Partida Rol por web

Avatar: Los enviados del Loto Blanco

Ficha y sistema de juego D6

Cargando editor
01/12/2016, 00:07
Narrador

 

DATOS GENERALES

 

Nombre:

Sexo:

Edad:

Estatura:

Peso:

Elemento:

Nación a la que pertenece:

Trasfondo:

Gustos/Disgustos:

 

RASGOS:  24 puntos a repartir

 

Fortaleza:

Destreza:

Percepción:

Voluntad:

Simpatía:

Inteligencia:

 

CARACTERISTICAS DERIVADAS

 

Vitalidad:

Control:

 

HABILIDADES:  45 puntos a repartir

 

Alerta:

Arrojar:

Atletismo:

Pelea sin armas:

Sigilo:

Educación:

Armas a distancia:

Armas cortas:

Armas a dos manos:

Armas exóticas:

Ciencia:

Comercio:

Mentir:

Mando:

Sanar:

Reparaciones:

Callejeo:

Seducción:

Supervivencia:

Trato con animales:

 

TECNICAS

 

 

ARMAS

 

 

ARMADURAS

 

 

EQUIPO

 

 

DINERO: 200 Piezas de oro

 

Cargando editor
01/12/2016, 00:14
Narrador

 

Como llenar la ficha:

 

Cada personaje tiene atributos y habilidades que le ayudaran a realizar las acciones que se proponga. Mientras que todos los seres vivos poseen al menos ciertos atributos físicos innatos, las habilidades representan destrezas y conocimientos aprendidos.

 

La mecánica del juego D6 implica que cada atributo y habilidad tendrá un número de dados asociados los cuales simbolizan que tan bueno es el personaje en esa área. Los dados relacionados a las armas simbolizan que tanto daño puede causar estas y los valores de las armaduras representan su resistencia frente al daño.

 

Mientras más dados se posean, mas experimentado, entrenado o naturalmente dotado estará el personaje, mayor será el poder de un arma o más útil resultara una pieza de equipamiento.

Cargando editor
01/12/2016, 00:15
Narrador

 

RASGOS:

 

Se tienen 24 puntos para repartir entre los rasgos. Cada punto representara un dado de seis caras (1d6) que se utilizara cuando sea necesario realizar una tirada de ellos. Por ejemplo, si se requiere levantar un objeto pesado, se tiran tantos d6's como se posean en el rasgo de fuerza. Suponiendo que un personaje tiene fortaleza en 3 puntos, lanzara 3d6.

 

Fortaleza: Representa el poderío y la resistencia física del personaje. Cada punto es igual a una capacidad de carga o de levantamiento que se va duplicando.

 

Por ejemplo, con 1 punto, se puede cargar o levantar 20 kg. Con 2 puntos, 40 kg. Con 3 puntos, 80 kg, con 4 puntos, 160 kg y con 5 puntos, 320 kg. La fortaleza también determina los puntos de vitalidad del pj (Vida = D6 + 20). Esto es que si un pj tiene 3d6 de fortaleza, sus puntos de vida serán el resultado de lanzar 3d6 y la adición de 20 puntos a ese resultado.

 

Con cada punto de fortaleza mayor a 3, se obtiene un dado adicional al daño con armas cuerpo a cuerpo pelea sin armas.

 

Destreza: Una medida de los reflejos, coordinación, equilibrio, velocidad y agilidad del personaje. Determina la velocidad natural de este (Velocidad =  Destreza), su orden de iniciativa en combate (Iniciativa = Destreza), el numero de acciones cortas o ataques que puede realizar por turno (1 punto = 1 acción o ataque) y por cada punto de destreza superior a 3 aumenta en un dado el daño con armas arrojadizas tipo arcos, ballestas, cerbatanas, shurikens, discos cortantes, etc. 

 

Percepción: Es una medida de la agudeza del personaje para percibir su entorno e interactuar con el, detectando cosas que otros pasan por alto. Tambien facilita el contacto con el Mundo Espiritual.

 

Voluntad: Representa la fuerza del caracter del personaje, su resistencia a la manipulacion de otros, su capacidad de sobreponerse al miedo o de controlar sus emociones, asi como su aguante frente al dolor. Con cada punto superior a 3 aumenta en 1d6 el poder de las tecnicas de control elemental que se posean. 

 

Simpatía: Indica que tanta influencia puede tener el personaje en otros seres, mediante una combinacion de su magnetismo personal y su atractivo fisico.

 

Inteligencia: Indica la capacidad del personaje para aprender y razonar, además del nivel de conocimientos que posee. Con una inteligencia inferior a 3 puntos, no pueden adquirirse habilidades como sanar, reparaciones o tener conocimientos de ciencias. Cada punto de inteligencia superior a 3 añade un d6 al resultado de las habilidades relacionadas.

