Drow
Los elegantes y perversos elfos de la infraoscuridad, que moran bajo la tierra y en los bosques más oscuros y recónditos, conocidos por su maldad refinada y su gusto por el sufrimiento ajeno, por el complot y por su malvada reina araña, Lloth.
Drow. Dg 1d8. Pg 4. Vel 30. iniciativa +1. CA 16 (+1 Des, +4 camisote, +1 escudo ligero). Ataque con estoque +3, (1d6+1 18/20) o ballesta de mano +2 (1d4/19-20). AE: Aptitudes sortílegas, veneno. CE: Rasgos drow, RM 12. Salvaciones: Fort +2, Ref +1, Vol +1 (+3 conjuros y aptitudes sortílegas). Características: Fue 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +3, Buscar +4, Esconderse +0, Escuchar +2. Dotes: Soltura con estoque. VD 1. Al NM.
Aptitudes sortílegas: 1/ día, fuego feérico, luces danzantes y oscuridad.
Veneno: Fort Dc 13, efecto primario inconsciencia 1 minuto, secundario inconsciencia 2d4 horas.
Drow combatiente. Dg 5d8+5. Vel 30. Iniciativa +6. Pg 25. CA 18 (+2 Des, +4 Camisote, +2 escudo de metal). Ataque con estoque de gran calidad +9, (1d6+2 18/20) o ballesta de mano +7 (1d4/19-20). AE: Aptitudes sortílegas, veneno. CE: Rasgos drow, RM 16. Salvaciones: Fort +6, Ref +2, Vol +2 (+4 conjuros y aptitudes sortílegas). Características: Fue 14, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 10. Habilidades: Avistar +6, Buscar +7, Esconderse +3, Escuchar +5. Dotes: Soltura con estoque, iniciativa mejorada. VD 5. Al NM.
Aptitudes sortílegas: 1/ día, fuego feérico, luces danzantes y oscuridad.
Veneno: Fort Dc 15, efecto primario inconsciencia 1 minuto, secundario inconsciencia 2d4 horas.
Altaluna
Conocida como la Ciudad Jardín, en la rivera del río Glémril, es después de Argluna la villa en que humanos, elfos y semielfos están más integrados. Sólo tiene trescientos años de antigüedad, y crece rápidamente. Es famosa por sus arquitectos élficos, que adoran las construcciones en altura, las cúpulas y los minaretes. Durante años, las murallas de la ciudad no fueron más que una construcción simbólica, sin apenas función defensiva; sin embargo, ahora se está construyendo un muro alto y potente en piedra blanca, que los magos y hechiceros elfos se encargan de cargar con poderosos conjuros. Muchos dicen que se trata de demasiada fortificación para una villa tan pequeña.
Número de habitantes: 3.500 ciudadanos, 70% humanos, 20% medio elfos, 9% elfos.
Gobierno: Capital de Deepingdale, con múltiples acuerdos comerciales y militares con ciudades vecinas.
Actividades: Artesanía de lujo, agricultura, algodón, sede de varias compañías mercenarias y de los jinetes de la ciudad, que protegen el paso de los Picos del Trueno al oeste de las incursiones de los orcos y los goblin.
Religión: Corellon Larethian, Oghma.
Driada
Espíritus femeninos de la fertilidad y de la belleza, tan mágicamente hermosas que pueden cegar o matar con su simple presencia. Suelen tener una altura media y rasgos elfos, pero con formas femeninas ridículamente grandes y pesadas. Habitan en los lugares más aislados y tranquilos, en sitios salvajes y no transitados. Son ingeniosas, veleidosas y bastante caprichosas, y unas sanadoras del bosque y de sus bestias, que las adoran.
Ninfa: Dg 3d6. Pg 10. Iniciativa +1 (Des). Ataques: Daga +1 (1d4). AE: Belleza cegadora, belleza ultraterrena. CE: Aptitudes sortílegas, (puerta dimensional 1/día como hechicero 7º nivel, y druidas de nivel 7, salvación 13 + nivel del conjuro). Salvaciones: fort +1, Ref +4, Vol +8. Características: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 16, Sab 17, Car 19. Habilidades: Arte o Saber (cualquiera) +7, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +7, Sanar +9. Dotes: Alerta, Esquiva, Soltura con aptitud (Belleza ultraterrena), Voluntad de hierro. VD 6.
Belleza cegadora; afecta a todo humanoide a 60 pies o menos, Fortaleza CD 15 o cegados permanentemente.
