LOS DADOS
Los MEGA Dados son una versión más potente de los dados convencionales, proporcionando dos exitos ante un resultado de 7,8 o 9; o tres éxitos ante un resultado de 10. |
ESPECIALIDADES
Una especialidad permite repetir los "1" obtenidos en una tirada de la habilidad a la que esta vinculada, siempre que se pueda aplicar la situación especifica que cubre dicha especialidad.
DADOS DE BONIFICACIÓN Y PENALIZACIÓN
En ocasión un personaje se beneficia o se ve perjudicado por las circunstancias, alterando sensiblemente sus posibilidades de éxito.
Los dados de bonificación se añaden a una tirada concreta y cuentan como dados normales a todos los efectos. Los dados de penalización restan dados a una tirada concreta, primero eliminado los dados normales y luego los mega-dados. Si un personaje ve reducida su reserva a 0 se considera que fracasa automáticamente la tirada.
Es posible acumular tantos dados de Bonificación como de penalización, en cuyo caso substrae un dado de cada tipo hasta que no queden dados o solo quede de un tipo.
Por norma general un personaje solo puede beneficiarse o perjudicarse de un máximo de 5 dados de un mismo tipo.
Durante el primera ronda de combate sigue la siguiente secuencia:
Una vez todo el mundo haya hecho su turno termina la ronda y empieza una nuevasi el combate aún no ha terminado.
Las rondas posteriores a la primera solo resuelve los turnos de los personajes involucrados. El orden de turnos es siempre el mismo, solo viéndose modificado si ocurre algún suceso que cambien la dinámica del combate (aparezca un nuevo contrincante u ocurra un evento que interrumpa momentáneamente la reyerta, etc.) o algún personaje activa un poder o capacidad que le permita modificar su orden del turno o el del resto.
NOTA: Una ronda equivale a unos 10 segundos en tiempo de partida. |
Para calcular su iniciativa final de un personaje el jugador lanza un dado de diez caras y le suma al resultado el valor de iniciativa del personaje.
Si el personaje ha actuado por sorpresa (ha tomado desprevenidos al resto de personajes) puede sumar un +10 al resultado final de esta tirada.
Durante tu turno tu personaje puede tomar una Acción Simple, una Acción Compleja y una Acción Gratuita. Un personaje puede sacrificar su acción Compleja para realizar una acción Simple o Gratuita adicional, y/o una Simple para realizar otra acción Gratuita extra.
ACCIONES GRATUITAS
ACCIONES SIMPLES
ACCIONES COMPLEJAS
ACCIONES REACTIVAS
Existe un tipo de acciones especiales conocidas como Acciones Reactivas. Esta acciones pueden llevarse fuera de tu turno, normalmente como respuesta a la acción de un adversario. Si un personaje posé algún tipo de acción de este tipo podrá encontrar su explicación en al apartado oportuno.
El daño de un ataque es igual al daño base del arma o poder más los éxitos adicionales obtenidos en la tirada de ataque (hasta un máximo de 5).
MANIOBRAS CUERPO A CUERPO
Ataque en Área: El personaje realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con la habilidad de combate y el atributo más apropiados. El personaje determina a cuantos objetivos quiere afectar quiere afectar: todos los objetivos seleccionados deben estar a alcance de toque del personaje. Por cada objetivo después del primero el personaje sufre un penalizador de -3 a su tirada. La tirada resultante se compara con las defensas de todos los objetivos por separado, tira el daño de forma habitual por cada impacto.
PRODIGIO
El nova ha perfeccionado algún campo de estudio, arte o competencia, sobresaliendo más allá de lo humanamente posible en él.
Efecto: Al adquirir este enchanment el nova debe escoger una habilidad vinculada a uno de los mega-atributos desarrollados por el nova, dicha habilidad no puede ser una habilidad de combate. El nova obtiene [Mega-Atributo+2] éxitos automáticos a cualquier tirada vinculada a la habilidad escogida.
INICIATIVA MEJORADA (MEGA-DESTREZA)
Los reflejos sobrehumanos del nova le permiten actuar antes de combate.
Efecto: Este enchancenmente tiene el mismo efecto que su equivalente de Mega-Astucia; ambos efectos se apilan. Cuando realices una tirada de iniciativa tira un dado adicional y suma el resultado a la tirada.
SINTONÍA DE COMBATE
Su experiencia en combate y sus reflejos y movimientos inhumanos permiten al nova lanzar una lluvia de ataques sobre sus enemigos en menos de lo que dura un parpadeo.
