Partida Rol por web

Aguas negras

✦ Sistemas ✦

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12/10/2023, 15:39
Narración

ÍNDICE

✧ Nociones básicas: habilidades.

✧ Nociones básicas: tiradas.

Nociones básicas: dificultades y valores pasivos.

Puntos de destino.

Actitudes.

✧ Sistema de intrigas:

   ✦ Nociones básicas.

   ✦ Resumen.

   ✦ Estructura.

✧ Sistema de combate.

   ✦ Nociones básicas.

   ✦ Resumen.

   ✦ Estructura.

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12/10/2023, 15:44
Narración

Nociones básicas

 

Habilidades

El sistema de Canción de hielo y fuego refleja los rasgos y capacidades de los personajes en una lista de 19 habilidades con rangos que van desde 1 (deficiente) hasta 8 (mítico). La lista de habilidades y su descripción es la siguiente:




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12/10/2023, 16:01
Narración

Tiradas

El rango de cada habilidad, que normalmente oscila entre 2 (normal) y 5 (experto), indica el número de d6 que debe tirarse cada vez que el personaje debe superar alguna prueba. La suma total del resultado de los dados se enfrenta con la dificultad definida por el director y, si el resultado es igual o mayor que la dificultad, se supera la tirada.

Ejemplo:

Yorgen está escapando de unos guardias tras haber robado un queso de cabra. Al escapar, se encuentra con un muro demasiado alto como para pasarlo de un salto. La jugadora de Yorgen narra su intención de trepar el muro. El director define que la habilidad necesaria para esta acción es Brío y establece la dificultad en 9 (moderada). Yorgen tiene Brío 3, por lo que tira tres dados. Saca 4, 1 y 2. La suma es 7, por lo que Yorgen no consigue trepar el muro y seguramente los guardias lo atraparán.

Sin embargo, además de las habilidades, existen también especialidades. A nivel de sistema, un personaje especializado en algo sumará dados de bonificación en sus tiradas cuando realice una actividad relacionada con esa especialidad. Los dados de bonificación se suman a la tirada total, pero se conservarán únicamente tantos dados como el rango de la habilidad, y estos serán los dados con los resultados mayores.

Ejemplo:

Resulta que, además de Brío 3, Yorgen tiene dos dados de bonificación (2B) en la especialidad de Brío, Trepar. Así pues, tira cinco dados. Saca 4, 1, 2, 6 y 4. De esos cinco dados, sin embargo, se queda únicamente con los tres dados mayores, pues tiene Brío 3: 6, 4, 4. Suma 14, por lo que Yorgen supera la dificultad y logra trepar el muro y escapar con el queso de cabra.

 

¿Cómo hacer las tiradas en Umbría?

 Siguiendo el ejemplo mencionado, esta sería la forma de indicar la última tirada del personaje:

Dificultad: la definida por el director.

Modificador: salvo que se especifique algo en las reglas, se deja vacío.

Dados lanzados: el total de dados, sumando los dados de bonificación (Brío 3, Trepar 2B = 5 dados).

Dados guardados: el rango de la habilidad, que serán los dados más altos (Brío 3 = los 3 dados más altos).

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12/10/2023, 16:10
Narración

Dificultades y grados de éxito

La dificultad de los conflictos viene definida, generalmente, por el director. La dificultad base es 9 (moderada), pero esta puede oscilar (normalmente, aumentar) en rangos de tres en tres en función de la complejidad de la acción y de las circunstancias que la rodean.

Además, los éxitos tienen rangos en función de por cuánto hayan superado la dificultad establecida. Esto no siempre tiene efectos en el juego o la narración, pero reviste mucha importancia en las intrigas y los combates.