Belleza ultraterrena; 1/10 minutos, radio de 30 pies, Salvación Voluntad CD 17 o morir.
El templo de Mefistófeles
Perdido en la ladera de una de las montañas de los Picos del Trueno, se levanta un templo de basalto verdinegro de aspecto sucio y ruinoso. Hace mil años era un lugar de culto en el que se rendía adoración a Mefistófeles, uno de los demonios de Baator. Hoy es un lugar maldito y abandonado.
Construído en un lugar de invierno eterno para simular los fríos y desolados paisajes de Cania, sólo los dioses saben qué peligros y tesoros esconde en su interior. Algunos aventureros y valientes se han atrevido a internarse en él, pero muy pocos han conseguido salir con vida de entre las inmensas columnas grabadas que decoran su entrada.
Diablo menor (Baatezu)
También conocido como diablillo, estas insidiosas criaturas apenas levantan un metro del suelo. A pesar de su tamaño son seres muy peligrosos, que controlan magia poderosa y comparten las obsesiones destructivas del resto de los baatezu. Entre ellos son los más débiles, (si no contamos a los despreciables lémures), así que a veces son esclavizados por magos y hechiceros para que realicen distintas tareas. Su aspecto es el de una criatura muy delgada, fea y de piel rojiza, medio desnuda, con alas correosas como las de un murciélago. Su cobardía natural los convierte en hostigadores más que en combatientes.
Diablillo Dg 3d8. Pg 13. Iniciativa +3. Velocidad 20 pies, volando 50. CA 20 (+2 tamaño, +3 Des, +5 natural). Ataque: Aguijón +8, 1d4 + veneno. AE: Aptitudes sortílegas, veneno. CE: Curación rápida 2, forma alternativa, inmunidad al veneno, RD 5/buena o plateada, resistencia al fuego 5, visión en la oscuridad 100 pies, Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +4. Fue 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14. Habilidades: Avistar +7, Buscar +6, Con. Conjuros +6, Diplomacia +8, Escondese +17, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9, Saber (cualquiera) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros). Dotes: Esquiva, sutileza. VD 2.
Aptitudes Sortílegas: A voluntad detectar bien, detectar magia, invisibilidad a sí mismo. Una al día Sugestión (CD 15). Como conjuros lanzados por sexto nivel. Una a la semana, Comunión para seis preguntas.
Veneno: Fortaleza (CD 13), Inicial 1d4 Des, secundario 2d4 Des.
Lémur (Baatezu)
Los lémures son criaturas pastosas, obesas, estúpidas y ciegas que no tienen mente y viven en un continuo sufrimiento, a las órdenes de los baatezu más poderosos que ellos. En las nueve capas de Baator forman inmensas colonias con cientos de miles de criaturas; tantas, que a veces algunas se cuelan en el plano material allí donde existe acumulación de energías perversas y sobrenaturales.
Lémur. Dg 2d8. Pg 9. Iniciativa +0. Velocidad 20 pies. CA 14 (+4 natural). Ataques con garras +2/+2, daño 1d4. AE: Ninguna. CE: Descerebrado (inmunes a hechizo e ilusión), inmunidad al fuego y al veneno, RD 5/buena o plateada, resistencia al ácido 10 y al frío 10, ver en la oscuridad 100 pies. Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +3. Fue 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 11, Car 5. Habilidades: Son tan bobos que no tienen. Dotes: Ninguna. VD 1.
Escarabajo de fuego
Estas enormes alimañas sin mente medran en los lugares abandonados y oscuros alimentándose de aquello que se encuentran, ya sea animado o inanimado. Cuando se excitan, estas criaturas brillan con el fulgor del fuego; y una vez muertos, pueden recuperarse antenas que siguen brillando hasta una semana después de la muerte de la criatura.
Escarabajo de fuego: Dg 1d8. Pg 4. Iniciativa +0. Vel 30 pies. CA 16 (+1 tamaño +5 natural). Ataque +0. Daño mordisco 2d4. CE: Sabandija, visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort +2, Ref +0, Vol +0. Fue 10, Des 11, Con 11, Int -, Sab 10, Car 7. VD 1/3.
Xorn
Los Xorn son criaturas elementales que provienen del plano de la tierra. Pueden ser muy peligrosos en combate, pero por lo general son pacíficas. Sus vidas consisten en consumir minerales, (cuanto más puros y preciosos sean mejor), y luego moverse en busca de otro yacimiento. A pesar de su espantoso aspecto, (son como barriles de carne con una inmensa boca en su tope y tres piernas achaparradas), son criaturas inteligentes. Eso sí, no demasiado refinadas.
