos recibís otra bonificación adicional de +10 (total +20). Este bonificador se añade al habitual por superar en número al adversario.
Ataque Lacerante Habilidad de Armas 50 Si causas daños críticos a un adversario (consulta "Reglas de Dark Heresy") con un arma cuerpo a cuerpo, podrás causarle 1d5-1 puntos de daño adicionales.
Ataque Relámpago Ataque Veloz Puedes usar una acción completa para efectuar 3 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Este talento sustituye al talento Ataque Veloz. No puedes utilizar el talento Golpe Doble durante un Ataque Relámpago. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal.
Ataque Veloz Habilidad de Armas 35 Puedes usar una acción completa para efectuar 2 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal.
Atracción Férrica Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad y la distancia máxima de alcance son 20 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere de una tirada de Voluntad.
Autoritario Empatía 30 Irradias un aura de mando natural que inspira sumisión a los que te rodean. Con una tirada de Mando puedes afectar a tantos objetivos como 1d10 + tu Bono de Empatía. Tu tono de voz es tal que incluso quienes no tienen por qué obedecerte te prestan atención cuando hablas, y puedes hacer que cumplan tus órdenes si superas una tirada de Mando con un -10. Este talento no funciona contra objetivos hostiles.
Auxilio Eléctrico Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Si estás en contacto con una máquina operativa y alimentada por un suministro de energía, puedes hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia. Si la consigues puedes reducir tu Fatiga en 1 más 1 punto adicional por cada nivel de éxito obtenido en la tirada. El uso de este talento requiere de 1 minuto completo de meditación.
Bendecir Armas Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Con un mero ademán, puedes desencasquillar tantas armas de fuego como tu Bono de Inteligencia. Con este talento puedes afectar a armas que haya en un radio de 10 metros. Usar este talento es una acción completa.
Blanco Difícil Agilidad 40 El mejor modo de seguir con vida es no dejar de moverte, sin importar lo que se te venga encima. Cuando corras o realices una carga, todos tus adversarios sufrirán un penalizador de -20 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles con las que intenten atacarte. El penalizador dura hasta tu siguiente turno.
Brazos Fuertes Fuerza 45 Tu fierte complexión física te permite mantenerte en pie usando armas de gran potencia. Puedes usar un arma pesada en modo semiautomático o automático sin necesidad de afianzarla al suelo.
Buena Reputación Empatía 50, Protocolo (mismo grupo) Grupo de Talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Inquisición, etc.
Eres una persona respetada dentro de una organización o colectivo. Recibes un bonificador de +10 a las tiradas de Empatía que realices al interactuar con miembros de este colectivo. Este bonificador se añade al de Protocolo (para un total de +20).
Caer de Pie Agilidad 30 Posees unos reflejos felinos y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Al caer, podrás intentar una tirada de Agilidad como acción libre. Si la superas, y por cada nivel de éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caída en tantos metros como tu Bonificador por Agilidad a la hora de determinar el daño sufrido.
Carga Frenética Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificación de +20 en lugar del +10 habitual.
Cavidad Oculta Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo. Puedes ocultar en esa cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a la palma de tu mano. El compartimento puede ser descubierto con una tirada Complicada (-10) de Buscar. Tecnología de ayuda reducirá esa dificultad a Ordinaria (+10).
Combate con Dos Armas Habilidad (de Armas o de proyectiles) 35, Agilidad 35 Grupo de Talentos: Cuerpo a Cuerpo (HA), Proyectiles (HP)
 Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una acción completa para atacar con ambas manos en tu turno. Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano. Sin embargo, si no tienes este talento e intentas realizar esta maniobra, la mano torpe sufrirá un penalizador de -20 adicional (-40).
     Si deseas combatir con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de proyectiles en la otra al mismo tiempo, se deberás adquirir este talento dos veces (una por cada tipo de arma).
Contraataque Habilidad de Armas 40 Eres muy habil alternando ataque y defensa. Si paras con éxito un ataque cuerpo a cuerpo (parar, no esquivar) puedes efectuar inmediatamente un ataque contra ese mismo adversario empleando el mismo arma que hayas utilizado para parar su ataque. Esta tirada sufre un penalizador de -20.
