Tiradas
Para las tiradas básicas, se tiran 3d10 y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado.
Cuando hay algún factor que favorece al personaje (será dicho por el máster en cada momento, pero no creo que se dé mucho) que realiza la tirada el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido o no tener ningún punto en la habilidad requerida, el valor baja un rango.
Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón fuera el mayor, y 3 si fuera el menor.
Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Atributo+Habilidad+1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla (meramente orientativa):
Dificultad | Tirada mínima |
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible | 30 |
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1. O eso o cuando tengas que utilizar el dado más bajo y salga un 1.
Ejemplo
Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
Dificultad | Tirada mínima |
Fácil | 9 |
Media | 12 |
Difícil | 15 |
Insólito | 18 |
Imposible | 21 |
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.
Críticos y pifias
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a una pared y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo
Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
Experiencia
El tema de la experiencia será levemente especial. Os daré a todos según lo que logréis, y lo bien que narréis, además de una pequeña cantidad fija que representará lo que se aprende sencillamente con el tiempo.
Por ejemplo:
Eladia gana 2 fijos + 3 por que me ha encantado su interpretación + 3 por que ha logrado el patrocinio de un romano pudiente gracias a sus habilidades o su plan.
Además, a los gladiadores les daré un pequeño extra que representará que se pasan el día entero entrenando. Si, el resto de esclavos no es que estén ociosos, pero no es lo mismo. Ese pequeño extra solo podrá ser invertido en mejorar algo relacionado con el combate o el físico.
Combate
Es muy sencillo. Se tira iniciativa y se aplican los modificadores pertinentes, el que gane va primero, después cada uno de los siguientes hasta que actuen todos. Y vuelta a empezar si es necesario.
Para atacar:
Destreza + armas cuerpo a cuerpo o pelea, enfrentado a la defensa armada o desarmada del rival, según se tengan armas o no.
Si el ataque acierta:
Se tira 1d6
1-Cabeza
2-Torso
3-Brazo del arma
4-Brazo brazo del escudo
5-Pierna izquierda
6-Pierna derecha
Es simplemente a modo narrativo...el efecto será el mismo dé dónde de: pérdida de vida. Excepto en la cabeza. Si no se lleva casco, se duplica el daño.
Tras determinar la zona de impacto:
Se calcula el daño, que depende el arma.
Si la vida llega a cero...se "muere".
Maniobras especiales:
Para efectuar una presa, se debe declarar el intento de presa. Si el ataque desarmado tiene éxito, atacante y defensor se enfrentarán en una tirada de fuerza. Quién gane tendrá el control y hará daño = a fuerza al perdedor.
En turnos posteriores, quién tenga el control podrá hacer daño (= a fuerza), arrastar a algún lugar, o liberar al controlado.
Quién esté controlado solo podrá tratar de liberarse, para ello se realiza otra tirada de fuerza enfrentada.
Quién declare que combate a la defensiva ve su defensa aumentada en 2, y su ataque reducido en 2.
El usuario realiza una tirada de persuadir enfrentada a una de autocontrol del rival. Si tiene éxito el afectado tan solo podrá realizar un ataque normal durante el siguiente turno, con un -2 al ataque
en lugar de atacar, el usuario realiza una prueba de estilo. De salir bien, la recompensa mejorará. Si sale mal...quién sabe.
Se obtiene un +5 al ataque. Sin embargo no se provoca daño a cambio de provocar que el rival, cuando reciba el siguiente ataque, vea su defensa reducida a la mitad.
Se debe golpear con éxito con un ataque armado, tras él se realiza una prueba enfrentada de destreza. Si el atacante gana, desarma al defensor. Si vence el defensor, no ocurre nada. Se puede dirigir contra armas o escudos
Recoger un arma o escudo requiere gastar un turno.
El usuario recibe un penalizador de -2 en su ataque desarmado. Si logra impactar el rival cae al suelo.
Levantarse consume un turno, pero se puede decidir no hacerlo.
Combatir tumbado acarrea dificultades, que se traducen en -2 al ataque y a la defensa.
Se obtiene un +5 al ataque. Sin embargo no se provoca daño a cambio de provocar que el rival, en su siguiente turno, vea su ataque y defensa reducidos a la mitad.
No gusta al público.
El usuario gana un +2 al ataque pero recibe un penalizador de -2 a la defensa hasta su siguiente turno.
El usuario gana un +2 al daño, pero recibe un penalizador de -2 a la defensa hasta su siguiente turno.
Si el ataque armado impacta, el rival es derribado al suelo. No causa daño.
si se os ocurren mas maniobras, habladlo conmigo y me pienso algo si me molan.