aqui resolveremos las dudas sobre armado de personaje asi como los cambios en el sistema implementados y veremos un poco del sistema de batalla del D20
Bueno, viendo que quiero agilizar tanto como sea posible el armado y el desarrollo de los pj hice unos pequeños cambios al sistema basico:
En primer lugar tendremos una puntuacion inicial en cada atributo (fue, des, con) de 10 mas 18 puntos gratuitos para sumar a ellos. Recordemos que aumentar los atributos aumenta el modificador en razon de 2x1 como se ve a continuacion:
10 + 0
11 +0
12 +1
13+1
14+2
15+2
16+3
17+3
18+4
Esto es para evitar tirar dados que retrasa bastante la partida.
En segundo lugar no habra ataque base; el ataque sera igual al mod fue + mod arma (cuerpo a cuerpo) o mod destreza + la puntuacion en el arma pertinente (fusil, subfusil, pistola) de esta manera un personaje puede tener poca destreza pero mucho conocimiento en el manejo de un arma y ser efectivo sin sacrificar su puntuacion de fuerza.
En tercer lugar las dotes y talentos. Los talentos vienen determinados por el tipo de personaje y las dotes se elegiran 2 de la lista, la cual es reducida intencionalmente.
Iniciativa: modificador de destreza
Daño masivo: si recibes un daño mayor a tu puntuacion de constitucion deberas hacer una salvacion de constitucion con dificultad de 15 o quedaras inconciente.
Defensa y esquiva: la defensa es la defensa pasiva de la armadura; la cual se consigue sumando 10+ bonificador de armadura + salvacion de fortaleza base.
La esquiva es la posibilidad de esquivar un ataque y su puntuacion es igual a 10 + bonificador de esquiva + modificador de destreza.
En caso de atacar la tirada de ataque se comparara con la de esquiva y luego con la de defensa; de esta manera un personaje sin armadura podra esquivar mejor los ataques y un personaje no sera inespugnable solo por llevar una armadura mejor y mas pesada.
estos son los arquetipos, que vendrian a reflejar el tipo de personaje que es su personaje:
Arquetipos de personaje
Nota: cuando dice Xmod x3 quiere decir que ese modificador se multiplica por 3, no el resultado de la suma de los puntos + el modificador. Asi seria por ejempo “puntos de golpe: 24 + (mod de fuerza 4 x 3= 12) total 24 + 12= 36
Otra nota: lean todo antes de armar el pj
El fuerte:
Bonificador. +1 a fuerza
Puntos de golpe: 24 + mod constitucion x3
Talento: esfuerzo extremo. Cualquier prueba de fuerza suma +2
Puntos de habilidad:22 + mod int x 3
Bonificador de esquiva + 2
El rapido:
Bonificador :+1 a destreza
Puntos de golpe:24 + mod constitucion x3
Talento: velocidad base +5
Puntos de habilidad: 28 + mod int x 3
Bonificador de esquiva: +4
El duro
Bonificador:+1 a constitucion
Puntos de golpe: 30 + mod constitucion x3
Talento: no queda inconciente al llegar a 0 puntos de golpe
Puntos de habilidad: 16 + mod int x3
Bonificador de esquiva + 2
El listo
Bonificador: :+1 a inteligencia
Puntos de golpe:18 + mod constitucion x3
Talento:agrega +3 a un saber o cualquier habilidad que requiera inteligencia
Puntos de habilidad: 39 + mod int x3
Bonificador de esquiva: +1
El dedicado
Bonificador:+1 a sabiduria
Puntos de golpe: 18 + mod constitucion x3
Talento: suma +3 a cualquier habilidad que utilice sabiduria
Puntos de habilidad:32 + mod int x3
Bonificador de esquiva: +2
El carismatico
Bonificador:+1 a carisma
Puntos de golpe: 18 + mod constitucion x3
Talento: si dirige a un grupo en una prueba conjunta suma su modificador de carisma al resultado
Puntos de habilidad: 30 + mod int x3
Bonificador de esquiva:+1
estas son las dotes. se pueden elegir dos a discrecion del jugador:
Dotes disponibles:
Sigiloso : +2 a moverse sigilosamente
Disparo preciso: aumenta en 2 el rango de critico al disparar
Disparo a distancia: +2 al ataque a mas de 500 metros de distancia
Lucha a ciegas: por medio de los demas sentidos puedes luchar en plena oscuridad como si lucharas en el dia (ampliado cuando se escoja la dote)
Soltura con un arma: + 2 a los ataques con ese modelo de arma
Umbral de daño masivo mejorado: umbral de daño masivo igual a constitucion + 3
Acrobatico: + 2 a pruebas de pirueta
Oido de zorro: +2 a pruebas de escuchar
Vista de halcon: + 2 a pruebas de avistar
Alerta: no se te considera desprevenido a menos que estes inconciente
Esquiva mejorada: + 2 a esquiva
Experto: elige una habilidad y sumale + 2
Autoconfianza: + 2 a salvacion de voluntad
Reflejos relampago: + 2 a salvacion de reflejos
Cuerpo de hierro: + 2 a salvaciones de fortaleza
Sigamos (y pido disculpas si esto parece medio caotico, pero tendra significado al final XDXD)
Las habilidades son completamente libres, pero a la hora de elegirlas debes tener en cuenta tu tipo de personaje.
En los apartados de conduccion, pilotar, saber etc coloquen entre parentesis el tipo de vehiculo de tierra, de agua o aire, el conocimiento que tengan etc.
Agrego ademas las habilidades que se consideran especializadas en cada team:
FIT: moverse sigilosamente, ocultarse, reunir informacion
Marine: supervivencia, nadar, buscar
MEU: informatica, reparar, escapismo
TST: demolicion, conducir (apc), conducir (jeep), reparar
SFOD:esconderse, moverse sigilosamente, avistar.