Efecto: Escoge una Habilidad de Combate. El nova puede realizar acciones de Ataque y Maniobras como acción Simple en vez de como Acción Compleja siempre que utilice dicha habilidad de combate.
VELOCIDAD AUMENTADA
El nova se mueve a una velocidad pasmosa, poco más que un borrón para aquellos que intentan seguir sus movimientos de cerca.
Efecto: El nova puede realizar la acción de Movimiento como Acción Gratuita en vez de como Acción Simple.
REGENERACIÓN
El nova es capaz de acelerar su regeneración celular hasta el punto de poder sanar las heridas más graves en cuestión de segundos.
Efecto: El nova puede utilizar una Acción Gratuita para curarse hasta tantos puntos de daño como su [Mega-Stamina]. El nova consume un punto de quantum por punto de daño contundente curado de esta forma, o dos puntos por punto de daño letal. Este Enchancement no puede curar daño agravado.
Este enchancement puede adquirirse una segunda vez para obtener el siguiente beneficio: Adicionalmente a los efectos ya citados, el nova puede activar este enchancement como Acción Reactiva siempre que sufra uno más puntos de daño.
ANTICIPAR SUS MOVIMIENTOS
Puedes leer los movimientos de tu contrincante, empezando a esquivar incluso antes de que él lance su ataque.
Efecto: El nova puede utilizar su 3 + Mega-Astucia para calcular la dificultad para ser impactado cuando realiza la acción de Esquiva, en vez de la 3 + Mega-Destreza.
INICIATIVA MEJORADA (MEGA-ASTUCIA)
La comprensión instantáneas de su entorno le permiten al nova adelantarse a sus enemigos.
Efecto: Este enchancenmente tiene el mismo efecto que su equivalente de Mega-Destreza; ambos efectos se apilan. Cuando realices una tirada de iniciativa tira un dado adicional y suma el resultado a la tirada.
MULTITAREA
La mente de la nova está perfectamente compartimentada y puede procesar múltiples estímulos y órdenes a la vez, con una eficiencia pasmosa.
Efecto: El nova debe gastar dos puntos de su reserva de quantum para activar este poder (Este gasto no requiere acción). El nova puede realizar una Acción Simple adicional ese turno.
PREMONICIÓN
El instinto del nova esta tan desarrollado que le permite predecir una amenaza incluso antes de que aparezca.
Efecto: El nova debe gastar un punto de fuerza de voluntad para activar este poder (Este gasto no requiere acción). El nova puede realizar una Acción Simple de su elección (normalmente una Esquiva) como Acción Reactiva como respuesta a un ataque o peligro inminente que vaya dirigido al personaje. Esto no consume la Acción Simple que pueda hacer el personaje esta ronda.
ANTORCHA DE QUANTUM
Requisito: Haber completado con éxito una crhysalis o poseer Quantum 6.
Algunos Teragenitas y otros novas de extraordinario poder han conseguido perfeccionar el modo en que su nodo produce las energías quantum, convirtiéndolos en auténticos dioses con poder casi ilimitado.
Efecto: Un nova con este enchancement puede realizar la acción Forzar Recuperación como una Acción Simple en vez de una Acción Compleja.
REPOSO
Un nova recupera toda su Reserva de Quantum tras una hora de descanso ininterrumpida. El nova puede realizar actividades que no seas extenuantes mientras descansa, pero no puede tener activo ningún poder.
NOTA: No todos los novas se extenúan con la misma facilidad. un nova con mega-stamina puede correr un maratón si sudar y un mega-inteligente puede ganar el campeonato nacional de ajedrez sin que esto le suponga poco más que un simple entrenamiento. A efectos del Reposo para recuperar reserva de quantum se considera que un nova esta descansado si se encuentra en una situación que dadas sus mega-capacidades básicas no necesita estar especialmente concentrado o puede ser victima de fatiga física, mental o estrés. Un combate siempre interrumpe un reposo, al igual que activar cualquier poder (pero no enchancement) que consuma reserva de quantum. |
FORZAR RECUPERACIÓN
Un nova puede intentar forzar la recuperación de sus energías quantum, sobre-estimulando su propio nodo si hace falta. Esto, por supuesto no está exento de peligros para nova, pero entraña una gran recompensa.
Como Acción Compleja, el nova puede forzar su nodo para recuperar una cantidad de Reserva de Quantum igual a [Quantum + Nodo x2]. Un nova puede realizar forzar la recuperación su recuperación un total de 1 + Nodo veces al día sin peligro. Si el nova a consumido todos sus diarios puede seguir realizando la acción de Forzar Recuperación, pero obtiene un punto te taint temporal automático al hacerlo.
