Transfondo general
Magia, espadas, balas, blasters, estaciones orbitales abandonadas, naves a la deriva, planetas inexplorados e intrigas de poder entre una multitud de razas conocidas. Hace tanto tiempo que humanos, elfos, enanos y demás razas ganaron las estrellas que pocos recuerdan ya de dónde vienen. Solo importa el ahora y el mañana, sobrevivir y ganar fama y fortuna para los aventureros espaciales que buscan emociones y una oportunidad entre las estrellas. Tan solo algunos locos eruditos indagan en el pasado. Tras la caída del viejo imperio, que les propulsó a las estrellas siguió la sangre y el caos de las guerras de las castas. La tecnología involucionó y mucho del conocimiento que les había hecho avanzar está ahora perdido. La vieja magia volvía con fuerza.
Desde la caída del viejo imperio muchas instalaciones en el límite del universo conocido quedaron abandonadas, algunas de ellas han sido fagocitadas por los piratas, pero la mayoría de ellas nadie recuerda ya que alguna vez existieron. Hay rumores de tesoros perdidos para quien tenga el valor de buscarlos.
Tecnología
Todas las tecnologías complejas se valen de un tipo u otro de magia para funcionar, salvo las máquinas más antiguas del viejo imperio, que puso sus esperanzas de progreso y paz en la ciencia. Cada raza entiende la tecnología y su apoyo en la magia de manera diferente, desde los enanos que han desarrollado poderosos motores de fusión casi enteramente mundanos, hasta los elfos, cuya tecnología se basa casi por completo la Alta magia de sus ancestros. Generalmente la tecnología y la magia van de la mano en la mayoría de los ingenios.
Las computadoras de abordo y los droides son seres con alma, más compleja y rica cuanto más magia interviene en su creación.
Las armas son muy comunes y de todo tipo, de todas las edades y materiales, siendo más fáciles de conseguir aquellas con menor componente tecnológico.
Salto espacial
La mayoría de las naves interplanetarias son capaces de lograr el salto espacial luz, sin embargo viajar fuera de las rutas concurridas del universo conocido es peligroso y caro en combustible. Independientemente del tipo de propulsión, todos los núcleos de impulso de los motores espaciales deben recargarse de una u otra forma. Los elfos necesitan de sus magos y sus cristales de poder, los enanos deben cambiar las barras de sus núcleos de fusión y bendecir sus runas y los humanos y demás razas usan una combinación de ambas cosas.
Sin embargo, los tiempos del viejo imperio dejaros abiertas autopistas planetarias en formas de gigantescos portales orbitales de salto que, mediante una magia poderosa y una tecnología perdida, pliegan el espacio para viajar por el espacio con un coste de combustible mucho menor. Una nave que solo viaje a lo largo de la red de portales podría hacerlo casi indefinidamente. Casi la totalidad de las vías comerciales usan los portales de salto. Distintas casas nobles, la Liga, los Nueve e incluso algunos piratas controlan su acceso mediante estaciones orbitales, flotas de combate o flotas colonia. Nadie sabe cómo crear nuevos portales, tan solo como usarlos y esa información propició las guerras de las castas tras la degeneración del viejo imperio.
La economía
La moneda del viejo imperio era el crédito estándar (CRD) y aún se acepta en todo el universo. Intentos de creación de nuevas monedas por parte de algunas castas y mercados regulados han sido abortados por la Liga una y otra vez. Todo se compra y todos se vende por la cantidad de créditos adecuados.
1PG equivale a 1CRD en las tablas de equipo.
Mercados significativos
Los viejos poderes
Los viejos dioses y las viejas energías están hoy más vivas que nunca.
El panteón de dioses y las viejas escuelas de poder mágico son las mismas que habían regido antes de viejo imperio, nunca llegaron a abandonarse por completo.
Castas nobles (humanos, elfos, enanos)
Descendientes de las viejas líneas de sangre que se pierden en el tiempo, rigen a sus iguales desde planetas, estaciones orbitales o enormes naves nodriza. Las casas nobles suelen apadrinar algún tipo de clero que hace las veces de guardián de las tradiciones y la historia.
Dominan un gran número de portales y si alguna vez los intereses de tan solo tres casas mayores se aliasen tendrían una red tan basta como la de la Liga.
