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Aventuras en Kishar I - Robando a Yara

Ambientación

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10/03/2013, 23:14
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La Puerta de Ishtar se ambienta en el mundo de Kishar, una tierra de áridas estepas, escarpadas montañas e interminables desiertos; un mundo cruel y despiadado, en el que sólo los más fuertes y astutos sobreviven. Una tierra salvaje e inexplorada en la que la civilización representa la excepción más que la norma.

De entre todas las naciones de Kishar, no hay ninguna tan grande, tan magnífica ni tan rica como el Imperio de Akkad. La civilización, la escritura y las artes nacieron en ella, y los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum, le dan vida y prosperidad. Cuajada de ciudades-estado, es heredera de una cultura que se remonta hasta el origen de los propios Awilu.
Sin embargo, más allá de sus fronteras el mundo se vuelve salvaje e implacable, y sólo las zonas más próximas están cartografiadas.

Las tierras que yacen más allá sólo han sido vistas por los marineros más audaces o los exploradores más atrevidos, y es imposible saber si lo que se sabe de ellas es realidad o fantasía.


La famosa Puerta de Ishtar, cerrada durante 2.000 años.
 

EL IDIGNA Y EL BURANUM

Akkad subsiste gracias a los dos grandes ríos: el Idigna, al este, y el Buranum, al oeste. Son sus cauces los que delimitan los límites del Imperio y los que proporcionan el agua necesaria para el cultivo de la tierra y el mantenimiento de la civilización. Las ciudades están edificadas en sus orillas y la labor más importante de un Ensi es el mantenimiento de los canales que riegan los campos y proveen de agua a su gente.

LOS FRUTOS DE LA TIERRA

Los recursos naturales más importantes para el Imperio son el agua de sus ríos y el suelo fértil para los cultivos. Esto es especialmente cierto en las tierras más al sur de Akkad, en las que ambos permiten dedicar grandes extensiones de tierra al cultivo de cebada, sésamo y dátiles, entre otros cereales y frutas menos abundantes. Pero eso no es todo, ya que los propios hogares de los habitantes de Akkad están construidos con ladrillos hechos de la arcilla extraída de las riveras
del Idigna y el Buranum, con la que también se fabrican las tablillas en las que los escribas dejan constancia de las transacciones y las leyes con sus punzones. De hecho, estas herramientas de escritura están confeccionadas a partir de los juncos que flotan en las aguas de ambos ríos.

GEOGRAFÍA

El Imperio puede dividirse en cuatro grandes zonas, cada una correspondiente a un tipo de terreno, que se van sucediendo una tras otra de norte a sur. Aunque la aventura se llevara en el gran desierto del oeste
El gran desierto de Eria lo separa de Fenicia y el oasis de Tadmor, mientras que las junglas del sur se han mostrado imposibles de franquear hasta ahora. Altas montañas lo aíslan al norte de la desconocida Hattusa, y al este de la enigmática Meda.

Sus vecinos más cercanos, los Awilu de Elam, se encuentran protegidos por profundos pantanos que impiden el paso de cualquier ejército. Sólo una estrecha franja de tierra entre las marismas y las montañas permitiría avanzar a una columna de soldados, pero se encuentra fuertemente protegido por las tropas de los nigromantes. Por último, la imponente Puerta de Ishtar, que lleva cerrada dos mil años, ejerce de guardián infranqueable. Al otro lado de la misma se encuentra Babylonia, la patria de los que huyeron.


[Mapa de Kishar]

PUEBLOS Y ALDEAS

Aunque poco poblados y despreciables en comparación con las inmensas ciudades, el Imperio de Akkad está cubierto de numerosos asentamientos de muy pequeño tamaño. Son como gotas de rocío sobre un tapiz que hubiera sido dejado a la intemperie durante la noche; diminutos, preciosos y, sobre todo, efímeros. Vuestra aventura comienza en uno de ellos.

EL DÍA A DÍA

La vida de un habitante de Akkad puede ser increíblemente cómoda o una tortura constante, estar rodeada de lujos o cubierta de miserias, todo depende de si se está hablando de uno de los poderosos patriarcas Awilu de una casa noble o de un Mushkenu condenado a la esclavitud. Sin embargo, a pesar de la enorme diferencia entre sus clases sociales, ambos viven en el mismo Imperio y sus vidas están indisolublemente unidas. El Imperio tiene como única lengua oficial el Akkadio, conocida también como la lengua nueva, y hablada por absolutamente todos sus ciudadanos.