La tirada supera la dificultad por… Grados de éxito
0-4 Uno, éxito insignificante
5-9 Dos, éxito considerable
10-14 Tres, éxito increíble
15+ Cuatro, éxito asombroso

 

Valores pasivos

Algunas dificultades, en cambio, no vienen definidas por el director, sino por los llamados «valores pasivos» de ciertos atributos de los personajes. Cuando se habla, por ejemplo, del valor pasivo de Percepción, este será el rango de Percepción multiplicado por cuatro más los dados de bonificación que correspondan, si corresponden.

Ejemplo:

Para robar el queso de cabra con éxito, Yorgen ha debido actuar de forma cautelosa para pasar desapercibido a los ojos de la tendera que estaba ofreciendo sus productos en la plaza. La jugadora de Yorgen declaró que quería robar el queso con mucho disimulo, por lo que el director le pidió realizar una tirada de Picaresca (especialidad Juegos de manos) contra la dificultad definida por el valor pasivo de Percepción (especialidad Observación) de la tendera.

La tendera tiene Percepción 3 y 1B en Observación, por lo que su valor pasivo es de 13 (3x4+1). La tirada de Yorgen tendrá, por tanto, una dificultad de 13.

Por su parte, Yorgen tiene Picaresca 3 y 1B en Juegos de manos. Saca 6, 1, 3, 2 y se queda con los cuatro valores más altos: 6, 3, 2, para sumar un total de 11, por lo que falla la tirada. Ha robado el queso, pero la tendera lo ha visto y ha dado la voz de alarma. Por algo estaba huyendo de los guardias Yorgen, ¿no?

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12/10/2023, 16:38
Narración

Puntos de destino

Todos los personajes en esta partida comenzarán con un punto de destino. Los puntos de destino sirven para obtener un beneficio por encima de las reglas habituales del sistema. En campañas largas, se pueden gastar para obtener un pequeño beneficio o sacrificar para obtener beneficios casi heroicos. Sin embargo, al ser esta una partida corta, solo se permitirá el gasto de puntos de destino, que tendrá los siguientes usos:

✧ Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación.

✧ Convertir 1 dado de bonificación en 1 dado de habilidad.

✧ Eliminar una penalización de -1D*.

✧ Imponer -1D a un adversario.

✧ Realizar una acción menor adicional.

✧ Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.

✧ Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categoría.

✧ Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.

✧ Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia.

✧ Activar una cualidad del entorno.

✧ Ignorar una cualidad del entorno.

Notas de juego

* 1D es la forma de reflejar los dados guardados en una tirada (dados de habilidad), a diferencia de 1B, que es la forma de reflejar los dados de bonificación.

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12/10/2023, 20:09
Narración

Actitudes

Las actitudes que tiene un personaje hacia otros definen su disposición hacia estos, su opinión y cuán inclinado puede estar a ayudarlos o a conspirar contra ellos. Las actitudes son algo que, normalmente, se nota en la interpretación, salvo que un personaje esté ocultando su verdadera actitud hacia otro personaje, claro está.

Existen siete tipos de actitud que se pueden considerar como niveles de mejor actitud a peor actitud. Tres son positivas, una neutra y tres negativas.

 