QUANTUM POR VIDA
En situaciones desesperadas un nova puede intentar sacar energías de donde no las hay, consumiendo su propia energía vital con tal de recuperar Quantum. Como Acción Reactiva al activar un poder (o un enchancenment que consuma quantum) el nova puede decidir sufrir un o más puntos de daño agravado (que no puede absorber de ningún modo). Por cada punto de daño sufrido de este modo el nova recupera [2+Nodo] puntos de su reserva de quantum. El daño sufrido de esta manera no puede sanarse mediante poderes o enchanments: el nova debe sanar estos puntos de daño con tiempo y descanso.
Un nova puede utilizar tantos puntos de reserva de quantum por ronda como [6 + Nodo x2].
En ocasiones un nova desea llevar su poder más allá incluso de lo que sería normalmente capaz, quizás porque se encuentra en una situación de mucho estrés, quizás porque su vida o la de otros se encuentran en peligro. Lo importante es que un nova desea superar sus propios límites, y puede hacerlo. A esto le llamamos Maxout.
Como parte de la misma acción de activación de uno de sus poderes un nova puede realizar un Maxout. Para ello, el nova consume un punto de fuerza de voluntad y tantos puntos de su reserva de quantum como guste hasta un máximo igual a su atributo de Quantum. El nova ha de seguir pagando el gasto en reserva de quantum del poder que ha activado y el gasto en total en conjunto debe seguir siendo igual o menor a la cantidad de reserva que el nova puede gastar como máximo en cada ronda (Ver Nodo).
A continuación y antes de resolver el poder, el nova tira 3 + la cantidad de reserva de quantum gastada para realizar el Maxout en dados. Los resultado de “1” obtenidos en esta tirada se convierten en puntos de taint temporal que el nova gana de inmediato, mientras que los éxitos pueden utilizarse para proporcionar al poder alguno o varios de los siguientes efectos:
Los efectos añadidos a un poder por el maxout persisten hasta que el poder se desactive. En los poderes de duración “Mantenimiento” los efectos se disipan al terminar la escena, cuyo momento el poder se desactiva lo deseé el nova o no.
TIPO
RESISTIR PODERES MENTALES: Si el objetivo de un poder mental es consciente de que se encuentra bajo un influjo psíquico y desea resistirse a dicha influencia, puede gastar un punto de fuerza de voluntad y realizar una Acción Simple para ignorar sus efectos por una ronda. El personaje cierra su mente, resistiendo los envistes del nova temporalmente. El sujeto puede seguir gastando puntos de fuerza de voluntad durante los siguientes turnos para mantener al nova lejos de su cabeza, extendiéndose esta resistencia en una ronda (este gasto no consume acción). En el momento en que le objetivo deje de pagar este coste en puntos de fuerza de voluntad cederá de nuevo el control, rindiéndose ante el poder del nova. El sujeto no podrá volver a intentar resistirse de nuevo hasta terminada la escena actual pues su mente se encuentra demasiado exhausta para seguir dando guerra. |
ALCANCE
DURACIÓN
ALTERACIÓN EMPATICA
Rango: 2
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Mental.
Rango: Corto.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova influye en la bioquímica del cerebro de la víctima para alterar su estado de ánimo.
Efectos:
El nova realiza una tirada opuesta de Manipulación + Alteración Empática contra la reserva de [Voluntad] del objetivo. Si este poder se lanza sobre otro nova con un rango de inhumanidad mayor al del lanzador, el lanzador pierde tantos dados a la tirada como la diferencia entre ambas inhumanidades.
De tener éxito, el nova puede alterar una emoción o sentimiento de la víctima, implantar una nueva o eliminar existente. De fracasar, la victima nota una intrusión en su mente y puede llegar a relacionarla con el nova si encuentra motivos para ello.
A efectos de juego la emoción alterada otorga o penaliza a la víctima con una cantidad de dados a sus tiradas igual al nivel de Alteración Empática del nova. Como se aplican estos dados queda a discreción del Director del Juego: alguien cegado de ira pueda que vea bonificado sus tiradas de ataque y penalizado cualquier otro tipo tirada; mientras que alguien influido por el miedo puede ver penalizada cualquier tirada excepto la de huir; alguien alegre puede que vea bonifique sus tiradas de Carisma, etc.
Esta penalización también se aplica a las tiradas de voluntad de la víctima para intentar evitar dejarse llevarse por los impulsos o emociones inducidas. Sin embargo, si su reserva se reduce a tres o menos, la víctima se ve automáticamente impulsado a dejarse llevar por estas emociones, sean cuales sean.
