Partida Rol por web

Asedio a Andoran

Lo que pudo ser y no fué.

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03/12/2016, 23:08

Bueno, lamento el retraso, he andado más liado de lo que creía con todo el tema del ascenso, como prometí os pongo un pequeño resumen de lo que iba a ser esta partida hasta el final y las ideas que había pensado para las siguientes.

Este es el mapa al que os ibais a enfrentar. Me tomó un par de horas hacerlo la verdad y no esta amueblado apenas, pero como la partida era un prueba tampoco me esforcé demasiado.

Os explicaré unas cuantas cosas:

  • Empezabais en las escaleras esas de caracol y vuestro objetivo era la salida sur.
  • Tras el combate en curso, el cual parecía complicarse la idea es que Jalik se quedase reteniendo la puerta de la despensa mientras os indicaba de ir por el camino norte, el cual llevaba a la zona inexplorada para luego el atraer a los atacantes por el otro camino. Vamos un poco forzado pero contaba con vuestra colaboración en esta parte.
  • Referente a las normas generales del mapa eran:
    • Iluminación Nula
    • Nadar CD 10 para las zonas inundadas.
    • Fortaleza 12 oculta con cada minuto en contacto con el agua para no coger una enfermedad
    • Las habilidades relacionadas al olfato estarían fuera de juego gracias al aroma del lugar.
  • La primera sala al sur del pasillo inicial, la blanca tenía 2 cosas importantes, la primera que había pista de que la zona había sido tomada por tres Scargs y sus sabuesos mascotas (trolhounds) la segunda  era la puerta secreta, que literalmente era imposible de encontrar, solo la puse para que la hallaseis desde el otro lado si llegados a ese punto estabais sin recursos antes del combate final.
  • La segunda sala, la de las camillas, era solo una zona de paso la cual os indicaba que ese sitio efectivamente había sido usado por los ladrones de Jalik, vamos una confirmación de que ibais por el buen camino, tampoco tendía combate.
  • Las dos salas de los pozos están comunicadas precisamente por estos, de uno de ellos surgiría el primer Scarg en el momento que fueseis a dejarla. El tipo era un Scarg con un par de niveles de pícaro y lucharía hasta morir, tenía 2 trapas preparadas.
    • La primera solo se activa desde la sala norte y son las puertas esas que dan al pasillo en forma de C invertida. Aunque pyromancers no me dejó ponerlo mejor en realidad la pared norte de eso son rejas y da con una zona superior inundada, la cual no tenía relevancia y no puse, al abrir una de las puertas inundaría la zona hasta vuestras rodillas, reduciendo vuestro movimiento y activando su regeneración durante dos minutos, el tiempo que tarda en irse el agua por la sala intermedia
    • La segunda es la sala esa llena de agua en realidad es una fosa en el fondo se ocultan 2 scarghounds que irían al combate en cuando fuesen llamados por su amo.
  • Tas acabar con el primer Scarg tomaríais la ruta sur, una pendiente de alcantarilla la cual pasaría rápido, como un tobogán de un parque acuático pero con una TS de reflejos 15 para no comerse un cambio de nivel que os haría coger 2d6 de daño. Como veis hay un par de pasillos muertos, mi idea es haceros decidir por donde tirar sin enseñar mapa y de equivocaros acabaríais en un punto muerto y tendrías que trepar par retomar el curso perdiendo tiempo para aumentar vuestras probabilidades de enfermar.
  • Una vez llegaseis a la sala de la rejilla tras los rápidos ahí os esperarían otro par de scarghounds pero no para luchar sinó para avisar a sus amos de intrusos, si lograbais alcanzarles y cortar el paso que los otros dos scargs no estuviesen preparados era fácil y tendrías la ventaja al iniciar los combates.
  • Al seguir por el pasillo al sur veríais que este da a dos zonas, a la derecha y a la izquierda, dificil y facil.
  • Empezaré por el fácil, el de la izquierda, aquí solo hay un reto, la zona esa que es un foso negro era una estatua de un hombre lleno de campanas, la típica que se usaba para aprender a robar que hace a su vez de puerta secreta con enigma
    • La estatua esta mágicamente encantada y cada pocos segundos una de sus campanillas suena sola, a sus pies tenia pensado que encontraseis el acertijo de "cuando me llaman me voy y en el oficio tu amigo soy" si le dabais al coco un poco pensando como un ladrón la respuesta es el silencio. La idea era que descifraseis eso y el patrón de las campanillas para parar la siguiente antes de que empezase a sonar, si lo hacíais la pared tras la estatua se abría.
    • El resto ya sería ir por la zona inundada, encontrar las rutas rápidas para evitar enfermar y hasta la salida sin combatir otra vez.
  • Respecto a la zona dificil, la izquierda, en la siguiente sala si habías dejado escapar a uno de los scarhounds ahí os esperarían con otro más y su amo, el segundo hermano que tenía 2 niveles de explorador. Al contrario que el primero no lucharía hasta la muerte y cuando llegase a mitad de vida iría con el último si no lo lograbais parar.
  • La siguiente sala al norte era la habitación de los Scarg, allí estaría el segundo hermano si no era avisado junto a su hound ambos durmiendo. (Además de la puerta secreta CD 10 que daba a la zona de descanso)
  • Tras esa sala el camino se volvia a dividir, esta vez entre norte y sur, de haber ido al norte había una puerta secreta que daba a los antiguos cuarteles de los ladrones y ahí tenía pensado poneros 3 sombras y un tesoro decente que sería una arma, una armadura ligera pensada para Anduil, un par de varitas (divina y arcana) y unos brazaletes de fuerza para Rufus, además de unas mil monedas de oro en joyas y 6 viales de curar enfermedad, pero claro la CD para encontrar todo eso sería de 15 en el dado para el Pj con más percepción, vamos algo dificil
  • Por el camino sur iríais a otra zona inundada donde tendías un combate acuático contra el papa scarhounds, un sabueso con 3 HD de más "siendo CR6"
  • Finalmente el combate final contra el ultimo de los Scargs, de por si ya era un tipo duro pues tenía 5 niveles como bárbaro y muchos asaltos de furia pero si se le sumaba su hermano era un duo bastante letal.
  • Respecto a las posesiones de los Scargs, el primero tendría una espada larga MW, el segundo un Arco largo tamaño gigante y reforzado a su fuerza de +7 y el último un escudo gigante y una espada larga +1 "que un medio puede usar cual mandoble"

