Partida Rol por web

¡A Sangre y Fuego! (Iniciacion a Dark Heresy 1º 2015)

Creación de Acolitos

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16/09/2015, 10:26
Director

Primer Paso: Mundo Natal

El tipo de mundo en el que ha crecido un personaje afecta a muchas de sus cualidades, desde sus capacidades físicas, habilidades y temperamento hasta su aspecto y las carreras profesionales a las que puede optar.

No es obligatorio que el mundo natal del personaje sea elegido al azar, sin embargo, si eres de los que les gusta arriesgarse a que algunos de los rasgos de sus personajes sean aleatorios puedes tirar en la tabla en lugar de elegir uno.

Nota para novatos y despistados: Algunas carreras profesionales están limitadas en función del mundo natal del personaje, si vais a elegir la carrera profesional convendría elegir también el mundo natal (o podéis pedirme alguna alternativa, todo es hablarlo).

Tirada Mundo Natal
01-15 Mundo Salvaje: Los habitantes de Mundos Salvajes son grandes, fuertes y recios. Son la Elección ideal para representar a un personaje que destaque en el Combate.
16-35 Mundo Colmena: Los habitantes de Mundos Colmena son elocuentes y avispados, perfectos para representar a un personaje que pueda salir airoso empleando su labia.
36-55 Mundo Imperial: Los ciudadanos imperiales proceden de todo tipo de planetas y culturas distintos, son excelentes personajes polivalentes. Los ciudadanos imperiales tienen acceso a la mayor cantidad de carreras profesionales.
56-65 Nacido en el Vacío: Los Nacidos en el Vacío tienen una gran fuerza de voluntad y una suerte increíble. La mejor opción para representar a psíquicos o personajes de naturaleza imprudente.
66-75 Mundo Forja: Aquellos que crecen bajo la tutela del culto del Omnissiah han sobrevivido a la rigurosa iniciación del Dios Máquina y poseen un conocimiento innato de los misterios de la ciencia arcana, lo que les convierte en excelentes eruditos o Tecnosacerdotes.
76-85 Schola Progenium: Esta organización acoge a los huérfanos de siervos imperiales y educa sus mentes, cuerpos y espíritus desde su nacimiento. Son grandes guerreros y líderes bien preparados, aunque carecen de la experiencia que aportan los aspéctos más sordidos de la vida.
86-95 Noble Cuna: Los nobles son individuos privilegiados que se han criado en familias ricas y han sido educados bajo  estrictas tradiciones y protocolos. Son ideales para quienes prefieren la persuasión y la astucia por encima de la fuerza bruta. Los nobles son magníficos espías, diplomáticos y asesinos.
96-00 Mente Purgada:  Estos individuos han sido despojados de su identidad, y todos sus recuerdos han sido borrados o bloqueados por sus señores inquisitoriales para que sirvan mejor a su ordo.
 
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16/09/2015, 10:28
Director

Segundo Paso: Generación de Características

Las características representan el potencial del personaje en diversos campos físicos y mentales. Pueden adoptar valores entre 0 y 100,  numero que representa las posibilidades de éxito en determinadas acciones.

Valor  Significado Ejemplo
10-15 Débil La Fuerza de un niño pequeño
16-20 Baja La Inteligencia de un grox
21-25 Inferior La Empatía de un habitante de mundo salvaje
26-35 Normal La media humana en general
36-40 Superior La Empatía de un habitante de mundo colmena
41-45 Excelente La Fuerza de un orko
46-50 Magnífica La Agilidad de un corasrio eldar
51+ Heróica la Voluntad de un demonio
 

 

 

Bonificación por Característica:
Cada característica tiene una bonificación correspondiente representado por el numero de las decenas de esa característica (por ejemplo, un personaje con Fuerza 41 tendría una Bonificación por Fuerza de 4) estos bonos se usan de diversas maneras explicadas en la escena "Reglas del Juego"

Característica Base Salvaje Colmena Imperial Vacío Forja Purgado Noble Schola
Habilidad de Armas (HA) 2d10+ 20 20 20 20 15 20 20 20
Habilidad de Proyectiles (HP) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Fuerza (F) 2d10+ 25 20 20 15 20 20 20 20
Resistencia (R) 2d10+ 25 15 20 20 20 20 20 20
Agilidad (Ag) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Inteligencia (Int) 2d10+ 20 20 20 20 25 20 20 20
Percepción (Per) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Voluntad (V) 2d10+ 15 20 20 25 20 25 15 20
Empatía (Em) 2d10+ 15 25 20 20 20 15 25 20

 

Tirareis 11 veces dos dados de diez caras (2D10) con la opcion de que se sumen cada dos dados. (en mi ejemplo he sacado 14).

Escogereis los 9 mejores resultados y los asignareis a las caracteristicas. Asi podreis haceros el personaje que querais practicamente.

Nota para novatos y despistados: Salvo que todas las tiradas sean lamentables las mantendreis...

- Tiradas (1)
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16/09/2015, 10:33
Director

Tercer Paso: Carrera Profesional

La carrera profesional que elijas determinará gran parte del desarrollo del personaje y su equipo, habilidades y talentos iniciales, así como muchos otros factores que te labrarán un lugar entre tus compañeros acólitos.

Carrera Salvaje Colmena Imperial Vacío Forja Purgado Noble Schola
Adepto --- --- 01-12 01-10 01-25 --- 01-18 01-20
Arbitrador --- 01-17 13-25 11-20 --- 01-15 19-30 21-40
Asesino 01-30 18-20 26-38 21-25 26-35 16-50 31-40 ---
Clérigo --- 21-25 39-52 26-35 --- 51-60 41-56 41-60
Guardia Imperial 31-80 26-35 53-65 --- 36-60 61-80 57-75 61-80
Psíquico Imperial 81-90 36-40 66-79 36-75 --- 81-90 76-85 ---
Granuja 91-00 41-89 80-90 76-85 61-70 --- 86-00 ---
Tecnosacerdote --- 90-00 91-00 86-00 71-00 91-00 --- ---
Sororitas* --- --- --- --- --- --- --- 81-00*
* Es posible que el Director de Juego no permita esta carrera profesional. Si ese es el caso, repite la tirada hasta sacar un valor diferente.
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16/09/2015, 10:35
Director

Cuarto Paso: Detalles

Consulta en la Escena "Mundos Natales" las Heridas Iniciales y los Puntos de Destino Iniciales y en la escena "Carreras Profesionales" el dinero inicial adecuados para tu personaje y haz las tiradas correspondientes.