Siete fueron las casas mayores que sobrevivieron a las guerras de castas, toda una pléyade de casas menores les rinden pleitesía a cada una de ellas
Casa Hawk
Humanos garantes de los valores de progreso y paz en una sociedad civilizada y justa. Valoran la fuerza, la lealtad y el coraje. Sus clérigos veneran a dioses buenos. Su color es el azul y su emblema es un halcón de plata. Patriarca: Duque Arcturem Hawk “Espada de Plata”
Casa Liss
Humanos codiciosos, despiadados y sibilinos. Valoran el poder, la inteligencia y los resultados. Sus clérigos veneran a dioses malvados. Su color es el negro y su emblema es un rayo de oro. Patriarca: Duque Snelior Liss “Celeror”
Casa Ardauk
Humanos barbarizados. Valoran la libertad y fuerza y detestan la debilidad. La guerra es para ellos un estado natural y deseable de las civilizaciones. Veneran a dioses neutrales y malvados. Su color es el rojo y su emblema es un hacha de oro. Matriarca: Duquesa Olgimara Ardauk “Thenessa”
Casa Mako
Humanos, fríos y orgullosos de corte oriental. Valoran la lealtad y el progreso en una sociedad civilizada pero no creen que los demás lo merezcan, salvo tal vez los Elvinor. La guerra no les disgusta, solo es para ellos una oportunidad para demostrar su honor. Veneran a dioses neutrales. Su color es el gris y su emblema es una garza de plata. Patriarca: Duque Ren Mako “La Garza”
Casa Elvinor
Elfos fríos y distantes. Han perdido la fe en cualquier tipo de alianza. Valoran el progreso y paz en una sociedad civilizada, pero no creen que el resto de casas lo merezcan. Sus clérigos veneran a dioses buenos y neutrales. Su color es el azul y su emblema es una estrella de oro. Patriarca: Duquesa Irin Elisrae “Estrella”
Casa Dalmae
Elfos con lazos de parentesco entre humanos. Valoran el progreso y la paz en una sociedad civilizada, pero a diferencia de los Elvinor sí creen que algunas casas lo merezcan. Veneran a dioses neutrales y buenos. Su color es el verde y su emblema es un árbol de plata. Matriarca: Duquesa Gaena Dalmae “Madre”
Casa Dekh
Enanos ariscos y recelosos de lo mágico, salvo aquello que emana de las runas de sus clérigos. Valoran la fuerza, la lealtad y la resistencia. No creen que una alianza duradera sea posible y se sienten insultados por los Elvinor y creen que tanto los Hawk como los Dalmae viven en las nubes. Veneran a dioses buenos y neutrales. Su color es el rojo y su emblema es un martillo de oro. Patriarca: Duque Tohok Dekh “Yunke
Liga de Mercaderes
Liga de mercaderes interestelar de todas las razas. Todo se compra y todo se vende. La liga hace las veces de banco para algunos nobles influyendo en el curso de la política.
Extendidos por todo el universo, la red de mercaderes de la Liga busca riqueza en cualquier parte que merezca la apuesta. Controlan suficientes portales para cruzar el universo conocido en cualquier dirección aunque su actividad principal se encuentra en el núcleo de este, conviviendo con las casas.
Consejo de Los Nueve
Magocracia de nueve magos elfos y humanos que han logrado perpetuar su poder e independencia. Son temidos y respetados.
Dominan nueve de los portales de salto de la nebulosa Gigax y llevan sus asuntos con discreción y oscurantismo.
Piratas
Forajidos de todas las razas que luchan entre ellos y contra todo el orden establecido por un botín. Desechos combativos de todas las civilizaciones.
Los más poderosos dominan alguno de los portales de salto en los límites del universo conocido.
Transfondo vivo
Planeta Olimo (sistema Olimo): civilizado. Capital Karak, con una rica y glamurosa vida nocturna, con amplio circuito de casinos y apuestas legales. Tienen una prestigiosa escuela de cirugía dental, diplomacia y comercio. Familias de peso político y comercial: Gaoma y Sion.
Planeta Thirnej (sistema Thirnej): moderadamente civilizado, planeta granja, eminentemente agrícola y minero en menor medida. Extensas praderas de hierba alta y plácidos mares ocupan la mayoría de su superficie.
Planeta Nueva Elivinor (sistema Eldarnine): hogar del la casa Elvinor; remanso de paz, prosperidad, supremacía elfica y comercio arvum y trilitio, abundantes en el sistema. Solo elfos son bien vistos, los contactos con se limitan al comercio y la diplomacia. Es famoso el Archivo Elvinor de Elmaban, la capital, que atesora desde ejemplares en pergamino de tiempos ancestrales a holodatos con todo lo que tiene que ver con los elvinor desde el principio de los tiempos.
Planeta Mozrón (sistema Mozrón): civilizado, sumido en un guerra civil entre el gobierno y un movimiento terrorista que se autodefine libertario: la Unión Galáctica Anti Hambre y Desigualdad (UGAHD). Su líder, Hido Kundan, es uno de los criminales más buscados de la galaxia. La UGAHD no limita sus actividade a Mozrón, pero es su alma mater.
Planeta Goomer (sistema Dao de los soles gemelos): salvaje, terribles tormentas Eléctricas de arena asolan la atmósfera. Mares púrpura borboteantes y desiertos enormes conforman su superficie.