Conversión Corporal Factor Psíquico 2 Puedes drenar salud de tu cuerpo para alimentar tus poderes. Si lo deseas, puedes perder 1 punto de Resistencia de forma permanente para recibir una bonificación de +1d10 a tu próxima tirada de Poder. El límite de puntos de Resistencia que puedes sacrificar en un mismo asalto es igual a tu Bonificación por Voluntad, cada punto sacrificado añade +1d10 adicional a la tirada de poder.
Coraje Eres inmune a los efectos del miedo y el acobardamiento, pero si quieres retirarte del combate o echarte atrás en una pelea deberás superar una tirada de Voluntad.
Danza Asesina Agilidad 40, Acrobacias (mínimo adquirida) Cuando luchas te mueves como un bailarín, saltando y girando entre cadáveres desmembrados. Siempre que te realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario puedes intentar una tirada de Acrobacia para desplazarte tu índice de movimiento parcial con una acción libre (el oponente no podrá efectuar el ataque gratuito habitual).
Decadencia Resistencia 30 Ya sea por tu constitución natural o por años de abusos, el caso es que tu cuerpo ha desarrollado gran tolerancia a ciertas sustancias. Cuando consumas alcohol u otras bebidas similares no caerás inconsciente hasta haber fallado tantas tiradas de Resistencia como el doble de tu Bonificación por Resistencia. Además recibes un +10 a todas las tiradas que realices para continuar usando drogas en un periodo de 24 horas.
Desarmar Agilidad 30 Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si tu adversario empuña un arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción completa para desarmarle realizando una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si la superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues 3 o más grados de éxito, además ahora tú sostendras su arma (si quieres y te quedan manos libres.)
     En caso de que el oponente sostenga un arma a distancia, podrá defenderse del intento con un ataque gratuito.
Descarga de Lumen Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate debes superar una tirada de Habilidad de Armas (que no causa daño) o haber realizado/sufrido una presa contra el enemigo. Cada Descarga de Lumen causa un daño de 1d10+3 (E). El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. Después de realizar una Descarga de Lumen deberás superar una tirada de Resistencia o recibes 1 punto de Fatiga.
Desenfundado Rápido Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos para de tu cinto a tu mano. Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpo que puedas llevar en una mano.
Desviar Proyectil Agilidad 50 Eres capaz de apartar de un golpe armas arrojadizas y proyectiles. Puedes emplear una reacción para parar un ataque a distancia dirigido contra ti siempre que sea con arma arrojadiza o primitiva.
Devoción Demencial Hallas consuelo en tu locura. Siempre que debas hacer una tirada para determinar los efectos de la conmoción causada por una tirada fallida de miedo podrás tirar 2 veces y escoger el resultado más favorable.
Díficil de Matar Voluntad 40 Hace falta mucho más para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la muerte.
Disciplina Férrea Voluntad 30, Mando (mínimoadquirida) Inspiras lealtad a tus seguidores, pero no por tu misericordia y tu cordialidad, sino por tu actitud severa y tu fuerte sentido de la justicia. Mientras seas visible para ellos, tus seguidores podrán repetir tiradas fallidas de Voluntad para resistirse al miedo y al acobardamiento. Este talento afecta a tantos objetivos como tu Bono de Voluntad, siempre que estén bajo tus órdenes. Los PJ pueden beneficiarse de este talento si el personaje que lo ha adquirido es considerado el líder oficial del grupo.
Disparo Doble Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles) Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque solo realizarás una única tirada de Habilidad de Proyectiles, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos.
     Si realizas anteriormente una acción de apuntar, llevas una mira laser, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Proyectiles por disparar un arma en cada mano.
     Si el disparo tiene éxito, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada disparo). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar para eludir ambos disparos.
Disparo en Movimiento Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40 Puedes disparar mientras te mueves. Usando una acción completa, puedes recorrer una distancia máxima igual a tu índice de movimiento completo y efectuar al mismo tiempo un único ataque con una pistola (o con dos pistolas si tienes el talento Combate con Dos Armas (Proyectiles)).
Disparo Infalible Habilidad de Proyectiles 40 Sabes donde apuntar con un arma para causar más daño a tu objetivo. Añade +2 al daño que provoques con cualquier arma a distancia.
Disparos Independientes Habilidad de Proyectiles 40 Eres tan diestro con las armas de fuego que puedes disparar en dos direcciones distintas a la vez. Cuando dispares con dos armas al mismo tiempo, podrás atacar a objetivos distintos que se encuentren a más de 10 metros de distancia entre sí.