Tu característica de Agilidad indicará el movimiento de tu personaje en situaciones de combate (en metros por asalto), hay 4 tipos de movimiento: parcial, completo, carga y carrera. Anota en tu hoja de personaje el movimiento que le corresponde.

Parcial (Media Acción) Completo (Acc. Completa) Carga (Acc. Completa) Carrera (Acc. Extendida)
Bono Agilidad x1 Bono Agilidad x2 Bono Agilidad x3 Bono Agilidad x6

 

Puedes aprovechar también para dar un poco de vida al personaje estableciendo algunos rasgos como su altura, peso, edad y alguna peculiaridad.

 

Mundos Únicos, Trasfondo y Rangos Alternativos

Reglas avanzadas para personajes procedentes de un planeta concreto, o que hayan tenido un pasado especial que les ha dotado de capacidades inusuales. SOLO PARA JUGADORES EXPERIMIENTADOS

MUNDOS ÚNICOS

TRASFONDOS

RANGOS ALTERNATIVOS

Notas de juego

Los Mundos Unicos, Trasfondo y Rangos Alternativos los posteare al final de esta guia.

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16/09/2015, 10:37
Director

Quinto Paso: Predestinación y Experiencia Inicial

La predestinación marca un rasgo único del personaje, obtenido de nacimiento, por un arduo entrenamiento o simple casualidad, y que en algunos casos marca su vida. Tira 1d100 para conocer la predestinación de tu personaje y anota los cambios en la hoja de personaje.

1d100 Resultado
01 "Mutante por fuera, Corrupto por dentro" Comienzas el juego con una Mutación menor (tira 1d100).
02-03 "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar" Comienzas el juego con 2 puntos de Locura.
04-07 "Los pecados ocultos en el corazón hacen que todo se descomponga" Comienzas el juego con 3 puntos de Corrupción.
08 "La inocencia es una ilusión" Comienzas el juego con 1 punto de Locura y 1 punto de Corrupción.
09-11 "Sueños siniestros penden sobre tu corazón" Comienzas el juego con 2 puntos de Corrupción.
12-15 "El dolor de una bala es el éxtasis comparado con la condenación eterna" Aumenta tu Resistencia en +1.
16-18 "Mata al alienígena antes de que profiera sus mentiras" Aumenta tu Agilidad en +2.
19-21 "La verdad es subjetiva" Aumenta tu Inteligencia en +3. Comienzas en juego con 3 puntos de Corrupción.
22-26 "Conoce al mutante, mata al mutante" Aumenta tu percepción en +2.
27-30 "Aunque un hombre no tenga nada, siempre puede ofrecer su vida" Aumenta tu Fuerza en +2.
31-33 "Si merece la pena hacer un trabajo, merece la pena morir por él" Adquieres el Talento Furia Asesina.
34-38 "El deber solo termina con la muerte" Ganas 1 Herida.
39-42 "Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros" Ganas 1 Punto de Destino.
43-46 "No existen civiles en la batalla por la supervivencia" Aumenta tu resistencia en +2 y ganas 1 Herida.
47-50 "La violencia lo resuelve todo" Aumenta tu Habilidad de Armas en +3.
51-54 "Librar guerras es humano" Aumenta tu Agilidad en +3.
55-58 "Muere si debes hacerlo, pero no con el espíritu derrotado" Aumenta tu Voluntad en +3.
59-62 "El bólter es mas poderoso que la espada" Aumenta tu habilidad de Proyectiles en +3.
63-66 "Has de ser el salvador de tus hermanos y el azote de tus enemigos" Aumenta tu Empatía en +3.
67-70 "Deben morir hombres para que la Humanidad sobreviva" Aumenta tu Resistencia en +3.
71-74 "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" Aumenta tu Voluntad en +3.
75-79 "El único y verdadero temor es el de morir sin haber cumplido con tu deber" Ganas 2 Heridas.
80-85 "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
86-90 "El hombre sabio aprende de las muertes de los demás" Aumenta tu Inteligencia en +3.
91-94 "Una mente suspicaz es una mente saludable" Aumenta tu Percepción en +3.
95-97 "Confía en tus temores" Aumenta tu Agilidad en +2 y Ganas 1 Punto de Destino.
98-99 "El fanatismo no tiene sustituto" Aumenta tu Resistencia y tu Voluntad en +2.
100 "No preguntes por qué sirves, pregunta cómo" Aumenta tu Habilidad de Armas y tu Habilidad de proyectiles en +2.

 

 

Una vez efectuados todos los anteriores cambios en la hoja de personaje, obtienes 400 xp para gastar en el apartado "Rangos".

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16/09/2015, 10:37
Director

Sexto Paso: Hoja de Personaje

Aquí se muestra un ejemplo de Hoja de Personaje para usar en Umbría

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:    Genero:   Edad:  
Mundo natal:    Trasfondo:   Carrera Profesional:   
Predestinación:  
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA   HP   FUE   RES   AGI   INT   PER   VOL   EMP  
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER        
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI         Trepar FUE        
Indagar EMP                    
                       
                       
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT                    
                       
                       
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
   
   
   
   
   
   
   
   
   
RASGOS
Nombre Descripción Corta
   
   
   
   
OTROS
Puntos de Destino:   Heridas:   Fatiga:   Puntos de Locura:   Puntos de Corrupción:  
XP Totales:   XP Gastados:  
MOVIMIENTO
Media acción:   Acción completa:   Carga:   Correr:  
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura:   Localizaciones:   PB:  
Armadura:   Localizaciones:   PB:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10)     Brazo D (11-20)     Brazo I (21-30)    
Torso (31-70)     Pierna D (71-85)     Pierna I (86-100)    
ARMAS
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
EQUIPO
   
   
   
   
   
   
   
PODERES PSÍQUICOS
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción:  
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción:  
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción:  
 

 

Notas de juego

No os preocupeis que yo os colgare la hoja en vuestra ficha

 

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16/09/2015, 10:50
Director

Mundos Salvajes Únicos

Crepúsculo

Los habitantes de Crepúsculo poseen una aptitud sorprendente para la supervivencia y los relatos espeluznantes; su mirada es la de aquellos que han contemplado horrores que harían palidecer a los más avezados veteranos de guerra. Aunque suelen ser individuos reservados y amenazadores dotados de un macabro sentido del humor, son excelentes acólitos inquisitoriales, pues las amargas experiencias vividas los han preparado bien contra la naturaleza de los peligros que se ven obligados a afrontar.


