Partida Rol por web

Aventuras en los Reinos Olvidados

La taberna del Grifo

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23/11/2012, 19:16
Ugdush Matadragones

Notas de juego

http://www.rincondeldm.com/wiki/3.5/dotes

De aquí saco yo la lista de dotes, fíjate en los requisitos para que correspondan con tu clase y otros aspectos de tu ficha. (normalmente la raza da igual salvo algunas dotes específicas)

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23/11/2012, 20:45
Ark

A falta de algunos retoques la ficha esta casi lista , pero aun necesito saber si dejas razas con ajuste de nivel como aasimar , tiflin , o gemasies

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23/11/2012, 20:49
Bronas

 Yo tratándose del libro de Reinos Olvidados y el manual del jugador... y que los elfos solares son magos eminentes... y que eres maga, sin lugar a dudas, me quedaría con: Lanzador de Conjuros Prodigioso.

 A efectos prácticos se considera que tu inteligencia es dos puntos superior al real, a lo que afecte lanzar conjuros. Es decir: tienes más conjuros extras y estos son más difíciles de resistir.

 Esta dote sólo se puede pillar a nivel 1 de pj.

 Con esta dote e Inscribir Rollo de Pergamino creo que va que chuta.

 Por cierto los atributos están ya modificados o no? Por que con suerte podrías empezar con Inteligencia 20 (ya que los elfos solares bonifican +2 a Int y que con la dote se consideraría Int 22). Sin tanta suerte podrías empezar con Inteligencia 18... que con la dote se consideraría Int 20.

 Con inteligencia 20 ganas dos conjuros extras de nivel 1, eso significa empezar con 3 conjuros de nivel 1, más pergaminos.

***

 A otro nivel de ficha, comentar que los Elfos solares pueden empezar con cualquier de las siguientes posibilidades extras en su equipo:

 a) Espada larga de GC, Lanza de GC, Arco largo de GC.
 b) Rollo de pergamino de Invisibilidad y de Levitar.
 c)  Varita de Rociada de color.

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23/11/2012, 21:16
Miteitel

muchas gracias, estoy contenta pero perdidisima, sigo con la ficha a ver si la voy corrigiendo

ok, casi esta, me gusta esa dote la incorporo a mi ficha quitando la erronea

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23/11/2012, 21:25
Bronas

 No hay de qué :).

 Si tienes más dudas pregunta, ahora ando por aquí en plan relax. Tienes el manual para ver los conjuros y demás?

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23/11/2012, 21:32
Ark

ficha lista solo me faltaría saber si dejas ser ajeno nativo ( solo me llevaría un segundo modificar , por el momento esta hecha con plantilla de humano y con el equipo básico del manual del jugador). otra cosilla , lo de los 3 puntos que se pueden mover.... solo en caso de que la tirada sea una mierda ?, no podemos modificar una estadística hasta un máximo de 18?

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23/11/2012, 21:34
Miteitel

si, en la web los veo 

gracias

tengo Int 16 (+3) y (+2) por la dote, total= 21

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23/11/2012, 21:43
Bronas

tengo Int 16 (+3) y (+2) por la dote, total= 21

... esas mates... xD

 Inteligencia 16 (+3) si le añades +2, pasa a 18 (+4). La verdad es que ese 21 no lo veo por ninguna parte.

 Si de base es 16, siendo elfo solar sube a 18 (+4), y si pillas Lanzador de conjuros Prodigioso, a efectos de lanzar conjuros representaría 20 (+5). Muy buen atributo.

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23/11/2012, 22:01
Miteitel

pues es verdad tienes razon

gracias

lo anoto en mi ficha ya

ok listo

que es un familiar??

hace mas que no juego a D&D...

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23/11/2012, 22:05
Silbido

Te explico el funcionamiento básico de los atributos.

Estos son fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada uno de ellos, con un valor básico entre 3 y 18 puntos, respresenta, de forma abstracta, una serie de características físicas o mentales del personaje. A efectos de juego, cada pareja de valores tiene asociado un modificador concreto.

Un atributo con 10 puntos tiene un modificador de 0. Incrementos y decrementos de dos puntos aumentan y disminuyen, respectivamente, en 1 punto dicho modificador. Así, un atributo de 12 tendrá un bonificador de +1, uno de 16 un modificador de +3, y uno de 6 un penalizador de -2. En caso de ser impares, se redondea hacia abajo. un atributo de 17 tiene un bonificador de +3, de igual modo que uno de 16; y uno de 7 tiene un penalizador de -2, igual que uno de 6.

Los valores de los atributos se utilizan en algunos aspectos concretos del juego. Por ejemplo, el atributo fuerza determina el peso que puede cargar un pesonaje, y el atributo inteligencia determina el nivel máximo de conjuro que puede lanzar un mago. En la mayoría de casos, sin embargo, lo que importa es el modificador, pues es el que interviene a la hora de lanzar los dados.

