Partida Rol por web

Atrapado en el reino Onírico

Materíal Homebrew

Cargando editor
01/06/2023, 07:49
Director

Darkeast - la mezcla que equilibra a la perfección las pesadillas con los sueños, según su propia concepción, suelen ser amables, son seres cuya anatomía consiste en una energía contenida dentro de una piel, generalmente de un pelaje muy oscuro y unos pocos órganos, como la lengua y unas órbitas cristalinas que dejan ver el colorido brillo de su energía.

Tamaño: Son criaturas de tamaño mediano.

Velocidad: 35 pies.

Mejora de características - Aumenta 2 puntos tu Destreza.

Mente y reflejos - Aumenta un punto tu Inteligencia o tu Sabiduría

Sentidos potenciados - Ganan ventaja en las tiradas de percepción.

Energía brillante - Concentrando un poco de su energía en sus manos, pueden iluminar hasta 15 pies de oscuridad normal a su alrededor o 10 pies de oscuridad mágica, siempre y cuando tengan usos restantes de su habilidad racial "Energía entrenada".

Energía entrenada - Tienes usos de esta habilidad igual a tu modificador de Constitución más la mitad de tu competencia, además aprendes un efecto primario de tu "Energía entrenada", puedes tomar otro efecto en lugar de mejorar tus atributos, no puedes usar más de un efecto primario a la vez.

- Escudo de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un uso, tira 1d4, aumenta tu AC una cantidad igual al resultado más la mitad de tu competencia, durante el próximo minuto.
(si un efecto fuese a aumentar la cantidad de dados a tirar para este efecto, en su lugar tiras con ventaja y aumentas la duración a una cantidad de minutos igual a los dados que hubieses lanzado)
(si algún efecto te fuese a brindar las ventajas de este efecto, en su lugar ganas HP temporales iguales a 1d8 más tu modificador de Constitución y tu competencia, iguales a la cantidad de veces adicionales que ganarías este efecto)
(si algún efecto te brindase la capacidad de usar varias veces simultáneas este efecto, tira tantos dados como veces usarías este efecto, pero solo durará 3 turnos).

 - Garras de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un uso, tus próximos 3 ataques desarmados causan 1d4 de daño de Fuerza adicional.

- Tiro de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un uso, durante la próxima hora, puedes lanzar hasta 2 bolas de energía (rango 30/80, 1d4 más tu modificador de Destreza, de daño de Fuerza).

- Energía concentrada - Dobla el dado de cualquier efecto primario que uses de tu 'Energía entrenada'.

- Energía enraizada - Puedes usar dos efectos primarios al mismo tiempo, gastando el uso correspondiente, incluso puedes usar el mismo dos veces.

- Energía floreciente - Cuando gastas un uso de tu Energía entrenada, puedes gastar un segundo uso, obtienes tres veces el beneficio de un efecto primario que uses.

 - Energía veloz - Puedes activar los efectos primarios de tu "Energía entrenada" como una acción extra.

Notas de juego

Había olvidado este rasgo... pero creo que podrían tener demasiados rasgos raciales... por otro lado, no lo veo demasiado poderoso, y siempre podría equilibrarse con debilidad al fuego


Portales Oníricos - Cuando no estás en el reino Onírico y encuentras a una entidad que duerme, puedes lanzar 1d10, si cae 9-8 te transportas a un punto aleatorio (seguro) que el Narrador elija, en el reino Onírico, si cae 1, será transportado a un lugar con un peligro inminente en el reino Onírico, si es un 10 el jugador elige un lugar conocido en el Reino Onírico

Mientras esté en el reino Onírico, tantas veces como la mitad de su competencia más su modificador de SAB, puede pedir un portal al Narrador, el Narrador puede lanzar 1d10 para determinar el resultado o concederlo directamente, si lo concede directamente puede elegir que tipo de lugar y plano físico es al que llega, si tira un dado se sigue el siguiente criterio, 12, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de su elección, 9-8, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de la elección del Narrador, o en un lugar de peligro moderado a elección del jugador, 1, el personaje llega a un plano a elección del Narrador con peligro considerable, en cualquier caso, siempre llegará a un lugar donde se encuentre al menos un personaje durmiendo

Cargando editor
01/06/2023, 09:18
Director

Goat-mur - Seres con facciones de cabras que suelen desarrollar convertirse en usuarios del elemento fuego, por tener alta afinidad a este elemento, tienen tres sub razas y cada una suele presentar un tipo de personalidad bastante definida, como si su personalidad se reflejase en su apariencia

Tamaño: Raza tamaño mediano.

Velocidad: 30 pies.

- Cuerpo fuerte - Aumenta tu Constitución en 2.

- Pelaje ignífugo - Tienes resistencia al daño por fuego, si obtienes resistencia al fuego por algún otro medio, mientras no la pierdas, ganas Inmunidad al fuego.