 

Control: Se trata de una manifestacion del poder del chi concentrado de un individuo, que despues se expresa proyectandolo hacia el mundo, un don que solo un porcentaje reducido de las personas poseen. A través del empleo de la energía interna y tras mucho entrenamiento para poder utilizarla eficazmente, es posible crear diversas tecnicas relacionadas en su mayoria con uno de los 4 elementos.

 

El grado de control de un pj sobre su elemento se determina sumando su Percepcion + su Voluntad y dividiendolo entre dos. 

Cargando editor
01/12/2016, 00:35
Narrador

 

Las habilidades no tienen mayor complicación y creo que se explican por si mismas, pero si alguien tiene alguna duda al respecto, por favor hágamelo saber.

 

Asi que pasamos al equipo.  

 

Dependiendo de su calidad, el equipo incrementa en un 1d6 un rasgo o habilidad del personaje, o bien le ayudara desempeñando alguna otra función. El nivel básico del equipo otorga un 1d6 extra a la tirada. Por cada nivel superior, el costo del equipo se duplica, junto con la ventaja numérica que ofrece (2d6, 3d6, etc).

 

El valor estandar esta fijado en Piezas de Oro (PO) aunque existen monedas menos valiosas, las Piezas de Plata (PP, 10 de ellas hacen una de oro) y las Piezas de Cobre (PC, 10 de ellas hacen una pieza de plata).

 

Cada jugador dispone de 200 PO iniciales para adquirir su equipo, armas y armaduras.

 

LISTA DE EQUIPO

 

ARMAS

 

Bomba de humo: Pequeña bomba de mecha corta la cual produce una nube de humo espeso, dificultando la visión del enemigo.  Daño 1d6 (asfixia) Costo 10 PO.

 

Bomba explosiva: Hecha generalmente de polvora, aceite u otro material inflamable, se arroja sobre el enemigo o algún objeto que se desee hacer estallar. Algunas bombas son de mayor potencia o están llenas de clavos, para causar mayor efecto destructivo.  Daño básico 2d6. Costo 25 PO.

 

Ashikô: Los Ashikô son unas garras que se atan en la parte inferior del calzado para ayudar a escalar  o para moverse por superficies resbaladizas y por la nieve. Hay gente que las usa también para dar patadas y pisotones, cosa realmente dolorosa, ya que estas garras pinchan bastante. Daño 2d6. Costo 10 PO.

 

Bokken: El bokken, o también llamado Bokutô, es el implemento que se usa para sustituir la tradicional Katana y entrenar sin correr el riesgo de cortarse, pero aún así, si se usa con pericia o con mala leche se puede hacer mucho daño. Está fabricado generalmente en roble. Daño básico 2d6. Costo 10 PO.

 

Bô: El Rokushaku Bô es un bastón largo. Debido a su longitud proporciona una ventaja en el combate contra adversarios desarmados o con armas cortas. Daño básico 1d6. Costo 5 PO.

 

Hanbô: El Hanbô (medio bastón), mide unos 90 cm de longitud. Sirve igualmente para golpear, con la diferencia de que puede llevarse uno en cada mano, si se es hábil. Daño básico 1d6. Costo 4 PO.

 

Jutte: El Jutte es una especie de porra completamente maciza a la cual le sobresale un gancho cerca de la empuñadura. El gancho sirve para detener armas, para inmovilizar, luxar, proyectar, etc. Daño básico 1d6. Costo 8 PO.

 

Kaginawa: Es una cuerda con un gancho en uno de sus extremos y un peso en el otro. Es utilizada para subir y bajar por muros, árboles, engancharse de embarcaciones o vehículos, etc. Daño básico 1d6. Costo 6 PO.

 

Kunai: Es una de las armas básicas, es similar a un cuchillo arrojadizo que se utiliza principalmente para pinchar, cortar  y cosas similares. Daño básico 1d6. Costo 4 PO.

 

Kusarigama: Es un arma formada por un kama (hoz) y una larga cadena (Kusari) terminada con un peso metálico que se usa para engancharlo a las extremidades o a las armas del adversario, de forma que puede desarmarse al enemigo o directamente tirarlo al suelo para después atacarlo con la hoz. La cadena se puede enrollar en las manos a modo de blindaje para detener los ataques de algunas armas. Daño básico 2d6. Costo 10 PO.

 

Kyu (Arco): El arco es un arma fantástica para los ataques sorpresa o emboscadas a distancias largas y medias. Existen varios tipos de arcos:

 

Dai kyu es el arco grande que se usa a caballo. Daño 2d6, Costo 20 PO.

Yumi es el arco clásico que se usa a pie. Daño 1d6, Costo 8 PO.

Han kyu es el arco plegable. Daño 2d6, Costo 10 PO.

 

La flecha se llama Ya, y tiene una gran variedad de puntas, en donde se pueden instalar venenos, explosivos o elementos con fuego, depende del objetivo.