La alteración emocional persiste mientras se mantenga activo el poder, pero si el nova desea cambiar de nuevo las emociones y/o sentimientos de la víctima deberá volver a lanzar el poder.
Puesto que la alteración empática no es una forma de dominación como tal, si la victima realiza la Acción de Resistir Poderes Mentales el nova deberá repetir (en el turno de la víctima) la tirada de lanzamiento del poder cada ronda que dure dicha resistencia. La víctima no ve penalizada su reserva de voluntad para esta tirada. Si el nova tiene éxito el poder se mantiene activo (aunque sus efectos no se vuelven a aplicar hasta que finalicen la Acción de Resistir Poderes Mentales), pero si fracasa la víctima se libera del yugo del nova y el poder termina, volviendose inmune a nuevos intentos de manipulación hasta el final de la escena.
ARMADURA
Rango: 2
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Físico.
Rango: Personal.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova manifiesta algún tipo de protección que le envuelve y le salvaguarda de los daños. Esto puede tomar forma de una armadura completa de metal, un especie de caparazón gigante, una piel pétrea o cualquier otra forma que el nova puede imaginar, aunque sus efectos son siempre muy llamativos.
Efectos:
Mientras el poder este activo el personaje obtiene un bono a sus absorciones de contundentes y letales igual al nivel del Armadura x3, y a su absorción de agravadas igual al nivel de Armadura.
Extras (Especiales):
CLON
Rango: 3
Quantum Mínimo: 5
Tipo: Especial.
Rango: Personal.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova crea “clones” o duplicados de sí mismo a partir de las energías quantum, montando una pequeña fiesta en cuestión de segundos.
Efectos:
El nova puede crear hasta [Quantum + Clon] duplicados de sí mismo. Los clones son duplicados del nova y tienen los mismos Atributos, habilidades, poderes, enchancements y equipo que el original (Con la excepción de que los duplicados no poseen el poder de Clon).
Cada duplicado es un ser independiente, capaz de hablar y pensar por sí mismo. Los clones poseen la misma personalidad y objetivos que su creador, y obedecerán todas las órdenes de este (al fin y al cabo son conscientes de que son clones), pero no comparte ningún tipo de enlace telepático entre ellos, por lo que nova pierde el control de las acciones de sus clones sino está cerca. Del mismo modo, un clon puede ser dejado inconsciente o asesinado sin que esto afecte a los demás clones o al original.
Los clones comparten la Reserva de Quantum y el Nodo con su creador y su gasto de reserva de quantum en conjunto por turno (nova más clones) no puede superar al habitual. Un clon no puede realizar la Acción de Forzar Recuperación y no puede actuar en la misma ronda en que es creado. Los Clones comparten la tirada de iniciativa con su creador.
El nova puede disipar sus clones como Acción Gratuita, o reintegrarlos como Acción Compleja. Es necesario mantener contacto físico con el clon para poder reintegrarlo. Una vez reintegrado el nova absorbe las memorias de ese clon, pero las memorias de cualquier clon asesinado o disipado se pierden irremediablemente. Si el poder finaliza, todos los clones no reintegrados son disipados.
Extras (Especiales):
COMUNICACIÓN MENTAL
Rango: 2
Quantum Mínimo: 2
Tipo: Mental.
Rango: Largo.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Gratuita.
Descripción:
El nova crea un puente entre su mente y la de otro individuo, permitiéndoles compartir información y experiencias.
Efectos:
El nova realiza una tirada enfrentada con una reserva igual a su Carisma + Comunicación Mental contra la Voluntad de su objetivo. Si este poder se lanza sobre otro nova con un rango de inhumanidad mayor al del lanzador, el lanzador pierde tantos dados a la tirada como la diferencia entre ambas inhumanidades. El objetivo puede decidir no resistirse a los efectos (no siendo necesaria tirada) y siempre será consciente cuando se lance un intento de comunicación con él.
Mientras el poder este activo, ambas partes podrán comunicarse mentalmente. La comunicación mental es privada y siendo ajeno para el resto del mundo lo que pase dentro de sus mentes.