Xorn menor. Dg 3d8+9. Pg 25. Iniciativa +0. Velocidad 20, también cavando. CA 23 (+1 tamaño, +12 natural). Ataque +4. Daño mordisco 2d8+2. Daño tres garras 1d3+1. CE: Atravesar tierra, inmunidad al frío y al fuego, reducción 5/contundente, Resistencia electricidad 10, Sentido de la vibración 60 pies, Visión oscura 60 pies, Visión periférica. Salvaciones: Fort +5, Ref +3, Vol +3. Características Fue 15, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10. Habilidades: Avistar +8, Buscar +3, Esconderse +10, Escuchar +6, Intimidar +3, Moverse sigilosa +3, Saber dungeons +6, Supervivencia +6 (+8 en subterráneo y seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, dureza. VD 3.
Observador
Estas criaturitas están relacionadas con los poderosos y muy peligrosos contempladores, de la misma manera que los simios están emparentados con los seres humanos. En realidad son monstruos astutos, pero no inteligentes, que se ven atraídos por las emanaciones mágicas y se alimentan de ellas. También son terriblemente territoriales, lo que los hace muy peligrosos para cualquier grupo de aventureros despistado. Miden apenas el ancho de un antebrazo, y en lugar de la gran cantidad de pedúnculos oculares que muestran los contempladores, estas bolas de carne voladoras solo muestran cuatro.
Observador. Dg 1d8-1. Pg 3. Iniciativa +3. Velocidad 40 (volando). CA 18. Ataques: Rayo +7 (sólo uno), mordisco +3 (daño 1). Ataques especiales: Rayos oculares (ver). CE: Inmunes a hechizar y órdenes, volar, visión de 360 grados. Salvaciones: Fort -1, Ref +3, Vol +2. Características: Fue 6, Des 16, Con 9, Int 2, Sab 10, Car 10. Habilidades: Esconderse +15, Buscar +6, Avistar +6. VD 1/2.
Rayo 1: Causar miedo (DC 10, si falla huye 1d4 asaltos). Sólo utilizable turnos alternos.
Rayo 2: Confusión (DC 10, si falla pierde un asalto).
Rayo 3: Mano de mago (Nvl 4)
Rayo 4: Rayo de escarcha, 1d3 daños por frío. Sólo utilizable turnos alternos.
Critter (Tana´ri)
Estos demonios del Abismo son pequeños, peludos, de ojos rojos y brillantes y de cortas piernecitas, que sin embargo se mueven a toda velocidad. Sus bocas ocupan el 50% de su cuerpo, y están absolutamente repletas de dientes afiladísimos y enormes, que además se desplazan a toda velocidad en un movimiento de sierra. Aunque no levantan más de un metro del suelo, su ferocidad es legendaria. Están obsesionados con el acto de morder, cosa que hacen a todas horas.
Critter (Abyssal maw). Dg 2d8+2. Pg 11. Iniciativa +0. Vel 30 pies. CA 15. Ataques +5 mordiscazo 2d8+4. AE: Mordisco al caído; les encanta morder enemigos caídos, causan doble daño cuando lo hacen. CE: Ajeno. Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Sab +2. Características: Fue 17, Des 10, Con 13, Int 6, Sab 9, Car 8. Habilidades: Trepar +7, Saltar +7, Escuchar +5, Avistar +1. Dotes: Alerta. VD 2.
Rata terrible
Este tipo de ratas han sido mutadas y convertidas en monstruos realmente grandes y terribles, más corpulentas que un perro grande y cubiertas de un espeso y endurecido pelo marrón. Son tremendamente apestosas, y transmiten todo tipo de enfermedades. Se muestran, normalmente, muy agresivas y territoriales.
Rata terrible: Dg 1d8+1. Pg 5. Iniciativa +3. Velocidad 40 pies. CA 15 (+1 tamaño, +3 Des, +1 Natural), Mordisco +4, 1d4 + enfermedad. AE: Enfermedad. CE: Olfato, visión en la penumbra, +8 a Trepar y Nadar y pueden escoger 10 incluso amenazadas. Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +3. Características: Fue 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4, Nadar +11, Trepar +11. Dotes: Alerta, sutileza. VD 1/3. Al N.
Enfermedad, fiebre de la mugre. Fortaleza CD 11, incubación 1d3 días, daño 1d3 Des y Con.