Actitud Descripción
Afecto El afecto implica amor y adoración, sentimientos de compromiso y lealtad tan intensos como los que comparten la mayoría de los cónyuges, padres e hijos, familiares y demás. Un personaje con esta actitud cederá a la mayoría de las peticiones aun cuando ello le suponga un petjuicio. Los personajes afectuosos suelen pasar por alto los defectos de la persona a la que quieren, y darían la vida por ella.
Amistad La amistad sugiere un sentimiento de parentesco y buena voluntad como el que une a la mayoría de los hermanos, viejos aliados y miembros de una misma casa nobiliaria. También define la relación existente entre los caballeros que comparten una causa común y los vínculos que atan a los miembros de la guardia entre sí y con sus comandantes. Los personajes amistosos estarán dispuestos a hacerte favores y podrían llegar a correr riesgos por ti. No te traicionarán, y eso es lo más importante.
Cordialidad Los personajes cordiales te ven con buenos ojos y te consideran un allegado, pero no necesariamente un amigo. No es habitual que se arriesguen por ti, pero te ayudarán si ello les reporta algún beneficio. Pueden llegar a traicionarte si tienen una buena razón para hacerlo.
Indiferencia Un personaje indiferente no siente nada especial hacia ti, ni de una forma ni de otra. Puedes convencerlo de que te ayude, obedezca órdenes estando fuera de servicio y te haga otros favores si recibe algo a cambio. Los personajes indiferentes no se arriesgarán por ti sin una compensación adecuada.
Rechazo El rechazo indica una leve antipatía, cierta frialdad y sensación de incomodidad. Puede deberse a la desconfianza, a la mala reputación o a cualquier fechoría que se cometiera en el pasado; el caso es que el personaje no correrá riesgos por ayudarte e incluso podría conspirar contra ti.
Aversión Cuando un personaje siente aversión hacia ti, sencillamente no le gustas. No es preciso que este sentimiento esté fundado; con o sin razón, el personaje te desprecia. Aunque no intentará perjudicarte activamente, tampoco se opondrá a quienes lo hagan, e incluso se dejará convencer con suma facilidad para conspirar contra ti.
Hostilidad Los personajes hostiles conspiran activamente contra ti, haciendo todo lo que esté en su mano para pe1judicarte, aunque eso signifique ponerse en peligro ellos mismos. Los personajes hostiles te declararán la guerra, harán daño a tu familia y harán cualquier cosa por destruirte o desacreditarte. Estos personajes son tus enemigos acérrimos.

 

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12/10/2023, 20:27
Narración

Sistema de intrigas

Nociones básicas

Las intrigas pueden ser fácilmente entendidas como una especie de «combate social» en el cual dos personajes se enfrentan para vencer a su adversario. Sin embargo, esto no quiere decir necesariamente que una intriga sea algo que sirva para hacer daño al otro personaje; de hecho, puede servir para hacerle algún bien a otros personajes, como convencerles de algún peligro que les rodea y que se resisten a ver, por ejemplo. Evidentemente, para que haya intriga como tal, tiene que haber resistencia por parte del otro personaje; sin ello, simplemente es una conversación normal.

Como sucede en un combate, también en el sistema de intrigas los personajes acuden a la intriga con elementos similares a las armas, las armaduras, las técnicas de combate o los movimientos, además de estadísticas que reflejan la defensa o la salud. Evidentemente, sin embargo, el nombre de todo esto es distinto en las intrigas que en el combate. No se hace daño a la salud, sino que se acumula Influencia sobre la Compostura; no se utilizan armas, sino técnicas de intriga; no hay movimientos, sino acciones; no hay armaduras, sino actitudes.

Así pues, el objetivo fundamental de toda intriga es acumular suficiente cantidad de Influencia como para llevar la Compostura del rival a 0 para vencer la intriga. Para ello, es necesario además que los dos personajes quieran conseguir algo del otro o, de lo contrario, no hay un «combate» como tal.

Estructura general

Las intrigas se dividen en intercambios. Un intercambio es el conjunto de un turno de cada uno de los participantes en la intriga, del mismo modo que un asalto en el combate. En cada turno, un jugador hace una tirada de habilidad referida a una acción que ha elegido y luego la interpreta. Cuando todos los jugadores han terminado su turno, termina un intercambio: o bien finaliza la intriga o bien comienza un nuevo intercambio.

Puntuaciones básicas de intriga

Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio + Percepción + bonificaciones circunstanciales.

Compostura = Voluntad x3.

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12/10/2023, 20:41
Narración

Resumen de una intriga

A continuación, ofrezco un resumen de los intercambios: su estructura, las acciones y las técnicas de intriga. Sin embargo, añadiremos una importante regla casera a lo que se puede leer ahí: la interpretación, que en el sistema está puesta en el paso 7, antes de «Acciones y tiradas», será intercambiada con ese paso. Es decir, primero se declararán las acciones y se harán las tiradas, y después se hará la interpretación onrol.

