Méritos de MdT Básico
Mentales
Sentido Común (4 puntos): El menos común de los sentidos. Superando una tirada de Astucia + Compostura, el director te advierte si estás siguiendo una linea de acción abocada al desastre, o darte una pista cuando te quedas sin ideas.
Sentido del Peligro (2 puntos): Tienes una percepción especial del peligro, lo que te permite detectar emboscadas con más facilidad
Memoria eidética (2 puntos): Tienes una memoria fotográfica, por lo que siempre lo recuerdas todo a la percepción
Saber enciclopédico (4 puntos): Posees una cantidad enorme de conocimiento recopilado durante tu aprendizaje, lo que te permite conocer pequeñas anecdotas y datos sobre prácticamente cualquier materia
Conocimiento del ser (3 puntos): Sabes como utilizar remedios naturales y holísticos para curar heridas
Lenguaje (de 1 a 3 puntos): Conoces un idioma adicional, aparte del materno. A mayor puntuación, mayor fluidez a la hora de emplear ese idioma
Mente meditativa (1 punto): Puedes concentrarte en tus tareas sin que nada te distraiga
Físicos
Ambidiestro (3 puntos): Puedes utilizar ambas manos con la misma destreza
Esquiva marrullera (1 punto; exige Fuerza 2 y Pelea 1): Cuando realizas una acción de Esquivar, añades tu puntuación de Pelea en vez de duplicar la Defensa
Sentido de la dirección (1 punto): Tienes una brújula interna, por lo que siempre sabes donde está el Norte y es dificil que te pierdas
Desarmar (2 puntos; exige Destreza 3 y Armamento 2): En combate, puedes realizar una maniobra especial para desarmar al oponente
Reflejos rápidos (de 1 a 2 puntos; exige Destreza 3): Añades 1 punto a tu Iniciativa por cada punto
Lucha precisa (2 puntos; exige Destreza 3 y Armamento 2): Cuando empleas un arma cuerpo a cuerpo, sumas tu Destreza a la tirada, en vez de la Fuerza
Estilo de lucha: Boxeo (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es fundamentalmente agresivo y se basa asestar golpes contundentes al enemigo
Estilo de lucha: Kung fu (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo se basa en evitar y detener golpes y contraatacar con fuerza.
Estilo de lucha: Dos armas (de 1 a 4 puntos; exige Destreza 3 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente; este estilo permite usar dos armas cuerpo a cuerpo a la vez en combate.
Pies ligeros (de 1 a 3 puntos; exige Fuerza 2): Cada punto añade un +1 a la Velocidad
Gigante (4 puntos): Mides más de dos metros, por lo que tu Tamaño es 6 en vez de 5
Pistolero (3 puntos; exige Destreza 3 y Armas de fuego 3): Puedes utilizar dos pistolas a la vez en combate, e incluso disparar a objetivos distintos a cambio de perder la Defensa.
Resistencia de Hierro (de 1 a 3 puntos; exige Resistencia 3 o Aplomo 3): cada punto te permite negar un penalizador -1 por daño o fatiga
Estómago de Hierro (2 puntos; exige Resistencia 2): puedes comer casi cualquier cosa (no tóxica) sin sufrir efectos negativos
Inmunidad Natural (1 punto; exige Resistencia 2): Recibes un +2 para resistir enfermedades
Desenfundado rápido (1 punto; exige Destreza 3): Puedes desenfundar un arma y usarla el mismo turno; debe comprarse por separado para armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo
Curación rápida (4 puntos; exige Resistencia 4): Te curas el doble de rápido
Espalda fuerte (1 punto; exige Fuerza 2): Recibes bonificador para levantar pesos
Pulmones fuertes (3 puntos; exige Atletismo 3): Puedes contener el aliento más de lo que una persona normal podría
Conductor de combate (3 puntos; exige Destreza 3): Puedes conducir y realizar otras acciones no relacionadas a la vez
Resistencia a toxinas (2 puntos; exige Resistencia 3): Recibes bonificador para resistir venenos y drogas
Esquiva armada (1 punto; exige Fuerza 2 y Armamento 1). Cuando realizas una acción de Esquiva, puedes sumar tu puntuación de Armamento a tu Defensa en vez de duplicarla.