- Fuego en la sangre - Posees el truco 'Mur-Fire'


Corazón cálido

Son de color blanco y sus cuernos carecen de filo, suelen ser de un carácter amable o dulce.

- Dulce bondad - Aumenta tu Carisma en 1.

- Amor amplio - Cada vez que uses un truco, como truco, que cause daño de fuego, puedes elegir tantos objetivos adicionales dentro del rango del conjuro, como la mitad de tu modificador de Carisma redondeado, hacia arriba, (mínimo 1), en caso de que sea un conjuro de área en lugar de objetivos, aumenta el área 5 pies por la mitad de tu modificador de Carisma (mínimo 5 pies).

Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes elegir un objetivo extra, si el conjuro elige objetivos, o ampliar el área de efecto en 10 pies, si el daño es en un área, puedes usar esta habilidad tantas veces como la mitad de tu modificador de Carisma, recupera todos tus usos tras un descanso largo.


Mente sofocante

Son de color negro, con cuernos largos, retorcidos y filosos, suelen ser fríos, calculadores y rencorosos.

- Irá enfocada - Aumenta tu inteligencia en 1.

- Furia ardiente - Cuando usas un truco o conjuro que cause daño de fuego, todos los objetivos reciben tantos d6 de daño de fuego adicional como la mitad de tu modificador de Inteligencia redondeado hacia arriba (mínimo 1), este daño adicional niega Resistencia y los que tengan Inmunidad, reciben la mitad del daño, pero sí el conjuro pide una tirada de salvación para determinar si el objetivo recibe daño completo o la mitad, en caso de recibir la mitad, este daño adicional también se reduce a la mitad.

Puedes causar que cualquiera de tus conjuros niegue Resistencia al fuego para este ataque, o cause la mitad del daño a un objetivo con Inmunidad al fuego, recupera este uso tras un descanso largo.

A partir del nivel 5 usa d8 en lugar de d6, a nivel 9 usa en su lugar d10, a nivel 13 usa d12.


Sangre caliente

Son de una coloración café o amarillenta, tienen cuernos gruesos y afilados, suelen ser impulsivos.

- Voluntad explosiva - Aumenta tu Sabiduría en 1.

- Acción impulsiva - Cuando usas un truco que conozcas, que cause daño de fuego, puedes usar una acción adicional en lugar de una acción o una reacción en lugar de una acción adicional.

Puedes usar un truco que conozcas, que cause daño de fuego, como reacción al ser objetivo de un ataque, puedes realizar esta habilidad una cantidad de veces igual a la mitad de tu modificador de Sabiduría redondeado hacia arriba, recupera tus usos tras un descanso largo.

 

Notas de juego

Si alguien no lo noto o no conoce la referencia, esta raza está basada en una familia del juego llamado Undertale, espero a nadie le moleste XD.

Cargando editor
01/06/2023, 10:24
Director

Mur-fire

Truco - Conjuración - Somático - 2 espacios dentro de un alcance de 60 pies - 1 Acción

Hasta el inicio de tu siguiente turno, los espacios de 5 pies cuadrados elegidos se envuelven en llamas, cualquier criatura que esté en ellos al inicio de su turno o entre en dicho espacio debe hacer una tirada de salvación de Constitución con una DC de 10 + tu modificador de Constitución + la mitad de tu competencia, si es un fallo la salvación recibe 1d4 + tu modificador de Constitución de daño de fuego.

Cargando editor
04/06/2023, 04:34
Director

Darkeast - la mezcla que equilibra a la perfección las pesadillas con los sueños, según su propia concepción, suelen ser amables, son seres cuya anatomía consiste en una energía contenida dentro de una piel, generalmente de un pelaje muy oscuro y unos pocos órganos, como la lengua y unas órbitas cristalinas que dejan ver el colorido brillo de su energía.

Tamaño: Son criaturas de tamaño mediano.

Velocidad: 35 pies.

Mejora de características - Aumenta 2 puntos tu Destreza.

Mente y reflejos - Aumenta un punto tu Inteligencia o tu Sabiduría

Sentidos potenciados - Suma 3 a tus tiradas de Percepción.

Energía brillante - Concentrando un poco de su energía en sus manos, pueden iluminar hasta 15 pies de oscuridad normal a su alrededor, siempre y cuando tengas 'puntos de energía', además, puedes gastar un 'punto de energía', para que un área de 20 pies de oscuridad mágica a tu alrededor, sea penumbra mágica.

Portales oníricos - Cuando no estás en el reino Onírico y encuentras a una entidad que duerme, puedes lanzar 1d10, si cae 7-9 te transportas a un punto aleatorio (seguro) que el Narrador elija, en el reino Onírico, si cae 1, será transportado a un lugar con un peligro inminente en el reino Onírico, si es un 10 el jugador elige un lugar conocido en el Reino Onírico.