 



 

Estructura (con regla casera incluida)

1. Tipo: definir si la intriga es simple, normal o compleja.

2. Escenario: definir el escenario y si afecta a la Defensa en intrigas.

3. Objetivo: definir objetivo de la intriga.

4. Actitud: definir actitud inicial para calcular el factor de actitud (FA) y los modificadores a Engaño y Persuasión.

5. Iniciativa: lanzar Estatus (Reputación) para definir orden de acción.

6. Técnica: definir la técnica que se usará en el siguiente intercambio.

7. Acciones y tiradas: definir la acción que se utilizará y realizar la tirada correspondiente.

8. Interpretación: narrar la acción de ese turno, acorde a la técnica, la acción y la tirada.

9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde el paso 2.

10. Resolución: si hay vencedor, definir consecuencias.

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12/10/2023, 20:52
Narración

Estructura explicada de una intriga

 

1. Tipo

Simple

Se usan cuando el objetivo pretendido no va en contra de la disposición del personaje o intercambios entre un personaje que supera a otro por tres o más rangos de Estatus. También puede ser en intrigas de pjs con pnjs irrelevantes.

✧ Dos participantes.

✧ Un único intercambio.

✧ Una sola tirada.

✧ Consecuencias a corto plazo.

Ejemplos: convencer a un guardia para que te deje pasar, hacerse pasar por otra persona en una situación relajada, seducir a una persona que ya está atraída hacia el personaje.

Normal

Para intercambios que no se puedan resolver con una intriga simple. El resultado pretendido es peligroso o contrario a la naturaleza o disposición del adversario.

✧ Dos participantes o más.

✧ Varios intercambios.

✧ Varias tiradas de conflicto.

✧ Consecuencias a largo plazo.

Ejemplos: convencer a alguien para que haga algo peligroso, regatear un precio, intimidar a alguien para que confiese información confidencial, incitar a alguien para que se enfade con otra persona.

Compleja

Conjunto de intrigas normales cuyos desenlaces afectan al resultado final de la intriga compleja. El resultado pretendido tiene consecuencias trascendentales y sus objetivos son varios personajes importantes; además, el desenlace es muy peligroso. En principio, por la duración de nuestra partida, este tipo de intrigas no se llevarán a cabo.

✧ Varios participantes.

✧ Varias intrigas normales.

✧ Numerosas tiradas de conflicto.

✧ Requieren puntos de Victoria para el éxito.

✧ Consecuencias trascendentales.

Ejemplos: formar una alianza para atacar un feudo vecino (incluiría intrigas normales como convencer a otras Casas de los beneficios de la alianza, incitar a algunos señores contra la Casa enemiga, intimidar a otros para que no se involucren o se unan a tu causa por miedo, negociar con mercaderes un mejor precio por armas y suministros, etcétera).

 

2. Escenario

El escenario en que transcurre la intriga puede conferir un beneficio a la Defensa en intrigas de un personaje.

✧ Entorno poco práctico: +3. Ejemplo: contratar los servicios de una mercenaria delante de su actual patrón.

✧ Entorno inapropiado: +6. Ejemplo: intimidar a un joven noble delante de su señora.

✧ Entorno increíblemente inadecuado: +12. Ejemplo: seducir a un hermano silencioso en un campo de batalla lleno de muertos y moribundos.

Aquí también se deben definir los participantes en la intriga.

 

3. Objetivo

El objetivo es la motivación final por la cual se intriga a alguien y definirá también el resultado en caso de éxito. Sin objetivo no hay intriga y los objetivos no se corresponden con las habilidades ni con las técnicas. Algunos posibles (pero no excluyentes) son:

Amistad: forjar alianzas o vínculos amistosos de distinto tipo. Ejemplos: caer bien a alguien para seducirlo, obtener un matrimonio con una Casa vecina, forjar una alianza para una guerra, hacer un buen amigo.

