Tiempo Libre
Entre pelea y pelea los jugadores disponen de una semana (7 dias) para realizar distintas acitvidades. Estas actividades pueden ser muy variadas y dependen basicamente de las inclinaciones, objetivos y talentos de cada jugador. Cada actividad se clasifica Semanalmente o Diariamente. A continuacion damos una enumeracion de las posibles actividades a realizar:
* Crear un objeto magico mediante el uso de algun dote de creacion de objeto. (esto inclusive puede llevar mas de una semana). El total de dias que lleva la creacion de un objeto es igual al precio del mismo / 1000. Las fracciones se redondean hacia arriba. Puede que un objeto requiere mas de una semana, en tal caso se continua la semana que viene.
* Crear un objeto mediante el uso de la habilidad "Arte".
* Efectuar un ritual para obtener un nuevo compañero animal (solo Druidas y Exploradores).
* Robar un objeto a otro jugador. El jugador que va a robar a otro debera elejir un objeto del mismo del cual conozca su existencia, ya sea porque alguna vez lo vio, mediante la compra de informacion o el uso de la habilidad "Reunir Informacion". Luego se necesitaran 3 chequeos enfrentados. Primero un chequeo de Moverse Sigilosamente contra Escuchar, luego uno de esconderse contra Avistar, y por ultimo uno de Hurtar contra Avistar nuevamente. Si se superan estos 3 chequeos se logra robar el objeto, a menos que haya otras barreras que lo impidan, como trampas, cerraduras, etc., en cuyo caso se tendran que utilizar las habilidades pertinentes. Si no se supera alguno de los 3 chequeos anteriores, o de alguna manera la victima logra identificar al ladron, el mismo cae en carcel, teniendo que abonar un total de 1 po por cada 10 po de valor del objeto que se queria robar, o pasar 1 semana de carcel por cada 100 po del valor. Todas las fracciones se redondean hacia arriba en favor de la victima.
Politicas Generales
* La privacidad de los personajes se reserva en todo momento. Ningun jugador podra observar la hoja de personaje de otra persona, y la unica forma de obtener informacion sobre el mismo es mediante el uso de habilidades, como por ej. Reunir Informacion.
* Hacer trampa esta terminantemente prohibido. En el caso de que sucedan se analizara la expulsion del jugador de la arena.
* Las compras y ventas de objetos entre jugadores debe ser siempre supervisada por un Organizador. El precio de venta de un objeto de esta manera nunca podra ser inferior al 50%. En este tipo de venta el uso de habilidades no tiene sentido. El precio sera de comun acuerdo entre los jugadores y dependera de la oferta y demanda del mismo, la voluntad de ambos jugadores y otros factores.
* La venta y compra de informacion es libre, y solo necesita ser reportada al Organizador para actualizar el saldo de ambos jugadores. Se puede vender informacion referente a otros jugadores, tacticas, consejos, etc.
* Cualquier venta, compra, o transaccion sospechosa (por ej. vender informacion por un valor de 100 monedas de oro) sera estudiada por los Organizadores, y las penalizaciones a aplicarse quedan a disposicion de los mismos.
Muerte de un Personaje
Al final de cada batalla habra un triunfador y un perdedor. El triunfador se retirara con toda la gloria y dinero de una batalla ganada, pero el perdedor no solo no recibira dinero ni fama, sino que ademas tendra muchas posibilidades de fallecer.
Un personaje que al terminar la batalla queda en "muriendo", es decir entre -1 y -9, podra salvarse si llegara a estabilizarse. La chance de que esto suceda es de 1% por puntuacion de constitucion por turnos de vida que le quedasen (por ej. Un enano con 16 de constitucion que esta en -6, o sea que le quedan 4 turnos de vida, tendra un total de chances de estabilizarse igual a 16 * 4 = 64%).
Vale aclarar que todo hechizo que implique la muerte de un personaje de manera directa (como por ej. dedo de la muerte) en realidad deja a su objetivo en -1 de vida, dandole una chance de estabilizarse, aunque quedando derrotado en la batalla.
Todo aquel jugador cuyo personaje ha muerto tendra que hacer un personaje nuevo (de 2 niveles menos que el personaje fallecido), y comenzar de nuevo su carrera profesional como gladiador. Todos los objetos que el fallecido poseyera pasan a ser posesion del mercado general de la arena, para su posterior venta.