Dotado Recibes un bono especial de +10 a las tiradas de la habilidad correspondiente.
Duro de Pelar Resistencia 40 Puedes ignorar heridas que abatirían a hombres más débiles. Siempre que sufras daños críticos, consideras que solo has sufrido la mitad de daño (redondeando hacia arriba).
Entrenamiento con Armas Arrojadizas Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.
Entrenamiento con Armas Básicas Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido.
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.
Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra.
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.
Entrenamiento con Arma Exótica Grupo de Talentos: Cualquier arma exótica.
Puedes utilizar sin penalizadores el arma exótica correspondiente.
Entrenamiento con Armas Pesadas Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido.
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.
Entrenamiento con Pistolas Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, Proyectil Sólido.
Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.
Especialización en Disciplina Factor Psíquico 3 Grupo de Talentos: Adivinación, Biomancia, Pirománcia, Telepatía, Telequinesia.
Recibes un +2 a las tiradas de Poder que debas realizar para manifestar cualquiera de los poderes de la disciplina correspondiente.
Estabilizadores Sanguíneos Una bendita y arcaica tecnología filtra tu torrente sanguíneo. A efectos de curación, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Además, también te recuperas a un ritmo acelerado (2 puntos de daño al día).
Eunuco Diversos tratamientos químicos y quirúrgicos te han inmunizado contra las tentaciones de la carne. Todo intento de seducirte falla automáticamente, y todas las tiradas de Carisma contra ti reciben un penalizador de -10. Cuando adquieres este talento ganas 1 punto de Locura.
Evasivo Agilidad 40, Esquivar (mínimo adquirida) Eludes los ataques con rapidez. Puedes efectuar una esquiva adicional por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una esquiva). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una esquiva por cada ataque.
Factor Psíquico 1 Has liberado tu potencial psíquico. Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar 1 dado y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Factor Psíquico 2 Factor Psíquico 1 Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 2 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Factor Psíquico 3 Factor Psíquico 2  Elige 1 disciplina psíquica, obtienes 1 poder psíquico de esa discilpina.
     Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Factor Psíquico 4 Factor Psíquico 3 Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 4 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Factor Psíquico 5 Factor Psíquico 4 Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 5 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Factor Psíquico 6 Factor Psíquico 5 Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 6 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.
Favorecido por la Disformidad Voluntad 35 Siempre que una tirada de Poder cause un fenómeno psíquico, podrás tirar 2 veces en la tabla y elegir el resultado más favorable.
Fe Inquebrantable Tienes tanta fe en que el Emperador te protege que no temes arrojarte de cabeza al peligro. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida para resistir los efectos del miedo.
Flagelante Has consagrado tu dolor al servicio del Emperador. Todos los días debes pasar 20 minutos rezando e inflingiéndote 1 punto de daño a ti mismo. No puedes tratar ese daño ni permitir que lo curen. Cuando hayas mortificado tu carne, recibirás una bonificación de +10 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistir los efectos del control mental o la Depravación. Además, si posees el talento Furia Asesina, Podrás desatar tu cólera en solo una acción libre. Si algún día no te flagelas, sufres una penalización de -5 a todas las tiradas debido a la vergüenza y el sentimiento de culpa.
Fortaleza Mental Voluntad 50, Imperturbable Has sido entrenado para resistir ferozmente cualquier ataque psíquico. Siempre que seas el objetivo de un ataque psíquico, obligarás al psíquico a efectuar una tirada de Voluntad. Si la falla, sufrirá tanto daño como 1d10 + tu Bono de Voluntad. Este daño se considera un impazto dirigido a la cabeza. El psíquico puede reducir este daño con su Bono de Voluntad, pero no con su Blindaje ni con su Bono de Resistencia.
Fuego Purificador Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) ¡Arded, malditos, arded! Todo objetivo que quede expuesto a tus ataques con lanzallamas sufren un penalizador de -20 a sus tiradas para evitar ser alcanzados.