 

Utiliza la creación de PJ de mundo salvaje y sustituye los Rasgos "Estomago de Hierro" y "Rito de Tránsito" por los que se describen a continuación.

Habilidades de los Personajes de Crepúsculo

- Hablar Idioma (Jerga de Crepúsculo)

Rasgos de los Personajes de Crepúsculo

  • Curado de Espanto: Los efectos del Miedo sobre el personaje se reducen en un nivel (Tirada de voluntad con -20 se haría solo con -10, mínimo +0). Las criaturas con el rasgo Miedo 1 no le afectan. Sin embargo comienza con 1 Punto de Destino menos.
  • Fábulas Siniestras: Comienzas con la habilidad Saber Popular (Tradiciones de Crepúsculo) (Int), y las habilidades Saber Académico (Ocultismo) (Int) y Saber Prohibido (Demonología) (Int) se consideran habilidades básicas para ti.
  • Mala Sangre: Los personajes procedentes de Crepúsculo comienzan con 1d5 puntos de Locura y 1d5 puntos de Corrupción. También reciben un +3 a su Percepción y Voluntad.
 
 

Mundos Colmena Únicos

Ciudad Armetálica, Escintila

Un metalicano está acostumbrado a la presencia constante de tiroteos y anarquía, mucho más de lo que se considera habitual en las colmenas imperiales más violentas o rebeldes. Poseer un arma de fuego es tener la vida en las manos; ir desarmado equivale a entregarse uno mismo a la muerte o esclavitud, ya seas mercenario o erudito. Dada la naturaleza anárquica y precaria de sus vidas, los metalicanos suelen ser orgullosos, narcisistas y extremadamente susceptibles al más mínimo insulto o provocación. Por la misma razón sienten un profundo respeto por toda autoridad que se haya ganado por el conocimiento  la habilidad con las armas, y por cualquiera que esté dispuesto a arriesgar la vida por su familia, su causa, o su credo.


 

Utiliza la creación de PJ de mundo colmena y sustituye el Rasgo "Acostumbrado a Multitudes" por los que se describen a continuación.

Habilidades de los Personajes Metalicanos

- Hablar Idioma (Dialecto de Colmena Metalicano) (Int)

Rasgos de los Personajes Metalicanos

  • Armado y peligroso: Si por algún motivo, no tienes un arma de fuego operativa en tu poder (te quedas sin munición, te desarman, te inmovilizan, te pillan por sorpresa, etc.) sufres una penalización de -5 a todas las tiradas.
  • La Senda del Pistolero: Tu Habilidad de Proyectiles aumenta en +5. También empiezas con el talentoEntrenamiento con Pistolas (PS), y recibes una bonificación de +5 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica relacionadas con las armas de fuego de proyectiles sólidos.

 

Colmena Volg, Fenksworld

Si hay algo cierto sobre los habitantes de la colmena Volg es que son difíciles de matar. Después de todo han alcanzado la edad adulta en un lugar donde miles de personas mueren consumidas por la enfermedad, la desnutrición y la podredumbre causada por la contaminación. Los personajes nacidos en Volg no son de la variedad de "bellacos de lengua rápida", sino más bien del tipo "asesinos de sangre fría y mirada amenazante"; están completamente centrados en su propia supervivencia y no dudan ni un segundo en hacer lo que sea necesario para seguir respirando.


 

Utiliza la creación de PJ de mundo colmena y sustituye el Rasgo "Alerta" por los que se describen a continuación.

Habilidades de los Personajes de Volg

- Hablar Idioma (Dialecto de Colmena Volg) (Int) e Intimidar (F)

Rasgos de los Personajes de Volg

  • Misántropo: Intercambia tus valores iniciales de Empatía y Resistencia, de modo que tu resistencia sea 25+2d10 y tu Empatía sea 15+2d10. También empiezas con 1d10 puntos de Locura.
  • Superviviente Nato: Empiezas con los talentos Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas),Impávido y Sueño Ligero.
 
 

Mundos Imperiales Únicos

Maccabeus Quintus

La fe es una parte tan fundamental de tu vida como lo es el aire que respiras. Preguntarte si tienes fe es como preguntarte si estás vido. Eres macabeo, y te importa que seas un bribón o un asesino, el mismísimo Emperador te ha Bendecido.


 

Utiliza la creación de PJ de mundo imperial y sustituye el Rasgo "Origen Superior" por los que se describen a continuación.

Rasgos de los Personajes Macabeos

  • Favorito del Dios Emperador: Obtienes 1 Punto de Destino Adicional.
  • Mundo Yermo: Sufres una penalización de -5 en todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista. Además, tu Resistencia inicial se reduce en -3. A cambio comienzas con el talento Resistencia al Frío.

 

Sinophia

El malestar, la melancolía y la corrupción (en sus variantes tanto mundanales como esotéricas) son las principales cualidades de los habitantes de Sinophia; la esperanza no es más que una palabra, la fe y la ambición son motivo de burlas discretas y cínicas, y el egoísmo está considerado un rasgo de supervivencia. Los habitantes de este mundo son, por decirlo sin rodeos, gente hosca, temerosa, preocupada por sí misma y en su mayor parte crueles y poco dignos de confianza; lo triste es que están convencidos de que todo el mundo es como ellos. Obviamente existen excepciones a esta norma, tanto buenas como malas, y quizá las más peligrosas sean las constituidas por quienes han encontrado una causa en la que creer, ya que a menudo lo hacen con el fanatismo propio de un converso empedernido


 

Utiliza la creación de PJ de mundo imperial y sustituye los Rasgos "Bendita Ignorancia, Hagiografía y Origen Superior" por los que se describen a continuación.

Rasgos de los Personajes de Sinophia

  • Origen Ruinoso: Tu Percepción inicial se incrementa en +5, y además obtienes el talento Paranoia. Tu Voluntad y tu Empatía se reducen en -3.
  • Sociedad Decadente: Empiezas con la habilidad Engañar (Em). Además, las habilidades Saber Popular (Bajos Fondos) (Int)Saber Prohibido (Herejía) (Int), y Saber Prohibido (Sectas) (Int) se consideran básicas para ti.

