Sku: El Rey de Corazones
Ana: La Ratita Valiente
Sara: Alicia
Eristoff: Humpty Dumpty
Alex: La Morsa
Pardal: Bill la lagartija
Aster: El Sombrerero loco
Alba: El Gato de Cheshire
Kordural: La Liebre de marzo
Kike: El carpintero.
Pachi: El conejo blanco
Viña: Tweedledee
Dani: Tweedledum
Tamy: La Reina Blanca
Hugo: Absolem, la Oruga Azul
Sonia: Mamá Ostra
Lucía: Diana la gata
Ragnar: Duque Stein
TRAMA GENERAL:
1) Sala de banquetes
Los personajes son "invitados" a palacio para celebrar una fiesta en honor del No Cumpleaños de la Reina de Corazones. En realidad es una argucia de la reina para reunir a todos, fingir su muerte, y así destapar el complot para acabar con ella del que un topo le ha informado.
-Los invitados llegan a la fiesta que se celebra en el salón de banquetes del palacio de la Reina de corazones.
-Les damos unos 10 o 15 minutos para interactuar, tras un discursito tuyo, y ofrecerles bebidas y pasteles, antes de que la Reina de Corazones caiga fulminada. Es importante que haya probado las bebidas, la comida... para que no se sepa qué ocurrió.
" La reina de corazones se lleva la mano a la cabeza, comienza a mostrarse febril, sin fuerzas, y finalmente cae redonda al suelo. Todo el mundo se arremolina a su alrededor, pocos segundos antes de que lleguen los guardias naipes para hacer un corrillo y tumbarla en un lugar más cómodo" (Es de suponer que el rey, Steinn, y algún personaje más intentente mantenerse cerca de ella, dependiendo de su importancia se les dejará o no).
2. Los Calabozos
Cuando queda claro que está muerta, el capitán de la guardia naipe ordena a los soldados que encierren a todos los invitados, sin excepción, en el calabozo, en lo que se lee el testamento de la reina. Se les deja unos cinco o diez minutos en los calabozos, y vuelven los guardias, con el testamento, que leen en voz alta: si no encuentran al culpable en dos horas, todos perderán la cabeza. Pero como la reina no dijo que los pusieran en libertad, el guardia se va dejándoles encerrados.
Aquí deberían comenzar a confabular, eso podemos ponerselo en sus objetivos secretos, que sería ahora cuando leerían. Una vez lleguen a la conclusión de que no les dejarán salir, deberían ponerse manos a la obra para escapar:
Modos de escapar del calabozo:
a) Hay un túnel en la guarida del magnapresa, pero ese es un bicho muy peligroso. Deben dilucidar el modo de distraerle (se supone que la ratita tiene su ojo, con eso bastaría, pero para complicarlo más podemos hacer que haya perdido el ojo, o que otro pj se lo robase). Hacerle tomar una poción somnífera tb valdría.
b) El rey tiene la habilidad especial de conocer el castillo. Puede moverse de modo libre a cualquier sala, pero sólo él. Con ello podría intentar o bien traer cosas que los demás necesiten, o bien hacer algo por su cuenta.
c) Poción reductora, tiempo ilimitado. Puede escapar del calabozo, pero necesitará el aumenpastel para crecer. Esto puede permitirles entrar al laboratorio a algunos, o bien ir a buscar la llave, para liberar a todos. La Reina blanca debería tener al menos una poción.
d) El gato de Cheshire podría usar su habilidad para desvanecerse y aparecer al otro lado. Como esto sería muy fácil, podemos poner un puzzle complicado a modo de cerradura, o llave. Una vez hecho, puede buscar la llave de la prisión para que no se pasen todos los pjs el rev allí metidos.
- Al mismo tiempo, deberían encontrar un modo de distraer a los guardias, para que no les pillen danzando por el castillo. Liberar al Galimatazo puede ser una opción.
3. Sala de banquetes, de nuevo
Una vez hayan salido de prisión, con los guardias muy atareados por algún motivo, los personajes deberían colaborar en su investigación, les interese realmente o no, hallar al culpable. Pueden encontrar, a modo del cluedo:
Tarta preparada con cloroformo (del sombrerero y los suyos)
Vino envenenado (de otra facción)
Armas ocultas para montar un ataque
Pintalabios tóxico
Regalos explosivos
4. El Bosque
Al mismo tiempo del paso 3, o bien antes, si le damos a algún pj ocasión de hacerlo, alguien ha liberado al Galimatazo (una especia de dragón). No importa que la reina haya muerto, quienes quieren hacerse con el reino tendrán que matarlo, o no habrá reino para gobernar.
