Sistema de juego
El sistema es el llamado "sistema sombra". Para el jugador es sencillo (no así para el máster), ya que se basa en tiradas de 3d10, desglosadas de la siguiente manera:
-Dado mayor
-Dado de localización (central): Me dice en que parte del cuerpo o vehículo habéis impactado. En las tiradas que no son de combate, dice al máster cuanto dura la acción que se está realizando si se ha fallado o acertado por poco.
-Dado menor.
La suma de estos da un número entre 3 (crítico) y 30 (pifia). Se debe superar una tirada contra el valor de una habilidad o característica relacionada (va tambien de 3 a 30) a lo que se le suman o restan los modificadores que el máster considere oportuno.
El jugador, en este sentido técnico, no ha de preocuparse más que por declarar la acción o acciones que quiere llevar a cabo. El máster dirá quien tiene la iniciativa (calculada previamente) y quien debe ir tirando, y que cosa.
El combate
Generalizando, podemos decir que Comandos de Guerra es un juego realista en el aspecto del combate, o pretende serlo. Por ello, contempla infinidad de situaciones y complejidades (casi tantas como en la guerra real), siendo los combates "dungeoneros" algo demasiado mortífero como para ir pegando tiros a pecho descubierto y con alegría y desenfado.
Casi cualquier tipo de proyectil que disparemos o nos disparen, realiza un daño suficiente como para matar a una persona, y por eso es recomendable que en una situación de combate uno procure estar a cubierto (aunque sea solo tirarse al suelo) o disparar antes de que te disparen. Tened cuidado, y no vayáis muy a lo loco (un poco si, que para eso estamos), que la salud se os puede ir rápidamente.
Combate entre soldados
Generalmente, a tiro limpio y en campo abierto, se actúa por orden de iniciativa. La tirada de armas correspondiente se realiza en el turno de cada cual, tras la declaración de intenciones. Factores externos pueden condicionar que algo descuadre las iniciativas (como un tanque ruso saliendo de entre los arbustos). En ese caso, se puede decretar una segunda acción o una rectificación de la primera. En circunstancias normales, se actuaría al final del turno, pero cabe la posibilidad de declarar que nos apresuramos, lo que nos da un +5 al realizar la acción (penalizador).
Sintetizo algunas de las habilidades y sus opciones:
-Pistola: Semiautomáticas o revólveres. Disparan con una cadencia de fuego de 1, 2 en caso de anunciar fuego de cobertura (el segundo disparo sale con penalizador de +5).
-Fusil: Fundamentalmente de cerrojo (Kar98, Mosiv-Nagant) o semiautomático (Gewher 43 o STV40)- Disparan igualmente una bala o dos, en el caso de fuego de cobertura.
-Subfusil: Su cadencia de fuego es de 2 o 3 balas por presión de gatillo. Con ellos se puede hacer fuego apuntando (habilidad de fusil), una rafaga normal (habilidad de subfusil) y además las opciones de fuego de cobertura y fuego de área (en el que "barremos" un área con el máximo de balas posible. La dificultad de los disparos sucesivos va en relación a la amplitud del movimiento de los brazos).
-Granada: Se tiran con la habilidad de lanzar. Su dificultad va en relación a la distancia y la fuerza del que la arroja.
-Ametralladora: Arma automática con una cadencia de fuego alta (3 o 4 balas por presión de gatillo). Pueden realizar los tipos de fuego descritos para el subfusil.
-Bayoneta o cuchillo: Arma que se usa con la habilidad de "armas blancas" (cuando se trata del cuchillo) o "fusil". Para usar una bayoneta acoplada a un fusil, se tira la habilidad con un penalizador de -1, en casos normales. Puede realizarse tambien una carga de bayoneta (+2 a la tirada) que puede contrarrestarse por el otro con una recepción de carga (que anula su ventaja pero impide disparar) o bien intentar disparar o defendernos como podamos.
-Lucha desarmado: Se trata de una "pelea" entre ambas tiradas, después de una declaración de acciones. El mejor resultado, da el golpe con el daño consiguiente. Puede intentarse placar, derribar, arrebatar un arma, etc...
Combate entre tanques
Esencialmente, un carro de combate o un cazacarros (artillería propulsada), tiene 5 ocupantes:
-Jefe de carro.
-Radio-operador.
-Conductor.
-Artillero.
-Recargador.
Se combinan en sus funciones, y pueden asumir algunas de las mismas (las más relacionadas a su "empleo" principal) si un tanquista muere.
Se distinguen dos tipos de tanques:
-Carro de combate: Con una torreta giratoria que le permite disparar en un ángulo diferente al del resto del chásis.
-Artillería autopropulsada (cazacarros): Carecen de torreta giratoria y el cañón va en el frontal. Suelen ser más rápidos y "bajitos" que los tanques, pero tienen que encarar a su objetivo para dispararle.
Ambos pueden tener tracción de oruga, de ruedas o mixta. Se conducen con la habilidad de "pilotar tanques" cuando son de tracción oruga, o "pilotar camiones" cuando su tracción es por ruedas (esto incluye a las tanquetas de transporte de tropas).
Generalidades del combate entre vehículos
-Velocidad: El vehículo se mueve tantos metros por asalto como kilómetros/hora sea su velocidad.