Información: obtener información privilegiada o secreta. Ejemplos: conseguir rumores en las calles de una ciudad, seducir a una persona para que te entregue información secreta, interrogar a un prisionero de guerra para que confiese los planes enemigos.

Servicio: conseguir que otro personaje haga algo por uno. Ejemplos: convencer a alguien de que te preste dinero o de que espíe a la reina, regatear un precio o conseguir que alguien perdone la vida a otra persona a la cual podría ejecutar.

Mentira: engañar al adversario. En este caso se usan tiradas de Engaño, no de Persuasión. Ejemplos: entregar información falsa, incitar con difamaciones en contra de otro personaje.

Cambio de objetivo: si se cambia de objetivo en mitad de una intriga, el adversario recupera tanta Compostura como su rango de Voluntad.

 

4. Actitud

La actitud juega un rol fundamental en la disposición del personaje hacia el otro personaje y, por tanto, proporciona una base para la interpretación de las reacciones y respuestas. Además, la actitud funciona de dos maneras:

a) como la armadura contra las intrigas (o viceversa); es decir, cuando el adversario ejerce Influencia contra la Compostura del personaje, este la reduce tantos puntos como su factor de actitud (FA);

b) como una bonificación o penalización a las tiradas de Engaño o Persuasión, pues se parte de la base de que a uno le cuesta más engañar a quien aprecia que a quien desprecia, pero también es más convincente persuadiendo a los primeros que a los segundos.

Al comienzo de la intriga debe definirse la actitud inicial. Con pjs nuevos suele ser indiferencia, pero puede cambiar en función de lo que se sepa del personaje, en función de sus cualidades o, si se desea, en función de otras circunstancias (ver tabla 8-2 más abajo).

Durante el transcurso de una intriga, se puede cambiar la actitud en una categoría al comienzo de cada intercambio. Sin embargo, si el personaje fue influido con éxito en el intercambio recién pasado, el personaje no puede empeorar la actitud durante el siguiente intercambio.

La tabla 8-2 se puede utilizar a modo de orientación en intercambios con nuevos personajes a los que no se conoce de antes, pero uno no está obligado a usarla si no lo desea. Lo más importante es que la actitud escogida sea coherente con los personajes.

 

5. Iniciativa

Tirada de Estatus (especialidad Reputación). El mayor resultado empieza primero, si así lo desea, aunque puede esperar a que actúen otros primero.

 

6. Técnica

La actitud es como la armadura y la técnica es como las armas utilizadas. Las técnicas determinan una descripción de la intriga, la cantidad de Influencia ejercida y las consecuencias de la derrota. Para el detalle de cada uno de estos aspectos, ver la tabla 8-4 de arriba («Técnicas de intriga»).

Las técnicas coinciden con las especialidades de Persuasión, pero si se está engañando, se usa la habilidad Engaño con la especialidad afín de Engaño o bien con la de Persuasión, la que sea más alta.

La técnica puede cambiar en cada nuevo intercambio.

Importante: la técnica no es el objetivo de la intriga, sino justamente la técnica utilizada en un intercambio concreto para lograr el objetivo. Por ejemplo, puede ser que el objetivo de una intriga sea negociar un mejor precio para una mercancía, pero para ello puede ser que se quiera emplear una técnica de cautivar en un intercambio para ganarse la amistad del objetivo y, en el siguiente intercambio, una técnica de convencer para exponer un argumento razonado acerca del descuento que se quiere lograr.

 

7. Acciones y tiradas

Se decide qué acción se va a querer utilizar en este intercambio. La acción más común es influir, pues con esta se usa Influencia para debilitar la Compostura del rival. Solo puede elegirse una acción por turno. Ver acciones en las tablas de arriba.

Frustración. En caso de una acción exitosa de influir y tras haber restado el factor de actitud a la Influencia ejercida, se puede sufrir un punto de Frustración para anular tanta Influencia como el rango de Voluntad. Cada punto de Frustración impone -1D a Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Solo se puede acumular tanta Frustración como rango de Voluntad.