Sin embargo, cada jugador tiene la posibilidad de asegurar su vida. Estos seguros tienen distintos precios, segun su tipo:
* Seguro de "Reencarnacion": Costo 1300 po. El ser asegurado es Reencarnado luego de su muerte, apareciendo en un nuevo cuerpo que puede ser de su misma raza o cualquier otra, ver. Manual del Jugador. El ser pierde un nivel.
* Seguro Economico: Costo 5500 po. El ser asegurado es revivido luego de su muerte, con 1 punto de vida por nivel que posee, sus caracteristicas dañadas regresan a 1, se cura el veneno y enfermedades comunes, pero no las magicas. No repara partes faltantes del cuerpo de la victima, y no afecta a los objetos que esta poseyera. No se puede revivir personajes que hayan muerto a causa de un efecto de muerte. El ser pierde un nivel
* Seguro Estandar: Costo 11000 po. El ser asegurado es revivido luego de su muerte, con todos sus puntos de vida y todas sus caracteristicas. Cura todo tipo de enfermedades y venenos. No se necesita el cuerpo para revivirlo, y se puede revivir alguien que haya muerto a causa de un efecto de muerte. El ser pierde un nivel.
* Seguro Lujoso: Costo 27000 po. El ser asegurado es revivido al igual que antes, pero sin perdida de nivel.
Habilidades
Todas las habilidades detalladas en el manual del jugador son utilizables. Sin embargo, muchas de las habilidades que en el juego comun de rol son utiles en la arena pierden la mayoria de su utilidad. Por lo tanto, a muchas de estas habilidades se les permite distintos usos que hacen que el entrenamiento en las mismas no sea inutil. Las habilidades inutilizadas no tienen uso en la Arena, sin embargo puede que un personaje igualmente se entrene en ellas, ya que pueden ser prerequisitos para clases de prestigio, etc.
* Tasacion: Esta habilidad sirve para obtener mejores precios en el mercado, a la hora de comprar. Por cada punto de bonificador en la habilidad se reduce el precio del objeto en un 1%. Es decir un PJ que tenga +8 en tasacion compraria cualquier objeto con un 8% de descuento.
* Engañar: Fintar en combate; Distraer a alguien para esconderse; Entregar un mensaje secreto: Este uso permite que dos compañeros de equipo que de otra manera tendrian que anunciar sus acciones en voz alta puedan hacerlo secretamente. Las DC son 15 para mensajes de 5 palabras y 20 para mensajes de 10.
* Descifrar escritura: Inutilizada.
* Diplomacia: Para obtener mejores precios de venta: Cada +1 agrega un 1% al valor de venta en el mercado (Normalmente un 25% del precio del objeto).
* Disfrazarse: Inutilizada
* Falsificar: Inutilizada
* Reunir Informacion: Cada jugador tiene derecho a UN chequeo ANTES de cada batalla. Las DC son las siguientes:
* DC 10: Clase con mas niveles. Alineamiento.
* DC 15: Todas las clases y sus respectivos niveles. Lista de Dotes.
* DC 20: Objetos Magicos. Salvaciones totales.
* Intimidar: Solo para desmoralizar un oponente.
* Saber (Cualquiera): Inutilizada
* Interpretar: Se pueden hacer tiradas semanales para obtener dinero al hacer espectaculos.
* Oficio: Se pueden hacer tiradas semanales para obtener dinero trabajando de su oficio en alguno de los mercados de la arena.
* Averiguar Intenciones: El mayor uso de esta habilidad es para poder leer mensajes secretos enviados por los oponentes.
* Supervivencia: Basicamente para rastrear, muy poco uso, pero puede servir para saber donde se dirijio una criatura invisible.
Como curarse?
Hay varias alternativas.
1. La primera es pedir curacion en el templo, el precio de la misma es de 1 po por punto de vida.
2. La segunda es comprar pociones de curacion en el mercado. Los precios estan detallados en la guia del Dungeon Master, sin embargo el stock de estas pociones no es ilimitado.
3. La tercera es comprarle los servicios a algun otro jugador.
4. La cuarta es curarse uno mismo mediante alguna habilidad o hechizo del personaje. (Un clerigo por ej. podria lanzarse hechizos de curacion todos los dias).
5. Y la ultima es curarse descansando. Cada semana de juego el personaje se cura un total de puntos de golpe igual a su nivel * 7.
