Guía práctica para entender el sistema de combate
El turno de combate
El turno de combate dura unos diez segundos, y se divide en dos semiturnos. En el turno, el jugador puede elegir entre:
-Atacar y defenderse (ataque normal y defensa normal)
-Realizar un solo ataque (ataque completo)
-Realizar solo una defensa (defensa completa)
-Acciones libres (moverse, apuntar, desenvainar, hablar...)
La velocidad
Los personajes actuarán en órden de Velocidad (de más alta a más baja). El valor de la velocidad viene determinada por la característica menor de los Reflejos (más posibiles bonificadores dependiendo de sus ventajas o desventajas). Así, el que más porcentaje tenga en sus Reflejos, acuará primero. En caso de empate, el master dirá quien actúa primero o si se hace simultáneamente.
Acciones de ataque
Ataque normal
Atacamos al enemigo sin emplearnos a fondo, para poder parar después (o tras haber parado). Se tira el valor normal del porcentaje de ataque del arma o habilidad correspondiente (3d6)
Ataque completo
Atacamos sin preveer una defensa. Tenemos tres posibilidades:
-Hacer dos ataques a un mismo enemigo o a dos enemigos diferentes.
-Un solo ataque con un +4 al porcentaje de ataque.
-Un ataque con un +2 a daño.
Acciones de defensa
Existen tres maneras de defenderse:
-Esquivar: Se puede esquivar cualquier tipo de ataque, menos los inesperados o los de armas de fuego, ballestas, artillería o similar.
-Desviar: Intentar apartar el ataque con la mano enguantada o con una capa enrollado en la misma. Se tira para ello la habilidad de Capa.
-Parada: Detener y desviar fuera de la trayectoria de nuestro propio cuerpo el ataque de un enemigo. Existe una tabla de paradas en función de nuestro porcentaje en la habilidad de armas correspondiente, que es a grosso modo: 2/3-1 en armas cortas, 2/3 en armas de esgrima, daga de guardamano y espada corta y 1/2 de la habilidad de Pelea para armas improvisadas y garrote.
Defensa normal
Una defensa en el momento en que se ve venir el ataque. Se puede combinar con un ataque normal.
Defensa completa
El jugador emplea todo el turno en defenderse. Tiene cuatro opciones:
-Realizar dos tiradas de defensa contra un mismo ataque (osea, si falla una parada intentar un desvío o esquiva) o contra ataques diferentes (dos paradas normales) sean o no del mismo enemigo.
-Hacer una única defensa con un +3.
-Entrar o salir de combate cerrado realizando una defensa normal.
Otras acciones
Acciones libres
Acciones que se realizan mientras se lleva a cabo otra:
-Moverse la mitad de sus Reflejos en metros
-Dejar caer objetos o armas.
-Decir frases cortas.
Movimiento
Como se ha dicho, el personaje podrá moverse una cantidad de metros igual a sus Reflejos cuando combate. Si decide huir y dejar el combate, se moverá Reflejos x3 metros cada turno, pero no podrá defenderse ante el primer ataque si el enemigo está a distancia de combate.
Retener la acción
Si un personaje tiene la iniciativa, puede decidir por conveniencia aguardar y realizar una defensa o cualquier otra acción. Si los enemigos están fuera de alcance, puede decidir también aguardar su llegada, en cuyo caso siempre tendrá la Iniciativa.
Preparación de un arma
Desenvainar, desenfundar o agarrar un arma. Con esta acción se puede realizar una defensa encadenada en el mismo turno.
Recargar
Los distintos tipos de armas de alcance tienen tiempos de recarga diferentes. Lo normal es que un arma de fuego se pueda recargar en 6 turnos (un minuto) si se tienen cargas de pólvora y balas a mano. Por eso, siempre es mejor tirar una pistola tras usarla, enfundarla en el cinto o darle la vuelta y usarla de maza.
Apuntar
Cada turno que se apunte un arma de fuego dará un +1 a la posibilidad de impactar, pudiéndolo hacer durante tres turnos como máximo. Si no se apunta, el disparo se hará a la buena de Dios (-4 al impactar).
El combate cerrado
Normalmente, dos esgrimistas pelean a cierta distancia uno del otro. No es posible guardar esa distancia si uno quiere atacar con un arma corta o golpear con los puños, por lo que se deberá acortar distancias. Para ello, se usarán las maniobras de esgrim de Trabar o Entrada, o bien realizar una defensa completa que consista en una defensa normal exitosa (sea parar, esquivar o desviar).
Para salir de combate cerrado, igualmente se deberá conseguir una tirada de defensa completa como la anterior, o bien usar las maniobras de esgrima Tajo de Barrido, Botta di Otto o Tapaboca.