Furia Asesina Puedes inducirte en un estado de furia salvaje y desmandada. Para ello debes pasar 1 asalto mentalizándote. En tu siguiente asalto pierdes el control y te dejas llevar por la rabia, lo que te concede un bonificador de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tamcién te impone un -20 a la Habilidad de Proyectiles y la Inteligencia. Deberás atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo. Aunque no harás acciones suicidas, harás cualquier cosa que te proporciones una oportunidad razonable de atacar.
     En este estado eres inmune al miedo, aturdimiento, y los efectos de la Fatiga, pero tampoco podrás huir, retirarte ni parar golpes. También estás obligado a usar, en la medida de lo posible, la maniobra "Ataque Total". Permaneceras en este estado hasta el final del combate.
     No se pueden usar poderes psíquicos en este estado (a menos que otro talento te lo permita expresamente).
Furia de Combate Furia Asesina Sigues conservando el control cuando te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar reacciones para parar golpes cuando entras en estado de Furia Asesina.
Furia Mental Furia Asesina Canalizas tu locura y odio mediante tus poderes psíquicos. Puedes utilizar poderes psíquicos cuando entras en estado de Furia Asesina.
Golpe Certero Habilidad de Armas 40, Golpe Infalible Eres un experto a la hora de asestar golpes difíciles. Cuando realizas ataques localizados con un arma cuerpo a cuerpo no sufres el -20 habitual.
Golpe Doble Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Cuerpo a Cuerpo) Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo puedes atacar simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque sólo debes realizar una única tirada de Habilidad de Armas, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes.
     Si realizas anteriormente una acción de apuntar, o una carga, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Armas por llevar un arma en cada mano.
     Si consigues impactar, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada golpe). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar o Parar para evitar ambos golpes.
Golpe Infalible Habilidad de Armas 30 Golpeas con gran precisión, y tus ataques siempre golpean donde pretendes. Cuando debas determinar la localización donde ha impactado un ataque cuerpo a cuerpo, puedes quedarte con el resultado normal o invertirlo (Consulta "Reglas de Combate").
Golpe Mortífero Fuerza 40  Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean con fuerza suficiente para romper huesos. Añade +2 al daño que causes con armas cuerpo a cuerpo.
Imitador Posees una capacidad extraordinaria para copiar la voz de otra persona. Puede ser por llevar un vocosintetizador implantado, un entrenamiento exhaustivo o un talento innato. Debes haber escuchado la voz que pretendes imitar al menos por 1 hora seguida. También debes ser capaz de entender su idioma y pertenecer a la misma raza. Todo el que te óiga deberá superar una tirada Complicada (-10) de Escrutinio para darse cuenta de que no eres la persona a la que estás imitando. Si has estudiado la voz de cualquier forma que no sea una conversación cara a cara (como grabaciones), la dificultad de esa tirada se reduce a Moderada (+0). Cabe destacar que este talento no te confiere un aspecto similar al de tu objetivo; tan solo hablarás como él. Si alguien que conozca el aspecto de la persona a la que pretendes imitar te ve claramente, tu engaño fracasa automáticamente.
Impávido Voluntad 30 Has visto lo peor de la galaxia, hasta el punto de acostumbrarte. No ganas Locura por ver simple sangre, violencia o muerte. Sin embargo los terrores sobrenaturales te siguen afectando.
Imperturbable Voluntad 30, Resistencia a Poderes Psíquicos Tu mente es como una fortaleza bien protegida contra ataques psíquicos. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad Fallida que hayas intentado para resistir poderes psíquicos que afevten a tu mente. Los poderes psíquicos con efectos físicos no se ven afectados por este talento.
Implante Lógico Puedes emplear tus circuitos para calcular trayectorias y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Puedes usar una reacción para hacer una tirada de Competencia Tecnológica que active tu Implante Lógico. Esto consime tu reacción de este asalto. Hasta el final del tu próximo turno, recibes una bonificación de +10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles. Cada uso con éxito de este talento genera 1 nivel de Fatiga si no se supera una tirada de Resistencia.
Invocación Férrica Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia), Atracción Férrica. Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad x2 y el objeto debe encontrarse a no más de 40 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere superar una tirada de Voluntad.
