- RIGUROSAMENTE IMPORTANTE HABER LEÍDO LA ESCENA DE [NORMAS Y AVISOS] PRIMERO -
- Aconsejamos haberse pasado primero por la escena de los Equipos -
PASO 1: Descripción.
FICHA A RELLENAR: no tenéis que ni narrarlo ni darle mil vueltas, no... simplemente tenéis que rellenar esto. ¿Qué luego queréis ponernos fotos del tatuaje de la planta del pie y del piercing que llevas en la axila? Perfecto. Siempre y cuando rellenéis esto TAMBIÉN.
Nombre:
Apellido:
Edad: - todos tenéis entre 16 y 21 -
Ojos:
Cabello:
Altura:
Peso:
Piel:
Contextura física:
Vestimenta: - las Sailors no van siempre con el uniforme (xD) -
Carácter: - podéis basaros en los animes o no, como queréis -
Curiosidades:
PASO 2: Historia.
Las pautas las encontraréis en vuestra escena de los equipos.
PASO 3: Atributos.
Se realizan 7 tiradas y se guardan como válidas solamente las que se encuentren por encima de 39. Como caso especial, si el resultado es un 1 o un 2, este pasará a ser un 100. Las tiradas deben realizarse en la escena de [Tiradas].
- Fuerza: Afecta a cualquier acción relacionada con el esfuerzo físico prolongado o momentáneo. Acciones regidas por esta característica son: manejo de armas donde la fuerza es el elemento determinante, levantamiento de pesos, ...
- Constitución: Se relacionan con este valor las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, ... También esta relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los personajes.
- Agilidad: Indica la capacidad de reacción tanto física como psíquica, de un personaje para asumir una situación. También ayuda a manejar situaciones en las que el personaje deba realizar algún tipo de equilibrio.
- Inteligencia: Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar pistas, tener ideas brillantes, influir en otros seres, ...
- Percepción: Se resuelven con este parámetro situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, tales como ver, escuchar, buscar alguna pista,...
- Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico, así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje. Incluye parámetros como elegancia, sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. (No se admitirán fotos de personajes que no concuerden con su valor de apariencia en cierta medida.)
- Voluntad: Cada personaje, al margen de las seis características, posee un valor de carácter mas o menos indeterminado, pero que muchas veces es el que marca la diferencia entre un tipo de personas y otro. Este es el caso. Además servirá como defensa ante los poderes psíquicos.
Con esta hoja de Excel, podremos calcular nuestras HABILIDADES PRIMARIAS directamente. Lógicamente debéis poner los resultados de los dados en la columna "Inicial", si tenéis algun Bono os avisaremos.
PASO 4: Resistencia a Prejuicios.
La resistencia a prejuicios se hace tirando un 1d100. Esta tirada permite rompetablas (significa que si no te gusta lo que has sacado puedes volver a tirar... pero siempre te tendrás con la segunda tirada, aunque sea peor).
Resistencia a Prejuicios se tiene en cuenta a la hora de matar otro ser humano; cuánto más baja es la tirada más moralidad tienes, en consecuencia, cuanto más alta es tu tirada, menos moralidad tienes.
Pongamos un ejemplo:
Tenemos al Personaje X, el cual tiene una resistencia a prejuicios de 39. Al encontrarse con Y, un enemigo mortalmente odiado una rabia se despierta en su interior y saca la navaja que lleva en su bolsillo, - vemos que la segunda tirada a salido un 89, lo que significa que no supera la tirada y por lo tanto se deja llevar por su rabia - se acerca al sujeto y sin comerlo ni beberlo le pega un navajazo en el costado, dejándolo sangrando al suelo.
Si el Personaje X hubiera sacado 20 no habría podido matar al Personaje Y, debido a que se hubiera encontrado en conflicto con la moralidad.
Lo explicamos así porque sabemos que la "resistencia a prejuicios" es un poco difícil de pillar :P
Tirada: 1d100
Motivo: Prejuicios del Pj X
Resultado: 39
Tirada: 1d100
Motivo: Prejuicios del Pj X
Resultado: 89
PASO 5: Habilidades Secundarias.