El método de comunicación utilizado dependerá del nivel del poder y el nova es libre de escoger que efectos y cuales no se aplican al activarlo:
NIVEL |
|
1 |
Los afectados pueden comunicarse con ideas simples o usando frases cortas como “¡Corre!” o “No lo se”. |
2 |
Los afectados pueden mantener una comunicación fluida y compleja en su mente. |
3 |
Los afectados pueden reproducir o enviar sonidos e imágenes en la mente del otro. |
4 |
Los afectados pueden enviarse sabores, olores, sensación de tacto, temperatura o cualquier otra sensación o super sentido que un nova pueda poseer. |
5 |
Tanto el nova como el objetivo pueden abandonar su cuerpo y proyecta su mente a “un plano astral” creado por el nova. En este plano ambos asumen un “avatar” o forma astral (puede ser la suya u otra que el nova desee) con la que se pueden desplazarse por el lugar o usar para interactuar entre ellos. Todo se siente “real” dentro del plano y el nova puede alterar el espacio del plano a voluntad, creando paisajes, objetos o incluso seres dentro. Mientras están “proyectados” ninguno de los afectados es consciente de lo que ocurre con su cuerpo físico, pero pueden regresar a él en cualquier momento con solo desearlo. |
DESCARGA
Rango: 2
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Quantum.
Rango: Largo.
Duración: Instantáneo.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova libera una descarga de energía quantum que volatiliza cualquier cosa que encuentre por medio. Puede que el nova lo manifieste como una enorme llamarada, un rayo arcoíris o una inmensa lluvia de balas.
Efectos:
El nova realiza una acción de ataque (a distancia igual al Rango) con la activación de este poder, utilizando su Destreza + Descarga como reserva para su tirada. Aplica las normas de combate habituales. El ataque causa [Quantum x2 + Descarga x 6] puntos de daño contundente o [Quantum x2 + Descarga x 4] de daño letal, más los éxitos adicionales obtenidos en la tirada de ataque (hasta un máximo de 5); escoge el tipo de daño causado durante la adquisición del poder.
Extras (Especiales):
DESCARGA MENTAL
Rango: 2
Quantum Mínimo: 3
Tipo: Mental.
Rango: Largo.
Duración: Instantáneo.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova libera una descarga de energía quantum que volatiliza cualquier cosa que encuentre por medio. Puede que el nova lo manifieste como una enorme llamarada, un rayo arcoíris o una inmensa lluvia de balas.
Efectos:
El nova realiza una tirada enfrentada de Inteligencia + Descarga Mental contra el atributo de Voluntad de su adversario. Cada éxito que el nova consiga en la tirada causa un punto de daño contundente a la víctima que ignora cualquier tipo de absorción.
Extras (Especiales):
ENLACE PSÍQUICO
Rango: 1
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Mental.
Rango: Corto.
Duración: Mantenido.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova crea un vínculo con otra mente, tan fuerte, que el nova puede seguir afectándola sin importar la distancia.
Efectos:
El nova realiza una tirada enfrentada con una reserva igual a su Enlace Psíquico contra la Voluntad de su objetivo. Si este poder se lanza sobre otro nova con un rango de inhumanidad mayor al del lanzador, el lanzador pierde tantos dados a la tirada como la diferencia entre ambas inhumanidades. El objetivo de enlace psíquico se percata de inmediato cuando este poder es lanzado sobre él y si lo desea, puede dejarse afectar por el poder voluntariamente.
Mientras este poder este activo todos los poderes de tipo mental que el nova lance contra el objetivo de Enlace Psíquico se consideran de Alcance Abismal y el nova no necesita conocer la ubicación de su objetivo para afectarle. El nova también se beneficia de un numero dados de bonificiación en sus tiradas de lanzamiento de poderes de tipo mental igual a nivel de Enlace Psíquico.
Enlace Psíquico es un poder muy delicado y necesita de una profunda sincronización entre ambas partes, por lo que si el objetivo realiza la Acción de Resistir Poderes Mentales este poder termina de inmediato.
Extras (Especiales):
ESCUDO MENTAL
Rango: 1
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Mental.
Rango: Personal.
Duración: Mantenido.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova ha aprendido a levantar una barrera mentales para defenderse de las intrusiones psíquica de otros novas.
Efectos:
El poder proporciona dos éxitos automáticos por nivel de Escudo Mental para resistir los efectos de cualquier poder de tipo Mental.
FORMA ALTERNATIVA
Rango: 2
Quantum Mínimo: 3
Tipo: Especial.
Rango: Personal.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova remodela su carne con facilidad, creando una nueva identidad secreta para sí mismo o convirtiéndose en un gigantesco animal de combate, o una extraña aparición alienígena. Las posibilidades son prácticamente infinitas.
Efectos:
El primer de este poder es narrativo y la transformación no proporciona ningún beneficio mecánico. Al adquirir este poder el nova establece una nueva forma. Esta puede tener rasgos totalmente diferentes a los originales del nova incluso ser de diferente sexo o/y especie. En esta forma el nova sigue beneficiándose de sus mega-atributos y enchancements si así lo desea. Una vez escogida la forma no se podrá cambiar y el nova siempre recurría a la misma forma cuando active este poder.