A estas habilidades sumenle un punto extra a la hora de colocar los puntos.
Armar hoja de personaje:
Se recomienda elegir equipo y arquetipo antes de comenzar a llenar la hoja
-lo primero son los datos basicos como ser ojo, pelo, peso, estatura
-Lo segundo es las caracteristicas(fuerza, destreza etc). Coloquen 10 a todas y luego repartan los 18 puntos gratuitos entre ellas.
-Lo siguiente son las salvaciones; apunten el modificador pertinente(detallado en la hoja de su personaje que les adjunte)
Dejaremos el ataque para el ultimo.
-Lo siguiente seran las habilidades. Sumen todo como explique mas arriba, agreguen los puntos gratuitos del team y demas puntos extras.
-Elijan dos dotes a su criterio
-anoten el talento dado por su arquetipo
Ahora si sumen el ataque.
Elijan una foto
Listo, terminado todo :D
con respecto a los francotiradores. al disparar con los sniper tendran dos valores(que estan junto a las caracteristicas del arma) alcance afectivo y alcance maximo.
el alcance efectivo sera una tirada normal de ataque, pues el arma no tiene errores a esa distancia.
el alcance maximo determina el incremento de distancia que se puede alcanzar (por lo general unos 400 metros sobre el alcance efectivo). por cada 50 metros de distancia mas alla del efectivo tendran un -2 a la tirada de ataque pues el rifle pierde precision a esa distancia.
dificultades automaticas.
a menos que indique lo contrario, cualquier tirada tiene una dificultad de 15. eventos mas dificiles pueden requerir mas y se los aviso si llega el caso.
la tirada de iniciativa sera como siempre 1d20 + iniciativa y gana el mas alto.
tengo algunas dudas, así que cuando estes conectado lo charlamos.... las cosas que pude armar lo hice, pero las otras no -.-
estuve viendo y tenes algunso errores, pero no problem, los arreglamos. pasame el msn y te aclaro los puntos flojos.
en la sala para recultas de D20 voy a postear un tutorial completo sbre cracion de pj, pasense por hay y revisenlo; cyualquier duda nomas escriban
otro tip mas, la habilidad descubrir sirve para analizar las cosas que se encuentren con la habilidad de buscar.
por ejemplo, si encontras una trampa explosiva podes hacer una prueba de descubrir para encontrar pistas sobre quien la construyo, el tiempo que lleva alli y la fuente de los materiales.
nada, me parecio oportuno explicarlo
quienes tengan que analizar cosas prestenle atencion a esta habilidad.
si quieren hacer disparos especificos deberan hacer una prueba de concentracion (o de sabiduria) con dificultad 15
bien estoy subiendo las estadisticas de las armas, las cuales seguiran en us mayoria esta modalidad:
magnum 9MM con silenciador/ daño 2d6/ critico 20x3/ ronda 16 balas/ alcance efectivo 75 metros/alcance maximo 110 metros/ cargador x12
nombre del arma/daño que causa al impactar/ numero que debe salir en el dado para ser (critico 18-20 seria 18-19-20) + cuanto se multiplica el daño( x2 x3 x4)/ ronda es la cantidad de balas en el cargador/alcance efectivo y maximo se explico mas arriba/ cargador es la cantidad de ellos que llevan al empezar.
cualquier duda nomas digan
bien, agreguemos otra opcion mas:
vaciar la ronda: la ronda es un cargador completo y lleno. vaciar la ronda significa que le disparamos al enemigo en el intento de convertirlo en un colador o barremos la zona al estilo "cierra los ojos y dispara, ya le daras a algo"
esto traducido seria:
fuego de supresion: usando una accion de asalto completo (solo puedes hacer eso y nada mas), vacias la ronda en un solo enemigo. esto se traduce en que gastas el cargador completo, pero a cambio si logras acertar al oponente haras un critico automatico con el maximo de daño (ej si tu arma hace 2d10/ critico 20 x4 haras un daño de 2D10x4; osea maximo de daño normal 20 multiplicado por 4 = 80 ¡¡¡¡80!!!!)
en pocas palabras 2d10 x4 queda 20x4= 80
fuego de cobertura: esto sirve para darle a varios enemigos al mismo tiempo y sumarle un plus a nuestros compañeros: en este caso disparamos a todos los enemigos con un penalizador de -5 (quedaria 1d20 + mod des + arma usada - 5) el daño que haremos no podra ser critico aun sacando un 20 natural pero a cambio de todo le sumaremos un +5 a la esquiva de un compañero o a alguna prueba que intente hacer y quitando la necesidad de hacer una prueba de concentracion por estar en una situacion de riesgo (Por ejemplo: tu compañero intenta asistir a otro que esta herido mientras continua el tiroteo, le das fuego de cobertura y sumas un +5 a su prueba, eliminando tambien las pruebas de concentracion que tendria que hacer por revivir a alguien bajo una lluvia de balas)
en ambos casos vaciaremos el cargador, propuesta peligrosa si no contamos con un suministro cercano.
espero que este sea el ultimo agregado que tengo que hacer XDXD
bien con el combate con armas blancas la cosa es asi:
tu tirada de ataque es igual a (1d20) + (mod fuerza) + (arma blanca)
contra la esquiva del adversario y la defensa sin contar el bonificador de armadura
esto es porque se entiende que tu personaje esta asestando golpes donde se puede lograr algo (no veo a nadie dandole un cuchillazo al chaleco blindado de 7 cm de keblar y titanio)
si queres acestar un golpe mortal, se hace una prueba de concentracion contra CD15, si lo logras el daño es el maximo del arma blanca; contra CD20 mata al instante.
las reglas son asi, faciles y claras XDXD
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