Nombre: Xion Raza: Darkeast-Camino de la Naturaleza Tamaño: Mediano Género: Femenino
Exploradora (Inicial) 1 Monje 2
HP: 22/22
(2d8 / 1d10)
Fuerza: 10(+0) // Destreza: 16(+3) // Constitución: 14(+2) // Inteligencia: 10(+0) // Sabiduría: 16(+3) // Carisma: 8(-1)
Salvaciones // Fuerza +2 // Destreza +5 // Constitución +2 // Inteligencia +0 // Sabiduría +3 // Carisma -1
+5 Acrobacias °
+2 Atletismo °
+0 C. Arcano
-1 Engaño
+0 Historia
-1 Interpretación
-1 Intimidación
+0 Investigación
+3 Juego de Manos
+3 Medicina
+2 Naturaleza °
+8 Percepción °
-1 Persuasión
+0 Religión
+3 Sigilo
+5 Supervivencia °
+3 Visión
+3 Trato con Animales
Sentidos Potenciados - Aumenta en 3 tus tiradas de Percepción.
Energía brillante - Puedes iluminar hasta 15 pies de oscuridad normal a tu alrededor, siempre y cuando tengas 'puntos de energía', además, puedes gastar un 'punto de energía', para que un área de 20 pies de oscuridad mágica a tu alrededor, sea penumbra mágica.
Portales oníricos - Cuando no estás en el Reino Onírico y encuentras a una entidad que duerme, puedes lanzar 1d10, para encontrar un portal a un "Reino Físico", en el Reino Onírico, puedes lanzarlo en cualquier lugar; tienes usos iguales a la mitad de tu competencia.
Piel reseca - Vulnerabilidad a daño de fuego, la Inmunidad al daño de fuego, se convierte en Resistencia al daño de fuego
Energía entrenada - Tienes 3 "Puntos de energía", recupera tus usos tras un descanso largo, aprende un efecto primario, puedes aprender un efecto en lugar de tomar una mejora de características.
// Garras de energía - (Efecto primario) Como acción, gasta un "punto de energía" tus próximos 4 ataques desarmados causan 1d6 de daño de fuerza adicional
Enemigo favorito - Ventaja al rastrear Monstruosidades, y al recordar información de estos, ventajas a los ataques contra cualuier tipo de Drayx y Merrow
Explorador Natural - En las planicies dobla tu competencia en tiradas de INT y SAB relacionadas con el terreno, si viajas al menos una hora en este, el terreno difícil no reduce la velocidad del grupo, no pueden perderse, excepto por medios mágicos, puedes estar alerta y realizar otra actividad, puedes moverte sigilosamente sin reducir tu velocidad, encuentras el doble de comida y al rastrear averiguas el número, tamaño y cuando pasaron las criaturas por hay.
Defensa sin Armadura - Cuando no tienes armadura tu defensa es 16 (10+Des+Sab).
Artes Marciales - Cuando estás desarmado, o con un arma de monje y sin escudo ni armadura, puedes atacar con tu Destreza en lugar de tu Fuerza, tus ataques puede causar 1d4 y tras atacar, puedes realizar otro ataque como acción extra.
KI - Tienes 2 puntos de Ki, los recuperas tras un descanso corto o largo
// Lluvía de Golpes - Gasta un punto de Ki, lanza 2 ataques desarmados como acción bono
// Defensa Paciente - Gasta un punto de Ki, usa la acción Evadir como acción bono este turno
// Paso del viento - Gasta un punto de Ki, usa la acción Correr o Desapegarse como acción bono este turno
Movimiento sin Armadura - Aumenta tu velocidad 10 pies
Trasfondo
Cazador Glorificado - Tus ataques contra cualquier tipo de Mooshtrosidad tienen ventaja y si el dado cae en 19 o 20, se considera un ataque crítico
Xion participó en una increíble proeza, ella y su mentor, fueron sorprendidos por una Mooshtrocidad, pasaron por una batalla brutal, Xion terminó con varias cicatrices y Noct, por desgracia, dio su vida en aquel enfrentamiento, pero, antes de ello ningún grupo de menos de 6 integrantes, había logrado acabar con semejante bestia, y todos saben que de una u otra manera ella tuvo un papel en tal proeza, pequeño o grande, ella es parte vital de la leyenda
Nombre: Umbrex Raza: Darkeast-Camino del Conocimiento Tamaño: Mediano Género: Masculino
Mago (Inicial) 2 Explorador 1
HP: 26 / 26
(2d6 / 1d10)
Fuerza: 9(-1) // Destreza: 14(+2) // Constitución: 14(+2) // Inteligencia: 16(+3) // Sabiduría: 12(+1) // Carisma: 10(+0)
Salvaciones // Fuerza -1 // Destreza +2 // Constitución +2 // Inteligencia +5 // Sabiduría +3 // Carisma +0
Sentidos Potenciados - Aumenta en 3 tus tiradas de Percepción.