Nacidos en el Vacío Únicos

Flota de Combate Calixis

Los personajes procedentes de uno de los ilustres linajes de la flota de combate Calixis descienden de una larga tradición de sacrificios heroicos, aventuras y actos de gran valentía. Durante generaciones ha sido el deber sagrado de su familia proteger sus mundos de cualquier ataque y defender las rutas de comercio y comunicación, y no dudan en exigir el respeto que merecen por ello. Tanto si han seguido los pasos de sus padres alistándose en el servicio militar como si han decidido emprender otro camino distinto, todos muestran cierta tendencia a vociferar y exhiben una desmesurada arrogancia y seguridad en sí mismos, aunque a decir verdad tales comportamientos están sobradamente justificados.


 

Utiliza la creación de PJ nacido en el vacío y sustituye los Rasgos "Agorero y Venturoso" por los que se describen a continuación.

Habilidades de los Personajes de la Armada Imperial

- Hablar Idioma (Jerga Bélica Naval) (Int), consideras Saber Popular (Tecnologías) (Int) como básica.

Rasgos de los Personajes de la Armada Imperial

  • Combate en Espacios Reducidos: Tu Fuerza inicial aumenta en +5 y comienzas con el talento Entrenamiento de Armas Básicas (PS), además, cuando te encuentres acorralado o combatas en un lugar de proporciones muy pequeñas añades +5 a tu Habilidad de Armas.
         Sin embargo, no estás acostumbrado a "luchar en tierra", por lo que sufres un -1 a la iniciativa cuando combatas en zonas al aire libre. También sufres un -10 al disparar un arma a distancias 'larga' o 'extrema'.
  • Oficial en Cubierta: Recibes un +10 a todas las tiradas de Mando mientras te encuentres a bordo de una nave espacial. También añades un +5 a las tiradas de Empatía para interactuar con otros Nacidos en el Vacío.
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16/09/2015, 10:51
Director

Trasfondos

Los trasfondos aplican una serie de ajustes a las características, habilidades, talentos, y a veces rasgos. Para poder adquirir estos rasgos se deben cumplir 4 condiciones:

  1. Ser de la Carrera Profesional adecuada.
  2. Cumplir los requisitos específicos para el trasfondo que se desea adquirir (si los hay).
  3. Gastar un número de xp iniciales.
  4. No se puede adquirir más de 1 trasfondo por personaje.
  5. Los xp gastados en trasfondos no cuentan a la hora de calcular el rango del personaje.
 
 

Trasfondos para Adeptos

Cuestor del Munitorum

Coste: 100 XP

El Munitorum es una organización gigantesca encargada de la tarea de abastecer a as fuerzas armadas del imperio de todo lo que necesiten, desde equipamiento para naves espaciales hasta munición o uniformes. Sobre los Cuestores recae la responsabilidad de supervisar y controlar estos procedimientos sin margen de error. Son objetivos comunes para criminales e incluso sectarios que pretenden robar armas y equipo, por no hablar de posibles venganzas de obreros, por todo eso los cuestores tienen fama de severos, ariscos y paranoicos (y no les falta razón).

Características: Reduce tu Empatía y tu Voluntad iniciales en -5

Habilidades: Obtienes Buscar (Per), Indagar (Em), Mando (Em), Saber Popular (Guardia Imperial) (Int) y Seguridad (Ag).

Talentos: Comienzas con el talento Paranoia.

 

Erudito de los Colegios de la Hetaireia Lexis

Mundo Natal requerido: Mundo Imperial o Noble Cuna

Coste: 100 XP

La Hetaireia Lexis es una organización libre de académicos e institutos privados, consagrada al aprendizaje y a las artes nobles.Sus privilegios e independencia están salvaguardados por un estatuto letal vinculante que les concede una inusual autonomía pese a no estar supeditada a los Adeptus. Durante años, la Hetaireia ha sobrevivido a cambios en el gobierno del sector, la oposición de la Eclesiarquía, escándalos, asesinatos, juicios por herejía, rumores de blasfemia e incluso una purga inquisitorial completa de uno de sus organismos contribuyentes; pero sigue operativa. Alrededor de una docena de instituciones por todo el sector siguen dando cabida a unos mil eruditos bajo su amparo.

Características: Aumenta tu Inteligencia en +3, Reduce tu Habilidad de Armas y tu Fuerza en -5.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad secreta: Hetaireia) (Int), Saber Académico (uno cualquiera) (Int) y Saber prohibido (uno cualquiera) (Int).

Talentos: Comienzas con el talento Protocolo (Académicos).

 

Mercader del Vacío

Mundo Natal requerido: Nacído en el Vacío

Coste: 200 XP

El Sector Calixis debe su prosperidad al comercio. Sin él, se marchitaría y moriría. Para proteger sus intereses, los gremios, corporaciones, y casas nobiliarias comerciales que conforman esta red económica poseen un equipo de adeptos sumamente preparados y especializados para ejercer como representantes de sus intereses y cuidar de sus cargamentos durante las travesías galácticas. Estos son los mercaderes del vacío, que suelen ser reclutados bajo contrato por el propio Administratum, aunque otras grandes organizaciones son más que capaces de formarlos ellas mismas.

Características: Reduce tu Habilidad de Armas y tu Resistencia en -5.

Habilidades: Obtienes Carisma (Em), Escrutinio (Per), Lengua Secreta (organización*), Negociar (Em), Saber Popular (Imperio) (Int), Saber Popular (Mercantilismo) (Int) y Tasar (Int).

*Por ejemplo, podrías escoger la lengua de oro si trabajabas para los gremios comerciales de Tarsus, o la cordicoria si trabajabas al servicio de la Corporación DeVayne.

 
 

Trasfondos para Arbitradores

La Pauta Homicida de Calixis

Coste: 200 XP

A primera vista esos asesinatos no revelan nada fuera de lo común, víctimas con el cuello seccionado, en algunos casos con la cabeza cercenada por completo. Varios cadáveres mutilados y con los órganos extirpados. Es lamentable que esta clase de crímenes sean muy comunes en el Imperio, pero en este caso hay algo más siniestro, los casos son idénticos separados tan solo en términos geográficos y temporales. En ocasiones a mundos enteros de distancia. Los mejores y más sabios videntes han enloquecido al enfrentarse a este misterio, y los crímenes han continuado sin pausa durante siglos sin que nadie haya logrado averiguar su significado.

Características: Aumenta tu Inteligencia o Percepción (solo una) en +5.