-Cambio de velocidad: Es progresivo, y varía en función del vehículo. La deceleración máxima (capacidad de frenada en seco) es siempre 3 veces mayor a la aceleración máxima. Otra cosa es que se frene a tiempo :P.
-Giros: Se puede girar el vehículo unos 60º sin penalizador, 120º si la velocidad es de 20 km/h o menos. Por cada 60º más que se quiera girar, tenemos un +5 a la habilidad de pilotaje.
-Pivotar: Solo para vehículos con oruga, pueden girar sobre si mismos moviendo sus cadenas hacia dos direcciones opuestas. Esto hace que a 15 km/h se puede pivotar hasta 120º o forzar a 180º (tirando). Por cada 90º que gire, el vehículo pierde 5 km/h de velocidad.
-Tipos de munición en un carro: Conviene distingir la munición de penetración (AP y HP) especial para tanques, la HE o convencional (contra infantería) y las de carga hueca (también efectiva contra blindaje).
-Pérdida de blindaje: Cuando se recibe un impacto superior a la mitad de los puntos de blindaje de la zona, se pierde en ella tantos puntos de blindaje como la mitad del daño inflingido (ej., un tanque con 60 puntos de blindaje recibe 80 puntos de daño. Pierde 40 puntos de blindaje, quedándose con 20).
-Daños al interior del vehículo: Se producen cuando el daño supera el blindaje. ¡Rezad para no conocer sus efectos!
Y esto es todo, soldados. ¡A por ellos!
Personajes:
Nombre: Willi Beier.
Rango: Sargento.
Apodo: "El Viejo".
Símbolo: Una pipa de fumar.
Historia: Beier tiene 10 años más que el resto de la sección, y por eso le llaman "El Viejo". Está casado con Liselotte, una ferroviaria de la línea 12 del tranvía berlinés. Es el miembro del grupo con mayor experiencia militar en el ejército alemán, ya que se alistó antes de la guerra después de trabajar en la industria.
Sin embargo, un altercado con un oficial de las SS hizo que le mandaran a la cárcel mientras los muchachos conquistaban toda Europa. No obstante, su encierro terminó cuando la falta de soldados (y sobretodo de soldados experimentados) le hizo a aquel oficial proponerle la alternativa: Batallón penal o trabajo forzado. Escogió lo primero.
Nombre: Wolfgang Ewald Creutzfeldt.
Rango: Soldado de primera.
Apodo: "Hermanito".
Símbolo: Un puro en la boca.
Historia: Según el registro del ejército, no sabe leer ni escribir. Quizá no es el más listo, pero si el más fuerte. "Hermanito" ingresó de una institución mental, después de trabajar en la obra. Era considerado como violento o impredecible, pero la verdad es que no es mala persona y es bastante bonachón. No obstante, cuando algo se le mete en la cabeza, no para hasta conseguirlo, por descabellado que sea.
Hace año y medio que está en el ejército.
Nombre: Gefreiter Alfred Kalb.
Rango: Cabo.
Apodo: "Legionario".
Símbolo: Una medalla francesa (legión de honor).
Historia: Trotamundos valiente y orgulloso, con un puntito de malicia. Un joven que salió de Alemania muy jóven, y por eso domina el francés, el español y el árabe (hasta chapurrea algo de chino). Se alistó en la legión extranjera francesa en el periodo de entreguerras, y de ahí viene su apodo.
Fue encarcelado a su regreso a Alemania al ser un opositor ideológico, ya que en su estancia en el Norte de África se convirtió al Islam (y nadie sabe por qué).
Nombre: Joseph Porta.
Rango: Cabo.
Apodo: Porta.
Símbolo: Sombrero de copa amarillo (bufonesco) y un monóculo.
Historia: Personifica al soldado ingenioso y burlesco que hace de la sátira un modo de escapar a la tiranía del ejército del Reich. Es un buen cocinero, un hábil mecánico, el mejor conductor del regimiento y tiene buena mano lanzando granadas. Su comportamiento con los oficiales es correcto en circunstancias normales, pues es un hombre lúcido, pero reacciona con la indisciplina pasiva y provocadora cuando se le aprietan demasiado las tuercas, sobretodo por parte de terceros (nunca abandonaría a sus compañeros).
Nombre: Hugo Stege.
Rango: Cabo.
Apodo: Stege.
Símbolo: Gafas.
Historia: Stege es el miembro del escuadrón con mayor formación intelectual. Cursó estudios superiores y un año en la universidad, pero ese fue su problema. Aficionado a meterse en política, entró pronto a formar parte de un grupo de oposición estudiantil antifascista, y le metieron entre rejas como opositor político.
Los oficiales suelen burlarse de que sepa latín, y de que sea algo "rojillo". Sin embargo, combatir a los soviéticos despeja cualquier sospecha de colaboracionismo, aunque no siempre.
Normas de redacción en el chat
-El diálogo normal se escribe tal cual.
-Las acciones del personaje se ponen con un /me seguido de la descripción de la acción (/me dispara al ruso).
-El off topic va seguido de una o dos )).
-Cuando el máster coloque una raya de este estilo:
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Los jugadores deberán esperar a que el máster termine la descripción haciendo otra ralla similar.
-Para realizar una tirada, se escribe: /tiro 3D10.
-Esperad a que el máster describa los efectos de vuestra acción. Es un sistema complejo con muchos modificadores en juego.
¡Y eso es todo! :)