 

Las flechas pueden ser de los siguientes tipos:

 

Flechas estándar. Numero 50. Costo 10 PO.

Penetrantes: Flechas con punta diseñada para poder penetrar en armaduras y elementos reforzados, hacen menos daño, pero ignoran cualquier armadura adicional del enemigo. 50.  Costo 30 PO.

Impactantes: Flechas con punta gorda, su factor de penetración es muy reducido pero el que recibe el impacto le causa mas dolor. 50. Daño x2. Costo 15 PO.

Ácidas: Llevan una cápsula de ácido que revienta al contacto con el objetivo, liberando su contenido. 50. Daño x 2. Costo 40 PO.

Silbantes: Estas flechas están hechas con una estructura porosa muy quebradiza, su impacto no hace ningún daño pero durante su vuelo producen un silbido característico que asusta a aquellos que no están acostumbrados a manejar armas de este tipo. 50. Daño ½.  Costo 12 PO.

Ígneas: Llevan una sustancia inflamable que al contacto con el objetivo se prenden y queman. 50. Daño x 2. Costo 30 PO.

 

Manrikigusari: Es una cadena metálica con extremos pesados, que al girarlos sirven para golpear al oponente, enrollar su cuerpo (extremidades y cuello) y sus armas; e incluso para detener ataques. Daño básico 2d6. Costo 12 PO.

 

Naginata: Arma enorme parecida a la alabarda, básicamente es un palo con una cuchilla al otro extremo. Se requiere cierta destreza para poder manejarla bien. Daño básico 2d6. Costo 12 PO.

 

Shinai: El Shinai es una espada en bambú y por tanto más seguro que el Bokken. No hace mucho daño, pero sirve para entrenar. Daño 1d6. Costo 4 PO.

 

Shukô: Unas garras metálicas. Los Shukô, son una herramienta usada en ocasiones como arma. Dentro de sus múltiples usos está el de trepar árboles, castillos, embarcaciones, etc, y dentro de la parte defensiva tienen la función de detener los ataques del adversario, ya sean con armas o sin ellas. Su uso como arma es increíble, ya que sus garras destruyen fácilmente la piel y los músculos. Daño básico 2d6. Costo 15 PO.

 

Tanto: El Tantô es el cuchillo en forma de una pequeña Katana (espada). Daño básico 1d6. Costo 8 PO.

 

Katana: Espada larga de un solo filo y punta aguda. Daño básico 2d6. Costo 15 PO.

 

Espada: Arma larga de doble filo y punta aguda. Daño básico 2d6. Costo 12 PO.

 

Tetsubishi: Son piezas irregulares de madera o metal con puntas afiladas; al arrojarlos al piso siempre quedan con una punta hacia arriba para que el enemigo al perseguirnos pise sobre ellos causándose así heridas en los pies, retrasando de este modo la persecución. Daño 1d6. Costo (10) 5 PO.

 

ARMADURAS

 

Ropa común – Resistencia 1d4, Costo 2 PO.

Pieles – Resistencia 1d6, Costo 5 PO.

Cuero o huesos – Resistencia 2d6, Costo 10 PO.

Cota de malla – Resistencia 3d6, Costo 20 PO.

Armadura completa – Resistencia  4d6, Costo 35 PO.

Escudo redondo pequeño de madera  – Resistencia 1d4, Costo 4 PO.

Escudo redondo grande de madera – Resistencia 1d6, Costo 6 PO.

Escudo pequeño de metal – Resistencia 1d6, Costo 8 PO.

Escudo grande de metal – Resistencia 2d6, Costo 16 PO.

 

Equipo Misceláneo

 

Raciones secas: Son paquetes comprimidos de comida dentro de una bolsa, estuche o caja que se puede llevar con facilidad y duran bastantes días. Cada ración alcanza para alimentar  a una persona por 1 día. Costo 4 PO.

Sombrilla: Para cubrirse del sol, la arena o la lluvia, aunque puede servir para improvisar técnicas y ataques. Daño 1d6. Costo 5 PO.

Abanico: Útil para refrescarse, esconder el rostro o realizar ataques sorpresivos. Daño 1d6. Costo 5 PO.

Tienda de campaña: Para mantenerse al resguardo de los elementos. Tiene capacidad para 3 personas. Costo 15 PO.

Saco de dormir: Evita dormir incómodamente en el suelo y mantiene caliente a la persona. Costo 8 PO.

Pellejo de agua: Sirve para almacenar hasta 5 litros de agua. Costo 5 PO.

Mochila: Tiene capacidad para transportar hasta 20 kg. Costo 7 PO.

Yesca y pedernal: Sirve para encender fuego cuando no hay un maestro cerca. Costo 4 PO.

Antorcha: Dura 1 hora. Si se usa como arma causa 1d6 de daño. Costo 4 PO.

