Partida Rol por web

Aventuras en Kishar I - Robando a Yara

Reglas de juego

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11/03/2013, 00:16
Director

RESUMEN

GRADO DE DIFICULTAD | RESULTADO NECESARIO

Rutinario 9
Fácil 11
Dificultad media 13
Difícil 15
Muy difícil 17
Extremadamente difícil 19
Casi imposible 21

CONFLICTO
3D + Característica + Profesión (si procede)
>= Dificultad : Éxito
< Dificultad : Fracaso

CONFLICTO ENTRE PERSONAJES
PJ vs PNJ:
Dificultad = 10 + Característica del PNJ +
Profesión del PNJ (si procede).
PJ vs PJ o PNJ importante:
3D + Característica + Profesión (si procede)
VS
3D + Característica + Profesión (si procede).
Personaje con ventaja:
+1 a +4 (habitualmente +2).

ÉXITO ABSOLUTO

Se obtiene una situación ventajosa al superar la dificultad por 6 o más

AYUDA
Un personaje ayudando resta 2 a la dificultad.
Cada personaje por encima del primero
resta 1 a la dificultad.

CONDICIONES NEGATIVAS
Agotado, Aterrorizado, Herido, Enfermo y Envenenado. Una incrementa la dificultad en 2. Dos en 3. Tres o más en 4.

AGUANTE
Si el Aguante llega a 0, el personaje estará Agotado.
Si pierde Aguante estando Agotado, el personaje estará Herido.

RECUPERACIÓN
Tras una noche de descanso el Aguante vuelve al valor inicial.
Agotado se recupera al aumentar el Aguante por encima de 0.
Aterrorizado se recupera tras superar un conflicto de Voluntad.
Herido, Enfermo y Envenenado se recuperan tras superar un conflicto de Fortaleza.

MUERTE
Salvo excepciones, un PJ morirá si sufre Herido, Enfermo o Envenenado ya estándolo

RASGOS DE CARÁCTER
Uso de forma positiva: tira 4D y toma los 3 mayores. Resta 1 a los PCs.
Uso de forma negativa: tira 4D y toma los 3 menores. Suma 1 a los PCs.

PASIÓN
En un conflicto, volver a tirar todos los dados con un resultado de 6 y sumarlos también al total. Se indica su uso antes de tirar los dados. Sólo se marca como usada si se obtiene algún 6.

DETERMINACIÓN
En un conflicto, repetir una tirada. Se aplica el nuevo resultado, aunque sea inferior. Se anuncia su uso después de tirar los dados. Siempre se marca como usada.

SACRIFICIO HEROICO
El conflicto siempre se resuelve con éxito. La tirada determina si el personaje vive o muere.

RESUMEN DE COMBATE

ABREVIATURAS

- TA – Total Ataque

- VA – Valor Ataque
- TD – Total Defensa

- VD – Valor Defensa
- TM – Total Maniobra

-VM – Valor Maniobra

ORDEN DE ASALTO DE COMBATE

1. Tirar iniciativa (1D)
2. Por orden de iniciativa:
a. El personaje al que le toca (atacante) elige acción y objetivo (defensor).
b. Atacante determina TA y TM. Si TA>TD, se quita ese valor de vigor
c. Defensor determina TD y TM. Si TM atacante>TM defensor se realiza el movimiento
d. Se determina el resultado de la acción.
e. Se narra el resultado de la acción.

ACCIONES
Ataque Implacable +2 VA
Defensa Férrea - +2 VD.
Mejorar la Posición +2 VM a uno mismo/aliado.
Empeorar la Posición -2  VMa un enemigo.
Desarmar - - Anula un recurso del objetivo.
Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo.
Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo.
Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate.
Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar.
Tomar Aliento  Éxito automático. Elimina Empeorar Posición,
Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.


ESTILOS DE COMBATE
Arma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo
Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo
Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo
Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia

ARMAS
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA
Espadas +1 VM - nada
Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito -nada
Mazas Ignora Absorción - nada
Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición
Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra - nada
Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior
Desarmado nada - Ningún estilo de combate

ARMADURAS
NOMBRE ABSORCIÓN PENALIZACIÓN
Armadura ligera 1 1
Armadura pesada 2 3

CÁLCULO DE TOTALES
Resultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ)
TA = Resultado + VA Atacante: TA y TM
TD = Resultado + VD Defensor: TD y TM
TM = Resultado + VM Misma tirada para TA/TM y TD/TM

RESULTADO DE LA ACCIÓN

Ataque: TA atacante - TD defensor - Absorción armadura = Aguante perdido por el defensor.

Maniobra: TM atacante > TM defensor : Maniobra realizada con éxito.
SUPERIORIDAD NUMÉRICA -2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por encima del primero.
+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha sido atacado este asalto.

CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓN Pasión y Determinación: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.

Rasgos de carácter: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa. Sólo una vez por rasgo y contienda.

FUERA DE COMBATE Un combatiente está fuera de combate si el Aguante es 0.
Adquiere la condición negativa Herido si el Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.

