El juego
Buenas. Antes que nada, hay que saber el sistema de juego. Se trata de SLANG, cuya versión gratuita del manual se pueden descargar desde aquí.
Básicamente, lo que tienen que saber es que las tiradas se hacen de la siguiente forma: Se tiran dos dados (uno positivo y otro negativo) y a dicho resultado se le suma el valor de la habilidad y el atributo correspondientes (que va a decir al máster, junto con la dificultad, que puede ser un numero positivo o negativo, sumando o restando a la tirada y haciéndola mas o menos difícil)... y eso es todo... si se supera 0, es un éxito, si no, pues no. Sencillo, ¿ah?
A la hora de atacar, se suman también bonificadores a la tirada, los cuales proporciona el arma dependiendo del calibre y la distancia. Mas adelante se especifica este aspecto.
Resumen Básico
Críticos y pifias
-Si sacan 2 seis en ambos dados, es un crítico (boxcars). Se realiza automáticamente otra tirada. Si la resta es positiva (sumando bonificadores nuevamente), entonces realizan la acción con maestría... si no, pues entonces sale bien y ya.
-Si sacan 2 unos en los dados es una pifia (snake eyes). Si en la segunda tirada sale negativo (de nuevo, sumando los bonificadores) entonces la cagan y mal... si no, pues entonces hacen mal la acción, pero no es para tanto.
Combate
-En el combate se tira primero un dado D6, que es la iniciativa. El que saque más, actúa antes. Dependiendo de como se suceda, y de diferentes eventos, se pueden volver a pedir tiradas de iniciativa.
-La tirada de chequeo normal es Coordinación+Habilidad de armas. En el caso de armas de fuego, solo puedes esconderte del disparo (tirada de coordinación+atletismo), pero en cuerpo a cuerpo puedes intentar parar o desviar los golpes (coordinación+fuerza).
- Daño: Cada tres puntos de daño se sufre un punto de herida. 3 puntos de herida significa una herida de gravedad y con 4 es mejor ponerse a rezar. Sufrir cuatro puntos de herida de un solo golpe es igual a morir. Para ver como infringir daño, ver la ultima sección.
- Cada turno de combate dura cinco segundos, y se pueden hacer tanto una acción (por ejemplo, esconderse detrás de una columna) como dos (disparar y esconderse detrás de una columna), aunque claro, la segunda acción, en caso de realizarse, tiene penalizadores.
Shock
Cada vez que se pierdan 2 o 3 puntos de vida se tiene que superar una tirada de Aguante (con dificultad que va a decir el master) o se quedará inconsciente.
Estrés
Cada vez que una situación los supere, van a sufrir algunos puntos de estés, dependiendo de lo que pase. Los puntos de estrés penalizan las tiradas. Las drogas, un buen baño, dar una patada a la pared o comenzar a disparar como loco hace que se bajen los puntos de estrés.
Puntos de drama
Esto os molará especialmente. Los puntos de drama tienen varios usos, pero sirven para intentar torcer las cosas a su favor.
-Usar hasta 3 puntos de drama para tirar 1 a 3 dados positivos más. Se elije uno de esos tres (no se suman).
-Gastar un punto de drama para añadir algo favorable a la historia. Aunque primero se tiene que consultar con el máster, y tiene que ser algo coherente (no vale algo del estilo “La granada explota en la mano del malo”).