 

Cargando editor
02/12/2016, 00:23
Narrador

Datos generales.

Nombre: Krishna

Sexo: Varón

Edad: 20 años

Estatura: 1'68 m

Peso: 70 kg

Elemento: Aire

Nacion a la que pertenece: Nomadas Aire 

Trasfondo:

Tras nacer fue enviado al monasterio del Norte, el más cercano a la capital del reino de la tierra: Ba Sing Se. El joven Krishna era más pacífico que otros, prefiriendo evitar el enfrentamiento de ser posible y optar por opciones poco violentas o que no tuvieran un efecto completamente dañino en sus adversarios, ya fuera agotándolos al evitarles todo el rato, escondiéndose, o mediando con estos para evitar un enfrentamiento, eligiendo siempre las aproximaciones más pacíficas ante todo. Cuando cumplió la edad y viajó al templo del este para elegir un bisonte tardó varios días y varias noches, pues, indeciso, miraba a cada uno de los que estaban allí, siendo el último de los compañeros de monasterio en elegir. Consigo acabó un bisonte que nació con un cuerno bastante más corto que el otro. Sonthor, así fue como lo llamó. No fue precisamente fácil entrenar a aquel joven bisonte para que fuera un compañero. No paraba más de una vez de enseñarle cosas aunque el joven bisonte estaba empeñado en jugar una y otra vez y en esconder las cosas del chico en las alturas una y otra vez. Aunque fue difícil, consiguió domarlo tras descubrir el gusto por los pescados que llegaban desde los dominios más cercanos a la tribu de agua del norte. Poco a poco aquel rebelde bisonte se había vuelto obediente, aunque sin quitar su nerviosismo base.

 

Gustos/Disgustos: La carne jugosa, los juegos que requieran mucho movimiento al igual que la música animada. Tiene un especial gusto por los chistes malos llegando incluso a soltarlo de vez en cuando como si no pasara nada, provocándose la risa. Detesta la comida demasiado picante o la carne seca, incluso las verduras, pues las tiene aborrecidas. 

 

RASGOS: 24 puntos a repartir

Fortaleza:: 1

Destreza: 5

Percepción: 5

Voluntad: 5

Simpatía: 5

Inteligencia: 3

 

Características derivadas:

Vitalidad: 26

Control: 5

 

HABILIDADES: 45 puntos a repartir

Alerta: 4

Arrojar: 4

Atletismo: 4

Pelea sin armas: 4

Sigilo: 4

Educación: 4

Armas a distancia: 0

Armas cortas: 0

Armas a dos manos: 0

Armas exóticas: 0

Ciencia: 0

Comercio: 5

Mentir: 3

Mando: 5

Sanar:

Reparaciones: 0

Callejeo: 0

Seducción: 3

Supervivencia: 0

Trato con animales: 5

TECNICAS (5)

 

ARMAS

ARMADURAS

EQUIPO

DINERO: 2OO PO

Notas de juego

 

Esta seria tu ficha, solo te falta escoger 5 tecnicas normales de los maestros aire, comprar tus armas, armadura y equipo. 

Cargando editor
02/12/2016, 00:29
Narrador

Datos generales.

Nombre: Shio Sashen

Sexo: Femenino

Edad:  años

Estatura: 1,65 m

Peso: 55  kg

Elemento: Aire

Nacion a la que pertenece: Nomadas Aire 

Trasfondo:

 

Gustos/Disgustos: Ama la música. Suele tocar una flauta que fue especialmente diseñada para su aire-control. La cual, puede hacer viajar la melodía por el viento, igualmente.

 

RASGOS: 24 puntos a repartir

Fortaleza:

Destreza: 

Percepción: 

Voluntad: 

Simpatía: 

Inteligencia: 

 

Características derivadas:

Vitalidad: 

Control: 

 

HABILIDADES: 45 puntos a repartir

Alerta: 

Arrojar: 

Atletismo: 

Pelea sin armas: 

Sigilo: 

Educación: 

Armas a distancia: 

Armas cortas: 

Armas a dos manos: 

Armas exóticas: 

Ciencia: 

Comercio: 

Mentir: 

Mando: 

Sanar:

Reparaciones: 

Callejeo: 

Seducción: 

Supervivencia: 

Trato con animales: 

TECNICAS

 

ARMAS

ARMADURAS

EQUIPO

DINERO: 2OO PO

Notas de juego

 

Eso es todo lo que he logrado hacer con tu ficha, porque no encuentro el resto de los datos de tu personaje por ningun lado. Tendrias que completar los espacios en blanco.  

Cargando editor
02/12/2016, 00:37
Narrador

Datos generales.

