Partida Rol por web

Asalto a la comisaría del distrito Norte

Pero ¿Como se juega a esto?

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17/03/2013, 16:33
Director

Chequeos: Cuando un narizón intenta llevar a cabo una acción que no tiene el
100% de posibilidades de salir bien (es decir, que no es automática) debe
realizar un chequeo de acuerdo con el siguiente procedimiento:

1. El animador asigna a la acción un nivel de dificultad según la siguiente tabla.

CHUPAO 4
FACIL 8
NORMAL 12
CHUNGO 18
MUYCHUNGO 26
ESTUPIDO 36 o +


Evidentemente, los números que se indican en cada nivel de dificultad son una guía flexible para el animador, no algo pétreo e inamovible. Así, por ejemplo, el animador puede decidir que hacer malabarismos con naranjas es una acción chunga, pero que es más chungo hacerlo si estás colgando boca abajo en la cornisa de un quinto piso y por la tanto, asignarle una dificultad de 22 en lugar de 18.

2. El animador decide qué habilidad es más adecuada para hacer el chequeo. Si ninguna te satisface, se usará un atributo. Si encuentra una habilidad válida pero el narizón no la posee, el intento fallará automáticamente.

3. El jugador cuyo narizón está realizando el chequeo debe lanzar un numero de dados igual a la habilidad o atributo empleados y sumar los resultados obtenidos. Si el total es igual o superior a la dificultad, el intento tiene éxito, si no es así, se ha fallado.

 

Competiciones: cuando dos o más narizones intentan llevar a cabo la misma acción, o intentan acciones opuestas
entre sí, se debe realizar una competición, que se resuelve tal que así:

El animador decide qué atributo o habilidad debe usarse
(como en el chequeo), ambos jugadores lanzan los dados y
el que saque más puntuación gana. Si se produce un empate, ninguno de los
dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto
siguiente...

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17/03/2013, 16:39
Director

Competición

Un narizón puede incrementar las posibilidades de éxito
de cualquier chequeo o competición que realice invirtiendo
dados de potra. Para ello, debe anunciar antes de hacer la
tirada cuántos dados de potra va a utilizar. El número de
dados de potra anunciados se suma al atributo, poder,
habilidad o lo que sea en cuestión, y ese es el total de
dados que se tiran. Los dados de potra gastados se restan
de los que le quedaban al narizón y ya está.
Un narizón puede gastarse los dados de potra como
quiera, siempre que:
- sea una tirada que deba hacer él. No se pueden "pasar"
dados de potra a otros narizones, Nnjs y similares (en el
caso de varios narizones trabajando en peña, solo el que
realice la tirada podrá invertir dados de potra).
- se tenga al menos nivel 1 en la habilidad, poder o
atributo implicado. Un narizón sin el poder de volar se la
pegará por mucho que se gaste 15 dados de potra y salte
desde el quinto piso agitando los brazos.
- disponga de dados de potra. Un narizón no puede
gastar más dados de potra de los que le queden, y si no le
quedan ... pues dos piedras. (Aquí no se fía).

 

REGLAS GILIPUERTAS

LA REGLA DEL 6 Y EL 1:
Durante el juego, cualquier dado en el que se saque un 6, se vuelve a lanzar y
el resultado se suma a la puntuación ya obtenida. Si la segunda tirada vuelve a
ser de 6, se vuelve a lanzar y a sumar a la puntuación, y así indesinenter, que en
latín significa ad nauseam. De forma similar, cualquier tirada de dado en la que
se saque un 1, se descarta y no se cuenta en la puntuación obtenida. Esta regla
se aplica en todos los chequeos y competiciones que se realicen a lo largo del
juego, salvo que se indique lo contrario.

LA REGLA DEL REDONDEO:
A lo largo de todo el juego, cualquier atributo, habilidad,
poder, tirada o etcetera que tenga que dividirse o
reducirse y no de un numero exacto se redondeará
siempre hacia abajo. Si dicha reducción da como
resultado un cero, la tirada, chequeo o lo que sea fallará
automáticamente.