Mientras estés en el reino Onírico, tantas veces como la mitad de tu competencia, puede pedir un portal al Narrador, el Narrador puede lanzar 1d10 para determinar el resultado o concederlo directamente, si lo concede directamente puede elegir que tipo de lugar y plano físico es al que llega, si tira un dado se sigue el siguiente criterio, 12, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de su elección, 9-8, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de la elección del Narrador, o en un lugar de peligro moderado a elección del jugador, 1, el personaje llega a un plano a elección del Narrador con peligro considerable, en cualquier caso, siempre llegará a un lugar donde se encuentre al menos un personaje durmiendo.

Piel reseca - Posees debilidad al daño de fuego, no puedes conseguir Inmunidad al daño de fuego, en su lugar tienes Resistencia.

Energía entrenada - Posees una cantidad de 'puntos de energía' igual a tu modificador de Constitución más la mitad de tu competencia, además aprendes un efecto primario de tu "Energía entrenada", puedes tomar otro efecto en lugar de mejorar tus atributos, no puedes usar más de un efecto primario a la vez.

- Escudo de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un 'punto de energía', tira 2d2 +1, aumenta tu AC una cantidad igual al resultado, una cantidad de turnos igual a tu competencia, no puedes gastar más 'puntos de energía' en este efecto hasta que hayan pasado los turnos que dure el aumento.

(si un efecto fuese a aumentar la cantidad de dados a tirar para este efecto, en su lugar tiras con ventaja y aumentas la duración a una cantidad de turnos extra igual al multiplicador de dados)
(si algún efecto te fuese a brindar las ventajas de este efecto varias veces, en su lugar ganas HP temporales iguales a 2d6 más tu modificador de Constitución, por la cantidad de veces adicionales que ganarías este efecto)
(si algún efecto te brindase la capacidad de usar varias veces simultáneas este efecto, tira tantos d3 adicionales como veces  adicionales usarías este efecto).

 - Garras de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un 'punto de energía', durante los próximos 2 minutos, tus próximos 4 ataques desarmados causan 1d6 de daño de Fuerza adicional, hasta que realices tus 4 ataques desarmados, tras cada ataque, puedes realizar como una acción adicional un ataque desarmado, no puedes usar más 'puntos de energía' en este efecto, hasta que hayas realizado tus 4 ataques desarmados o haya acabado el tiempo.

- Tiro de energía - (Efecto primario) Como acción gasta un 'punto de energía', durante los próximos 2 minutos, durante ese tiempo puedes generar un 'orbe de energía' con una acción bonus, un máximo de 3 en total por cada 'punto de energía' gastado, no puedes gastar más 'puntos de energía' en este efecto, hasta que hayas gastado tus 3 orbes o haya acabado el tiempo.

"Orbe de energía" (rango 30/80, esfera de 5 pies de radio, 1d6 más tu modificador de Destreza, de daño de Fuerza).

- Energía concentrada - Dobla los dados de cualquier efecto primario que uses de tu 'Energía entrenada', sí uno de tus ataques con una 'orbe de energía' o con tus ataques desarmados cuando tienes el efecto de "Garras de energía" es exitoso y el dado cae en 19 o más, se considera un ataque crítico, además si tu AC está aumentada por el efecto de "Escudo de energía", reduce a la mitad, el daño adicional de cualquier ataque crítico que recibas.

- Energía enraizada - Aumenta tu Constitución un punto, aumenta el máximo al que puede subir en uno, además, puedes usar dos efectos primarios al mismo tiempo, gastando el uso correspondiente, incluso puedes usar el mismo dos veces.

- Energía floreciente - Cuando gastas un uso de tu Energía entrenada, puedes gastar un segundo uso, obtienes tres veces el beneficio de un efecto primario que uses, tras un descanso corto, recupera 2 'puntos de energía'.

 - Energía veloz - Aumenta tu Destreza un punto, aumenta el máximo al que puedes llegar un punto, además, puedes activar los efectos primarios de tu "Energía entrenada" como una acción extra.

Notas de juego

VERSIÓN 2

Cambios subrayados

Cargando editor
28/09/2023, 20:55
Director

Mur-fire

Truco - Conjuración - Somático - 2 espacios dentro de un alcance de 60 pies - 1 Acción

Hasta el inicio de tu siguiente turno, los espacios de 5 pies cuadrados elegidos se envuelven en llamas, cualquier criatura que esté en ellos al inicio de su turno o entre en dicho espacio debe hacer una tirada de salvación de Constitución con una DC de 10 + tu modificador de Constitución + la mitad de tu competencia, en un fallo recibiendo 1d4 tu Modificador de constitución y perdiendo 5 pies de su movimiento si es su turno, y tomando la mitad del daño si la salvación es exitosa.

Notas de juego

*Un pequeño buff tras ver que estaba mal redactada*