Talentos: Comienzas con el talento Dotado (Indagar).

 

Los Hombres Vacíos de Sinophia Magna

Coste: 100 XP

Hace poco más de tres años, los ordos de Calixis tuvieron noticias de unas extrañas y violentas muertes en Sinophia Magna, tan brutales que conmocionaron a los habitantes de ese desdichado mundo. La verdad sobre lo ocurrido sigue siendo un misterio, pero se cuentan historias sobre agentes del Arbites que se volvieron contra sus propios compañeros, y lo más espantoso, por hombres que se transformaron en monstruos salvajes de fuerza inhumana y se dedicaron a despedazar sus propios cuerpos y los de quien se cruzaba en su camino.

La verdadera historia es que la secta tecnohereje de los Logicistas falló al intentar crear una fusión de forma humana y alienígena buscando la bioforma perfecta. El resultado de su investigación fue la destrucción de la fortaleza del Adeptus Arbites por parte de traidores infiltrados, seguido de una redada inquisitorial a gran escala contra el centro médico de las Fuerzas de Defensa Planetaria, donde se habían llevado a cabo las blasfemias transgénicas.

Talentos: Comienzas con los talentos Odio (Tecnoherejes) y Paranoia.

Puntos de Locura: Obtienes 1d5 puntos de Locura.

 

Las Galerías Rojas de Luggnum

Coste: 100 XP

A la herejía le gusta arraigar en lugares discretos, repudiados e inadvertidos, cualidades que poseía el mundo minero de Luggnum. Durante años corrieron rumores sobre los excesos despóticos de la soberana del planeta, lady Orlea Grey; y los Arbites enviaron una fuerza de investigación y supresión de cincuenta efectivos, esperando encontrarse con alguna secta de muertos de hambre, pero en su lugar se encontraron con un verdadero infierno que se cobró las vidas de la mayor parte y volvió locos al resto. En un laberinto mortal de galerías subterraneas lady Grey, apodada la Condesa Carmesí, había convertido las minas en un osario hedonista, cazando a los obreros para diversión de la aristocracia con servidores reprogramados para matar y equipados con equipos blasfemos que funcionaban a base de carne y sangre humanas.

No fue hasta mucho más después de que el Orde Hereticus y los Arbites iniciaran una purga de castigo cuando se descubrió su verdadero secreto, el verdadero nombre de lady Grey era en realidad Myrchella Sinderfell, el "Ángel Rojo de Vaxanide", una de las herejes más infames de todo el sector, dada por muerta hacía más de cien años.

Características: Aumenta tu Voluntad en +3.

Talentos: Comienzas con el talento Impávido.

Puntos de Locura: ganas 1d5 Puntos de Locura.

 

Trasfondos para Asesinos

Los Cuchillos Astrales

Mundo Natal requerido: Nacido en el Vacío

Coste: 200 XP

Como miembros de un culto de la muerte imperial proscrito, los Cuchillos Astrales mantienen en secreto sus creencias y no las revelan más que a sus asociados de mayor confianza. Consideran que su deber es mantener a salvo a la humanidad durante los viajes a través de la disformidad. Si un viaje sufre algún percance; los Cuchillos Astrales llevan a cabo un sacrificio para invocar la protección del Emperador. Los primeros candidatos para el sacrificio son los "impuros" mutantes o psíquicos, pero cualquiera podría ser escogido para este propósito si es necesario.

Hace cincuenta años fueron declarados herejes cuando descubrió que los adoradores de la ruina se habían infiltrado entre ellos, y sufrieron una amarga purga, a pesar de todo han logrado sobrevivir, aunque ahora sean mucho menores en número.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad Secreta: Cuchillos Astrales) (Int) y Engañar (Em). Las habilidades Competencia Tecnológica (Int) y Saber Prohibido (Disformidad) (Int) se consideran básicas para ti.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Nota: Al ser una sociedad prohibida, si llegase a conocerse la procedencia del acólito podría sufrir la cólera de agentes de la ley, cazadores de brujas e inquisidores menos "comprensivos" que su maestro.

 

El Moritat

Mundo Natal requerido: Mundo Salvaje, Imperial o Colmena

Coste: 300 XP

El Moritat es un culto de la muerte imperial mucho más antiguo que el propio sector Calixis. Según algunas leyendas, se extendió a este sector entre las fuerzas de la Cruzada de Angevin, aunque otros afirman que ya estaban aquí antes de eso. Sea como fuere, los fundamentos del Moritat son una interpretación sangrienta y mística del credo imperial. Predican que el imperio solo puede mantenerse a salvo mediante un ejercicio despiadado de violencia y muerte, eliminando a los débiles y corruptos y venerando el autosacrificio del Emperador.

Por su diseño es prácticamente imposible infiltrarse entre ellos o identificar a sus dirigentes. Operan en células independientes, cada una con su propio maestro, y afincadas en zonas de acceso extremadamente difícil. Es el Moritat quien escoge a sus miembros entre aquellos que ya han sido marcados por la tragedia y el derramamiento de sangre, los adoptan a edades muy tempranas y forjan su amargura y odio hasta convertirlos en armas.

Características: Reduce tu Empatía en -5.

Habilidades: Obtienes Lengua Secreta (Moritat) (Int), Movimiento Silencioso (Ag), Seguimiento (Ag) y Trepar (F).

Talentos: Comienzas con el talento Impávido.

Equipo: Sustituye tu equipo inicial por lo siguiente: Espada monofilo, 6 cuchillos arrojadizos, pistola ballesta con 20 virotes, 3 dosis de estimulantes y una malla de fibra elástica protectora (2 PB de blindaje primitivo en cuerpo, brazos y piernas).

El Filo Ensangrentado (Rasgo): Los asesinos del Moritat desprecian muchas de las armas modernas. Las consideran toscas e incapaces y prefieren emplear espadas. Deben superar una tirada de Voluntad (-20) para poder usar en combate cualquier arma que no tenga filo (no se aplica a cuchillos arrojadizos, dagas, o flechas) a menos que resulte evidente que no pueden herir a su objetivo de otro modo.
     Además, su destreza con las armas de filo es tal, que cualquier arma de este tipo adquiere en sus manos la PropiedadDesgarradora.