Necesitarán encontrar la Espada Vorpalina ( podemos preparar otro puzzle, o algo así) o bien usar las habilidades de brujería de la Reina Blanca para preparar una poción, de la que tendrán que buscar los ingredientes en plan gymkana.
Paso 5: Final
Pase lo que pase, la Reina Roja regresará, y en función de lo que le cuenten sus subordinados, ya decide si pasa por el hacha a unos cuantos. Lo más probable es que los que deseaban otro gobernante, u otro tipo de gobierno, hayan quedado al descubierto. Aunque puede pasar de todo.
Guión por rematar, tengo que leer una a una las fchas para que no quede nada en el tintero.
¿Y un enfrentamiento final contra el galimatazo comno colofón?
Más ideas, estamos que lo tiramos. Como bien dijiste, las habilidades quizá no mola si no te salen, por eso quitamos las cartas de la ecuación. Pero me gusta que haya elementos de azar en estas partidas, así que he pensado, que ya que la trama del gato de Cheshire y la de Absolem tiene que ver con la venta de drogas, ¿qué te parece si las pastillas que vendan o intercambien por favores tengan un efecto al azar?
Se me han ocurrido unos cuantos:
- Hablar en inglés durante 10 minutos
- Al pj le sale barba y su pelo se vuelve azul
- Cada 10 pasos debe agacharse (10 minutos)
- Siente la necesidad imperiosa de ponerse a bailar (1 minuto)
- No puede mentir durante 5 minutos
- No puede decir la verdad durante 5 minutos
- Queda mudo durante 10 minutos
- Gana la habilidad Crear pociones durante 1/2 hora (esta es pensando en un objetivo, aún no sería definitiva)
¿Qué opinas?
PROCEDIMIENTO PARA RECOLECTAR INGREDIENTES O ELABORAR POCIONES:
Para cualquiera de las dos tareas, los personajes deberán o bien resolver un rompecabezas simple, o bien pasar 5 minutos en la zona indicada, tras lo cual se les hará entrega del objeto en cuestión.
Un ejemplo de puzzle podría ser realizar el típico juego de "encuentra las parejas". (Colocar un número determinado de cartas, boca abajo, de modo que el jugador tenga que ir encontrando la carta idéntica, y así hasta que lo haya hecho con todas). La dificultad del juego puede variar poniento más o menos cartas, para que tarden más o menos tiempo.
Disponemos además de tres puzzles de madera, en modo fácil, medio y dificil, y de varios puzzles de metal, de dificultades variadas.
¿Qué opinas?
INVITACION OFICIAL DE LA REINA DE CORAZONES:
Mi muy querido súbdito,
me complace invitarle a la fantabulosa celebración que tendrá lugar el día 1 de muchimarzo, a las 16:30 h en la gloriciosa comistería de la Chicota, con motivo del importatérrimo día de nuestro No Cumpleaños.
No se tolerarán retrasamientos ni excusaciones a la asistencia, so pena de menguar en una cabeza el número de apéndices superiores de que se os permite, magnánimamente, disfrutar.
Con mucho cariño,
vuestra excelsa e increíblemente bella
Reina de Corazones.
LISTADO DE POCIONES E INGREDIENTES
Los niveles de dificultas serán fácil, de color verde (V), intermedio, de color amarillo (A) y difícil, de color rojo (R).