Nombre: Noah Khun

Sexo: Hombre

Edad: 32 años

Estatura:  m

Peso:   kg

Elemento: Agua

Nacion a la que pertenece: Tribu agua del Norte

Trasfondo:

 

Gustos/Disgustos: 

 

RASGOS: 24 puntos a repartir

Fortaleza: 5

Destreza: 4

Percepción: 3

Voluntad: 5

Simpatía: 3

Inteligencia: 4

 

Características derivadas:

Vitalidad: 50

Control: 4

 

HABILIDADES: 45 puntos a repartir

Alerta: 5

Arrojar: 3

Atletismo: 5

Pelea sin armas: 5

Sigilo: 5

Educación: 3

Armas a distancia: 5

Armas cortas: 0

Armas a dos manos: 3

Armas exóticas: 0

Ciencia: 0

Comercio: 0

Mentir: 0

Mando: 0

Sanar: 4

Reparaciones: 0

Callejeo: 0

Seducción: 0

Supervivencia: 4

Trato con animales: 3

TECNICAS (4)

 

ARMAS

ARMADURAS

EQUIPO

DINERO: 2OO PO

Notas de juego

 

Eso es lo que pude hacer con tu ficha, solo tendrias que completar los pocos espacios en blanco que quedaron, escoger 4 tecnicas comunes de los maestros agua y comprar tus armas, armadura y equipo. 

Cargando editor
02/12/2016, 04:03
Dil

Mi equipo y su costo:

Dil sabe que su viaje posiblemente esté lleno de peligros pero sabe que no podrá enfrentarse a ninguno de esos muerto de sed, sueño o hambre.
 

- Tienda de campaña: Para mantenerse al resguardo de los elementos. Tiene capacidad para 3 personas. Costo 15 PO.

- Saco de dormir: Evita dormir incómodamente en el suelo y mantiene caliente a la persona. Costo 8 PO.

- 2 Pellejo de agua: Sirve para almacenar hasta 5 litros de agua. Costo 5 PO.

- Mochila: Tiene capacidad para transportar hasta 20 kg. Costo 7 PO.

- 2 Antorcha: Dura 1 hora. Si se usa como arma causa 1d6 de daño. Costo 4 PO.

- 7 Raciones secas: Son paquetes comprimidos de comida dentro de una bolsa, estuche o caja que se puede llevar con facilidad y duran bastantes días. Cada ración alcanza para alimentar  a una persona por 1 día. Costo 4 PO.

- Sombrilla: Para cubrirse del sol, la arena o la lluvia, aunque puede servir para improvisar técnicas y ataques. Daño 1d6. Costo 5 PO.

Todo esto, lo básico, nos da como sub-total: 81 piezas de oro (corríjanme si me equivoco).


Los siguientes peligros a los que se enfrentaría serían las bestias y, aun peor, los seres humanos. Confiaba en mi capacidad de salir librado con una buena dosis de palabras de la mayoría de las situaciones peliagudas pero el mejor complemento para mi contextura muscular sería un arma decente.

- Llevé el qiang* que mi primo me había regalado al iniciar mi entrenamiento como miliciano al llegar a la edad adecuada (14 años) y con el que había aprendido a combatir bastante bien. 12 PO.

- Sabiendo que las armas tradicionales muchas veces pueden más por las historias con las que se relacionan tomé el dao** que obtuve como premio tras vencer al malcriado hijo de aquel embajador en mi primer Agni Kai a los dieciséis años. 30 PO (porque era de una calidad por encima de la media).

- Me coloqué mi ropa de viaje, fundamentalmente lino y seda de baja calidad. El punto justo entre la comodidad y la funcionalidad. Mis botas, guantes y chaleco de cuero (empavonado por mi para que se asemeje a los uniformes de mi querida nación) se ubicaron encima de mi ropa. 12 PO (Nótese que a fines del rol considero que tengo ambas mudas y llevo el cuero por encima).

- Antes de salir tomé una bomba, estaba desarmada en pequeñas partes que guardé en una caja dentro de mi mochila. Justamente estaba intentando aprender a hacer mis propios explosivos cuando la carta de Ba Chen llegó a mis manos y en todo este tiempo tendría oportunidad de revisar los últimos detalles para ser capaz de hacerlas yo mismo. 25 PO.

Subtotal: 79


El total sería de 160 PO gastados. Ahora bien, Dil es una suerte de "mecánico/científico" ¿Cuánto me costaría poder hacerme con un equipo portátil? Este incluiría herramientas básicas de mecánica y algún que otro detalle útil para su oficio.

- Tiradas (1)

Notas de juego

* Lanza de guerra tradicional china, mucho más similar a las armas de Avatar en general y de la Nación del Fuego en particular que una naginata, a efectos prácticos no es tan reutilizable como una naginata al combatir en una montura pero es mucho más flexible que ésta permitiendo hacer movimientos hacia diversos para confundir al rival; para eso también se vale de una borla de telas, pelo, lana, etc. ubicado inmediatamente debajo de su hoja.
La borla cumple la doble función de permitir las fintas y de absorber la sangre para evitar que el arma se patine de las manos de su usuario.