Letanía de Odio Odio (cualquiera) Tu odio es tan apasionado que incluso puede incitar a los demás. Puedes emplear una acción completa para hacer una tirada de Carisma que te permita extender el efecto de tus talentos Odio a quienes te rodean. Si la consigues, otorgas una bonificación de +10 a a Habilidad de Armas de tantos objetivos como tu Bonificación por Empatía contra el objeto de tu odio (y ahora el suyo). Los efectos de este talento duran hasta el final del combate.
Levitación Magnética Tecnosacerdote (Bobina de Potencia), Suspensión Magnética Tu devoción por el Dios Máquina te ha otorgado un conocimiento superior. Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centímetros del suelo durante tantos minutos como 2d10 más tu Bono de Resistencia. Puedes desplazarte hasta tu velocidad de carrera habitual, pero deberás gastar media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. También puede utilizarse para anular las consecuencias de una caída. Si este rito está activado al llegar al suelo, no sufrirás ningún daño por la caída.
     Este ritual puede utilizarse 2 veces cada 12 horas.
Lucha a Ciegas Percepción 30 Tras años de práctica, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que te impidan la visión.
Maestría en Combate Habilidad de Armas 30 Mediante una combinación de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otra persona menos experimentada. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ningún bonificador por superarte en número.
Maestro de Armas Habilidad de Proyectiles 30, Entrenamiento con Armas Básicas (al menos 2 grupos) Posees tal destreza con las armas de fuego que puedes utilizar cualquier arma con la que no estes familiarizado y utilizarla con relativa habilidad. Puedes utilizar armas a distancia en las que no estés entrenado con un penalizador de -10 (en lugar del -20 habitual).
Maestro de Esgrima Habilidad de Armas 30, Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (cualquiera) Tu maestría con la espada y el puñal no tiene rival. Cuando ataques con una espada o cuchillo de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada fallida de ataque por asalto.
Manantial de Poder Factor Psíquico 2 Todo tu ser está imbuido de energía. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes un bono de +1 a la tirada de manifertación. Este talento puede adquirirse varias veces, con efecto acumulativo.
Mandíbula de Hierro Resistencia 40 Estas hecho de una pasta más dura que los demás, y puedes encajar bien los golpes. Cuando resultes aturdido, puedes ignorarlo si superas una tirada de Resistencia.
Meditación Puedes aliviar el dolor que sufre tu cuerpo relajando la mente y sumiéndote en un trance. Para ello debes realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, por cada 10 minutos que pases en trance tu Fatiga disminuirá en 1.
Memoria Fotográfica Inteligencia 30 Tras largos años de práctica, eres capaz de memorizar y recordar una enorme cantidad de información. Puedes recordar inmediatamente cualquier dato o información trivial que hayas podido captar razonablemente en el pasado. Intentar recordar hechos detallados o complejos puede requerir superar una tirada de Inteligencia.
Muro de Acero Agilidad 35 Tus armas son tan veloces que forman un muro impenetrable de acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una parada). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una parada por cada ataque.
Nervios de Acero Eres capaz de conservar la calma incluso con balas silbando sobre tu cabeza y bombas explotando a tu alrededor. Puedes repetir las tiradas de Voluntad fallida para evitar o recuperarte del acobardamiento.
Odio Grupo de Talentos: Alienígenas (raza específica), Criminales, Demonios, Herejes, Mutantes, Psíquicos, Secta (secta específica).
Tienes motivos para odiar a un grupo de individuos, y tu rencor se deja sentir en tus ataques cuerpo a cuerpo. Siempre que te enfrentes con los adversarios a los que odies, recibes un bono de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas realizadas contra ellos.
Orador Experto Empatía 30 Tienes una gran capacidad para hablar ante audiencias numerosas. Tus tiradas de Empatía y de habilidades basadas en Empatía pueden afectar a 10 veces más la cantidad habitual de personas.
Ortopraxis Has aprendido a fortalecer tu mente empleando un circuito lógico injertado en tu cráneo. Puedes bloquear cualquier intento de control mental concentrándote. Esto te concede un bono de +20 a las tiradas de Voluntad para resistirte al control mental o a interrogatorios.
Paranoia Siempre estás alerta ante cualquier peligro, y en tu fuero interno sabes que toda una galaxia está intentando cazarte. Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa. Además, el Director de Juego puede hacer tiradas secretas de Percepción por ti, para ver si percibes cualquier amenaza oculta. Sin embargo tus compañeros encuentran irritante tus continuos murmullos y actitud inquieta.
Parloteo Binario Recibes un bono de +10 a cualquier intento de dar órdenes, programar o interrogar a un servidor.