 

Los Hijos de Dispater

Coste: 100 XP

A los Hijos de Dispater solo les interesa una cosa: el dinero. Para ellos toda vida tiene un precio, y lo único que puede rebajarlo es su posición social y la facilidad con la que pueden ponerle fin. Comenzaron siendo una compañía mercenaria que participaba en las cruentas guerras comerciales que estallaron en el sector, pero poco a poco evolucionaron hasta alcanzar su actual forma, la de un gremio independiente que ofrece los servicios de expertos asesinos, duelistas y saboteadores a cualquiera que pueda permitírselo (los miembros de los sagrados ordos son de los pocos objetivos que los Hijos de Dispater nunca aceptan).

Aunque solo profesan lealtad al oro que cobran, consideran sus contratos inviolables, por lo que todo miembro de los Hijos de Dispater que incumpla uno haría bien en ocultarse, pues se arriesga a perder la vida a manos de sus antiguos camaradas.

Habilidades: Obtienes Intimidar (F), Saber Popular (Bajos Fondos) (Int) y Seguridad (Ag).

Equipo: Sustituye la espada de tu equipo inicial por: Pistola de Bajo Calibre, un silenciador y dos cargadores de munición adicionales.

Nota: Si un Hijo de Dispater incumple un contrato (aunque sea por orden de la Inquisición) y la organización lo descubre, se pondrá precio a su cabeza y sus compañeros recibirán la orden de ejecutarlo sin previo aviso.


 

Trasfondos para Clérigos

Las Grandes Capillas de Tarsus

Mundo Natal requerido: Noble cuna, Mundo Imperial o Colmena

Coste: 200 XP

El núcleo del poder de la Eclesiarquía en el sector Calixis es sin duda la gran Catedral del Esclarecimiento de la colmena Tarsus, en el mundo capital de Escintila, y a la sombra de este gigantesco monumento se han erigido centenares de oratorios, prioratos y monasterios, cada uno de los cuales se encarga de un aspecto concreto de adoración. Entre estos edificios se encuentran las grandes capillas, colegios creados para educar a quienes poseen el talento (o dinero) necesario para ascender a los altos cargos del clero. Muchas de estas capillas cuentan con financiación nobiliaria o sectas dogmáticas que pretenden promover sus propios intereses influyendo en las próximas generaciones de clérigos, aunque hay quien las ve como sediciosos caldos de cultivo para la herejía. En cualquier caso ya son una tradición aceptada y respetada con gran peso.

Características: Aumenta tu Inteligencia y Empatía en +5. Reduce tu Habilidad de Proyectiles y Fuerza en -5.

Habilidades: Obtienes Carisma (Em), Escrutinio (Per), Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) y Saber Popular (Eclesiarquía) (Int).

Talentos: Comienzas con el talento Protocolo (Eclesiarquía).

 

Misionero Mendicante

Coste: 100 XP

Los Hermanos Mendicantes son una orden de predicadores y confesores imperiales que han consagrado su vida al cuidado del rebaño imperial y a la protección de los fieles que surcan las estrellas. Son misioneros que viajan adonde les lleva su fe, ya sea recorriendo las rutas de peregrinaje más famosas, o acudiendo a mundos ya olvidados situados en los confines del espacio explorado. os Mendicantes tienen una fuerte independencia y adoptan novicios bajo su tutela donde y cuando los encuentren, instruyendolos en su credo de un modo apresurado y específico. Esto genera cierto recelo por parte del resto del clero, pero la tradición de su orden es firme, ya que fue creada por el mismísimo Sebastian Thor, y cuentan con el respeto del pueblo llano.

Habilidades: Obtienes Navegación (Superficie) (Int), Saber Académico (Leyendas) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int) y Supervivencia (Int).

Equipo: A causa de tus votos de pobreza, debes reducir a la mitad el dinero inicial.

 

Redencionista Incendiario

Coste: 200 XP

La Redención es uno de los grupos extremistas más comunes y opera al margen de la Eclesiarquía sin Autorización Oficial; Su único propósito es la exterminación del pecado y el castigo del pecador que lo comete, preferiblemente empleando el fuego purificador. Mutantes, herejes y brujos temen por igual (y con razón) la intervención de los redencionisas, pero su fanatismo está tan desbocado que numerosos inocentes acaban en sus hogueras. En los últimos años ha adquirido bastante notoriedad entre los supervivientes de las guerras del planeta Tranch y los nativos de Iocanthos, donde sus sermones apocalípticos han encontrado numerosos conversos.

Características: Reduce tu Empatía inicial en -5.

Habilidades: Obtienes Interrogar (V) e Intimidar (F).

Talentos: Obtienes los talentos Fe Inquebrantable y otro a elegir entre Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas)Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Sierra).

Puntos de Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.


 

Trasfondos para Granujas

El Traficante de Bestias

Mundo Natal requerido: Mundo Salvaje, Colmena, o Imperial

Coste: 100 XP

Los fosos de lucha y las peleas de animales carnívoros son una diversión sangrienta y muy popular en muchos mundos, donde ricos y pobres por igual pagan por presenciar derramamientos de sangre y combates entre criaturas feroces. Estos lugares son un imán para toda clase de actividades ilegales, marginados y vagabundos, y se dice que los peores de todos son los que pertenecen a la organización conocida como "La Casa de Fieras". Nadie sabe quién dirige esta organización y muy poca gente es consciente de lo mucho que se ha extendido por los bajos fondos de la Marca de Markayn, pero al parecer se trata de un imperio secreto forjado a costa del vicio y el sufrimiento.

Habilidades: Obtienes Saber Académico (Bestias) (Int) o Saber prohibido (Mutantes) (Int).

Talentos: Comienzas con los talentos Entrenamient con Armas Cuerpo a Cuerpo (Conmoción) y Protocolo (Bajos Fondos).

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

 

Mensajero del Gremio Frío

Mundo Natal requerido: Nacido en el Vacío

Coste: 100 XP

El Gremio Frío es una red de contrabandistas sin rival en el sector Calixis, y su negocio es simple: el transporte. Está compuesta por tripulantes anónimos, oficiales corruptos, mercaderes de tres al cuarto e incluso algún que otro capitán de navío, y su historia se remonta varios siglos atrás. La existencia de este gremio es un secreto a voces, y a pesar de haber sido proscritos por los Arbitres aún permanecen, en parte por su utilidad para numerosos grupos influyetes y facciones clandestinas.

Características: Aumenta tu Percepción en +5 y Reduce tu Resistencia en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Cavidad OcultaDotado (Esconderse) y Protocolo (Nacidos en el Vacío).