** Es un sable de guerra tradicional chino y algo mucho más cercano a las armas de la Nación del Fuego, a efectos prácticos funciona como una katana a una o dos manos, lleva una dragona en el pomo para ser sujetada a la muñeca y es más fina y ancha que una katana.


De paso hago acá la tirada de vitalidad.

Cargando editor
02/12/2016, 11:06
Noah Khun
Sólo para el director

OK Master, 

Este finde la completo. Tengo una semana caótica en el curro, pero este finde dejo a mi personaje listo.

Gracias.

Cargando editor
03/12/2016, 07:22
Pangur Bhan
Sólo para el director

DATOS GENERALES

 

Nombre: Pagun Bhan

Sexo: Masculino

Edad: 25

Estatura: 1, 87mts

Peso: 93 kg (contando su brazo de piedra)

Elemento: Tierra

Nación a la que pertenece: Tierra

Trasfondo: Maestro tierra, accidentado que logro superar su invalidez y conseguir alcanzar su potencial.

Gustos/Disgustos:

Meditar, entrenar,

 

RASGOS: 

 

Fortaleza: 4

Destreza: 3

Percepción: 6

Voluntad: 6

Simpatía: 2

Inteligencia: 3

 

CARACTERISTICAS DERIVADAS

 

Vitalidad: 38

Control: 6

 

HABILIDADES:  45 puntos a repartir

 

Alerta: 6

Arrojar: 3

Atletismo: 3

Pelea sin armas: 6

Sigilo: 2

Educación: 2

Armas a distancia: 2

Armas cortas: 5

Armas a dos manos:0

Armas exóticas:0

Ciencia: 2

Comercio: 2

Mentir:1

Mando:1

Sanar:1

Reparaciones: 3

Callejeo: 2

Seducción:0

Supervivencia: 3

Trato con animales: 1

 

TECNICAS

 

 

ARMAS

 

 

ARMADURAS

 

 

EQUIPO

- Saco de dormir: Evita dormir incómodamente en el suelo y mantiene caliente a la persona. Costo 8 PO.

- Pellejo de agua: Sirve para almacenar hasta 5 litros de agua. Costo 5 PO.

- Mochila: Tiene capacidad para transportar hasta 20 kg. Costo 7 PO.

- Yesca y pedernal: Sirve para encender fuego cuando no hay un maestro cerca. Costo 4 PO.

- 3 Antorchas: Dura 1 hora. Si se usa como arma causa 1d6 de daño. Costo 4 PO.

- 7 Raciones secas: Son paquetes comprimidos de comida dentro de una bolsa, estuche o caja que se puede llevar con facilidad y duran bastantes días. Cada ración alcanza para alimentar  a una persona por 1 día. Costo 4 PO.

 

DINERO: 146 Piezas de oro

- Tiradas (1)
Cargando editor
06/12/2016, 03:52
Narrador

 

Un detalle que tal vez olvide comentar. Ningun rasgo o habilidad puede tener asignados mas de 5 puntos, al menos de inicio. 

Cargando editor
06/12/2016, 04:15
Pangur Bhan
Sólo para el director

DATOS GENERALES

 

Nombre: Pagun Bhan

Sexo: Masculino

Edad: 25

Estatura: 1, 87mts

Peso: 93 kg (contando su brazo de piedra)

Elemento: Tierra

Nación a la que pertenece: Tierra

Trasfondo: Maestro tierra, accidentado que logro superar su invalidez y conseguir alcanzar su potencial.

Gustos/Disgustos:

Meditar, entrenar/fracasar, violencia desmedida.

 

RASGOS: 

 

Fortaleza: 5

Destreza: 4

Percepción: 5

Voluntad: 5

Simpatía: 2

Inteligencia: 3

 

CARACTERISTICAS DERIVADAS

 

Vitalidad: 38

Control: 5

 

HABILIDADES: 

Alerta: 5

Arrojar: 4

Atletismo: 3

Pelea sin armas: 5

Sigilo: 2

Educación: 3

Armas a distancia: 2

Armas cortas: 5

Armas a dos manos:0

Armas exóticas:0

Ciencia: 2

Comercio: 2

Mentir:1

Mando:1

Sanar:1

Reparaciones: 3

Callejeo: 2

Seducción:0

Supervivencia: 3

Trato con animales: 1

 

TECNICAS

Armadura de roca: Puede cubrir su cuerpo con una armadura de roca que le defiende de golpes sin quitarle movilidad.
Brazo de Piedra: Crea con tierra y rocas un brazo absolutamente funcional que puede mover a voluntad.
Lanzamiento de piedra: Hace que grandes bloques de tierra se desplacen por el suelo, permitiendole bloquear ataques, realizar maniobras ofensivas, aprisionar enemigos o incluso desplazarse en tierra.
Ablandar la tierra: Puede reducir la compactacion de la tierra para ablandar el terreno bajo sus pies, permitiendoles amortiguar caidas o dificultar el avance de un oponente.
Colgar de la Roca: utilizando su brazo de roca puede unirse a paredes rocosas o al mismo suelo casi fundiendolo con el material de manera de obtener un agarre que le permite incluso trepar montañas.