Maniobras. Si la tirada de Persuasión o Engaño consigue infligir Influencia en la Compostura del adversario y hay al menos un 6 en esa tirada, el personaje puede realizar además una maniobra (equivalente a un crítico en combate). Se tira 1d6 y se suma el número de seises de la tirada de Persuasión o Engaño; a continuación se elige la maniobra correspondiente al número resultante o a uno menor.

 

8. Interpretación

Los jugadores narran las acciones de sus personajes en ese intercambio, que deben ser acordes a la técnica y la acción elegidas, además de a los resultados de las tiradas.

 

9. Repetición

Si nadie ha vencido, se repiten todos los pasos desde el 2.

 

10. Resolución

Cuando un bando vence, se resuelve la intriga según la técnica elegida por el vencedor en su último intercambio y en función de la actitud final del derrotado.

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14/10/2023, 21:45
Narración

Sistema de combates

Nociones básicas

Un combate es posiblemente algo más fácil de entender que una intriga, por ser más visible y físico, pero la mecánica es similar. Los oponentes se enfrentan en este caso por la fuerza, sea con armas o sin ellas, y tratan de vencer a su rival o rivales a base de reducir su salud con daño. Una vez que la salud de un personaje llega a 0, este personaje ha sido vencido, si bien podría existir la opción de una rendición antes de llegar al final.

Los combates se dividen en asaltos y un asalto consiste en el conjunto de todos los turnos de los participantes. En un turno, cada participante puede realizar una acción mayor o bien dos acciones menores. Cuando todos los participantes han terminado su turno, se resuelve el asalto: o bien finaliza el combate o bien comienza un nuevo asalto.

Puntuaciones básicas de combate

Defensa en combates = Agilidad + Brío + Percepción + dados de bonificación en Rapidez (+ bonificaciones defensivas por escudos o similar - penalización por armadura).

Salud = Constitución x3.

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14/10/2023, 21:51
Narración

Resumen de un combate

A continuación, ofrezco un resumen de los asaltos: su estructura y las acciones disponibles. Sin embargo, añadiremos una importante regla casera: la interpretación, que en el manual no está descrita, la añadiremos tras las tiradas. Es decir, se declararán las acciones, se hacen las tiradas y después se hará la interpretación onrol.

 

1. Campo de batalla y equipamiento: descripción del escenario del combate, definición de sus cualidades y declaración del equipo de combate de los contendientes.

2. Detección: en caso de ataques ocultos, tiradas de Discreción.

3. Iniciativas: lanzar Agilidad (Rapidez) para definir orden de acción.

4. Acciones y tiradas: definir las acciones que se llevarán a cabo y realizar la tirada correspondiente.

5. Interpretación: narrar la acción de ese turno, acorde a la acción escogida y al resultado de la tirada.

6. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde el paso 3.

7. Resolución: si hay vencedor, este decide qué hacer con su rival.

 




Notas de juego

* Corrección: «Ataque temerario» es acción mayor, no menor.

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14/10/2023, 22:17
Narración

Estructura explicada de un combate

 

1. Campo de batalla y equipamiento

El narrador describe el escenario en que tiene lugar el combate y sus cualidades. Las cualidades no son únicamente narrativas, sino que pueden tener efectos directos en la dinámica del combate: límites del campo de batalla, obstáculos presentes que dificulten un ataque o que sirvan como cobertura, no combatientes presentes, objetos, visibilidad, terreno y otros… Todo ello puede tener un efecto en el desarrollo del combate.

Además, los jugadores declaran el equipamiento de sus personajes: armas, armaduras, escudos, etcétera. De esta forma, se tienen de antemano las posibles estadísticas que afectarán los asaltos.