Pelea Callejera Eres un maestro de los trucos sucios como golpes bajos y puñaladas traperas. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque sin armas o un cuchillo.
Pistolero Consumado Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles) Cuando empuñas una pistola en cada mano estás listo para lo que sea. Si éste es el caso, puedes reducir en 10 la penalización por utilizar un arma en cada mano. Si además posees el talento Ambidiestro, no sufriras ninguna penalización por utilizar ambas manos a la vez.
Poder Psíquico Grupo de Talentos: Cualquier Poder Psíquico del Libro Básico
Obtienes 1 poder psíquico de cualquier disciplina que conozcas.
Poder Psíquico Menor Grupo de Talentos: Cualquier Poder Psíquico Menor.
Obtienes 1 poder psíquico menor.
Potenciadores Sanguíneos Estabilizadores Sanguíneos Tu fuerza de voluntad puede acelerar los mecanismos de tus estabilizadores sanguíneos. Una vez cada 12 horas puedes hacer una tirada de Competencia Tecnológica. Si la consigues, recuperas 1d5 heridas, pero si obtienes un resultado entre 96-100, además de fallar habrás forzado tus implantes más de la cuenta y dejarán de funcionar durante 1 semana. En todo este tiempo no te beneficiaras de los Estabilizadores Sanguíneos.
     Para poder activar este talento debes pasar 10 minutos meditando.
Predicción Inteligencia 30 Eres un experto determinando las consecuancias de cualquier acto. Si dedicas 10 minutos a reflexionar sobre un problema, recibes un +10 a la próxima tirada relacionada que debas utilizar.
Protocolo Empatía 30 Grupo de Talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Inquisición, etc.
Sabes como tratar con una organización o colectivo. Recibes un +10 a todas las tiradas de Empatía realizadas con miembros de ese grupo.
Quirurgo Experto Medicae +10 Estás capacitado para practicas las técinas médicas más avanzadas conocidas. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Medicae. Cuando trates a un paciente con heridas graves o críticas, una tirada con éxito le permitira recuperar 2 Heridas en vez de 1. Si este personaje corre peligro de perder 1 miembro a consecuencia de un impacto crítico, también le concedes un bono de +20 a la tirada de Resistencia para no perderlo.
Rayo de Lumen Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Valiendote de los inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energía bioelectrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energía contra un único objetivo situado a no más de 10 metros. El objetivo sufre un daño energético de 1d10 + tu Bono de Voluntad. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción.
Reacción Rápida Agilidad 40 Tienes unos reflejos hipersensibles y puedes reaccionar en un instante a cualquier cambio en tu situación. Si eres sorprendido o caes en una emboscada, puedes intentar una tirada de Agilidad para poder actuar con normalidad.
Realimentación Estridente Tecnosacerdote (Respirador) Puedes inducir una respuesta contradictoria en tus vocosintetizadores para que tus circuitos de audio emitan un ruidoso chillido, aturdiendo y distrayendo a los demás. Todas las criaturas que no sean demoníacas ni mecánicas y que se encuentren a tu alrededor deberán superar una tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno estremeciéndose frente al espantoso ruido. El uso de este talento es una acción completa, y no puede volver a usarse hasta pasados 1d5 asaltos.
Recarga de Lumen Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia) Has aprendido a insuflar tu fuerza vital a los dispositivos tecnológicos. Si superas una tirada de Resistencia (con un bono o negativo según la complejidad de la tecnología), puedes emplear tu campo bioeléctrico para recargar o suministrar energía a máquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando.
     A discreción del Director de Juego, algunas tecnologías son demasiado arcana, o están demasiado averiadas para ser activadas. Cada vez que se usa este talento, ganas 1 nivel de Fatiga si no superas una tirada de Resistencia.
Recarga Rápida Has pasado tanto tiempo practicándo ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, 2 acciones completas se convierten en 1, una acción completa en media acción y media acción en una acción libre.
Recio Resistencia 40 A efectos de recuperación de daño, tus heridas siempre se consideran como heridas leves.
Reflejos Rápidos Reaccionas con una velocidad fulgurante. cuando tengas que hacer una tirada de Iniciativa, podrás añadir tu Bono de Agilidad x2 (en lugar de solo tu Bono de Agilidad).
Reserva de Energía Tecnosacerdote (Bobina de Potencia) Has aprendido a concentrar parte de tu poder almacenado. Ya no ganas niveles de Fatiga por usar Recarga, Descarga, ni Rayo de Lumen.
Resistencia a [X] Grupo de Talentos: Calor, Frío, Miedo, Poderes Psíquicos, Venenos, etc.
Proporciona un +10 a las tiradas relacionadas.
Resorte Agilidad 30 Puedes ponerte en pie con una acción libre en lugar de media acción.
