Partida Rol por web

Aventuras Veraniegas (Experimentaco Anima)

Grimorio Slirad

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15/08/2017, 17:08
Director

Vía de Creación

Creación Menor
Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Crea un objeto de naturaleza simple, cuya presencia no podrá ser superior a  25
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 30 80 100 120
Inr. R 5 8 10 12
 
Base 1 objeto/presencia máxima de 25
Intermedio 5 objetos/presencia máxima de 25
Avanzado 1 objeto/presencia máxima de 30
Arcano 5 objetos/presencia máxima de 30
 
Mantenimiento 5 / 10 / 10 / 15

 

Nombre del Hechizo
Nivel 1-10 Acción   Tipo  
 
Efecto  
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón        
Inr. R        
 
Base  
Intermedio  
Avanzado  
Arcano  
 
Mantenimiento -

 

Reconstruir
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Restaura un objeto inorgánico hasta su forma original, a partir de las piezas o componentes que queden de él. Nótese que es necesario tener todos sus fragmentos o la materia prima necesaria para que la reconstrucción sea completa o, en caso contrario, sólo se reparará parcialmente.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 40 140 200 280
Inr. R 5 8 10 12
 
Base Presencia Máxima Afectable 20
Intermedio Presencia Máxima Afectable 60
Avanzado Presencia Máxima Afectable 100
Arcano Presencia Máxima Afectable 120
 
Mantenimiento No

 

Crear Energía
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Crea intensidades de uno de los tres tipos de energía existentes: frío, fuego o electricidad
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 40 150 200 250
Inr. R 5 8 10 12
 
Base 1 Intensidad
Intermedio 5 Intensidades
Avanzado 10 Intensidades
Arcano 20 Intensidades
 
Mantenimiento  5 / 15 / 20 / 25

 

Regeneración
Nivel 10 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Aumenta la capacidad de un cuerpo para sanar todo tipo de herida. Este conjuro otorga un nivel de Regeneración base a cualquier individuo designado por el mago, sustituyendo la que poseyera naturalmente
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 60 100 150 250
Inr. R 6 8 10 12
 
Base Regeneración 4
Intermedio Regeneración 8
Avanzado Regeneración 12
Arcano Regeneración 16
 
Mantenimiento 10 / 10 / 15 / 25 Diario

 

Modificación Inorgánica
Nivel 12 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Mediante el control de la magia, el brujo puede alterar la forma y naturaleza de un objeto inorgánico, convirtiéndolo en otro completamente distinto pero de poder espiritual similar. De este modo, permite trasformar algo en otra cosa que tenga una presencia igual o inferior
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 60 90 120 150
Inr. R 6 8 10 12
 
Base Presencia Máxima 20
Intermedio Presencia Máxima 30
Avanzado Presencia Máxima 40
Arcano Presencia Máxima 50
 
Mantenimiento 5 / 5 / 5 / 10

 

Nombre del Hechizo
Nivel 1 - 20 Acción   Tipo  
 
Efecto  
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón        
Inr. R        
 
Base  
Intermedio  
Avanzado  
Arcano  
 
Mantenimiento -

 

Aumentar Resistencias
Nivel 16 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias de un individuo (RF, RV, RE, RM y RP). Los efectos de este conjuro no se superponen, y solo puede afectar con él una vez a cada sujeto.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 80 120 150 200
Inr. R 8 10 12 14
 
Base +10 a todas las Resistencias
Intermedio +20 a todas las Resistencias
Avanzado +30 a todas las Resistencias
Arcano +40 a todas las Resistencias
 
Mantenimiento 15 / 20 / 30 / 40 Diario

 

Curación
Nivel 20 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite recobrar miembros cercenados o pérdidas permanentes, pero sí elimina los penalizadores temporales causados por críticos, en una cantidad equivalente a la mitad de los puntos de vida devueltos
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 80 120 150 200
Inr. R 8 10 12 14
 
Base 50 PV
Intermedio 150 PV
Avanzado 250 PV
Arcano 350 PV
 
Mantenimiento No

 