Batalla
En el coliseo se llevan a cabo distintos tipos de batallas todas las semanas. La mayoria de las batallas se llevan a cabo entre equipos de 2 gladiadores. Pueden ser 2vs2, pero hay batallas en carretas, con animales, etc. Cada semana los jugadores son avisados del tipo de batalla que se llevara a cabo y con quienes tendran que pelear. Esto les da tiempo de comprar objetos apropiados, prepararse contra sus enemigos, averiguar informacion de los mismos, o incluso contratar a alguien para que le robe el mejor objeto a su oponente.
Antes de ingresar al campo de batalla ambos personajes son enviados a una sala de limpieza, donde se les extraen todos los hechizos que puedan tener. Es decir que ambos personajes entran a la arena en las mismas condiciones, excepto por los objetos magicos y mundanos que pudiesen llevar.
La batalla da comienzo cuando ambos personajes estan en su posicion inicial, normalmente en el centro de la arena, a unos 10 metros de distancia, pero eso depende del modo de batalla que se este llevando a cabo.
Durante la batalla esta permitida cualquier maniobra o hechizo, excepto aquellos que de alguna manera traspasan las barreras fisicas del coliseo (por ej. un mago no puede teleportarse fuera de la arena).
En cualquier momento de la batalla, y solo en su turno, cualquiera de los combatientes puede pedir clemencia. El otro jugador, en su turno, puede elejir otorgarsela o rebocarsela. Esto dependera de la personalidad, alineamiento, principios y creencias de cada personaje, y ademas influira la opinion del publico (el famoso pulgar arriba o pulgar abajo del Cesar). Este caso especial no influye en las recompensas de experiencia, ni en las de dinero u otros premios.
Una vez finalizada la batalla se retira el cadaver o cuerpo del perdedor. Y se le entrega el premio al ganador. El premio depende del tipo de batalla y el nivel de los combatientes. Mientras mejores los guerreros, mejor el dinero que pagan los ricos para ver. Generalmente el premio incluye algun gran arma, mundana o magica, libros de conjuros, objetos magicos, etc.
Los participantes de la batalla tambien obtienen experiencia por lo que aprendieron durante el combate. El ganador obtiene experiencia por haber vencido a su oponente. El perdedor, sin embargo, tambien obtiene XP por haber luchado.
La isla de Microntida es conocida por sus arenas y los torneos a muertes entre esclavos y criaturas asombrosas traídas desde todos los rincones de Fareun. Una poderosa magia controla el lugar y todos los esclavos llevan un collar irremovible que permite que la criatura controle sus mentes evitando cualquier intento de escape. Es una enorme isla con muchas arenas y escenarios dividida en sectores donde los gladiadores luchan entre si por dinero, armas y con el único objetivo de sobrevivir. Cada sector esta a cargo de diferentes Amos de arena que realizan encuentro entre sus gladiadores y ocasionalmente apuestan contra otros amos de arena en cruentas batallas. Nuevos esclavos han llegado a la arena del Amo Ashker, son extraños, traídos desde lejanos parajes.
En esta arena las peleas usualmente son en parejas y así también en parejas ocupan las celdas. Pueden salir al patio y charlar con otros gladiadores. Pueden intercambiar pertenencias, venderse materiales o hablar con el guardia de celdas Artorius. Artorius puede conseguirles algunos objetos en el mercado si son amables con el. Incluso por dinero puede conseguir información sobre los gladiadores y peligros de otras arenas.
Un gladiador ofendido con otro puede desafiarlo a muerte, debiendo pelear hasta el final si el otro acepta. Estas batallas se llevan a cabo fuera del horario normal de peleas, y normalmente son letales.
Otro personaje que visita la arena es Casius el curandero que les cobrara por curarlos después de las peleas o les venderá seguros que cubren diferentes daños. Ashker, el amo de la Arena que los visitara ocasionalmente. Morrón el entrenador que les avisara de desafíos especiales con gladiadores de otras arenas o contra criaturas salvajes.
A medida que ganen fama y dinero y la confianza de Ashker podrán ser nombrados campeones de la arena y enfrentarse contra campeones de otras arenas y tal vez, ganarse alguna vez la libertad. Ashker realiza varias actividades ilegales en la isla y puede ocasionalmente mandarlos a hacer alguna tarea para él.
Alineamientos
Se permiten cualquiera de los alineamientos del juego, excepto el Neutral Verdadero. Esta restriccion es para evitar la ventaja que tiene ser de ese alineamiento, ya que da la posibilidad de ignorar muchas habilidades y hechizos del juego (como por ejemplo, los hechizos de proteccion). Los alineamientos son totalmente privados, y solo pueden obtenerse pistas mediante el uso de la habilidad "Reunir Informacion", o el uso de hechizos como detectar alineamiento.