 

ARMAS

 

 

ARMADURAS

 

 

EQUIPO

- Saco de dormir: Evita dormir incómodamente en el suelo y mantiene caliente a la persona. Costo 8 PO.

- Pellejo de agua: Sirve para almacenar hasta 5 litros de agua. Costo 5 PO.

- Mochila: Tiene capacidad para transportar hasta 20 kg. Costo 7 PO.

- Yesca y pedernal: Sirve para encender fuego cuando no hay un maestro cerca. Costo 4 PO.

- 3 Antorchas: Dura 1 hora. Si se usa como arma causa 1d6 de daño. Costo 4 PO.

- 7 Raciones secas: Son paquetes comprimidos de comida dentro de una bolsa, estuche o caja que se puede llevar con facilidad y duran bastantes días. Cada ración alcanza para alimentar  a una persona por 1 día. Costo 4 PO.

 

DINERO: 146 Piezas de oro

Notas de juego

Ficha corregida

Cargando editor
06/12/2016, 05:09
Narrador

 

Muy bien, gracias y disculpa por las molestias. 

Cargando editor
07/12/2016, 06:13
Dil

Jajajajaj, ahora lo arreglo xD

Cargando editor
23/12/2016, 16:32
Krishna

Ficha corregida. Estoy pillando el equipo y preparándome las técnicas antes de responder al post.

Cargando editor
24/12/2016, 19:59
Dil

¿Es idea mia o esto está parado?

Cargando editor
24/12/2016, 21:24
Krishna

Estamos en fiestas, es normal que esté parado, a mi parecer.

Cargando editor
28/12/2016, 00:12
Shio Sashen
Sólo para el director

Yo tengo una copia de mi ficha, ya que me parece extraño que no esté, ya que yo la había mandado toda. Cuando lo encuentre, la monto y te la envío. Luego la acomodaré al sistema.

Cargando editor
28/12/2016, 00:16
Shio Sashen
Sólo para el director

RASGOS (24)

Fortaleza (FOR): 3Fuerza y resistencia física. Determina tu nivel de salud y tu aguante a torturas, al dolor, a los venenos... Asimismo el determina lo fuerte que son tus hostias y lo cachas que estás.

Destreza (DE): 4 - Indica tu agilidad en general, coordinación, pulso, y las piruetas que puedes hacer.

Percepción (PE): 5 - Siento una presencia... Cuanto mayor sea esta habilidad mayor serán tus capacidades para detectar a la gente, para orientarte y para saber dónde están las cosas.

Voluntad (VOL): 5 - También llamada Control del Chakra. La fuerza espiritual del personaje y el dominio que tiene sobre ella.

Simpatía (SI): 3 - Lo simpático que es tu personaje y lo bien que cae a la gente. Cuanta más simpatía o carisma tengas, mejor trato recibirás del resto de personajes.

Cociente Intelectual (CI): 4 - Inteligencia. Cuanto más listo seas más y mejores técnicas podrás aprender.

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Vitalidad (PV): 18

Puntos de Aguante (PM): 50

Defensa (DEF): 1 (Redondeo hacia abajo)

HABILIDADES (50)

Alerta: 4 - Estas atento o distraído en función a este índice, pasa de notar el suave vuelo de un gorrión a 1000 metros de altura a no notar que tienes una obra con maquinaria pesada al lado.

Arrojar: 3 - Lo bueno que eres tirando los trastos a la gente.

Atletismo: 4 - Capacidad que tienes para correr, saltar por los árboles, dar volteretas...

Pelea: 5 - Define el combate mano a mano o con armas pequeñas, como cuchillos.

Discurso: 3 - Las palabras que salen de tu boca influyen más o menos sobre las personas que las escuchan, aunque sean una soberana tontería, eres un líder incuestionable.

Concentración: 4 - La capacidad del personaje para permanecer enfocado y centrado en una tarea.

Sigilo: 4 - Determina tu habilidad para ocultar el ruido que produces, tu avance sonara como el camión del tapicero o por el contrario no se notaran ni los latidos de tu corazón.

Educación: 3 - Conocimientos y cultura general que se tiene del mundo, geografía, historia, leyendas...

Armas largas: 4 - Sirve para usar la mayoría de las armas corrientes ninja.

Armas cortas: 3 - Armas cortas un poco más especializadas que un cuchillo

Armas a dos manos: 3 - requerida para usar las armas más grandes.

Armas exóticas: 2 - para usar armas raras y extrañas.