Una vez llegaseis al pasillo sur os diría que pasabais varios días en un largo pasillo excavado y acabarías en las ruinas de una de las aldeas que los demonios arrasaron. De acabar ahí el experimento el final seria algo así como

"Y  los improvisados héroes lograron romper el bloqueo frustrando así los planes Chelitas, que con el tiempo fueron superados por las fuerzas de Andoran y la normalidad llegó a Almas."

De seguir habría insistido en fichar a un 5 Jugador para tener pícaro el cual encontraríais en las runias y se uniría a vosotros al enterarse del asunto, ya fuese por los motivos que fuese "algo se nos ocurriría al nuevo y a mi en el reclutamiento"

Sinceramente me gusta mucho ese rol en el juego y aunque pude hacer esta mazmorra sin trampas ni muchas cosas de pícaro las hecho de menos y por como iban las cosas creo que un 5º habría encajado bien en el juego.

Una vez con el pícaro en juego os dirigiríais  a la torre del Archinigromante. Os pongo por aquí lo que le dije en privado a vuestro mago sobre él.

Anciano ya con más de 200 años este dhampir de nombre Nestus Antrolian es uno de los pocos ejemplos de que la nigromancia no solo el arte de la muerte sino también de la vida. Pues que se sepa, en su vida ha usado su magia con fines maléficos, pese a ser conocido popularmente por el nombre del Archinigromante de Sur.

Nacido en Ustalav y con sangre noble, se dice de él que su familia le enseño las artes más viles de la magia desde pequeño, ya que según se cuenta es uno de los benditos de Nethys. Aparte de eso, de su vida en Ustalav se sabe bien poco. Solo que se rebeló contra su familia matando a varios de ellos para poder escapar, cosa que causó un gran revuelo en su día y le obligó a viajar más lejos de lo que tenía previsto ya que durante un tiempo tubo un alto precio por su cabeza.

Gracias a sus aventuras en el sur de las Mwangi, poco después de la retirada Chelita, se ganó el respeto de varios miembros importantes de la sociedad de exploradores que trataron directamente con los gobernantes Ustalavinos para eliminar su recompensa aprovechando que los Antrolian habían caído en desgracia con el paso de los años.

A cambio de ese favor Nestus compartió sus hallazgos como agradecimiento y al viajar de vuelta a tierras civilizadas decidió quedarse en Almas una temporada, pero de eso hace ya cerca de la centenar de años los cuales pasó su mayoría haciendo trabajos para la organización y el gobierno Andoriano.

Actualmente se encuentra retirado de la vida de aventurero y ostenta el título de primer consejero de asuntos mágicos para el consejo de almas, cargo que no suele ejercer ya que rara vez se le ve en la ciudad pues se se dice que vive cerca a la Necrópolis de Norgotha, donde ejerce de custodio y rara vez se le ve por la ciudad.