COMO SE UTILIZA EL TABLERO VIRTUAL?
Las acciones en el combate se realizarán de la siguiente manera.
Lo primero que tienes que hacer es hacer click sobre el "Tablero Virtual" donde se desarrolla la batalla.
Veras que, a la izquierda, sale el orden de iniciativa. Los que ya han movido salen transparentes el nombre y los que no en negrita. Tienes que esperar que hayan movido hasta el que esta delante tuyo
Cuando te toque, veras que hay varios botones. Pincha en el de las flechas rojas. Te sale un recuadro. Alli, tu Pj esta rodeado de varias flechas. Si pinchas en ellas, la ficha se mueve. Ten cuidado de no moverte más casillas que tu movimiento máximo [30 pies --] 6 casillas; 20 --] 4 casillas].
Una vez has movido, puedes atacar si estas adyacente a una figura enemiga -cuerpo a cuerpo- o si estas dentro del rango de ataque de un arma a distancia. Escoge el tipo de dado, la cantidad, pon el bonificador [+1,+2,+5,etc...ya te lo suma solo] e indica el tipo de tirada que es [tirada de ataque, sortilegio, habilidad tal o cual].
En donde pone descripcion, pon el enemigo al que atacas -nombre y coordenadas...salen si pasas el raton por encima de tu victima- Si aciertas, el mismo proceso para el daño.
Una vez acabado, click en finalizar accion o algo asi, ahora no me acuerdo y con eso termina el turno en el tablero.
Despues, ve al capitulo correspondiente y postea tu accion en palabras -arriba- y segun las reglas de juego -en Notas de Juego- Por ejemplo:
"Viendo la oportunidad, salto de la mesa al suelo, tratando de esquivar a mi oponente y asesto un golpe tremendo en la espalda del elfo"
Notas de Juego
Tirada de Saltar [5 pies]
Tirada de Piruetas para esquivar ataque de oportunidad de Orco 5, 10.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo -o c/c- a Elfo 7, 10.
Las tiradas se realizan en el Tablero Virtual.
(excepto las iniciativas)
A medida que vayan ganando luchas, obtienen de premio el dote "liderazgo"
Con esto consiguen un aprendiz (un jugador de arena de lvl 1).
Si este aprendiz gana peleas, ustedes ganan algo de xp tambien
Experiencia. En un combate donde participen dos luchadores de nivel 1, sera asi:
El ganador obtendra 300 xp.
El perdedor obtendra 100 xp.
Los premios monetarios dependeran exclusivamente de la importancia de la pelea.
PD: si quieren pueden atacar sin matar :D jeje
depende el alineamiento personaje, etc...
Pero un ataque "sin matar" es a -4 en la tirada de ataque...
Este tipo de combate entrega un cierto honor al personaje...
Los combatientes empiezan "plantados" aunque puede elegir iniciar la lucha con un arma desenfundada.
En el round 1, los que pierdan iniciativa se consideraran plantados respecto a los q jueguen antes.
Plantado implica que no se usa destreza para la armadura.
¿Un luchador puede rendirse antes de la pelea??Digamos, por temor?
En algunos casos si...
Algunas aclaraciones IMPORTANTES sobre el combate:
En el tablero va la iniciativa y las fichas, nada mas. Todas las tiradas y descripciones se hacen en la ESCENA (enviar los mensajes solo al director).
La secuencia a seguir tendria que ser:
a) El jugador entra al tablero y mueve su ficha.
b) Sale del tablero. Agrega un mensaje a la escena. En este mensaje incluye: Las tiradas pertinentes, Ataque, Daño, Confirmacion Criticos, etc. Ademas, describe que hizo, cuanto se movio, que feats uso, etc.
c) Nosotros leemos esto y hacemos un post a todos en la misma escena, describiendo a los ojos de los demas que paso. A su vez le decimos al siguiente jugador que le toca.
Sino siguen a cabo estos pasos todos los jugadores van a saber sus tiradas, sus dotes, las habilidades que usan, etc. Y no queremos que eso pase.
Si tienen dudas, por favor, pregunten.
A partir de esta semana estaremos entregando premios semanales. Estos son los siguientes:
Mejor rol dentro y fuera de los combates = 100 xp
Mejor descripcion de su turno dentro del combate (escena cinematica) = 100 xp
Mayor Actividad (cantidad de mensajes, frecuencia de ingreso) = 100 xp
Traer un amigo a la partida = 100 xp.