 

La Hermandad de Thollos

Mundo Natal requerido: Mundo Colmena o Imperial

Coste: 200 XP

No es difícil hallar sicarios en este sector, pero pocos gozan de una reputación como la de la Hermandad de Thollos. Esta organización, que comenzó formada exclusivamente por pandilleros del Infernis de Ciudad Armetalica, se ha extendido como un cáncer por todo el sector tras engrosar sus filas con narcopandilleros de Sibellus y otros rufianes de las colmenas del sector. La Hermandad pone a disposición de sus clientes los más profesionales, brutales y costosos sicarios, matones, ladrones y recaudadores a este lado del Halo de Estrellas. Escogen cuidadosamente sus encargos, pues saben que no conviene incurrir en la poderosa cólera de las casas nobiliarias y los Adeptus.

Características: Aumenta tu Habilidad de Armas y tu Resistencia en +3. Reduce tu Empatía en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Pelea Callejera y Protocolo (Bajos Fondos).


 

Trasfondos para Guardias Imperiales

La Masacre del Desembarco de Mara

Coste: 300 XP

Mara es un lugar desolado, un mundo gélido en el que antaño existía una colonia penal, actualmente abandonada. Nadie va ya a Mara: el espacio que lo rodea se ha decretado en cuarentena, y de vez en cuando la Armada Imperial organiza patrullas para impedir que nadie se acerque demasiado por error. No obstante, este mundo maldito parece atraer a los incautos y a los desafortunados. Cuando un error de navegación y una misteriosa avería en los motores obligó al transporte de tropas Vervilix a entrar en la zona de cuarentena y aterrizar en la superficie de Mara, los pobres desgraciados que viajaban en él se vieron atrapados en un infierno.

Nadie sabe con certeza que ocurrió en los cinco días que tardó la Armada Imperial en llegar a la zona de aterrizaje del transporte. De los 5.000 guardias imperiales que pusieron pie en Mara sólo sobrevivieron unos pocos centenares de individuos demacrados y traumatizados; muchos de ellos tuvieron que ser ejecutados por herejía, o simplemente desaparecieron. Los escasos supervivientes nunca admitirán que viajaron a bordo de aquella nave si no es bajo presión. Solo los informes confidenciales de los ordos contienen los relatos sobre los camaradas que se volvieron unos contra otros, las criaturas de pesadilla, y los susúrros incesantes que apenas podían oírse en la oscuridad.

Características: Aumenta tu Voluuntad en +5.

Talentos: Comienzas con el talento Resistencia a Poderes Psíquicos.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: ganas 1d10 puntos de Locura.

Puntos de Destino: Obtienes 1 Punto de Destino adicional.

 

Soldado de la Cruzada de Margen

Coste: 200 XP

La Cruzada de Margen se lanzó contra el halo de Estrellas tras contar con la aprobación del Santo Sínodo del segmentum, quien proclamó la Lex corvinus hace 30 años. Esta bula autorizaba la declaración de una guerra de fe bajo el auspicio del sumo confesor Corvinus, de Thracia Primaris, y para tal fin convocaba las tropas y recursos de los sectores Scarus, Calixis e Ixaniad. En las décadas siguientes la cruzada obtuvo pocos triunfos y fue agotándose poco a poco, consumiéndose lejos de las fronteras del espacio calixiano, mucho más allá del mundo fronterizo de Kalf. La cruzada aún solicita regimientos al lord sector Hax, quien proporciona tropas a regañadientes sacándolas de los mundos de Calixis a condición de que los veteranos supervivientes regresen tras su periodo de servicio.

Características: Reduce tu Resistencia en -3.

Habilidades: Obtienes Perspicacia (Per) y Supervivencia (Int).

Talentos: Obtienes el talento Fe Inquebrantable.

 

Veterano de Guerra de Tranch

Coste: 100 XP

La guerra de Tranch ha sido un conflicto brutal y lamentable aun para la norma imperial. Lo que comenzó siendo una mera rebelión de mutantes en un mundo colmena de poca importancia no tardó en degenerar hasta una crisis política y convertirse en una catastrófica guerra civil que requirió el despliegue de tropas procedentes de todo el sector. Aunque por fin se ha hecho la calma tras el desembarco del cuarto de millón de soldados que sofocaron la revuelta hace seis años, el encarnizado conflicto ha seguido macerándose en este mundo corrompido, desolado y brutalizado por siglos de rencores y desesperación. Los esfuerzos por reconstruir el planeta y volver a establecer el orden aún prosiguen; continuamente llegan regimientos nuevos para revelar a los anteriores en sus periodos de servicio y patrullar las torres chamuscadas por el fuego y los traicioneros hornos del Laberinto de Hollín.

Habilidades: Obtienes Buscar (Per).

Talentos: Obtienes los talentos Odio (Mutantes) y Sueño Ligero.

Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.

 
 

Trasfondos para Psíquicos

Una Sombra Sobre tu Alma

Coste: 200 XP

No hay nada más peligroso que la mente indefensa de un psíquico cuando es inexperto o baja la guardia, se convierte en un delicioso manjar para los seres que habitan en el más allá. La mayoría de los Psíquicos que son atacados de este modo se vuelven locos o son poseídos, y con el tiempo acaban siendo ejecutados por el propio Imperio. Pero algunos logran triunfar en este duelo personal gracias a su fortaleza mental. A pesar de esta victoria, la mayoría de los individuos que se topan con un demonio se consideran una amenaza mortal y son condenados a muerte por las tropas de las Naves Negras. Pero no existe el sistema perfecto, y algunos consiguen escapar a esta criba; con todo, muy pocos sobreviven a su formación y son autorizados para proteger la sombra secreta que se cierne sobre su mente.

Habilidades: Obtienes Saber Prohibido (Demonología) (Int).

Talentos: Obtienes el talento Alma Oscura.

Corrupción: Ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: Ganas 1d5 puntos de Locura.

 

La Luz Guía del Dios Emperador

Coste: 100 XP

La fe es la única luz que puede guiar a una mente para sacarla de la oscuridad. Para muchos individuos afianzados en su profunda e inagotable lealtad al emperador, el don de los poderes psíquicos es una maldición que sólo puede controlarse mediante la fe. El dominio de esos poderes se convierte en un proceso sagrado durante el cual miden su fe contra las tentaciones de un poder que no merecen, y a menudo recurren a la mortificación corporal para castigarse por sus fracasos. Cada horror al que se enfrentan, cada agonía que padecen refuerza su fe y fortalece sus mentes, pues saben bien que jamás deben vacilar para no acabar convertidos en las abominaciones que tanto desprecian.