Usaremos la fuerza como ejemplo. Este atributo es fundamental durante el combate cuerpo a cuerpo. Una fuerza alta aumenta las posibilidades de golpear, así como el daño infligido con cada impacto. Digamos que necesitamos obtener una puntuación de 15 para golpear a un enemigo. Tiraremos un dado de 20 caras, siendo el resultado 12. Nuestra fuerza es de 16 puntos y, por tanto, el modificador por fuerza es un +3. Lo añadimos al resultado de la tirada, obteniendo 12+3 = 15. Por tanto, hemos impactado.

El siguiente ejemplo será la inteligencia. El enemigo al que acabamos de impactar, y que ha muerto por el golpe, llevaba una joya encima. Queremos saber su valor, por lo que utilizaremos la habilidad tasar, que está ligada al atributo inteligencia. El director de juego estima que la dificultad para deducir el valor de la joya es de 15. Tiramos el dado, y obtenemos exactamente 15. Sin embargo, nuestra inteligencia es de 8 puntos, por lo que tenemos un penalizador de -1, que deja el resultado final del intento en 15 -1 = 14. Fallamos la tirada, y el director de juego decide que erramos en nuestra apreciación del valor de mercado de la joya.

 

Con respecto al familiar, es un animal que acompaña al mago, otorgándole ciertos beneficios. No tengo muy claros estos beneficios, pues hace años que no juego a D&D, y creo que nunca he usado a un mago, pero en la descripción del mago debería indicarte toda la información al respecto.

Saludos.

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23/11/2012, 22:42
Bronas

 Los familiares son unos animalitos que establecen un lazo muy íntimo con el mago o el hechicero. Hasta el punto de que la mmuerte de estos puede afectar profundamente al arcano.

 A medida que el arcano gana niveles el familiar va mejorando, más inteligencia, más puntos de vida, más habilidades especiales, etc. 

 Mientras el familiar esté cerca del arcano, este se beneficia en cierto sentido, como +2 a avistar o a buscar, o a moverse en silencio...

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23/11/2012, 23:18
Ugdush Matadragones

Y no olvides que tienen un vínculo empático, si tú estás triste es muy probable que tu familiar comparta esa tristeza

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24/11/2012, 12:05
Miteitel

muchas gracias Silbido, Bronas y Ugdush Matadragones, lo he entendido Silbido lo de los atributos, ya no me acordaba ahora si, y ya he arreglado la ficha, y en cuanto al familiar, ya lo he elegido jeje

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26/11/2012, 04:11
Heian Nailo, "el artesano del Valle de la Pluma"
Sólo para el director

Notas de juego

Ficha completa y post puesto "Solo al director"

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26/11/2012, 13:44
Director

Hola fistros!

Al personaje de Nailo le falta el alineamiento, y al de Mitheithel le faltan tres conjuros inscritos en el libro, (tiene solo tres, los de base, pero también hay conjuros por inteligencia, tres más), y escoger qué conjuros lleva memorizados normalmente, (tres de nivel 0 y dos de 1).

Saludotes!

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26/11/2012, 14:00
Bronas

 Creo que si tiene Inteligencia 20 (por la dote Lanzador de Conjuros Prodigioso) puede empezar con dos conjuros adicionales de primer nivel ,en total 3 conjuros de nivel 1.

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26/11/2012, 14:02
Bronas

P.D: Creo que el mensaje de Silbido no debería estar a nuestro alcance, no? ¿Puede ser que te olvidaras de desmarcarnos?

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26/11/2012, 14:48
Director

Cierto es Bronas, en ambos mensajes.

Ark, colega, me temo que las clases con ajuste de nivel no son apropiadas. La razón es sencilla; comenzamos con nivel primero, y si te pusieras ajuste de nivel tendrías que empezar con nivel -1. Lo cual es imposible. Te falta apuntar la clase, por cierto, (creo que eres clérigo), y también rellenar un poco tu historia y aspecto.

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26/11/2012, 16:33
Miteitel

Hola master, no tengo mas conjuros para mago, de la web que paso Ugdush no veo mas... mirala y me dices: http://www.rincondeldm.com/wiki/3.5/conjuros

la mayoria de los conjuros son de clerigo... no de mago y los hechizos son de Bardo, y alguno de mago, pero hay pocos

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26/11/2012, 16:40
Silbido

La lista completa de hechizos es mucho más larga que esa. Por otro lado, conjuro, hechizo, sortilegio y similares son, en realidad, lo mismo. En el material original, en inglés se utiliza la palbra spell. Los tipos de magia básicos son dos: divinos y arcanos. Los magos (y otras clases) utilizan magia arcana, mientras que los clérigos (y otras clases) utilizan magia divina.

La lista de hechizos disponible para magos está aquí. Lamentablemente, está en inglés, por lo que si no te manejas bien con el idioma, puede ser un problema. Supongo que en algún lugar debe haber una traducción completa, pero ahora mismo no sabría decirte dónde.

Saludos.