Sociales
Aliados (de 1 a 5 puntos): Conoces a alguien dispuesto a ayudarte que pertenece a una determinada facción o grupo; cuanto más elevada sea la puntuación, mejor será la ayuda que puede brindarte este aliado. El mérito debe comprarse por separado para Aliados en diferentes grupos.
Contactos (de 1 a 5 puntos): Cada punto representa espías o agentes dentro de un grupo o facción, que pueden proporcionarte información sobre las actividades de ese grupo... a un precio.
Insipirador (4 puntos; exige Presencia 4): Puedes dar discursos y arengas para inspirar y animar a la gente, haciendo que recuperen Voluntad
Mentor (de 1 a 5 puntos): Tienes a un maestro dentro de la Hermandad que se preocupa por ti y vigila tus acciones; puedes pedirle consejo, ayuda o entrenamiento, siempre y cuando cumplas con las expectativas que él tiene de ti. Cuantos más puntos gastes, el Mentor tendrá más recursos para ayudarte.
Recursos (de 1 a 5 puntos): Este mérito representa tu poder adquisitivo; a más puntos, más propiedades e ingresos tienes.
Posición (de 1 a 5 puntos): Representa tu posición en una determinada facción o grupo; a más puntos, mayor posición e importancia dentro de ese grupo. Debe comprarse por separado para grupos y facciones distintas.
Beldad (2 o 4 puntos): Representa tu atractivo físico, y tu capacidad para usarlo en tiradas sociales. A mayor puntuación, mayor bonificación social.
Méritos de Armory
Mentales
Artificiero (4 puntos; exige Astucia 3 o Destreza 3, y Pericias 3 y Especializacion en Pericias (Explosivos): Estás bien entrenado en el uso de explosivos, por lo que no sufres ningún penalizador para desactivar explosivos que no hayas fabricado tu mismo
Tecnófilo (1 o 2 puntos): Lo sabes todo acerca de un tipo de equipo específico; el mérito de 1 punto representa un campo muy concreto (pistolas, armamento militar francés del siglo 20, turismos...) y el de 2 un campo más amplio (armas de fuego, armamento militar del siglo 20, vehículos en general...). Funciona como el mérito Saber enciclopédico, pero solo con el campo elegido.
Físicos
Estilo de lucha: Arquería (de 1 a 4 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 2 y Atletismo 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para emplear arcos.
Estilo de lucha: Armas de cadena (de 1 a 4 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 3 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar armas de cadena (kusari gama, o simplemente una cadena con un peso al final)
Estilo de lucha: Tirador de combate (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 2, Compostura 3 y Armas de fuego 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar armas de fuego en combate cerrado de forma más eficaz.
Estilo de lucha: Esgrima o Kendo (de 1 a 4 puntos; exige Destreza 3 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar sables, floretes o katanas (Kendo)
Estilo de lucha: Armas contundentes (de 1 a 4 puntos; exige Destreza 3 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para usar armas contundentes de una mano, preferiblemente porras o bastones cortos.
Estilo de lucha: Francotirador (de 1 a 5 puntos; exige Destreza 3, Aplomo 3, Armas de fuego 3 y Sigilo 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar rifles de francotirador
Estilo de lucha: Cuchillos (de 1 a 4 puntos; exige Destreza 3 y Armento 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar cuchillos.
Estilo de lucha: Bojutsu (de 1 a 3 puntos; exige Fuerza 3, Destreza 2 y Armamento 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar bastones largos o golpear con el mango de armas de asta.
Méritos de Armory Reloaded
Estilo de lucha: Judo (de 1 a 4 puntos; exige Fuerza 2, Resistencia 3, Destreza 3 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para inmovilizar y derribar oponentes.
Estilo de lucha: Jukendo (de 1 a 4 puntos; exige Fuerza 3, Destreza 2 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar lanzas y armas de asta en combate.
Estilo de lucha: Aikido (de 1 a 5 puntos; exige Destreza 2, Astucia 2 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para apresar y lanzar oponentes.
Estilo de lucha: Iaido (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 3, Compostura 3, Armamento 3 y Desenfundado rápido): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para golpear con espadas curvas al mismo tiempo que se desenvainan.