Rito de Miedo Tecnosacerdote (Respirador) Puedes recitar un canto fúnebre infrasónico. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros reaccionarán como si tuvieras un factor de Miedo 1. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sin implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando.
Rito de Pavor Tecnosacerdote (Respirador) Puedes recitar un canto infrasónico que provoca miedo y terror. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros experimentarán una sensación de temos y culpabilidad. Además de estos efectos, todos los humanos sufren un -10 a su próxima tirada de habilidad. Los personajes pueden realizar una tirada de Voluntad para anular estos efectos. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuendia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sin implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando.
Rito de Pureza Mental Tecnosacerdote (Circuitos Craneales) Has sustituido la mitad creativa de tu cerebro por un cogitador. Ya no sientes ninguna emoción, tu mente está imbuida de fría pureza lógica. Eres inmune al miedo, el acobardamiento y cualquier otro efecto que cuase perturbaciones emocionales. Pones nerviosa a la gente. El Director de Juego te quitará los trastornos mentales que ya no sean relevantes y los sustituirá por otros de gravedad similar.
Robusto Ganas 1 Herida Adicional
Sentido Desarrollado Grupo de Talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista
Uno de tus sentidos es superior a lo normal. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Este bono se aplica a las tiradas derivadas de Percepción, pero no a Habilidad de Proyectiles.
Sometimiento Eres habil capturando a tus adversarios con vida. Puedes emplear media acción para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si la consigues y le causas al menos 1 puntos de daño, este daño se ignora y el su lugar tu adversario deberá superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido 1 asalto.
Sueño Ligero Percepción 30 Tienes el sueño muy ligero y permaneces alerta cuando la mayoría estaría durmiendo a pierna suelta. Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente.
Suspensión Magnética Tecnosacerdote (Bobina de Potencia) Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centimetros del suelo durante tantos minutos como 1d10 + tu Bono de Resistencia. Puedes moverte a tu velocidad de movimiento completo habitual, y deberás emplear media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo este talento. También puedes utilizarlo cuando caidas para disminuir tu velocidad de caída. Si tienes activo este talento al llegar al suelo recibirás 1d10+3 puntos de daño independientemente de la altura desde la que cayeses.
     Solo se puede utilizar este talento una vez cada 12 horas.
Tirador de Élite Habilidad de proyectiles 35 La distancia no es problema cuando empuñas un arma de fuego, y eres capaz de abatir blancos lejanos con la misma facilidad que los cercanos. no sufres penalización por disparar un arma a distancia larga o extrema.
Tirador de Primera Habilidad de Proyectiles 40, Tiro Certero Eres un experto realizando tiros difíciles. Cuando realices ataque localizados con armas a distancia no sufres el -20 habitual. Este Talento sustituye a Tiro Certero.
Tirador Excepcional Habilidad de Proyectiles 40 Sabes dirigir bien tus disparos hacia los puntos más vulnerables del objetivo. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque a distancia.
Tiro Certero Habilidad de Proyectiles 30 Donde pones el ojo, pones la bala. Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual.
Toque Mecánico Inteligencia 30 Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con sólo media acción. A pesar de todo solo puedes practicar este rito con un arma por asalto.
Uso de Electroinjerto Posees la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunicación con espíritus máquina. Esto te otorga una bonificación de +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar, y Saber Popular que debas realizar mientras estés conectado a una terminal de datos.
Uso de Mecadendrita Tecnosacerdote (Cibermanto y Circuitos Craneales) Grupo de Talentos: Arma, Herramienta, Manipulador, Medicae, Óptica
Has recibido la formación, iniciación e hipnodoctrina adecuadas para utilizar un tipo de mecadendrita.
Veloz Puedes correr a toda velocidad. Cuando lleves a cabo una acción de movimiento completo podrás recorrer tantos metros adicionales como tu Bono de Agilidad. Cuando corras, podrás duplicar tu indice de movimiento durante 1 asalto.
     Si utilizas este talento 2 turnos seguidos, tu nivel de Fatiga aumenta en 1.
Voz Inquietante Tienes una voz siniestra y estremecedora. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Intimidar o Interrogar. Sin embargo sufres un -10 cuando trates con personas comunes que se sientan amenazadas por el tono de tu voz.