Dragones Púrpura
Los Dragones Púrpura forman la guardia y las fuerzas armadas de Cormyr, y son famosos por su disciplina y su eficacia, así como por su honor. Sus oficiales, normalmente de procedencia noble, son escogidos entre los más virtuosos de los caballeros del Reino. Se caracterizan por sus tabardos púrpuras y la marca blanca del dragón rampante cormyreano sobre él.
Soldado Dragón Púrpura. Luchador 6. Dg 6d8+12+3. Pg 40. Iniciativa +2 (+2 Des). Vel 30 pies. CA 19 (+2 Des, +5 Coraza, +2 escudo grande de acero). Ataque con lanza larga +10/+5 (+5 base, +3 Fue, +1 Soltura), daño 1d8+3. Salvaciones: Fort +6 (+5 base +1 Con), Ref +4 (+2 base +2 Des), Vol +2 (+2 Base). Al LN. Fue 16 (+3), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 11 (+0), Car 11 (+0). Habilidades: Escuchar +9 (7 rangos 2 Alerta), Avistar +9 (7 rangos 2 Alerta), Montar +9 (7 rangos 2 Des), Averiguar intenciones +3 (3 rangos). Dotes: Dureza, Soltura con lanza larga, Alerta. VD 5.
Hongos monstruosos
Hay muchas variedades de hongos gigantes y peligrosos, que acechan en lugares húmedos y oscuros a los aventureros. Normalmente no tienen más motivación que la comida o la defensa de sus territorios.
Hongo fantasmal. Dg 2d8+6. Pg 15. Iniciativa +0. CA 14 (+4 natural). Ataque mordisco +3, Dñ 1d6+3. CE Invisibilidad mayor, (50% ataques fallan), rasgos de planta, visión en penumbra. Salvaciones: Fort +6, Ref +0, Vol +0. Características: Fue 14, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 9. Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Moverse sigiloso +6. Dotes: Alerta. VD 3.
Personajes de la trama I. Deos de Arabel.
"Hay dos verdades: Familia y Honor. Todo lo demás es accesorio."
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Caballero Dragón Púrpura y Capitán de la guarnición de Puentecráneo en Thunderstone, es respetado y apreciado por el centenar de hombres que tiene a cargo por su competencia e inquebrantable honor. Nacido de familia humilde, Deos se convirtió en un héroe de guerra en la batalla contra el Rey Bandido en los bosques de Hullack, al que combatió y derrotó en solitario.
Es una figura conocida en los límites de Cormyr con los Picos del Trueno, y las comunidades froterizas como Leñera o Casasblancas agradecen el celo con el que patrullan, él y sus hombres, todo el territorio que tiene asignado. Está casado y tiene dos hijas aún niñas, que viven en Thunderstone con su madre, no muy lejos de la fortaleza en la que se instala la guarnición.
Suele patrullar el bosque de Hullack, así como los arrabales de los Picos del Trueno al este, para evitar que grupos de incursores penetren en Cormyr para llevar a cabo razzias contra las granjas y aldeas cercanas. Combate utilizando una enorme hoja, una espada bastarda brillante y pulida, que puede utilizar sin problemas con una sola mano, y es considerado uno de los mejores guerreros de la región.
Personajes de la trama II. Shuna Sassi.
"Hago lo que debo hacer para sobrevivir"
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Shuna nació en una casa menor, exterminada por una de las grandes casas de su comunidad, la poderosa casa Auzkovyn. Todavía adolescente, su vida fue perdonada a cambio de una existencia de servidumbre bajo la bota de sus nuevos amos. Fue espía, esclava de cama, luchadora de pozo y prácticamente todo lo que sus nuevos dueños quisieron que fuera.
Desarrolló un carácter cínico y práctico e hizo lo que tenía que hacer para ganarse la confianza de sus amos; por eso es pragmática, calculadora y bastante fresca. Para conseguir prestigio se prestó voluntaria, cuando llegó el momento, para recuperar una joya sagrada robada a su nueva familia por una casa rival.
Escogió mal a sus aliados, y uno de ellos la traicionó en el último momento y llevó la joya a otra casa. Perseguida por tal fracaso, Shuna tuvo que huir de la ciudad subterránea con los Auzkovyn en los talones para no terminar muerta, y casi terminó muerta igualmente cuando entró en la primera ciudad humana que encontró, Alta Luna, donde fue auxiliada por un grupo de aventureros.