Planeta Daphne Prime (sistema Daphne): moderadamente civilizado, eminentemente agrícola y forestal. Druidas y clérigos de las viejas religiones lo tienen por un lugar de peregrinación. Diversas abadías pueblan su superficie. Son famosas sus pociones curaciones que muchos aventureros llaman “beso de madre”.
Lunas de Straton IV (sistema Straton): salvaje, minería. En permanente guerra por los recursos de trilitio uranio y hierro. Escuela de mercenarios, varias compañías de mercenarios trabajan recurrentemente para uno y otro bando. Todas las Casas humanas tienen intereses aquí, todas reclaman su jurisdicción, pero la única cosa segura es que impera ley del blaster.
Planeta Andoria (sistema Andoria): moderadamente civilizado, agricultura y minería. Casi todas las Casas tienen intereses aquí, así como el crimen organizado. El sistema tiene varios cinturones de difícil navegación, que dan prestigio a Parsec Andoriano, la carrera subluz más famosa de la galaxia. En ella se mueven grandes sumas de créditos en apuestas y no hay quien escatima en esfuerzos por ganar o que otros pierdan.
Planeta Primus (sistema Primus). Moderadamente civilizado, minería. Todo el sistema tiene una serie de planetas gaseosos de los que varias estaciones orbitales extraen recursos diversos. Primus su mayor planeta, un gigante diez veces mayor que sus hermanos, sobre él órbita Gtion Primus una estación orbital de mala muerte, nido de jugadores y contrabandistas.
Planeta Baes (sistema Baes): salvaje, minería. El hielo de superficie cubre casi todo el planeta, las colonias están bajo la superficie, a salvo de los titánicos monstruos en superficie y las temperaturas de varias decenas de grados bajo cero. Es común el uso de saunas para negociar tratos o arreglar partidas. El subsuelo tiene trilitio.
Los Chicos de Benny: una de las compañías mercenarias más exitosas de la galaxia. Al mando Benny La Gorda (nadie la llamaba así a la cara) una rechoncha halfling de armas tomar.
El desastre de Denobula: una extracción que salió mal en el sistema Mozrón. El objetivo murió, un heredero rico de una familia importante de Mozrón. Demasiadas facciones de mercenario pugnando por llevarse el premio y matándose entre ellos.
BlinkDeliv: famosa empresa de transportes con franquicias por toda la galaxia, con todo tipo de cargueros independientes su servicio. Su eslogan “Lo que quieras, donde lo quieras, siempre que sea legal”.
Corvin 2 (Sistema Corvin, la Nebulosa del sistema Corvin flota majestuosa junto al diminuto sol púrpura a miles de años luz): un asteroide de paso entre aventureros, mercaderes e incluso piratas, en el borde de la galaxia. En la cúpula de esta vieja colonia minera en desuso casi siempre es de noche. Bennamir’s es paso obligado para aventureros y buscavidas. Es una cantina donde un viejo ogro tuerto regenta el apestoso tugurio. Todo el mundo es bienvenido a la cantina de este asteroide de paso hacia ninguna parte. Un reducto de libertad en el borde de la galaxia. Bennamir’s solo tiene una norma: “No blasters. No balas”.
Cinturón de Asteroides de Osnamando: un sitio peligroso, fuera de cualquier jurisdicción, remoto. La colosal estructura en el límite de la galaxia permanece inexplorada, está demasiado lejos de todo. No hay nada allí más allá de una muerte probable contra uno de los pedazos de roca en constante movimiento. Se sabe que algunos piratas y contrabandistas hacen tratos allí puntualmente, escondidos de miradas indiscretas.
Shitrank: holojuegojuego muy popular en la galaxia similar al ajedrez.
Dregg: peligrosas bestias de enorme del tamaño, similares a los trolls, omnívoras, que hacen cuantiosas y apestosas deposiciones. Nativas de varios sistemas, nadie se explica cómo, se adaptan a una infinidad de entornos hostiles, hay tantas clases de Dreggs como planetas que habitan.
Colector molecular: aparato tecnológico avanzado para recoger restos biológicos a nivel molecular, similar a una aspiradora. Solo en los hogares más ricos.
Disruptores de escudo y las placas cerámicas: componente para los escudos de energía de naves y tropas de asalto terrestre.
Generadores hiperlink: componente para los saltos luz de naves espaciales.
Almacén HazMat: cámara de presurización donde aguardan los trajes de vacío para las reparaciones del casco en el espacio. HazMat era una compañía del viejo imperio que tenía fama de hacer los trajes de vacío más fiables, con el tiempo todo el mundo, en particular los mercenarios y los mineros orbitales, terminaron llamando así a todos trajes de vacío aunque fueran de otra marca.