Energía Brillante - Puedes iluminar hasta 15 pies de oscuridad normal a tu alrededor, siempre y cuando tengas 'puntos de energía', además, puedes gastar un 'punto de energía', para que un área de 20 pies de oscuridad mágica a tu alrededor, sea penumbra mágica.
Portales Oníricos - Cuando no estás en el Reino Onírico y encuentras a una entidad que duerme, puedes lanzar 1d10, para encontrar un portal a un "Reino Físico", en el Reino Onírico, puedes lanzarlo en cualquier lugar; tienes usos iguales a la mitad de tu competencia.
Piel Reseca - Vulnerabilidad a daño de fuego, la Inmunidad al daño de fuego, se convierte en Resistencia al daño de fuego
Energía Entrenada - Tienes 3 "Puntos de energía", recupera tus usos tras un descanso largo, aprende un efecto primario, puedes aprender un efecto en lugar de tomar una mejora de características.
// Tiro de Energía - (Efecto primario) Como acción, gasta un "punto de energía" Los próximos dos minutos puedes generar y lanzar como una acción bonus un 'Orbe de energía' (Máximo de orbes generados con cada uso, 2)
Enemigo favorito - Ventaja al rastrear Monstruosidades, y al recordar información de estos, ventajas a los ataques contra cualquier tipo de Drayx y Cokatrices.
Explorador Natural - En los glaciales dobla tu competencia en tiradas de INT y SAB relacionadas con el terreno, si viajas al menos una hora en este, el terreno difícil no reduce la velocidad del grupo, no pueden perderse, excepto por medios mágicos, puedes estar alerta y realizar otra actividad, puedes moverte sigilosamente sin reducir tu velocidad, encuentras el doble de comida y al rastrear averiguas el número, tamaño y cuando pasaron las criaturas por hay.
Conjuración - Debes tener preparados los conjuros que uses de los que tengas en un libro de magia, debes tener tu libro para conjurarlos, usas tu modificador de Inteligencia para conjurar, todo mago empieza con 6 conjuros de nivel 1 en su libro, puedes conjurar como ritual los hechizos marcados como ritual que tengas en tu libro, no necesitas tenerlo listo, puedes usar un foco arcano para conjurar. (Conoces 3 trucos, puedes tener 5 hechizos preparados y tienes 3 espacios de conjuro de nivel 1).
// Libro de Magia - Posees un libro de magia, los hechizos que conoces, a excepción de tus trucos, están en tu libro de magia, puedes crear una copia, escribir un hechizo, en un libro de magia, te cuesta tiempo y dinero, transcribirlo te cuesta menos tiempo y dinero puedes escribir cualquier pergamino que consigas, el pergamino se consume.
Recuperación Arcana - Una vez por día, tras un descanso corto, puedes recuperar espacios de conjuros cuyos niveles sumen (1) y no sean de un nivel mayor a 5.
Tradición Arcana - Escuela de la Adivinación.
// Sabiduría Adivinatoria - Los hechizos de la escuela de Adivinación te cuestan la mitad de dinero y tiempo en escribirlos.
// Portento - Tras un descanso largo, puedes realizar 3 tiradas de 1d20 y guardarlas, cuando vayas a realizar una tirada de ataque, salvación o habilidad, puedes usar uno de los tres resultados obtenidos en lugar de realizar la tirada, o puedes reemplazar un resultado por uno de estos dados una vez por día, los dados se gastan al usarse.
Trasfondo
Sabio - Cuando quieres aprender o recordar una parte de un saber, si no lo sabes, sabes donde podría encontrarse, si es que es posible encontrarla.
Umbrex suele pasar el tiempo en la biblioteca, ya sea leyendo o ayudando a Mun con las tareas de lider de la Aldea y de guardian de la biblioteca, es su aprendiz.
Nombre: Artaco Nadba Raza: Goat-mur-Sangre Caliente Tamaño: Mediano Género: Masculino
Peleador (Inicial) 3
HP: 28/28
(3d10)
Fuerza: 15(+2) // Destreza: 14(+2) // Constitución: 16(+3) // Inteligencia: 8(-1) // Sabiduría: 13(+1) // Carisma: 8(-1)
Salvaciones // Fuerza +4 // Destreza +2 // Constitución +5 // Inteligencia -1 // Sabiduría +1 // Carisma -1
+4 Acrobacias °
+2 Atletismo
-1 C. Arcano
-1 Engaño
-1 Historia
-1 Interpretación
+1 Intimidación °
-1 Investigación
+2 Juego de Manos
+1 Medicina
-1 Naturaleza
+1 Percepción
-1 Persuasión
-1 Religión
+2 Sigilo
+3 Supervivencia °
+1 Visión
+3 Trato con Animales °
Pelaje Ignífugo - Resistencia a daño de fuego.
Fuego en la Sangre - Puedes usar el truco "Mur-Fire".
Acción Impulsiva - Puedes usar trucos que causen daño de fuego, como una acción bono, si originalmente toman una acción realizarlas, y como reacción si originalmente toman una acción bono realizarlas
Estilo de Pelea - Elige un estilo de pelea
// Peleador de Dos Armas - Al atacar con dos armas, puedes añadir tu modificador correspondiente al daño del segundo ataque
Segundo Aire - Una vez, como acción bono, puedes recuperar 1d10 +3 de daño, recupera tus usos tras un descanso.