Estilo de lucha: Krav Maga (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3, Pelea 3 y Esquiva Marrullera): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo se basa en esquivar golpes y responder con golpes que noqueen rápidamente al rival
Estilo de lucha: Armas a 2 manos (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 3 y Armamento 3): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para utilizar armas a dos manos con filo.
Estilo de lucha: Quinna (de 1 a 5 puntos; exige Destreza 3 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo golpea o agarra los puntos de presión para inutilizar al enemigo.
Estilo de lucha: Escudo y espada (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 y Armamento 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para emplear escudos y espadas en combate.
Estilo de lucha: Shurikenjutsu (de 1 a 4 puntos; exige Destreza 3 y Atletismo 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo es para emplear cuchillos arrojadizos y shurikens en combate.
Estilo de lucha: Muay Thai (de 1 a 5 puntos; exige Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2): Cada punto es un movimiento o habilidad diferente. Este estilo se basa en golpear con codos, rodillas y talones a las partes blandas del oponente.
Méritos exclusivos de Assassin´s Creed
Mentales
Vista de águila (Innato): Este legendario talento es tan distintivo de la Hermandad como lo es la hoja oculta. Con la Vista de águila, un Asesino puede percibir secretos ocultos al ojo normal, y seguir el rastro de su presa. Activar la Vista de águila es una acción estándar, y mientras se esté en este estado, toda tirada de Percepción para encontrar compartimentos ocultos y las de Supervivencia para seguir a un objetivo o encontrar sitios donde esconderse reciben una bonificación de +2. Sin embargo, este estado nubla los demás sentidos, por lo que el resto de tiradas de Percepción se penaliza en un -2.
Ojo del guerrero (2 puntos; exige Vista de águila): Este refinamiento la legendaria Vista de águila permite analizar a un oponente en combate. Estando en el modo Vista de águila, un Asesino con este mérito puede centrar su atención en un enemigo y analizar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Realizando una tirada de Inteligencia + Medicina, puedes averiguar cuales son los Atributos físicos del oponente, su Defensa, cuantos puntos de Salud le quedan y si está bajo los efectos de algún veneno, enfermedad o droga; cada éxito es un retazo de información. Es una acción estándar, pero puedes gastar Voluntad para convertirla en Refleja (no consume turno).
El momento perfecto (3 puntos; exige Ojo del guerrero): Habiendo analizado a tu oponente, sabes en que momento golpear para hacer la mayor cantidad de daño posible. Puedes gastar un punto de Voluntad al atacar en cuerpo a cuerpo a un oponente al que previamente hayas analizado exitosamente con Ojo del guerrero; si lo haces, ignorarás su Defensa y el daño de tu arma no se sumará a la reserva de dados, sino que contará como éxitos automáticos de daño.
Ojo de halcón (2 puntos; exige Vista de águila): El Asesino con este Mérito puede ver más allá del horizonte. Estando en el modo Vista de águila, puedes hacer una tirada de Percepción para activar este Mérito. Si lo haces, podrás ver sin penalizadores a una distancia de hasta 1000 metros. Es una acción estándar, pero puedes gastar Voluntad para hacerla Refleja.
Ataque de halcón (3 puntos; exige Ojo de halcón): La precisión del Asesino es mortífera. Estando con el mérito Ojo de halcón activado mientras se apunta a un objetivo con un arma a distancia, puedes gastar un punto de Voluntad al atacar al objetivo. Si lo haces, todos los penalizadores que tengas por apuntar a partes concretas del cuerpo se reducen en 2, hasta un mínimo de una penalización de 0. Además, si el ataque es Penetrante, ignorará todo tipo de armaduras, incluidas las antibalas.
El olor de la presa (3 puntos; exige Vista de águila): Este talento, muy utilizado por Altair, Ezio y otros grandes Asesinos de la Hermandad, permite distinguir al objetivo entre la multitud, y diferenciar a los inocentes de aquellos que están dispuestos a hacerte daño. Estando en el modo Vista de águila, puedes hacer una tirada de Percepción para activar este Mérito. Automáticamente verás el "aura" de la gente que te rodee. El aura será amarilla para tu objetivo, roja para aquellos que puedan atacarte si te descubren, azul para aquellos de los que puedas obtener información, y blanca para los inocentes. Activarlo es una acción estándar, pero puedes gastar Voluntad para hacerla Refleja.