LA ADMINISTRACIÓN Y EL EJÉRCITO

El centro del imperio es la ciudad de Akkad, en cuyo majestuoso ziggurat está el trono del emperador y el fuego mágico inextingible que no se ha apagado durante dos mil años. Sargón, el alquimista, gobierna con puño de hierro un conjunto de antiguas ciudades-estado que proceden de los días de Sumer, cuando los Annunaki moldearon a los awilu para que trabajaran por ellos. Las guerras entre estos dioses eran incesantes, como si afán de poder. Fue entonces cuando Sargón, hace más de dos mil años, inició una guerra de conquista para destronar a estos dioses y liberar a los awilu de su yugo.

Expulsados más allá de la Puerta de Ishtar, a la ciudad subterránea de Babilonia, Sargón comenzó a gobernar su peculiar imperio, donde cada ciudad era un mundo en si mismo. Gobernadas por un ensi (gobernador), frecuentemente aconsejado por el sumo sacerdote del dios patrono de la ciudad, las ciudades son centros administrativos, mercados y lugares de habitación. Gobernando tanto sobre los barrios awilu, espaciosos y ajardinados, como sobre los caóticos barrios de chabolas de adobe superpuestas de los esclavos mushkenu, los ensi cuentan con una cohorte de escribanos, arquitectos, recaudadores de impuestos y otros funcionarios (frecuentemente awilu) que se encargan de todos los aspectos de la vida en la ciudad.

El gobernador está, de hecho, controlado por el ojo del emperador, que todo lo ve. Y este control se ejerce de dos modos: por una parte, los espías que se infiltran en cualquier estrato de la sociedad, suministrando información. Y por otro, el contingente de tropas imperiales que se encuentra en cada ciudad. Estas tropas profesionales son las encargadas de defender el área tributaria que depende de esa ciudad, recaudar los impuestos, imponer la ley y terminar con cualquier sublevación. Existen, no obstante, unas tropas de leva del ensi, que hasta ahora nunca han actuado, ya que su única prerrogativa es defender la ciudad intramuros cuando esta es atacada y el ejército imperial no ha podido repeler a los atacantes. Se trata, más bien, de campesinos/soldados, y un pequeño núcleo de mushkenu soldados a los órdenes del ensi como una especie de policía política.

El ejército imperial tiene además una serie de acantonamientos en zonas estratégicas, y responde tanto a las órdenes de Sargón como a la de sus generales. Entre ellos destacan los "turtam", los comandantes supremos. Hay dos turtam: el de izquierda (con mando sobre todas las tropas en la cuenca del Indiga) y el de la derecha (con mando sobre las tropas del Buranum). El ejército cuenta con numerosas divisiones, algunas de ellas de élite, destacando la guardia personal de Sargón, los jinetes de carros y las tropas wardu para el choque. Sin embargo, la mayoría de los soldados son lanceros, que combaten a pie junto a los portaescudos y los arqueros, de reconocida fama en el imperio gracias a sus arcos recurvos (y el verdadero punto fuerte del ejército).

El imperio de Akkad posee una serie de ciudades que gozan de un estátus diferente, por su tradición y la forma en que cayeron bajo el yugo de Sargón. Las más importantes son Assur y Kish. En la primera, a diferencia de otras, Sargón permitió vivir a su Annunaki, el patrón de los comerciantes. La ciudad ejerce un cierto monopolio comercial en las transacciones con culturas limítrofes del imperio, y los ciudadanos de Assur gozan de un estátus especial que les impide ser juzgados por la ley del resto del imperio. En Kish, su Igigu (ente sobrenatural extraterrestre) tiene poder de decisión sobre el ensi de la ciudad, y a través de la prostitución sagrada de las Kadishtu, siervas del ente Shuk-Nippurash, extienden parte de su poder al resto de las ciudades-estado.

 

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10/03/2013, 23:58
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RAZAS

Los Awilu

Los Awilu (ciudadanos) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para que fueran sus esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con El Diluvio. Sin embargo, la segunda Sargón el Alquimista consiguió liberarlos de este yugo definitivamente.

Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (200 años) rodeados del lujo y la opulencia, gracias a que sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se asegurar de cubrir todas sus necesidades. Debido a esto todos los Awilu del Imperio de Akkad son nobles.

Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes comerciantes no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las tareas mundanas. La familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, siendo el rechazo por parte del patriarca de la misma el equivalente al exilio o a la muerte.

Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas barbas y sus rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posibles que muestran la familia a la que pertenecen y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillajes y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam. No en vano son una raza de Dioses.

Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las estrellas, sus movimientos y su significado. Los degenerados conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso a increíbles poderes.

Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza a su antojo. Ninguna otra raza conoce el secreto de la escritura.

Y sin embargo, sin sus esclavos el imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas los brujos carecerían de poder. Y la antigua lengua se ha perdido para siempre.

Mushkenu

Los Mushkenu (mezquinos) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y sus cortas vidas hacen que se multipliquen con rapidez. Aunque un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, probablemente muera a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos antes de llegar a esa edad.

Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia vital para sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el marfil, y si fue a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos.