Acción Emergente - Una vez, puedes realizar una segunda acción en tu turno, recupera tus usos tras un descanso.
Arquetipo Marcial - Arquetipo Campeón.
Crítico Mejorado - Los ataques cuyo dado caiga en 19 o 20, se convierten en críticos.
Trasfondo
Héroe del Pueblo - Eres bien recibido por los locales, siempre que no seas conocido como un peligro para ellos.
Un huerfano acogido por la reina de la Torre Olvidada, nunca olvido sus origenes humildes y pelea con gran valor para proteger a sus compañeros y su poblado, sus hazañas han llegado ha oidos de monstruos de todos los rincones del mundo
Nombre: Nattsha Rumine Raza: Kitsune (Medio Elfo con un cambio) Tamaño: Pequeña Género: Femenino
Hechicero 2 Bardo (inicial) 1
HP: 20/20
(1d8 +2d6)
Fuerza: 9(-1) // Destreza: 16(+3) // Constitución: 12(+1) // Inteligencia: 12(+1) // Sabiduría: 10(+0) // Carisma: 16(+3)
Salvaciones // Fuerza -1 // Destreza +5 // Constitución +1 // Inteligencia +1 // Sabiduría +0 // Carisma +5
+3 Acrobacias
-1 Atletismo
+1 C. Arcano
+3 Engaño
+3 Historia °
+5 Interpretación °
+3 Intimidación
+1 Investigación
+3 Juego de Manos
+0 Medicina
+1 Naturaleza
+2 Percepción °
+5 Persuasión °
+3 Religión °
+5 Sigilo °
+0 Supervivencia
+0 Visión
+2 Trato con Animales °
Formas Yokai - Tu forma base es un zorro con varias colas, (inicias con 3 a nivel 1, ganas una extra a los niveles, 4, 7, 10, 13, 16 y 19), Puedes cambiar tomar cualquiera de tus formas Yokai una cantidad de veces igual a tu cantidad de colas, entre tus dos formas de Yokai.
// Forma Humana - Luces como un elfo común, tu tamaño es Mediano, reduce un punto tu Destreza y Aumenta en uno tu Carisma, no puedes usar hechizos, si realizas un hechizo que requiera concentración, debes realizar una tirada de salvación de Constitución con desventaja, si fallas regresas a tu forma base, también, cuando recibes un daño igual o superior a 4 veces tu nivel, realiza una tirada de salvación de Constitución, la dificultad de estas tiradas es de 18 menos tu modificador de Carisma; si alguien tiene un motivo para sospechar algo de ti puede tirar Astucia a una DC igual a 14 más tu modificador de Carisma.
// Forma Legendaria - Luces como una entidad sagrada, grácil y elegante, tu tamaño es Mediano, tus colas son visibles, Gana ventaja al resistir conjuros, si realizas un hechizo que requiera concentración, debes realizar una tirada de salvación de Constitución, si fallas regresas a tu forma base, también, cuando recibes un daño igual o superior a 3 veces tu nivel, realiza una tirada de salvación de Constitución con desventaja, la dificultad de estas tiradas es de 22 menos tu modificador de Carisma.
Herencia Feérica - Tienes ventajas en tiradas de salvación a ser encantado, no puedes ser puesto a dormir por medios mágicos.
Conjuración - Conjuras con Carisma, puedes usar conjuros marcados como rituales en forma de ritual, puedes usar un instrumento musical o un foco arcano, como foco de conjuración.
Inspiración Bardica - Como acción bono, puedes dar un dado de inspiración a un objetivo diferente a ti (1d6), en los próximos 10 minutos, puede lanzarlo y añadir el resultado a una tirada de habilidad, salvación o ataque, debe tirarlo y añadirlo antes que se determine el resultado.
Origen Mágico - Elige la fuente de tus poderes(Linaje Dracónico).
// Ancestro Dragón - Posees sangre de Dragón rojo, puedes hablar, leer y escribir dracónico, tienes ventaja en tus tiradas de Carisma al tratar con dragones.
Resistencia dracónica - Aumenta un punto tus HP por cada nivel de Hechicero que poseas, tu AC sin armadura es de 13 más tu Destreza.
Fuente Mágica - Posees puntos de Hechicería, puedes convertir puntos de Hechicería en espacios de conjuros y viceversa.
Trasfondo
Noble - Gracias a que naciste en la nobleza, la gente tiende a pensar lo mejor de ti, eres bienvenida en alta sociedad y todos asumen tu derecho a estar en altas esferas; la gente común se esfuerza en congraciarse contigo, y la gente de alta alcurnia te trata como iguales, no tienes ninguna dificultad en conseguir audiencias con la nobleza.
Hija de los actuales reyes de la Torre Olvidada, nacida de la misma estirpe que su madre y no la de su padre, educada en las tradiciones de los monstruos y humanoides, por si algún día necesita esconderse entre la sociedad 'civilizada'.