Criticos y pifias
En el sistema de Capitán Alatriste, las tiradas se realizan con tres dados de seis (3d6) con el objetivo de sacar igual o menos que el valor de la habilidad, característica o dificultad que el master fije. De sacar tres unos (3) se conseguirá un crítico o éxito automático. De sacar treses seises (18), se sacará una pifia o fallo automático (y estrepitoso).
Un crítico en ataque supone la muerte instantánea del rival o su aturdimiento (en función de lo que pretendíamos). Una pifia en ataque supone que el arma caerá de nuestras manos. Un crítico en defensa supone que, además de parar, se desarma al rival. Una pifia en defensa, el jugador queda expuesto y recibe instantaneamente un D6 de daño, ignorando protecciones.
Daño
Cada arma tiene un daño base, que se suma o resta al dado de daño (1D6). Aparte, cada jugador tiene un modificador al daño en función de la característica directora de la habilidad del arma que use (lo que simboliza que hay gente más diestra que otra, o habilidosa).
Daño de las armas de fuego
Para las armas de fuego y de alcance en general se tirarán dos dados D6 para el daño, desglosados. El valor menor será para el alcance máximo, y el menor si el enemigo está dentro del alcance mínimo. Pero si los dos dados sacan el mismo valor, el daño se sumará.
Aturdir
Se puede escoger el realizar daño de aturdir usando garrotes, armas improvisadas o puños. Se calcula el daño que se realiza y se divide por la mitad, pero la "víctima" debe tirar por su Voluntad con un penalizador al daño recibido. Si falla la tirada, queda aturdido y en la siguiente acción se queda con un -3.
Heridas y muerte
Un jugador puede soportar tanto daño como puntos de bríos posea (Bríos se calcula sumando Fortaleza+Espirítu y dividiéndolo entre dos, redondeado hacia arriba).
-Entre el total de sus PV (puntos de vida) y los 3 PV, el jugador se batirá bien, aunque perderá un punto de velocidad por cada punto de brios perdido.
-Entre los 3 y los 0 PV, sus habilidades se verán reducidas a la mitad.
-Con Brios 0 o negativos, se debate contra la inconsciencia. El personaje deberá tirar por sus Voluntad para seguir peleando. Si falla la tirada, caerá al suelo y perderá el conocimiento.
-Al llegar a -3 a o más, deberá tirar por Bríos cada seis turnos si quiere seguir peleando. Si falla, morirá.
Maniobras de esgrima (opcional)
Cualquier mequetrefe con la habilidad esgrima puede combatir con
efectividad contra un oponente. Las maniobras de esgrima son
opcionales, y son un conjunto de golpes especiales que servirán
(aunque eso dependa de los dados) para hacer de nuestro adversario un
bonito fiambre, gracias a nuestros conocimientos superiores en el arte
de la esgrima.
Para poder usar las maniobras de esgrima hacen falta estas dos cosas:
1) Tener la habilidad de esgrima (lógico)
2) Cogerse la ventaja "Espadachín".
La ventaja Espadachín nos da 6 puntos en maniobras de esgrima, que
usaremos para comprar las que nos gusten. Para adquirir puntos extra,
la ventaja "Clases de esgrima", nos va a venir bien. Por cada punto
gastado en esta ventaja, tendremos otro punto más para añadir a los 6 de
base y poder escoger más maniobras.
Maniobras de esgrima
Ejemplo de combate
Rodrigo de Valcárcel, valentón de la jacaranda madrileña, recibe el encargo de dar un aviso a un galán de legítimas, un boquirrubio llamado Eusebio de Mendizábal, frecuente en las losas de palacio. El cornudo marido, sin tener arrestos para batirse él mismo, contrata los servicios de Valcárcel, hombre serio y con buena mano a la hora de tirar de espada.
No le cuesta mucho encontrarle en una mancebía de calidad de la Villa y Corte, llamada "la masara di Nápoli", que regenta una honrada napolitana que fue puta durante casi veinte años. El interior está viciado por el olor a sudor, vino y excitación. El valentón puede ver como los hombres que no están en "pleno negocio", beben sus jarras de vino en el salón, bien acompañados, o echándole el ojo a alguna hasta que termine de ajustar cuentas con otro cliente.
Allí estaba, en aquel buen lugar. Sin duda, habría pagado bastante dinero por el servicio de aquellas tusonas de calidad, pero no estaba allí por eso. Intenté pasar desapercibido, aunque temí que mi aspecto poco refinado despertara suspicacias. Así parecía suceder, aunque por ahora todos andaban demasiado ocupados en sus menesteres como para fijarse en mi.
Intenté localizar al boquirrubio entre el paisanaje.
Tirada: 3d6
Motivo: Percepción
Dificultad: 13-
Resultado: 14 (Fracaso)
Mi Espíritu es 10, pero tengo la ventaja de "Sentidos desarrollados", que me da un +3 a mis tiradas de percepción. Realizo una tirada de 3D6 con motivo "Percepción", dificultad 13, sin desglosar y para sacar menos que la dificultad.