A partir de nivel dos la forma alternativa evoluciona, obteniendo nuevos rasgos y capacidades físicas. Para simular esto el nova dispone tanto “puntos” como [Forma Alternativa +1] para adquirir poderes de Tipo Físico y de Rango 2 o menor (sin extras). Cada punto equivale a un nivel en uno de estos poderes y pueden distribuir hasta un máximo de [Forma Alternativa -1] puntos en un mismo poder. Los poderos simulados mediante Forma Alternativa se consideran activados en la misma acción en que se activa este poder y proporcionan sus beneficios sin tener que invertir más puntos de su reserva de quantum. Del mismo modo, la duración de los poderes simulados pasa a ser la misma que la de Forma Alternativa. Los niveles de los poderes simulados no se acumulan con poderes que el nova tiene con el mismo nombre y tenga activos, en su lugar se utiliza el nivel más alto entre el simulado o el original.
El nova el libre de distribuir estos “puntos” ganados al subir de nivel Forma Alternativa, pero una vez asignados no podrá cambiarlos, activándose del mismo modo cada vez que se encienda el poder.
Extras (Especiales):
HIPERMOVIMIENTO
Rango: 2
Quantum Mínimo: 3
Tipo: Especial.
Rango: Personal.
Duración: (Especial).
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova se impulsa en sus energías quantum para lanzarse a velocidades capaces de romper la velocidad del sonido (y todo los alrededores del nova).
Efectos:
Al adquirir este poder escoger un tipo de desplazamiento que posea el nova: Terrestre, Acuático o Aéreo; Una vez escogido no se puede cambiar con posterioridad.
El nova es capaz de alcanzar velocidades astronómicas con el tipo de movimiento escogido, llegando a cruzar distancias aberrantes en cuestión de segundos.
Al activar el poder el nova escoge un destino. Puede ser muy concreto (como un número y calle) o muy vago (como un país o una ciudad), pero debe servir para calcular una distancia aproximada. Compara tu nivel de Hipermovimiento con la Tabla de Distancia (ver abajo), usando la distancia aproximada para determinar el Rango de Distancia: usa la diferencia entre el tu nivel de Hipermovimiento y el Rango de Distancia para consultar cuanto tiempo tardara el nova en llegar el destino.
Mientras este poder este activo el nova no podrá realizar otra cosa que no sea desplazarse o realizar acciones Gratuitas o Reactivas. Si el personaje se detiene (ya sea por propia voluntad o porque ha llegado a su destino) el poder finaliza de forma automática.
Moverse a hipervelocidades no es algo precisamente sigilos: aunque el nova está protegido por los sus energías quantum mientras usa este poder, lo que le rodea sufre las consecuencias de que alguien rompa la barrera del sonido. Cualquiera en el paso del nova (lo quiera este o no) sufre un ataque automático con un número de éxitos finales igual a su [Hipermovimiento -1], y un daño contundente igual a [Hipermovimiento x3]. El nova también puede utilizar el activamente para combatir, en cuyo caso el nova realiza un ataque (como parte de la acción de activación del poder) de Destreza + Hipermovimiento, con el mismo daño descrito más el bono al daño de Mega-Fuerza y los éxitos obtenidos en la tirada. El poder finaliza al terminar tras la acción de ataque, pero el personaje puede desplazarse (como parte de la acción de ataque) como si hubiese realizar una acción de Moverse.
Este poder no hace más difícil de golpear al nova. Cuando el nova combate con este poder sencillamente está allí o no esta. Incluso el combate el nova necesita pararse de vez en cuando, ya que incluso los Novas más Mega-Diestros o Mega-Astutos no pueden procesar el alud tanta información a la vez.
La duración de este poder no puede modificarse mediante la Taras o Extras.
Tabla de Distancia
RANGO |
|
1 |
10 Kilómetros. |
2 |
100 kilómetros. |
3 |
1000 Kilómetros. |
4 |
10.000 Kilómetros. |
5 |
100.000 Kilómetros. |
Tabla de Tiempo
DIFERENCIA |
|
-2 |
Una Acción Compleja |
-1 |
Tres Rondas |
0 |
Un Minuto |
1 |
Diez Minutos |
2 |
Una Hora |
3 |
Seis Horas |
4 |
Un Día |
Extras (Especiales):
LEER PENSAMIENTOS
Rango: 2
Quantum Mínimo: 2
Tipo: Mental.