Características: Reduce tu Fuerza en -5.

Talentos: Obtienes los talentos Devoción Demencial y Odio (Brujos).

 

Pesadilla Viviente

Coste: 300 XP

Existen fuerzas poderosas, sutiles y crueles que obran desde el interior del Imperio; algunas buscan sus salvación, pero otras pretenden destruirlo. Y no son las únicas fuerzas en activo, pues hay cosas tan desconocidas como terribles que preceden a los primeros pasos del hombre como especie, y comparadas con ellas la humanidad no es más que un recién nacido. Algunos de los psíquicos incipientes del sector Calixis pueden corroborar esta pequeña verdad, pues han sufrido inimaginables horrores que empequeñecen a los padecidos en las Naves Negras. Ninguno de ellos osa hablar de los extraños dispositivos que vibran con frecuencias sobrenaturales manipulados por hombres descomunales en salas de un blando cegador situadas al final de interminables corredores. Sólo saben que sus nuevos amos ignoran la existencia de estos extraños fantasmas, y de hecho ni siquiera pueden adentrarse en sus mentes. Estos psíquicos saben que les conviene no hablar de estos temas y ruegan al Emperador que no sean más que meros sueños.

Características: Aumenta tu Voluntad en +5.

Talentos: Obtienes el talento Resistencia a Poderes Psíquicos.

Locura: Ganas 1d10 puntos de Locura.

Mente Impenetrable (Rasgo): Los rincones más profundos de tu mente no pueden ser alcanzados por ningún medio, sea psíquico o de cualquier otro tipo, y todo intento por hacerlo no registra más que un insondable vacío de oscuridad. Eres completamente inmune al Poder Psíquico Exploración mental y cualquier otro efecto o capacidad similar

 

Trasfondos para Tecnosacerdotes

Los Discípulos de Thule

Mundo Natal requerido: Mundo Forja o Nacido en el Vacío

Coste: 100 XP

Si pudiera decirse que los exploradores del Adeptus Mechanicus que operan en el sector Calixis tienen un líder supremo o guía espiritual, éste sería el archimagos Paracelsus Thule. Su inmensa flota, de varios siglos de antigüedad, suele desaparecer más allá de los dominios de la humanidad durante décadas; muchos exploradores adeptos y magos han servido bajo su tutela a lo largo de todos estos años, transmitiendo sus conocimientos a sus correspondientes aprendices. la doctrina de Thule se centra en la identificación de tecnologías humanas anteriores al Imperio y su principal objetivo es hallar las reliquias del glorioso pasado de la humanidad. Esta falta de prudencia convierte a Thule y a sus seguidores en una especie de facción radical dentro del culto Mechanicus, aunque gozan de gran poder e influencia en el sector Calixis.

Características: Reduce tu Habilidad de Armas y Percepción en -5.

Habilidades: Obtienes Lógica (Int), Saber Académico (Criptología) (Int), Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int), Saber Prohibido (Arcanotecnología) (Int) y Tasar (Int).

 

La Divina Luz de Sollex

Mundo Natal requerido: Mundo Forja

Coste: 300 XP

Los armeros místicos del culto de Sollex constituyeron una secta del Adeptus Mechanicus con sede en el mundo forja menos de Haddrak, situado en la marca de Drusus. La secta se ha expandido más allá de su planeta de origen gracias a la adhesión de partidarios como los Magos militantes de Los Tornos y los tecnosacerdotes asignados a la flota de combate Calixis. Se trata de un culto beligerante que estudia el arte de la destrucción y se ha especializado en los misterios ocultos del fotón y el láser, hallando una sabiduría divina en el espectro fraccionado de la luz. Además de producir armamento y sistemas holográficos especialmente potentes y avanzados, la obra del culto de Sollex se ha empleado supuestamente con fines más esotéricos y clandestinos. La secta guarda celosamente sus secretos, más de lo que se considera normal tratándose del culto Mechanicus.

Características: Reduce tu Empatía en -5.

Habilidades: Obtienes Código (Sociedad Secreta: Sollex) (Int), Demolición (Int), Saber Académico (Tactica Imperialis) (Int) y Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int). También recibes un +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica que debas realizar para manipular o trabajar con dispositivos holográficos o tecnología láser.

Talentos: Obtienes los talentos Fe Inquebrantable y Odio (Tecnoherejes).

 

La Tecnoherejía Malygrisiana

Mundo Natal requerido: Mundo Forja o Nacido en el Vacío

Coste: 200 XP

El infame umbramagos renegado Malygris, también conocido en los archivos inquisitoriales como Malygris el Condenado, encabezó una secta tecnoherética muy extensa e insidiosa que floreció en el subsector malfiano tres siglos atrás. Se le impusieron numerosos crímenes contra la ley imperial y contra las propias doctrinas del culto Mechanicus, entre las que se incluyen la creación de ánimas de sílice prohibidas, la reanimación de cadáveres y la liberación de cepas víricas experimentales en poblaciones indefensas para comprobar sus efectos. Finalmente se pudo localizar el renegado, y tanto él como sus seguidores fueron destruidos en una sangrienta purga. Desde entonces su obra y sus investigaciones han sido brutalmente suprimidas, pero aún se conservan algunos de sus resultados. Pese a las sanciones que obran en su contra, el saber de Malygris aún perdura, y ello se debe en parte a los tecnosacerdotes encargados de perseguir a los miembros renegados del Mechanicus, del mismo modo que las facciones extremistas de los sagrados ordos tratan de emplear las herramientas del archienemigo contra sus propios seguidores, arriesgándose a ser destruidos por miembros de su misma especie.

Habilidades: Obtienes Código (Codex Malygris) (Int), Saber Académico (Leyendas) (Int), Saber Académico (Numerología) (Int), Saber Prohibido (Alienígenas) (Int) y Saber Prohibido (Disformidad) (Int).

Corrupción: ganas 1d5 puntos de Corrupción.

Locura: Ganas 1d10 puntos de Locura.

Nota: Al absorber todos estos conocimientos has puesto en peligro algo más que tu vida. Si alguna vez se demuestra cómo los has obtenido, el propio culto Mechanicus podría ir a por ti.