Barrera de Daño
Nivel 22 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Las energías sobrenaturales que maneja este hechizo se unen al cuerpo del individuo designado, otorgándole así cierta inmunidad al daño. A efectos de juego obtendrá una barrera de daño.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 60 90 120 150
Inr. R 6 9 12 15
 
Base Barrera de Daño 30
Intermedio Barrera de Daño 50
Avanzado Barrera de Daño 80
Arcano Barrera de Daño 100
 
Mantenimiento 10 / 10 / 15 / 15 Diario

 

Nombre del Hechizo
Nivel 1 - 30 Acción   Tipo  
 
Efecto  
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón        
Inr. R        
 
Base  
Intermedio  
Avanzado  
Arcano  
 
Mantenimiento -

 

Crear Homúnculo
Nivel 26 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto

Los homúnculos son pequeños elementales de magia que los brujos suelen utilizar en diversas funciones, desde el espionaje hasta el mantenimiento de su casa. El conjuro crea un ser místico de nivel 0 bajo el completo control del hechicero, empleando las reglas descritas en el Capítulo 26. Se trata de Seres Entre Mundos con Gnosis 5 pero, dada su naturaleza menor, se rigen por las siguientes reglas especiales:

1- Sus características no podrán ser superiores a 5, no pueden tener el Don ni tampoco ninguna habilidad primaria o secundaria por encima de 50.

2- Además, tienen un penalizador de –2 a su tamaño y no pueden elegir Tamaño Innatural.

3- No podrán tener ninguna habilidad intelectual por encima de la de su creador. Cada homúnculo creado puede ser completamente distinto.

 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 60 180 250 350
Inr. R 6 9 12 15
 
Base 1 Homúnculo
Intermedio 10 Homúnculos
Avanzado 25 Homúnculos
Arcano 100 Homúnculos
 
Mantenimiento 10 / 20 / 25 / 35 Diario

 

Cambio Menor
Nivel 25 Acción Activa Tipo Anímico
 
Efecto Este conjuro permite alterar la apariencia de un objeto o ser, modificando su forma. El cambio se limita a variar su aspecto exterior, sin que en ningún caso pueda perder sus cualidades o naturaleza original. De esta forma, una reluciente espada corta se podría tornar vieja y oxidada, pero no en un objeto distinto, como un bastón. En el caso de los seres vivos, puede modificarse su aspecto físico sin variar más de dos puntos su Tamaño, transformando, por ejemplo, a un hombre gordo y feo en otro joven y atractivo. En el caso de los objetos, una vez que son afectados no tienen derecho a una nueva Resistencia, pero las personas podrán repetir el control una vez al día si desean librarse de sus efectos. Es posible afectar a varios objetivos, siempre y cuando la suma de sus presencias no sea superior a la máxima presencia permitida.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 60 90 150 250
Inr. R 6 9 12 15
 
Base RM 80 / Máxima Presencia 60
Intermedio RM 100 / Máxima Presencia 90
Avanzado RM 140 / Máxima Presencia 120
Arcano RM 180 / Máxima Presencia 180
 
Mantenimiento 10 / 10 / 15 / 25 Diario

 

Imitar
Nivel 30 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Crea una copia exacta de un objeto inorgánico ya existente que se encuentre al alcance del brujo. Se forma una imitación perfecta del original que mantendrá todas sus cualidades, incluso las sobrenaturales, siempre y cuando no sean poderes de Nivel 4 o superior. No tiene efectos sobre criaturas animadas mágicamente, pero sí sobre contrucciones mecánicas, en el caso de que no tengan alma.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 100 200 300 400
Inr. R 6 9 12 15
 
Base Presencia máxima 30
Intermedio Presencia máxima 80
Avanzado Presencia máxima 120
Arcano Presencia máxima 160
 
Mantenimiento 5 / 10 / 15 / 20 Diario

 