El valentón no ve nada, y la madama se le acerca con aire zaíno, acompañada por dos guardaespaldas.
-¿Tiene vuesa merced dinero?
Maldita sea mi estampa. Ahora encima la vieja... Pero no importa. Cumpliré con mi trabajo, por activa o por pasiva.
-Vine a ver si estaba aquí un amigo, pero no está -repuse, con una sonrisa.
Antes de que me echaran del lugar, salí a la calle, y busqué un buen lugar para esperar la salida de mi víctima.
Había terminado con el asunto que me traía entre manos, y tras pagar lo estipulado, salí a la calle abrochándome el calzón, contento. Siempre era un consuelo ir a ver a la dulce Sofía. Ella sabía como tratar a un hombre.
Caminé, sin más, hacia la corrala donde tenía mi habitación.
Allí estaba el hideputa, y parecía feliz después de haberse desfogado. Pero tanto mejor para él, ahora sería todo más fácil. Sin más preámbulo, desenvainó la espada, interponiéndose en su camino.
-Don Gonzalo de Esteso os manda sus saludos. -le dije.
Acto seguido, le lancé una estocada para marcarle la cara.
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 15 (Fracaso)
Efectúo un ataque normal en cuanto me sea posible.
Mierda de Cristo... ¡Un bravo! Uno de sus últimos cornudos había contratado a un tipo para dejarlo tieso, o con una marca de por vida. Desenvainé la ropera, viendo como su ataque fallaba al sacar yo pies. Estuvo cerca...
Sin más tiempo para gastar en verbos, aproveché para tirarle una estocada de mi propia cosecha.
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 14 (Fracaso)
Estaba claro que aquel combate no era precisamente el de Pacheco contra Quevedo, porque la hurgonada del boquirrubio se estrelló en la cazoleta de mi espada. Me estaba cansado de tanta tontería, así que decidí hacer uso de las pocas clases de esgrima que me habían dado, y me tiré a fondo.
Tirada: 3d6
Motivo: A fondo
Dificultad: 12-
Resultado: 14 (Fracaso)
A fondo es un ataque completo que da un -2 a la defensa enemiga y un +1 al daño.
Conservé la guardia a pesar de todo, y el tipo se lanzó a fondo, pero falló. ¡Ahora era la mía!
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 10 (Éxito)
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 13 (Fracaso)
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Daño
Resultado: 2(+2)=4
Tirada: 1d6
Motivo: Localización
Resultado: 6
Al fallar un ataque completo, tengo derecho a un ataque normal en el segundo semiturno.
El pisaverde remonta, y contra todo pronóstico le vuela el sombrero al bravo, abriéndole una brecha en la cabeza sobre la ceja. El jaque pierde tres puntos de vida (el sombrero da un punto de protección) y tres puntos de velocidad.
Me daban ganas de reir. Aquel fulano era patético, ¡Y yo le iba a vencer! Ahora venía lo mejor, y tocaba rematarle. Le tiré dos estocadas, rápidas como un aspid.
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 12 (Éxito)
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque normal
Dificultad: 12-
Resultado: 9 (Éxito)
Ataque completo con dos ataques.
Me voy a cagar en la puta... ¡Se supone que soy yo el que debía herirle! Ahora si que me ha cabreado, y ha convertido esto en algo personal.
Me afirmé bien, y paré la primera estocada, para intentar hacerle una respuesta en la segunda.
Tirada: 3d6
Motivo: Parada
Dificultad: 6-
Resultado: 10 (Fracaso)
Tirada: 3d6
Motivo: Parada
Dificultad: 6-
Resultado: 12 (Fracaso)
Mendizábal da dos estocadas al bravo, que no puede parar. La primera, le entra por los pechos rasgándole el coleto de cuero, y le hace 2 PV. La segunda, en la pierna, penetra la bota y le produce 6 PV.
En total, ha perdido 11 PV y debe tirar por su Voluntad para no caer inconsciente.
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Daño estocada 1
Resultado: 1(+2)=3
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Daño estocada 2
Resultado: 5(+2)=7
Tirada: 1d6
Motivo: Localización estocada 1
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Localización estocada 2
Resultado: 1
Se me hace la noche, a causa de dolor, y caigo al suelo.
Tirada: 3d6
Motivo: Voluntad
Dificultad: 10-
Resultado: 12 (Fracaso)
Mi espíritu era 10, por lo que esa es mi Voluntad.
Ahora si que me reí, y de lo lindo.
-Bujarra -le dije, pateándolo con el pie.
Me mee encima de él, porque el acto venéreo siempre te da ganas de aliviarte. Lo dejé allí, y me fuí antes de que llegara la gura. No pensaba pedirle un maldito cirujano, pero si le dejé la seña a un cura. Quizá se moriría, y siempre es mejor morirse con la extrema unción dada.
Hoy por ti, mañana por mi.