Rango: Corto.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova se adentra levemente en la mente de su victima y e intuye lo que la victima esta pensando.
Efectos:
El nova realiza una tirada opuesta de Percepción + Leer Pensamientos contra la reserva de [Voluntad] del objetivo. Si este poder se lanza sobre otro nova con un rango de inhumanidad mayor al del lanzador, el lanzador pierde tantos dados a la tirada como la diferencia entre ambas inhumanidades. De tener éxito, el nova gana acceso a los pensamientos superficiales de la víctima (o el nova puede notar que es lo que está pensando la víctima en ese instante, pero no a sus memorias) mientras el nova mantenga el poder activo. De fracasar, la victima nota una intrusión en su mente y puede llegar a relacionarla con el nova si encuentra motivos para ello.
Mientras el nova mantenga Leer Pensamientos activo el objetivo del poder tiene tantos dados de penalización en tiradas enfrentadas contra el nova como niveles en este poder. El objetivo también aplica este penalizador a sus tiradas de ataque si el nova ha realizado una acción de Esquiva esta ronda. El Director del Juego tiene la última palabra de cuando se aplica o se deja de aplicar esta penalización: Leer pensamientos puede que sea muy útil en una partida de ajedrez, pero no aportara nada si el nova echa un pulso contra su víctima.
LEER RECUERDOS
Rango: 2
Quantum Mínimo: 3
Tipo: Mental.
Rango: Corto.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova es capaz de traducir las conexiones neuronales de la víctima en auténticos recuerdos, siendo capaz de revivirlos como si fuesen los suyos propios.
Efectos:
El nova realiza una tirada opuesta de Percepción + Leer Pensamientos contra la reserva de [Voluntad] del objetivo. Si este poder se lanza sobre otro nova con un rango de inhumanidad mayor al del lanzador, el lanzador pierde tantos dados a la tirada como la diferencia entre ambas inhumanidades.
De tener éxito, el nova compara la diferencia de la tirada con la Tabla de Memorias para determinar a qué tipo de memorias puede acceder el nova mientras el poder permanezca activo.
De fracasar, la victima nota una intrusión en su mente y puede llegar a relacionarla con el nova si encuentra motivos para ello.
El nova puede buscar un recuerdo concreto, saltar a memorias aleatorias de la víctima o revisar su vida en orden cronológico, absorbiendo información a un ritmo de un recuerdo (de una duración semejante a una escena) por ronda.
Si el número de éxitos no ha sido suficiente para alcanzar el recuerdo deseado por el nova el poder fracasa y se desactiva de inmediato.
Si el objetivo de este poder realizar una Acción de Resistir Poderes Mentales Leer Recuerdos finaliza de inmediato, ya que es necesario una cierta obertura mental para poder entrar en las memorias de un individuo. Dicho individuo será inmune a nuevos intentos de ser afectado por este poder hasta el final de la escena.
Tabla de Memorias
ÉXITOS |
|
1 |
Trivial: Información irrelevante para el sujeto, como que comió ayer o cuál es su color favorito. |
2 |
Menor: información que puede ser importante, pero con la que no tiene una relación emocional importante. Como la contraseña que usa en el ordenador del trabajo. |
3 |
Importante: Algo que tiene mucha importancia para la víctima. Como el haber sido infiel a su pareja o la contraseña de su cuenta corriente. |
4 |
Vital: Algo que le ha marcado de por vida o un Secreto que jamás compartiría, como la muerte de un ser querida o los códigos de lanzamiento de una base militar. |
5 |
Reprimido: Memorias que ni la propia víctima recuerda tener. |
Extras (Especiales):
POTENCIAR
Rango: 1
Quantum Mínimo: 2
Tipo: Especial.
Rango: Personal.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Gratuita.
Descripción:
El cuerpo del nova se hincha con una sobredosis de energía quantum, permitiendo romper cualquier barrera física o mental que su cuerpo tuviese.
Efectos:
Al adquirir este poder el nova debe escoger un Atributo, Potenciar solo afectará a el atributo escogido. Este atributo no puede ser cambiado a posterioridad.
Al activar el poder el atributo afectado se ve incrementado en tantos niveles como [Potenciar x2]. El máximo que un Atributo puede alcanzar con este poder es de 5. Por cada dos niveles que supere ese limite el poder incrementa en su lugar en uno el nivel del Mega-Atributo, incluso si el nova no había desarrollado dicho Mega-Atributo aún. El máximo que un Mega-Atributo puede alcanzar mediante este poder es igual a [Quantum +1], los niveles sobrantes más allá de eso no son tenidos en cuenta.