 

2. Detección

En caso de un ataque por sorpresa con un personaje acechante, se debe hacer una tirada de Discreción (Sigilo) contra el valor pasivo de Percepción del personaje atacado. En caso de superar esa tirada, se produce un ataque sorpresa, lo cual otorga +1D en tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería durante el primer asalto.

 

3. Iniciativas

Los participantes lanzan Agilidad (especialidad Rapidez), a cuyo resultado se resta la Penalización de la armadura. El mayor resultado empieza primero. En caso de empate, empieza quien tenga más dados de bonificación en Rapidez. Un jugador que haya ganado la iniciativa puede reservar la acción de su turno para efectuarla después del turno de otro personaje (nunca interrumpirlo, solo detrás de un turno completo).

 

4. Acciones y tiradas

Cada personaje realiza una acción mayor o dos acciones menores (ver tabla más arriba con el resumen de acciones). En función de las acciones que realicen, se hacen unas tiradas u otras. La acción básica consiste en un ataque (Combate cuerpo a cuerpo o Puntería) contra la defensa en combate del rival, aunque existe otro tipo de acciones también; en última instancia, sin embargo, si se quiere ganar el combate se debe hacer daño al rival con algún tipo de ataque.

Daño. Cuando la tirada de un ataque (Combate c.c. o Puntería) tiene éxito, se calcula el daño. El daño depende del arma utilizada en el ataque, que se multiplica por los grados de éxito; una vez hecha esta operación, se resta el valor de Protección de la armadura del rival. Todo daño sobrante se resta de la Salud del atacado (o bien se absorbe a través de heridas).

Heridas. Existen dos tipos de heridas:

✧ Heridas leves: se puede reducir tanto daño como Constitución tenga el personaje. Sin embargo, cada herida leve soportada impone una penalización de -1 a todas las tiradas. Solo se pueden acumular tantas heridas leves como rango de Constitución.

✧ Heridas graves: se puede reducir todo el daño recibido en un impacto. Sin embargo, cada herida grave impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Solo se pueden acumular tantas heridas graves como rango de Constitución.

Fatiga. Además, el personaje puede realizar esfuerzos puntuales para sobreponerse a los efectos de alguna herida o para realizar más acciones. Para ello, debe gastar puntos de fatiga, los cuales se acumulan e imponen un -1 a todas las tiradas. Sólo se pueden acumular tantos puntos de fatiga como rango de Constitución. Los puntos de fatiga sirven para:

a) Ignorar la penalización por armadura (hasta el comienzo de su próximo turno).
b) Ignorar los efectos de una herida grave (hasta el comienzo de su próximo turno).
c) Ignorar los efectos de todas las heridas leves (hasta el comienzo de su próximo turno).
d) Realizar una acción menor adicional en ese turno.

Críticos y pifias. En caso de que la tirada de Combate c.c. o Puntería duplique la defensa del rival y tenga al menos un 6, la tirada es un crítico. En tal caso, el jugador tira 1d6 y suma el resultado al número de seises en su tirada de Combate c.c. o Puntería, escogiendo a continuación qué crítico quiere hasta el máximo del resultado de esa tirada (1d6 + nº de seises).

Sin embargo, en caso de que la tirada de Combate c.c. o Puntería sea un Fallo crítico por sistema (es decir, que se falle por una diferencia de cinco o más), se produce una pifia. En tal caso, se tira 2d6 y se suma un +2 a ese resultado, del cual se resta además el rango de habilidad de Combate c.c. o Puntería según proceda. El resultado se compara con la tabla de pifias. [Resumen: 2d6+2-Combate cc. o Puntería].

 

 

5. Interpretación

Una vez realizadas las tiradas, el jugador narra su turno, interpretando las acciones que ha realizado y el resultado de las tiradas.

 

6. Repetición

Si nadie ha vencido, se vuelve a tirar iniciativa y empieza un nuevo asalto.

 

7. Resolución

En caso de que un contendiente venza o bien alguno de ellos se rinda, se resuelve el combate: el vencedor decide el resultado.