-Pocion reductora (Pestañas de sangre azul, lágrimas de inocente, una pizca de polvo de hadas): permite al personaje disminuir de tamaño hasta medir apenas diez centímetros. Duración: 5 minutos. Dificultad: V
-Poción explosiva (Aguardiente, pólvora azul, gotas de agua de luna): Permite destruir una puerta, o hacer 4 puntos de daño a un objetivo, si se le acierta (ganar dos de tres a piedra, papel, tijeras contra el master). Dificultad: R
-Poción somnífera (Garras de lirón, plumas de lechuza blanca, polvo de campanillas): Aquel que la beba quedará dormido ( y por tanto ajeno al juego) hasta que se disipe el efecto. Duración: 5 minutos. Dificultad: A
-Poción curativa ( Polvo de hadas, dedos de muerto, menta en polvo, que da sabor): Cura 4 puntos de vida a quién la beba. Dificultad: V
-Poción venenosa ( Agua de borrajas, lengua de serpiente, una perla negra, no maldita): Hace 2 puntos de daño a quién la beba o ingiera de otro modo. Dificultad: A
-Poción de invisibilidad (Ojos de murciélago, sangre de unicornio cojo, pelos de sobaco de gorila albino): Convierte en invisible al que la beba. Deberá ir acompañado de un master para que éste corrobore a los demás jugadores que no le ven. Duración: 5 minutos. Dificultad: R
-Poción de embriaguez (Jugo de gomibayas, alcohol en rama, polvos de endrinas machacadas): el personaje que la beba perderá automáticamente cualquier pelea, y será incapaz de realizar tareas complejas, como elaborar pociones, hasta que pasen sus efectos. Duración: 5 minutos. Dificultad: A
-Poción de amorío (Corazón de melón, jarabe de piruleta, esencia de cupido): Quien la beba quedará enamorado hasta las trancas de la primera persona que vea (cuando se use, el master dirá quién ha sido el agraciado), y deberá actuar en consecuencia. Duración: 5 minutos. Dificultad: A
Para evitar posibles revanchas, los personajes no serán conscientes de los efectos, salvo que sean evidentes, una vez acabe la duración. Por ejemplo, cuando se pase el enamoramiento, no serán conscientes de que se ha debido a una poción, a no ser que fueran conscientes de estar tomándola.
TAREAS PENDIENTES:
- Discurso que la reina dará en el banquete (lo narra Oona como reina)
- Concretar el modo exacto en el que parece morir la reina, y qué pueden investigar los pjs.
- Crear un testamento para que deje claro que todos deben ser encarcelados, y que no habrá sucesión si no encuentran al culpable, porque todos ellos perderán la cabeza. (Lo narrará juezz como soldado naipe)
- Pasar el guión del rev a limpio, concretando qué ocurre en cada escena
- Terminar la lista de pociones e ingredientes
- Revisar las fichas
- Enumerar las habilidades, como funcionan, y como puede lucharse en el rev.
- Pillar sobrecitos para entregar los objetivos secretos, al margen de imprimirlos y las fichas tb
Sistema para elaborar pociones y para encontrar artículos:
Se utilizará el juego de "encuentra las dos imágenes idénticas", con dos barajas de cartas. Se asignará un nivel de dificultad a cada poción y artículo:
Nivel verde: Se realizará la prueba con 16 cartas, (8 parejas) dispuestas en 4 hileras de 4 cartas cada hilera.
Nivel amarillo: Se realizará la prueba con 32 cartas (16 parejas) dispuestas en 4 hileras de 8 cartas cada hilera.
Nivel rojo: Se realizará la prueba con 64 cartas (32 parejas) dispuestas en 8 hileras de 8 cartas cada hilera.
Si la prueba excede los cinco minutos de duración, se considerará un fracaso (para no alargar demasiado estas pruebas, yq ue se puedan repetir varias veces, o alternar a jugadores con diferentes tareas)
Sistema de Combate:
Se jugará a un enfrentamiento al mejor de tres, a piedra, papel, tijera. El que pierda recibirá un punto de daño y deberá estar inactivo un minuto.
Nótese que los jugadores con la habilidad espadachín deberán ser vencidos dos veces en combate (es decir, jugar dos partidas enteras para perder una vez)
Puntos de vida:
Todos los jugadores tendrán 4 puntos de vida. Como éste no es un vivo en el que se esperen grandes batallas, cuando un jugador llegue a 0 puntos de vida, no morirá, pero necesitará que alguien le de una poción de curación para reestablecerse y poder seguir jugando. ¡Así que no os dejeis matar!
Adicciones:
Consumir las pastillas del gato o la orgua tiene un riesgo, además de sus divertidos efectos. Si un personaje consume 3 o más pastillas, se convertirá en un adicto, y necesitará una dosis cada 15 minutos. ¡Aaah, no haberte drogado!