Pero aquello fue hace 2000 años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la Alquimia. Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos, e incluso tutores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales, y les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.

Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la Alquimia o la Brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenado esclavos para enseñar a sus hijos o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos.

Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses. Son sabios, fuertes y de largas vidas. Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque periódicamente se producen revueltas, siempre son sofocadas con éxito y sólo sirven para afianzar esta creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las cosas e intentan vivir como mejor pueden sus cortas y brutales vidas.

Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu. ¿Quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común?


Una noble awilu ordena a su esclavo mover una pesada vasija

Wardu

Poderosos e imponentes, los Wardu (siervos) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.

El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello. Algunos Awilu tiñen este pelaje con los colores de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.

Dada su fiereza y su marcialidad, suelen ser soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro verles desempeñando también otros trabajos para los que la fuerza física es necesaria, como porteadores o marineros. Los Wardu son poco numerosos. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles. Sus cortas vidas (60 años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.

Aún hoy en día son creados mediante la Alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace 2000 años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.

Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: Desde el momento de su nacimiento cada Wardu es sometido a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz. El resultado es que jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de violencia consciente contra él.

Los Wardu son una raza condenada, y son más que conscientes de ello. Llevan vidas aún más violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.

Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición que les impide ser libres...

Nómadas Uridimmu

No hay tierra más hostil en Kishar que Eridu, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día es una lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu (perros rabiosos) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.

También conocidos como Amorreos (los que viven en el oeste), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de un Awilu y un Mushkenu (1,65 m) y sus sentidos son tremendamente agudos, permitiéndoles detectar a un invasor o a una tormenta de arena a distancias increíbles.

Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y más frías de la noche en sus tiendas, que cambian de ubicación con rapidez en cuanto es necesario. Viajan con rebaños de dromedarios, a los que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible.

Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada una de ellas se identifica por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan en torno a sus cabezas.

Las mujeres son protegidas y ocultadas por sus maridos o padres, que sólo les permiten exhibirse si cubren por completo su figura y ocultan sus rasgos con velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar.

La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite.

Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos días al menos una vez cada cinco años. Su relación con otras razas no les ha hecho olvidar de dónde provienen.

Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eridu se encuentran las ruinas de un antiguo imperio de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.

Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

RAZAS EXTRANJERAS

Los Fenicios

Los Fenicios son uno de los pueblos más misteriosos de Kishar, envuelto en leyendas y supersticiones. Sólo hay dos cosas sobre ellos en las que la mayoría de la gente está de acuerdo: que vienen de más allá de Eria, el gran desierto del oeste, y que son unos artesanos excelentes. Y es esta última la característica que más interesante resulta a los Akkadios. Aunque los Fenicios son maestros de un gran número de disciplinas, destaca especialmente su orfebrería, de una calidad inigualable y a menudo en posesión de propiedades místicas. Además, también son capaces de trabajar el hierro, un material que da muchos problemas a los herreros del Imperio. Así, es habitual que las pocas rocas de este material que llueven de los cielos acaben siendo trabajadas por las manos de un artesano de esta raza.

Quienes han visto a un fenicio no lo olvidan jamás. De miembros largos y gran estatura, casi tan altos como un Wardu, pero mucho más delgados, se mueven con parsimonia y elegancia, arrastrando los pies suavemente. Sus cuerpos están cubiertos por túnicas de un púrpura intenso y sus rostros son inconfundibles; sin orejas, boca, nariz o cabello, sólo sus grandes y bulbosos ojos, de color amarillento, contrastan con el azul de su arrugada piel.

Pero si algo marca de por vida a los que se han relacionado alguna vez con un Fenicio es su forma de comunicarse. No poseen garganta ni oídos, por lo que no pueden articular palabra, pero su intensa mirada parece penetrar en lo más profundo de la mente y desvelar todos sus secretos. Y aún más, todo el que ha establecido contacto físico con una de estas criaturas ha afirmado oír en su cabeza directamente los pensamientos y la voluntad del propio Fenicio.

Los pocos que se ven en el Imperio de Akkad andan en busca de comerciantes a los que vender su mercancía de ricas joyas, delicados objetos, y telas púrpura, un brillante tono que sólo ellos saben cómo conseguir. Por todos estos objetos siempre exigen como pago lo mismo: esclavos Mushkenu, y en gran número. No aceptan ninguna otra cosa.

Qué hacen con ellos es algo que nadie sabe a ciencia cierta. Pero existen teorías al respecto. En muchas ocasiones los Fenicios van acompañados de Mushkenu armados como escolta, que probablemente serían los únicos capaces de revelar la verdad sobre sus amos. Lamentablemente, estos guardias no podrían contar nada aunque quisieran; sus labios están cosidos con hilo de oro, en lugar de sus orejas hay cicatrices, y sus miradas parecen estar más centradas en el infinito que en lo que está sucediendo delante de ellos.