Visión de Sibila (3 puntos; exige Vista de águila): En ocasiones, la mano del Destino parece guiar a los Asesinos. Utilizando la Vista de águila, un Asesino puede encontrar pistas que le ayudarán a dar caza a su objetivo. Estando en el modo Vista de águila, puedes gastar un punto de Voluntad para activar este Mérito. Si tiene éxito, las pistas relevantes para completar tu objetivo serán resaltadas con una tenue luz, y su interpretación apenas será un esfuerzo para ti. Es una acción estándar.
Físicos
Salto de fe (3 puntos; requiere Astucia 3 y Atletismo 2): Los Asesinos están guiados por el destino, y en ocasiones este les ayuda a ponerse a salvo. El Salto de fe es otra característica legendaria de los Asesinos, que les permite lanzarse desde lugares elevados y caer a salvo. Para hacer un Salto de fe, debes saltar desde un lugar elevado y dejarte llevar, cerrando los ojos. Gasta un punto de Voluntad, y el Destino hará que caigas en un lugar seguro (un toldo que no se ve desde tu posición, un camión con el techo abierto que transporte paja que casualmente pasaba por allí).
Acróbata (2 puntos; requiere Destreza 3 y Atletismo 3): Los Asesinos son expertos en acrobacias y en trepar por superficies verticales aparentemente inaccesibles. Cuando estés trepando solo con tus manos desnudas por una pared u otro tipo de superficie vertical, recibes un bonificador de +3 a la tirada de Atletismo.
Estilo de lucha: Hoja oculta (de 1 a 5 puntos; el primer punto es innato): La hoja oculta es el arma por excelencia de los Asesinos, y todos, sin excepción, deben aprender a usarla. Cada punto en este mérito proporciona una habilidad o movimiento especial para utilizar con la hoja oculta.
Punto 1: Hoja del Asesino - El primer punto es simplemente el conocimiento necesario para usar correctamente la hoja oculta sin penalizadores, así como todos sus añadidos (el inyector de veneno, y la pistola incorporada). Además, se considera que tienes el Mérito Desenfundado Rápido, pero solo para la hoja oculta.
Punto 2: Defensa del Asesino - Las hojas ocultas están diseñadas para ser eficaces tanto en ataque como en defensa; este punto de mérito te permite utilizar la hoja oculta como un arma defensiva, proporcionándote un +1 a la Defensa si eliges esquivar con la hoja oculta. Además, se considera que tienes el mérito Esquiva Marullera, pero solo cuando usas la hoja oculta para defenderte.
Punto 3: Puñalada sigilosa - La hoja oculta está diseñada especialmente para los ataques discretos. Si atacas a un objetivo desprevenido con la hoja oculta, puedes gastar un punto de Voluntad. Si lo haces, el daño de la hoja oculta no se suma a la reserva de dados, sino que se añade como éxitos automáticos al total de daño del ataque.
Punto 4: Puñalada Auditore - Ezio Auditore perfeccionó una puñalada en la que primero acuchillaba a su enemigo con la hoja, y luego disparaba la pistola, provocando severos daños a los que difícilmente podía sobrevivir un enemigo. Siempre que impactes con éxito a un objetivo con la hoja oculta y obtengas tres o más éxitos en la tirada, puedes realizar un segundo ataque con la pistola contra el mismo objetivo, al que no se le aplica Defensa ninguna.
Punto 5: Remate letal - La hoja oculta no solo sirve para asesinar discretamente; en medio de un combate cuerpo a cuerpo, es un arma perfecta para contraatacar y rematar al objetivo. Siempre que detengas por completo un ataque cuerpo a cuerpo con Esquiva armada o Esquiva marrullera, puedes gastar un punto de Voluntad y contraatacar con la hoja oculta. Si lo haces, el ataque se considera un golpe de gracia.
Sociales
Instigador (3 puntos; requiere Manipulación 3 y Empatía 3): Todo el mundo tiene un precio, y a ti se te da muy bien sacar ese precio. Cuando estés conversando con un objetivo, puedes gastar un punto de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Empatía para averiguar algo de él con lo que poderle sobornar o chantajear.