 

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16/09/2015, 11:04
Director

Talentos de Fe

El Adepta Sororitas y algunos otros individuos bendecidos no son sólo siervos del Emperador, son la personificación de la pureza de su fe. Y la suya propia es tan intensa y poderosa que va más allá de la mera creencia; es un poder en estado puro, capaz de obrar proezas tan milagrosas como terribles.

Los Impuros no son Dignos

Un personaje que haya acumulado más de 10 puntos de Corrupción no podrá utilizar ni adquirir ningún talento de fe. Si de algún modo lograse reducir sus puntos de Corrupción por debajo de 10, podrá volver a usar sus talentos de fe y adquirir otros nuevos.

Nombre Requisitos Descripción
Fe Pura - Eres inmune a los efectos de la Presencia Demoníaca (incluyendo las penalizaciones a voluntad).
 
- Puedes evitar tener que hacer una tirada de Miedo, ganar puntos de Locura o recibir puntos de Corrupción gastando 1 punto de Destino (permanece activo durante 1 encuentro)
 
- Puedes sacrificar 1 punto de Destino para resistir los efectos de un solo ataque psíquico o demoníaco.
Aureola Bendita Fe Pura y
 
('Auxilio Divino' ó 'La Cólera de los Justos'ó 'Purgar al Impuro')
- Cuando gastes puntos de Destino para activar el talento de Fe Pura, tu inmunidad a la Presencia Demoníaca se extiende a tantos objetivos adicionales como el doble de tu bonificación de Voluntad.
 
- Puedes emplear una acción libre para otorgar 1 solo punto de Destino a un aliado. Si dicho aliado no gasta el punto de Destino, lo recuperarás al final del encuentro
 
- Puedes sacrificar 1 punto de Destino para que tú y tantos aliados como el doble de tu Bonificación por Voluntad os inmunicéis contra los efectos de la Presencia Demoníaca, las tiradas de Miedo y los Puntos de Corrupción. Además, todos los objetivos afectados reciben una bonificación de +10 a las tiradas que deban realizar para resistir ataques psíquicos o cualquier forma de manipulación mental, y tanto los efectos psíquicos como los procedentes de la disformidad sólo les causarán la mitad del daño. (permanece activo durante 1 encuentro).
Auxilio Divino Fe Pura - Cuando tengas que hacer una tirada de Medicae, puedes gastar un punto de Destino para curar tantos puntos de daño como tu bonificación por Voluntad (en lugar de la cantidad habitual). Este total se añade e incrementa con normalidad en función de os cuidados recibidos. Si practicas primeros auxilios a un personaje con heridas leves, le curarás tantos puntos como tu Bonificación por Voluntad más tu Bonificación por Inteligencia.
 
- Puedes gastar 1 punto de Destino para anular toda la Fatiga que hayan acumulado tantas personas como el doble de tu Bonificación por Voluntad.
 
- Puedes sacrificar 1 punto de Destino para hacer que un personaje recién fallecido quede vivo y con heridas críticas en vez de morir. Este poder tiene sus límites (puedes salvar a un herido grave, pero no si le falta la cabeza), y siempre está sujeto a la aprobación del DJ. Si utilizas Auxilio Divino de este modo y no logras salvar al personaje no perderás el punto de Destino.
La Cólera de los Justos Fe Pura - Cuando vayas a efectuar un ataque, puedes gastar 1 punto de Destino para causar 1d5 puntos de daño adicionales
 
- En cualquier momento durante uno de tus ataques, puedes sacrificar 1 punto de Destino para desencadenar Furia Virtuosa con un único ataque exitoso (antes de tirar por el daño). Este ataque causa inmediatamente el máximo daño del arma y activa la Furia Virtuosa.
Purgar al Impuro Fe Pura - Puedes utilizar media acción y gastar 1 Punto de Destino para entonar una letanía sagrada que te permita ahuyentar a una entidad de la Disformidad. Para ello, haz una tirada enfrentada de Voluntad contra ella. Si la superas, la criatura de la disformidad se ve obligada a retroceder tantos metros como el doble de tu bonificación por Voluntad, y deberá mantenerse a esa distancia mínima durante 2d5 asaltos.
 
- Puedes utilizar una acción completa y gastar 1 punto de Destino para pronunciar un ritual de Exorcismo y expulsar a una entidad de la disformidad del cuerpo que haya poseído. Para ello, haz una tirada enfrentada de Voluntad contra dicha entidad. Si la consigues, la entidad es expulsada de su anfitrión y se manifiesta en un espacio junto a él. No podrá volver a poseer a esa misma víctima hasta pasadas tantas horas como tu bonificación de Voluntad.
 
- Puedes utilizar una acción completa y sacrificar 1 punto de Destino para recitar las Letanías de Excración y expulsar de esta realidad a una entidad de la disformidad. para ello debes hacer frente a la entidad (no basta con concentrarte en ella), y luego haz una tirada de Voluntad. Si la superas, le causarás un daño igual a tu bonificación de Voluntad más esa misma bonificación multiplicada por el número de niveles de éxito que hayas obtenido. Si fallas la tirada, la criatura solo sufrirá un daño igual a tu Bonificación de Voluntad. Este daño ignora bonificación de Resistencia, Aura Demoníaca y cualquier otro tipo de protección o Blindaje.