Inmunidad
Nivel 32 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Este conjuro permite al hechicero, o a aquellas personas designadas por él, ser inmune a intensidades de un tipo concreto de energía, ya sea fuego, electricidad o frío. En el caso de que se reciba un ataque basado en el elemento respecto del que se es inmune, cada intensidad disminuye 5 puntos el daño base y otorga un +5 a las Resistencias contra sus efectos.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 80 180 240 300
Inr. R 6 9 12 15
 
Base 5 intensidades
Intermedio 15 intensidades
Avanzado 25 intensidades
Arcano 35 intensidades
 
Mantenimiento 10 / 20 / 25 / 30 Diario

 

Nombre del Hechizo
Nivel 1 - 40 Acción   Tipo  
 
Efecto  
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón        
Inr. R        
 
Base  
Intermedio  
Avanzado  
Arcano  
 
Mantenimiento -

 

Reducción de Daño
Nivel 36 Acción Pasiva Tipo Automático
 
Efecto La magia de este conjuro afecta a la potencia de una agresión, disminuyendo la fuerza de su impacto. Al ser lanzado, reduce el daño base de un ataque. Si esta decrece hasta 0, la agresión no produce ningún efecto. Si, por ejemplo, se utiliza en grado base contra un ataque de daño 60, cuando este vaya a golpear se calculará como si tuviera sólo 20. Dos conjuros de reducción de daño no se superponen frente a una misma fuente de ataque.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 80 120 160 240
Inr. R 8 10 12 14
 
Base -40 al daño del ataque
Intermedio -60 al daño del ataque
Avanzado -80 al daño del ataque
Arcano -120 al daño del ataque
 
Mantenimiento  No

 

Control Físico
Nivel 38 Acción Activa Tipo Anímico
 
Efecto Mediante este hechizo, el brujo es capaz de controlar el cuerpo de un ser como si fuese un simple títere. Dado que sólo otorga un dominio físico y no espiritual, el individuo sometido no está obligado a usar ninguna habilidad sobrenatural (magia, Ki, poderes psíquicos…) en contra de su voluntad, aunque sí sus habilidades marciales. Para resistir el control, hay que superar una RM. El afectado tendrá derecho a una nueva Resistencia por día, y en cada ocasión en la que las órdenes recibidas vayan completamente en contra de su comportamiento.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 120 180 240 300
Inr. R 6 9 12 15
 
Base RM 80
Intermedio RM 120
Avanzado RM 140
Arcano RM 180
 
Mantenimiento 25 / 40 / 50 / 60 Diario

 

Adquirir Habilidades
Nivel 40 Acción Activa Tipo Efecto
 
Efecto Este hechizo incrementa temporalmente las habilidades secundarias de un individuo, otorgándole un bonificador que podrá repartir libremente entre cualquier campo hasta un máximo de 320, salvo aquellos que requieran conocimientos.
 
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeón 80 180 280 350
Inr. R 6 9 12 15
 
Base +50 de bonificador
Intermedio +150 de bonificador
Avanzado +250 de bonificador
Arcano +400 de bonificador
 
Mantenimiento 5 / 10 / 15 / 20

Notas de juego

Base, intermedio, Avanzado, Arcano: Esta es la "potencia" del hechizo, lo que indicará qué efecto tiene y cuando zeón cuesta.

Int.R: Es la inteligencia mínima necesaria que debe de tener el lanzador para poder lanzar este nivel de conjuro.

Mantenimiento: Es el coste en zeón por asalto para mantener el hechizo. 

Mantenimiento Diario: Si en Mantenimiento pone Diario, quiere decir que el coste es mucho menor, por lo que en lugar de restar esa cantidad de zeón al total cada asalto, se resta a la cantidad que regeneraría al descansar y continuar manteniéndolo. Si por ejemplo me lanzo un hechizo de coste diario 30 y tengo una regeneración de zeón de 50, al descansar si lo mantengo solo recuperaría 20 puntos de zeón. Si el resultado es negativo, simplemente se consumirían esos puntos negativos de la reserva, y si no se puede se disipa automáticamente.