Infiltrador (2 puntos; requiere Astucia 3 y Subterfugio 3): Se te da bien hacerte pasar por amigo de tu enemigo. Tus tiradas para hacerte pasar por alguien del enemigo tienen una bonificación de +2, y si consigues hacerte pasar por alguien en quien tu enemigo pueda confiar, todas las tiradas para detectarte obtendrán una penalización adicional igual a tu Astucia.
Anodino (1 punto; requiere Astucia 3 y Sigilo 2): Tienes un talento innato para mezclarte con la gente que te rodea. Mientras estés rodeado de gente, todas las tiradas que hagan tus perseguidores para localizarte tendrán una penalización adicional igual a tu Astucia.
Nuevo equipo: Hoja oculta
La hoja oculta es el arma por excelencia de la Hermandad, inventada por el Asesino Darío, y perfeccionada por el legendario Altair. Se trata de un brazal de cuero que en la parte inferior lleva incorporado un mecanismo retractil y una delgada hoja afilada. Con un ligero movimiento de muñeca, el mecanismo se activa, liberando la hoja. Otro movimiento, y la hoja vuelve a su posición inicial, escondida debajo del brazo. Esto proporciona a los Asesinos un arma fácil de esconder y muy útil y versátil, siempre y cuando sepan usarla.
El diseño primitivo exigía que el usuario se cortase el dedo anular de la mano derecha, como prueba de lealtad a la orden, pero el nuevo diseño de Altair (posteriormente mejorado por Leonardo da Vinci) eliminó la necesidad de hacer este sacrificio, amén de incluir nuevas mejoras. En primer lugar, pese a ser pequeña y delgada, la hoja está fabricada en una aleación resistente, por lo que se pueden detener ataques de armas cuerpo a cuerpo con ella. También incluyo una segunda hoja hueca, más delgada y corta, para inyectar veneno al objetivo con un ligero pinchazo. Y por último, también incluyeron un mecanismo para disparar pequeños proyectiles. Todo ello convierte la hoja oculta en una herramienta increíblemente versátil.
La hoja oculta hace daño Letal. Utilizar la hoja oculta sin tener al menos un punto en el mérito "Estilo de lucha: hoja oculta" emplea la habilidad Armamento, con una penalización de -2 por lo enrevesado del mecanismo, y no se pueden utilizar ni la pistola ni el inyector de veneno. Si se tiene al menos un punto en "Estilo de lucha: hoja oculta", la hoja oculta se utiliza con la habilidad Pelea, y tiene un bonificador al daño de +1 (+3 para atacar a objetivos desprevenidos). Utilizar la pistola exige una tirada de Destreza + Armas de fuego, y tiene las mismas características que una pistola 9 mm. salvo por el hecho de que se tiene que recargar después de cada disparo. Utilizar el inyector de veneno es como usar la hoja oculta, pero la aguja es demasiado fina para hacer daños severos, así que como máximo solo hará un daño Contundente (y la víctima tendrá que hacer una tirada de Percepción para notar siquiera que ha sido herida); sin embargo, un solo daño garantiza que el veneno entre en el torrente sanguineo de la víctima.
Si conoces el Mérito "Estilo de lucha: dos armas" y tienes al menos un punto en "Estilo de lucha: hoja oculta", puedes utilizar la hoja oculta como arma para realizar las habilidades y movimientos del Mérito "Estilo de lucha: dos armas" (siempre y cuando lleves un arma en la otra mano, claro), e incluso utilizar dos hojas ocultas (una en cada mano) para tal propósito. Sin embargo, utilizar la Hoja oculta para esto si que se exige la Habilidad Armamento en vez de Pelea. No es posible utilizar la Hoja oculta para realizar los movimientos y habilidades de estilos de lucha desarmada.
Todos los Asesinos empiezan con una Hoja oculta en su equipo, y perderla o romperla provoca la pérdida de un punto de Sincronización (es muy complicado fabricarlas, y además es un símbolo de honor dentro de la Hermandad). Los descendientes de Ezio Auditore comienzan con dos Hojas ocultas; los demás Asesinos tienen que tener al menos 1 punto en Recursos o en Posición (La Hermandad) para adquirir una Hoja oculta adicional.