COMBATIR HASTA LA MUERTE
Aguante vuelve a ser la mitad del Aguante Inivial, redondeando hacia abajo.
Continúa Herido.
Si el Aguante cae a 0 de nuevo, morirá.

MORAL Cuando más de la cuarta parte y cuando más de la mitad de los PNJs queden fuera de combate.
3D >= Moral : Siguen luchando.
3D < Moral : Se rinden o se retiran.

ESCARAMUZAS - 3D + La mayor de las cuatro habilidades de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
- En función de la descripción de los jugadores: -4 a +4.
- Los PJs persiguen un objetivo: -2 al resultado de la escaramuza.
- Los oponentes persiguen un objetivo: +2 al resultado de la escaramuza.
- Sólo el personaje que lidera puede usar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación.
- Se aplican las condiciones negativas de todos los personajes.
- Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es entero, redondear hacia abajo.
- Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.

DIFERENCIA AGUANTE PERDIDO POR LOS PJS
+6 o superior Ninguno
+2 a +5 La cuarta parte del Aguante combinado de los enemigos
-1 a +1 La mitad del Aguante combinado de los enemigos
-2 a -5 Aguante combinado de los enemigos
-6 o inferior Una vez y media el Aguante combinado de los enemigos

Notas de juego

Parcialmente extraído de la partida de SamuelVives "Gritos en el desierto".

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11/03/2013, 00:21
Director

TIRADA PARA RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

El núcleo del sistema de La Puerta de Ishtar se basa en:

  • 3D6 + Característica + Profesión (si procede)   VS   Nº de dificultad

Niveles de dificultad:

Rutinario 9
Fácil 11
Dificultad media 13
Difícil 15
Muy difícil 17
Extremadamente difícil 19
Casi imposible 21

CARACTERÍSTICAS Y PROFESIONES

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser "Soldado", "Concubina", "Diplomático", "Vagabundo" o "Cestero" (esta última salió en un playtesting). Cuando un personaje tiene una se asume que hace todo lo que puede hacer dicha Profesión. Una especie de macro-habilidad.

CARÁCTER

Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a que se ponga cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.

Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, y crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.

Durante un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado positiva o negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar que le descubran al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.

Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.

Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.

PASIÓN Y DETERMINACIÓN

Pasión:

La Pasión intenta representar la capacidad del personaje para superarse a sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos. Sabe que normalmente no sería capaz de hacer lo que tiene que hacer, pero no puede permitirse quedarse quieto, así que aun así lo intenta con todas sus fuerzas. Está en una situación límite y sabe que hay mucho en juego.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Pasión antes de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá volver a tirar todos los dados que hayan obtenido un resultado de 6 en la tirada, y sumando al total tanto el 6 original como el nuevo resultado. Si en el dado vuelve a salir un 6, se sumará al total y se volverá a repetir de nuevo, tantas veces como sea necesario.

Esto permite a un personaje llevar a cabo hazañas que de otra manera le resultarían imposibles. Con Pasión y un poco de suerte se pueden sacar tiradas de bastante más de 18, el máximo normal en tres dados.

La Pasión es una apuesta arriesgada.

Además la Pasión tiene una sinergia muy buena con los Rasgos de Carácter, haciendo que funcione con más frecuencia cuando se usan de forma positiva (los 3 dados más altos de una tirada de 4), y con menos frecuencia cuando se usan de forma negativa (los 3 dados más bajos de una tirada de 4). Exactamente como debe de ser.

Determinación:

La Determinación es una emoción que nace de la seguridad en las propias capacidades. Representa la certeza que tiene un personaje en su habilidad para hacer algo. Es perfectamente consciente de que la tarea que afronta entra dentro de sus posibilidades y por tanto no va a fallar. Es sólo cuestión de esfuerzo. La Determinación está compuesta a partes iguales de confianza en uno mismo y fuerza de voluntad.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Determinación después de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá repetirla, y se usará este nuevo total como resultado final, aunque sea un valor inferior.

Esto permite a un personaje asegurarse de que completa con éxito una acción que por su dificultad debería entrar dentro de sus dificultades. De esta manera el jugador puede evitar una mala tirada.

La Determinación es jugar sobre seguro.

Cada personaje empieza con 3 puntos de Pasión y 3 de Determinación. Y este valor es además el máximo que puede tener. Cada vez que usa una o la otra gasta un punto de la reserva correspondiente, salvo una excepción: si se usa Pasión y no se saca ningún 6 en la tirada el punto no se gasta.

También pueden usarse a la vez en el mismo conflicto. La Pasión antes de tirar y la Determinación después.

OBJETIVOS

El Objetivo a Corto Plazo representa lo que un personaje quiere conseguir en el futuro cercano, y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes. Algunos ejemplos podrían ser:

Escapar de la ciudad.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Rey Brujo.
Descifrar la tablilla del escriba.

El Objetivo a Largo Plazo representa un anhelo profundo del personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma. Algunos ejemplos de Objetivo a Largo Plazo son:

Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.