Y, por si todo esto no bastara para alimentar las más extrañas historias, jamás se ha visto una mujer Fenicia. Ni tampoco a ninguno de estos seres empuñando un arma.

Middu

Si pocos en Akkad han estado en presencia de un Fenicio, aún menos ante un Middu. Se les conoce popularmente como hombres serpiente, debido a su enorme parecido físico con los ofidios, aunque en realidad no comparten parentesco con ninguna de estas especies. Caminan erguidos, como la mayoría de las razas que poseen intelecto, y su cabeza es muy similar a la de una cobra.

Sin embargo, su fisionomía es muy distinta a la del resto de seres vivos de Kishar. Su lengua no es, como cabría esperar, bífida, sino alargada y fina. Sus mandíbulas son en realidad una extensión de su piel, de color verduzco, rígida y surcada por numerosas estrías. Aunque algunos testigos afirman que en realidad están cubiertos de escamas, como las de un reptil, pocas descripciones logran ponerse de acuerdo, ya que muchos no tienen claro dónde acaban sus ropajes o armaduras y dónde comienza su cuerpo.

Pero hay un rasgo que llama la atención de todo aquel que se encuentra con un Middu: sus extremidades. No parecen poseer ningún tipo de articulación, y no acaban en manos o pies, sino que su grosor disminuye paulatinamente hasta acabar en punta. Como un enfermizo tentáculo carente de ventosas, o la cola de una animal.

Se comunican mediante siseos, difíciles de imitar por una garganta humana, aunque son capaces de hablar un Akkadio lo bastante bueno como para ser comprensible con un poco de esfuerzo. Tienen cierto don para las lenguas, aunque hay ciertas palabras que se les resisten, que no parecen ser capaces de articular o cuyo significado no comprenden por completo. Un caso especialmente flagrante son las que sirven para expresar sentimientos, tanto positivos como negativos, como pueden ser “alegría”, “rabia” u “odio”.

Se cree que los Middu no duermen, ya que nunca se ha visto a ninguno hacerlo.

Los intercambios

La gran mayoría de los ciudadanos del Imperio que han podido encontrarse con un Middu no lo han hecho viajando a su remota nación, sino en uno de los encuentros conocidos como “intercambios”. Una vez cada seis ciclos del calendario de 19 años que rige Akkad, es decir, una vez cada 114 años, un enorme contingente de hombres serpiente cruzan las montañas y montan un campamento a las orillas del Zab.

Vienen cargados de fascinantes creaciones, que van desde lo más mundano hasta portentosos objetos de poder: Prendas de seda que hacen verdaderamente más bello al portador, orbes de un cristal tan perfecto que son inquebrantables, tintas de colores imposibles de describir, inciensos que permiten al que los inhala comulgar con los Dioses, o exóticos frutos que se niegan a crecer en el suelo de Akkad.

Allí esperan pacientemente, durante un mes, el mes sin nombre en el que las sombras crecen, recibiendo a todos los comerciantes que se acercan a tratar con ellos. Mercadean incansablemente, ofreciendo sus bienes a cambio de objetos a cada cual más peregrino que el anterior. Lo mismo pueden solicitar la barba recién afeitada de un rey, la daga con la que una mujer mató a su esposo, o una hogaza de pan preparada a partir de la última cosecha del año.

Aunque no todas sus peticiones son tan extrañas. También valoran mercancías más tradicionales, especialmente esclavos. Aprendieron de los Akkadios el beneficio que pueden proporcionar sirvientes así y suelen solicitar Mushkenu y Wardu en grandes cantidades. De hecho, a cada intercambio se incrementaba un poco más el número de esclavos que solicitaban, y durante los tres últimos la cantidad de pobres diablos entregados a los Middu fue casi astronómica.

Pero algo extraño ha ocurrido recientemente. Hace dos años debía haberse producido el decimoquinto intercambio, pero los hombres serpiente no aparecieron. Por primera vez en más de diecisiete siglos los Middu habían faltado a su cita. Los comerciantes esperaron, como siempre, durante todo el mes, pero ninguno de los señores de Meda se dignó a aparecer.

Además, se empiezan oír rumores de que han sido vistos hombres serpiente entre las dunas del desierto occidental, o morando en cavernas cerca de los hogares de los Cimmerios o en las marismas del sur.

Aunque se murmura algo aún más inquietante: Eahardinnu, un famoso explorador Awilu, afirma haber cruzado hace tan sólo seis meses el Paso del Silencio, y haber visto al otro lado, recorriendo la Meseta Negra, jinetes Mushkenu a los lomos de poderosos caballos de guerra y ataviados con armadura de diseño Middu, pero sin ningún hombre serpiente dirigiéndoles.