Es posible adquirir este poder diversas veces, cada vez se aplica a un Atributo diferente.
Extras (Especiales):
VUELO
Rango: 2
Quantum Mínimo: 1
Tipo: Físico.
Rango: Personal.
Duración: Concentración.
Activación: Acción Compleja.
Descripción:
El nova aprende a flotar (o “volar” si lo preferís) y trasladarse por el aire o el vacío con facilidad. Se convierte en la envida de muchas aves.
Efectos:
El nova gana la capacidad de volar. Puede realizar una Acción de Movimiento para desplazarse por el aire con una Velocidad de Vuelo equivalente a [50 + (Quantum x Vuelo x10) ] metros por acción de movimiento.
Los extras son mejoras sobre las capacidades básicas de un poder. Añadir un extra a un poder es tan sencillo como aumentar en uno el Rango del poder base. El poder con él extra se considera del nuevo rango y en coste de experiencia aumenta en consecuencia. Es posible añadir tantos extras como se guste, pero el personaje sigue limitado al Rango máximo de poder que pueda desarrollar. Del mismo modo, aunque se puede disponer de diversos extras en un mismo poder, solo es posible añadir el mismo extra una única vez en un mismo poder.
A continuación se proporciona una lista genérica de extras que pueden aplicarse a cualquier poder. Algunos poderes disponen de extras especial (que solo son posibles de aplicar a ese poder) que vienen explicados en la misma descripción del poder. El funcionamiento de estos extras es idéntica a su contrapartida genérica.
ACCIÓN REDUCIDA
Altera el tipo de acción requerida para activar el poder. Un poder con un tipo de acción Compleja pasa a Simple, y un poder de acción Simple pasa a Gratuita.
ALCANCE INCREMENTADO
Altera el alcance base del poder. Un poder de alcance Personal pasa a alcance de Toque; uno de Toque a Corto; uno de Corto a Largo o uno de Largo a Abismal. Todo poder con alcance Personal que obtengan un alcance de Toque pueden ser usados en otros.
ÁREA
Este Extra solo puede aplicarse a poderes con un Alcance de Toque o superior. Los efectos del poder se aplican a todo aquel que se encuentra dentro de un área de radio igual a alcance Corto. Si el poder disponía ya de un área aumente su efecto de radio Corto a Largo, y de Largo a Abismal. El nova no puede escoger afectar o no afectar a objetivos concretos dentro del área, aunque puede decidir si desea o no afectarse a sí mismo (si se encuentra dentro del área). Si el poder tiene un alcance de Toque el epicentro del área será el propio nova, mientras que si dispone de un alcance superior el nova es libre de colocar el centro del área en cualquier punto dentro del alcance del poder.
DURACIÓN INCREMENTADA
Altera la duración base del poder. Un poder de duración Asalto pasa a duración de Concentración y uno de Concentración ha Mantenido. Los poderes con duración instantánea no pueden beneficiarse de este Extra.
SELECTIVO
Requisito: Un poder con Área.
El nova es libre de escoger a los objetivos que desea afectar o no afectar dentro del área de su poder.
Un poder puede acumular tantas taras como su Rango. Cada Tara otorga un Extra adicional al poder que no altera el rango del mismo. Un personaje no puede escoger la misma tara o extra más de una vez en un mismo poder.
PODER ENLAZADO
Escoge otro poder del personaje con Duración de Asalto o mayor. El nova solo puede activar un poder con esta Tara si el Enlace (el poder que ha escogido antes) se encuentra en activo. Si el Enlace se desactiva el poder con esta tara también se desactiva de forma inmediata.
CONDICIÓN
Al adquirir esta Tara escoge una condición determinada. Solo es posible activar el poder si se cumplen dichas condiciones.
Queda a discreción del Director del Juego determinar cuándo una condición es adecuada y cuando no. Por regla una condición es válida cuando reduce las ocasiones donde se puede activar el poder en un 50% o más. Algunos ejemplos: “Solo funciona de noche” o “Solo afecta a mujeres”, etc.
Condiciones particularmente difíciles de cumplir (Como, por ejemplo: “Solo funciona durante la víspera de año nuevo”) puede llegar a otorgar un extra adicional.
DURACIÓN REDUCIDA
Altera la duración base del poder. Un poder de duración Asalto reduce su duración a Instantáneo, uno de Concentración a Asalto, y uno de Mantenimiento a Concentración.
ALCANCE REDUCIDO
Altera el alcance base del poder. Un poder de alcance Toque pasa a alcance de Personal; uno de Corto a Toque; uno de Largo a Corto y uno de Abismal a Largo.