ANATOMÍA DE PERSONAJES:
En esta partida no vais a interpretar a seres humanos, si no más bien a seres que "quizá" alguna vez fueron humanos.
Nuestras criaturas están compuestas por trozos de distinta procedencia, por lo que su cuerpo se divide en cuatro elementos básicos: cabeza, torso, brazos y piernas. Cada uno de los rasgos tiene una puntuación numérica que va del 1 al 3 (excepto excepciones).
El valor asignado a las piernas determina la Velocidad del personaje.
El de la cabeza es su Mente.
Brazos es Agilidad.
Torso es Fuerza.
Mente: El jugador debe hacer una tirada de mente cuando su personaje quiera pensar algo, comprender algo o sacar conclusiones. La mente también se utiliza para las tiradas de percepción, intuición, persuasión...
Agilidad: Se utiliza cuando el personaje intenta realizar una acción que conlleve movimiento y coordinación, como abrir cerraduras, lanzar, manejar maquinaria, trepar...
Fuerza: Se tira por fuerza cuando se quiera destruir, romper o empujar algo. (La fuerza influye en el daño causado al golpear).
Velocidad: Cuando corramos, saltemos o realicemos ciertas acciones físicas que necesitan hacerse en un breve tiempo, usaremos la velocidad.
Durante el juego, cuando realicemos una acción, tiraremos tantos dados de 10 caras como el valor que tengamos en el Rasgo utilizado. (Ejemplo: Una criatura con 2 en brazos que intente manipular un mecanismo tirará 2D10 y tendrá que sacar más que la dificultad impuesta).
Al estar compuestos por miembros de distinta procedencia, cada criatura tiene un orígen distinto en cada parte del cuerpo (cabeza, torso, brazos y piernas), que le otorgarán reglas especiales y le harán único.
¡Y ya tenemos listo a nuestro monstruo, así de sencillo, una criatura torpe y lenta, a la que todo se le cae de las manos y se rompe, incapaz de realizar las acciones más sencillas como pasar las hojas de un libro, compuesta por trozos de seres muertos y reanimada artificialmente para llevar una existencia atormentada, vagando sin destino!.
SISTEMA DE JUEGO:
Los personajes poseen tornillos incrustados en el cráneo:
Tornillos: No todos los cráneos son del mismo tamaño, al igual que los cerebros implantados en ellos a veces son más grandes, más pequeños o incluso a algunos les falta algun trozo. Para resolver el problema de que el cerebro no se coordinase completamente con el cuerpo, Frankenstein diseñó los tornillos, fijando una banda de hierro en el cráneo vacío y taladrando las sienes para introducir tornillos.
Cuando los Tornillos están apretados, el rasgo Mente se reduce a 1 y a la criatura no le es posible pensar claramente ni realizar tareas complicadas (además tampoco es capaz de comunicarse fluidamente, y a lo sumo puede emitir gruñidos o decir alguna palabra suelta), sin embargo la conexión con el resto del cuerpo se incrementa, haciendo que los movimientos sean más coordinados y ágiles.
Por el contrario, cuando los tornillos se aflojan, el cerebro recupera la capacidad de pensar, a cambio de perder control corporal (Agilidad, Fuerza y Velocidad se reducen a 1, haciendo que el personaje se vuelva torpe, débil y desequilibrado, pero capaz de comunicarse de forma "decente" (tened en cuenta que no logrará hablar como una persona normal)).
Durante el juego podemos cambiar a voluntad el estado de los tornillos de nuestra criatura, apretándolos cuando queramos realizar acciones que necesiten del físico, y aflojándolos cuando necesitemos pensar con claridad. Para ello deberemos de indicar en la ficha en todo momento si los tornillos están apretados o aflojados.
Tiradas:
Cuando un personaje quiera hacer una acción, el director decide qué rasgo ha de utilizarse y cual es la dificultad de la acción. El jugador tira tantos dados como números tenga en su rasgo, suma los resultados y tiene que superar la dificultad para tener éxito.
Ejemplo: Un personaje con agilidad 2 hará todas sus tiradas de agilidad utilizando 2D10.
Combates:
Ambos combatientes tiran un número de dados igual a su rasgo de agilidad y comparan sus resultados, el que más saca golpea al oponente, también se le exigirá una tirada para calcular aleatoriamente en qué punto del cuerpo del rival impacta, entonces se determina el daño.
El cuerpo de un personaje está compuesto por cuatro localizaciones ya descritas (cabeza, torso, brazos y piernas). Cada localización tiene un número de puntos de aguante que determinan cuánto daño pueden recibir antes de quedar inútiles por completo. Este número es igual a cuatro veces el valor del rasgo asignado a esa parte del cuerpo (si un personaje tiene velocidad 2, puede recibir 8 puntos de daño en las piernas antes de que éstas se vuelvan una masa sanguinolenta y no pueda hacer más que arrastrarse).
Cada golpe inflige un daño igual a la fuerza del atacante. Si se usa un arma, el golpe causa un punto de daño adicional. Por cada 10 sacado en las tiradas para impactar, se suma otro punto adicional al daño.
Por cada 4 puntos de daño que reciba una criatura, se reduce en 1 el valor del rasgo donde recibe el golpe.
Ejemplo: Una criatura con velocidad 3, lo que significa que puede recibir 12 puntos de daño en las piernas (4 veces el 3). Durante un forcejeo con un policía en el pueblo recibe un porrazo en la rodilla. El policía inflige 4 puntos de daño (2 de su fuerza más 1 por la porra más 1 porque sacó un 10 en la tirada), lo que hace que la velocidad de la criatura se reduzca en 1, ahóra sólo tiene 2, lo que hace que con su rodilla destrozada le resulte muy difícil escapar del policía que intenta atraparla.
Curación:
Durante el juego una criatura recibirá daño por combates u otras causas, y tarde o temprano necesitará que sus heridas sean cosidas, sus extremidades arregladas y sus huesos rotos revisados.
Quien quiera ayudar a un personaje herido necesita tener éxito en una tirada de Mente con dificultad determinada por el daño (cuanto más daño, más difícil curarle).
Si la tirada tiene éxito, se le curan de golpe la mitad de los puntos de daño recibidos. El resto de heridas nunca se curarán, permanecerán como una imperfección de las criaturas revividas por el Doctor.
Si la Agilidad o Velocidad llegan a 0 significará que la extremidad apropiada ya no puede cumplir sus funciones, pero si la Fuerza o la Mente llegan a 0, la criatura morirá definitivamente y sólo Frankenstein podrá revivirla.
Equipo:
Sólo pueden llevarse 2 objetos al mismo tiempo. La torpeza de las criaturas les impide llevar bolsas o paquetes, por lo que sólo pueden llevar un objeto en cada mano.