Debéis tirar un 1d4+2 para saber de cuántas habilidades disponéis.
Os dejamos la lista de todas las habilidades:
· Abrir Cerraduras: (INT/2)
· Arco: (2xPER/3)
· Armadura de combate: ((INT+PER)/3)
· Arma Corta: (2xPER/3) pistolas automáticas, revólveres…
· Arma Larga: (2xPER/3) fusiles, subfusiles y fusiles de asalto
· Armas militares: (PER/3) bazucas, cañones, misiles…
· Armas blancas: ((AGI+PER)/3) cuchillos, espadas, navajas…
· Armas especiales: (2xPER/3) mazas, munchakos, shurikens…
· Artes marciales: ((AGI+PER)/3)
· Cibernética: (INT/2) diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos.
· Ciencia: (INT/3) Se debe especificar qué ciencia:
o Agricultura
o Arqueología
o Biología
o Derecho
o Etnología
o Geografía
o Historia
o Matemáticas
o Psicología
o Religiones
o Sociología
o Antropología
o Arquitectura
o Información (ciencias de la)
o Economía
o Física
o Geología
o Ingeniería
o Política
o Química
o Robótica
o Veterinaria
· Computadora/Comunicaciones: (INT/2) manejarse entre ordenadores de cualquier tipo.
· Conducir vehículo: ((PER+INT)/4) conducir un automóvil, camión, tren… se debe especificar cuál.
· Explosivos: (INT/2) preparación, manipulación evaluación del efecto y detonación de estos elementos
· Farmacología: (INT/2) elaborar preparados químicos.
· Mecánica: (INT/2) manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.
· Medicina: si se trata de Medicina General es (INT/3) si es específico se debe elegir cual y es (INT/2):
o Cirugía
o Geriatría
o Inmunología
o Oncología
o Traumatología
o Estomatología
o Ginecología
o Oftalmología
o Pediatría
· Montar animal: (AGI/2) Desde un caballo a un animal mitológico, debe especificarse.
· Nadar:((FUE+AGI)/2)
· Otro idioma: (INT/3) 1 idioma por habilidad
· Sistemas de Armamento: (PER/2) manejar armas integradas en sus armaduras (si no llevan armadura esta habilidad es tonta xd)
· Supervivencia: (INT/2) bosque, selva, taiga, desierto…
· Trampas: (INT) crear y localizar trampas.
· Vaciar bolsillos: (AGI/2)
PASO 6: Detalles finales.
Cómo el programa excel os lo programa todos en una ventana aparte, os dejamos aquí lo que tenéis que subir a vuestras fichas y rellenarlo. Tenéis que rellenarlo ASÍ, no de ninguna otra manera.
Características
Fuerza:
Constitución:
Agilidad:
Inteligencia:
Percepción:
Voluntad:
Apariencia:
Puntos de vida:
Resistencia a prejuicios:
Habilidades
o Acechar/discrección:
o Buscar referencias:
o Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC:
o Conocimientos Generales:
o Equilibrio Mental o EQM:
o Esconderse:
o Idea:
o Idioma nativo:
o Influencia:
o Iniciativa/Reflejos:
o Lanzar:
o Parada:
o Primeros Auxilios:
o Rastrear:
o Suerte:
o Trepar/Saltar:
o Resistencia a gases y venenos:
Habilidades de aprendizaje
En vuestra ficha de excel hay un apartadito en el cuadro izquierdo abajo que pone:
Daño: 1d4+2 (o lo que sea)
Copiadlo en vuestra ficha.
PD: Si no guardásteis la hoja excel podéis escribir simplemente las características de nuevo y ya os lo dirá otra vez.
ARTES MARCIALES:
El daño que hacen las artes marciales son el (1d4+X)x2. Es decir, el doble.
Pero ATENCIÓN los que tienen bonificador en la fuerza -ya saben ellos quién son- deberán hacer la suma 1d4+X SIN el BONO.