La la Necrópolis de Norgotha es un antiguo complejo subterráneo de tumbas élficas del cual se dice que data de antes del alzamiento del hombre y que fue saqueado hace unos 50 años por un grupo de aventureros y posteriormente invadido por un culto a Urgathoa que fue erradicado en la noche de los espectros vengativos, una trágica jornada para Oregent que ahora se ha convertido en fiesta nacional1

Notas de juego

1Lo que viene a ser el haloween Andoriano.

Este simpático tipejo estaría encantado de ayudar, pero para ello tendríais que primero recuperar a su familiar que se había perdido en la necrópolis y sin él no era capaz de usar la magia. Para no activar las defensas y trampas os daría un objeto que por H o por B se rompería o dejaría de funcionar al hallar al molesto familiar (el cual sería una molestia todo el viaje de vuelta)

La segunda aventura seria una mazmorra inversa, empezaríais en un punto por determinar del mapa y  el objetivo sería volver. Los enemigos serían bestias mágicas, golems y cosas así, además de un buen repertorio de trampas mágicas que disfrutaría el nuevo fichaje.

Como no era claro si se iba a hacer o no de momento solo tenía el mapa, uno que pille de google, bueno en realidad tenía 2 ya que quería daros la opción de que fuese una aventura corta o larga.

Este era el corto.

Este el largo.

Mi idea es que ese algo que estropease el anti trampas del archinigromante fuese un terremoto para tener excusa de poder bloquear unos caminos y así evitar que pudieseis tomar la ruta más directa.

En el caso del corto como este último sería una mazmorra de un nivel, en el caso del largo había pensado poner un par de puntos de control donde subiríais, así que sería una mazmorra de 3 niveles.

De seguir a partir de ahí mi idea era de seguir la partida que la aventura se desatollase con el objetivo de salvar Almas reclutando aliados para la batalla final, quería enviaros primero al norte, a las ciudades enanas luego al este para pactar con Taldor y finalmente a las distantes tierras del sur, para cuando volvieseis a Almas la idea es que fueseis ya de nivel considerable y hacer una batalla final épica de los ejércitos combinados bajo vuestro mando contra las fuerzas demoníacas que creían sitiar Almas.

Notas de juego

Bueno y eso es todo, podéis preguntar lo que queráis o coger las ideas que os parezcan si alguno de vosotros hace de DM si nadie dice nada la semana que viene cuando entre cerraré esto.

Una lástima que no haya una página del estilo pyromancers que funcione en teléfono, de existir podría haber seguido con la partida, pero es lo que hay supongo. En fin, nos vemos por la red.

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04/12/2016, 09:44
Voreno

Vaya pedazo de dungeon ese largo. Habría sido un reto enorme.

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04/12/2016, 22:29
IrinadeTilmarell

Si, muy currado! Algún encuentro muy jodido.

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05/12/2016, 21:35
Sacro Emperador Pancreas

Una lastima enorme no haber tenido ocasion de probarlo :(

Aun con todo me parece demasiado curre para que lo dejes de lado, si mal no recuerdo Chemo dijo que la proxima version de la pagina tendria la opcion de crear mapas propios sin tener que recurrir a paginas "de fuera". Quizas te convenga repasar la parte del nigromante para relanzar la partida en un futuro.

Si me permites la opinion me parece que el mapa largo no seria muy apto para umbria, me parece muy largo, sin embargo me parece perfecto para jugar en mesa. Tiene pinta de proporcionar suficiente chicha para 2 sesiones largas y a buen ritmo.

En fin, una pena dejar la partida. De no mastear otro juego en mesa seguramente te la pediria prestada.

¡Si vuelves a lanzar otra partida puedes contar conmigo!

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05/12/2016, 22:16
sornet

Ya el corto me parece enorme, no te digo el largo. Hubiéramos sudado sangre :_)

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09/12/2016, 19:11

Quizás entonces cuando salga la nueva versión haga algo ya que el principal problema es que desde el teléfono no tengo herramientas para poner mapas de combate.

De momento me estoy planteado recurrir a un juego más narrativo en el que los mapas sean algo más opcional como vampiro o L5R, con d20 es imposible, demasiadas cosas son afectadas por posiciones exactas, desde las áreas a los furtivos, sería raro...

Respecto a los mapas, bueno tenía idea de que gran parte del complejo estuviese vacío (a fin de cuentas es una cripta ya saqueada) así que acortaría bastante, pero cabe decir que tampoco pensé en un mapa para ritmo de umbría, tomaré nota por si más adelante hago otra.

En fin, muchas gracias por estos días y ya leeréis de mi antes o después, suerte gente!