Los objetivos cumplen una doble función. Por un lado son una herramienta para el jugador que controla al personaje. Una forma de decirle a su Director de Juego: "Quiero que mi personaje viva este tipo de historias".  Si un jugador elige con cuidado sus objetivos está controlando el devenir de la campaña, tanto en su futuro inmediato (Objetivo a Corto Plazo) como su posible final en un futuro más lejano (Objetivo a Largo Plazo).

DAR LA VIDA POR ALGO

Habrá situaciones en las que un personaje necesite tener éxito. Que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna circunstancia. Lo que está en juego es lo más importante para él, es su condición sine qua non. Si falla en alcanzar su objetivo su existencia carecerá de sentido. Es más importante que su propia vida.

Si un jugador cree que su personaje se encuentra en una situación de este tipo, hay una regla a la que puede apelar para tener éxito en el conflicto automáticamente; se llama Moriría por Esto. Cuando es invocada, se dice que el personaje se está jugando la vida y el conflicto se resolverá con éxito independientemente de lo que saque en la tirada.

Sin embargo, el resultado de dicha tirada sigue siendo importante, ya que ahora determinará si el personaje sobrevive. Si el total no sería suficiente para superar el conflicto, el personaje morirá. Como es lógico, en esta tirada se pueden utilizar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación. Es más, es altamente recomendable.

Esta regla da a los jugadores la oportunidad para, en según que circunstancias, tener algo que decir sobre cómo mueren sus personaje.

LEMA

Todo personaje jugador tiene siempre un lema, que no es más que una o dos frases que lo definen. Es lo que le guía y sirve de brújula moral. Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Es una definición básica del elemento central de la psicología del personaje.

Ejemplos de lemas podrían ser:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
Y, ¿para qué sirve el lema? Pues para forzar al jugador a definir esa parte, que tan importante es, de su personaje. No es muy complicado, sólo tiene que pensar en una única frase. Pero incluso algo tan sencillo hace que la visión que tienen del personaje todos los jugadores (incluido su dueño) se enriquezca muchísimo.

Pero además, y para evitar que un jugador escriba su lema en la ficha y luego se olvide, también hay un par de mecánicas en el juego que favorecen en gran medida a un jugador que recurra a él durante la partida.

En primer lugar, pronunciando el lema en voz alta. Si durante el desarrollo del juego hay un momento en el que un jugador puede sacar a colación el lema de su personaje y lo pronuncia en voz alta, el personaje recuperará un uso de Pasión. En segundo lugar, a través de los Puntos de Experiencia, que sirven para mejorar al personaje. Al final de cada sesión de juego, si el personaje ha seguido su lema (o ha ido en contra de él en un momento dramático), recibirá un Punto de Experiencia. Puede parece que un sólo punto no es mucho, pero el máximo que puede obtener un personaje por sesión es 4, y lo normal serán 2 o 3.

Cargando editor
22/03/2013, 01:43
Director

REGLAS DE COMBATE
(versión for dummies)

Escaramuza

La primera opción de combate y la más común es la escaramuza. En vez de ver si ganáis, perdéis o morís, simplemente es cuestión de averiguar de que manera ganáis, y a qué precio. En esta forma de combate todo se resuelve con una tirada, cuyo resultado se comprueba con la de los rivales. De este modo, y según una tabla del manual, se ve de que forma ganáis, si resultáis cansados, heridos, etc.

  • 3d6 + valor de las habilidades de combate más altas de todos los personajes del bando propio (sumadas)

Esto se comprueba frente a una tirada de 3d6 + lo que se llama "efectividad en combate" de los enemigos, que varía en función del tipo de enemigos, su número, etc. El máster narra luego todos los resultados.

Combate propiamente dicho

Este tipo de combate, más letal y menos común, se usa uso en momentos dramáticos. Se divide en turnos en los cuales todos tienden derecho a:

  1. Tirada de ataque y defensa.
  2. Tirada de maniobra.

La tirada de ataque (TA) se calcula así: 3d6+ valor de la habilidad de armas + arma + modificadores por maniobra y varios. De esta manera el ataque varía en función del arma, circunstancia, etc.

Frente a esta tirada se calcula igualmente la defensa. Los enemigos no tiran, salvo casos muy especiales, y se comprueba el resultado frente a 10 + valor de habilidad de armas + todo lo dicho antes. El porcentaje por el que se pasa la tirada es el número de puntos de Aguante que se restan al rival. Cuando llega a 0 estará herido o desmayado. Puede decidir seguir luchando (su aguante será ahora la mitad del que tenía al inicio del combate redondeado hacia abajo) pero si vuelve a llegar a cero muere vilmente.

Los pjs tiran una sola vez 3d6 durante el combate. Esto determina tanto el ataque como la defensa. Pero en el caso de la defensa se suma: resultado tirada anterior 3d6 + valor de la habilidad Defensa + modificadores varios.

Por último, la maniobra. Hay una lista de maniobras (mirad más arriba) que se corresponden a grosso modo con las cosas típicas que pueden hacerse en combate. Para determinar si hacemos una maniobra o no, se lanza 3d6 + valor la habilidad maniobra + modificadores varios. Se enfrenta esta tirada a la del rival. Si se pasa, los efectos de la maniobra se podrán emplear en el siguiente turno de combate.

¿Fácil, no?