Ciencia: tus conocimientos científicos (matemáticas, física, química, biología...)

Comercio: Para realizar buenas ventas o regatear precios.

Coraje: 4 - La capacidad para aguantar el dolor, el sufrimiento y el miedo.

Mentir: Lo bien que mientes (y que no se te note claro).

Estrategia: 3 - Capacidad mental que tienes para definir estrategias, diseñar una buena estrategia dará una ventaja a tu equipo cuando valláis a comenzar un asalto, por el contrario si la estrategia falla, se aplicara de todas formas y correrán a porrazos a todos.

Mando: La gente acata tus órdenes o te da de lado, esta habilidad junto con la de estrategia es una buena combinación sobre todo para los líderes de equipo, si un rebelde tiene un plan alternativo aplica tu habilidad de mando para que cambie de opinión, pero si fallas el resto verá que tu posición es débil y pueden amotinarse contra ti

Recursos: 2 - Lo bueno que eres obteniendo objetos, ya sea por la cara o comprándolos. Por ejemplo no es lo mismo saber encontrar un libro que ese mismo libro pero de primera edición, con dedicatoria personal, y presentado en un estuche de oro.

Psicología: 3 - Capacidad que tienes para prever las reacciones de la gente ante un evento, también vislumbras los sentimientos o intenciones verdaderos de las personas según sus reacciones.

Ocultismo: 3 - Lo original que eres a la hora de esconderte, ya sea detrás de un muro o usando una caja con 2 ridículos agujeros.

Suerte: 2 - La suerte que tienes en los juegos de azar y apuestas.

Primeros Auxilios: 3 - Capacidad para tratar heridas, desde un simple arañazo hasta un hueso roto, músculos engarrotados, luxaciones, dolores de cabeza y moqueo nasal, lo básico para sobrevivir en el mundo que te espera fuera. Cuidado, si sacas demasiada desventaja, el resultado podría ser una casquería en directo

Reparaciones: 2 - Que seas un manitas o manazas depende de esta habilidad. Si intentas reparar algo y la desventaja es prominente ten por seguro que el artefacto habrá quedado peor que cuando tu llegaste

Callejeo: 4 - Te sabes desenvolver por las calles de ciudades buscando información, lugares, personas... esta habilidad puede interesar si se buscan armas a buen precio por ejemplo, o armas de segunda mano...

Seducción: Cualidad física o psíquica que afecta a todos aquellos que les gusten las personas de tu sexo, aplicado con éxito esta gente te prestara más atención, se volverán más dóciles y serviciales.

Supervivencia: 3 - Determina si eres capaz de desenvolverte por el campo o si por el contrario te vuelves asustadizo a la oscuridad y una chillona cuando ves un escarabajo, así mismo esto

determina parte de tus conocimientos de botánica y biología al saber qué tipo de plantas y animales son comestibles y cuáles son sus costumbres.

Trato con animales: 3 - Lo bien que se te dan los animales y lo que sabes sobre las características de los que ya has conocido.

MÉRITOS/DEFECTOS:

Cagada inicial +10.

Durante el primer día de juego, la cagas con un PNJ por cualquier tontería y te ganas su enemistad para toda la partida.

Modificadores: un -2 en Relación con dicho PNJ. No es que te odie, sencillamente es que desea tu muerte de forma lenta y dolorosa.

 

 

Fobia: +10.

Tienes un miedo irrefrenable a algo, a la luz, la sangre, las mujeres, los bichos, negócialo con el Director.

Modificadores: Si aparece el elemento de tu fobia en escena, te quedaras paralizado sin poder hacer nada durante un turno, si no superas una tirada de Voluntad + Coraje, echarás a correr despavorido.

Yo interior: -X x 3.

Tienes una resistencia psíquica innata, las habilidades enemigas para perturbar tu mente no encuentran resultados positivos en ti.

Modificadores: Los enemigos tienen X modificadores negativos a la hora de usar habilidades que puedan afectar a tu mente, contra mas nivel tengas en este campo menos te afectaran.

No veas como corro: -5.

Te has pasado la vida corriendo con una bombona de butano atada a cada pierna, tus habilidades como atleta te deparan una gran carrera como doble del correcaminos en las escenas peligrosas.

Modificadores: +10 en Atletismo al correr.

 

Notas de juego

Esta es mi ficha anterior. Verás, yo había hablado con mi director anterior y le había dicho que quería que Shio se especializara en el aire control y en sus habilidades espirituales. Por eso, el mérito de "Yo interior".

Espero tus sugerencias o apreciaciones.

Cargando editor
18/01/2017, 00:07
Pangur Bhan

Les dejo un link al manual que les contaba. Lramoslo y veamos como podemos ponerlo en practica aqui
https://mega.nz/#!HoImTZ5Q!2RPdZT3RrMzepdA036JWPwzoplldH9y_81RLqeLNlqo

Notas de juego